ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
力気合爪でいいかなーって思った 弱保のスタックを意識する必要が無くなって割と安定する
間違えてtopに書き込んじゃった。ゼラ6連勝で1600到達。 上でなんか言ってるけどエアプかねえ、スパ放なら爪弱保は固定だわ!保険ないとダメージ安定せんぞ。
スパーク型で連打持たせるビルドがあるけどあれって序盤の殴り合いで強化AA回しやすくするとかスパーク後の強化AAの出が少し早くなるってこと以外メリットあります?明らかにダメージが伸びなさそうだけど。
ゼラオラ3か4位が保険と一緒に持たせてるけど、ユナイト放電時の爆発力は上がると思う。なんせ通常攻撃範囲が狭すぎるのでスパ爪の方が安定すると思います。
ゼラは良い意味で何持たせても強いから、ぶっちゃけその人の好みで良いかもね。 序盤を安定させるために、気合いの優先度はかなり高いと思ってるけど、爪・弱保・力・連打・ピント辺りはどれ持っても強いね。 ゼラはスピードタイプだけど、強化AAやスパークプラスのサステインのおかげで、殴り合いでもかなり粘れるポケモン。メレー的に動くか、アサシンムーブに徹するか、その辺りも持ち物で可変出来るのが好き。
個人的に、スパーク型なら爪・弱保、ボルチェン型なら力・ピントがよく使うビルドかな。
100戦45%というポンコツスタートで心折れそうになったけどここ見て自分に合うビルド探してひたすら練習しまくった。ついに500戦51%達成した。先輩方ありがとう、いっぱい読ませてもらいました。おかげさまで並のゼラ使いになれました。こんな面白いポケないわ。
スパーク固定でワイボメイン、爪力ダンベルに落ち着いた。自分はドッジが下手なようでcc捕まってしまって気合弱保は使いこなせなかった。やられる前にやる作戦で今季35勝12敗。上振れてるだろうし、味方からおかしいビルドと思われそうだけど。特性気合弱保を活かせる先輩方はすげえや。
逆にワイボで勝てるのすごい
そろそろ強さバレてきてるよなこいつ。
突然爆音とともに8千ダメージくらいだして消し飛ばされるの怖い タンクとか関係なく一瞬でやられる
何が起きてるかわからない
頼むから目立って弱体化とかこないで欲しい。 大会ではスパーク放電も見たいところだが...
運営「雷を放電しすぎて心配なので放電のダメージを20%減らしました」
蓄電した雷を放電してるからむしろ健全
大会1日目の時はゼラブームか!?と思ったけど、結局最初だけだったなぁ。 でも前回大会とかマジで見た記憶ないし、大会で見れただけ嬉しい。
久々の3火力プラパゼラ楽しい〜。 気合い無いから、ちくでん活かしづらいのは勿体無い気もするけど、特性なくても火力十分なのが最高。 最初のレーン戦は明確に弱くなるけど、逆に終盤は気合い貫通で死ぬことも多いから、火力に特化させるのもやっぱアリだな〜。
ボルチェンの引き寄せの仕方わかんない…
技の仕様が分かりませんか? それとも頭では理解できるけど、タイミング等がわからず上手くいかないということでしょうか?
放電の最終弾はマヒしてる相手をゼラに向けて引っ張る性質があって、最終弾が命中した瞬間にボルチェン使うとそのまま相手がムーヴしたゼラに付いてくる。 最終は慣れになるけど、引っ張りたい相手をなるべく放電の外側で当てるよう(ゼラまでの距離をなるべく取る)にするとタイミング取りやすいかな
ただ個人的には、これ実戦で有効に使うのはすごく難しいから、出来るに越した事はないけどそれ程重要な技術って程でもないと思うよ。エレキ流すときにゴールポストからまとめて相手を退かすみたいな事とかはソロでも出来るけど、ハイリスクだし、味方が一緒に攻めてくれてるならユナイトで飛ばした方がいい場面の方が多いし。
わざわざ引き寄せを狙わずに、普通にヒット&アウェイした方が良さげですかね?
別に戦闘中に無理にやる必要はないけど、ゴール下に引きこもってる相手を引き寄せるとかの引き寄せだけを目的としたやつなら結構簡単だし、便利だから練習する価値はあるよ
放電最大ヒット+引き寄せとか戦闘中にできる気せんけど 誘拐だけやったら強化攻撃ためて、放電発動しといてボルチェンで放電の最後のヒットを当ててすぐ戻るとかやったらいけそう
>> 1192の動きは世界大会で頻繁に見たね 誘拐メインだとその動きが安定しそう
けど個人的には基本誘拐無視してボルチェン放電使ったほうが強そうだけどなぁ 放電当てればシールド付くし、強化AAに回復あるし 対ファイターにはめっぽう強いと思ってる
個人的には、ボルチェンどうしても使いたいなら誘拐は絶対練習するべきと思います。 誘拐全くする気がないならスパークにしとけば良いかなと。
ボルチェンがスパークに勝てるところって、視界取りと、相手にリソース吐かせることかなあと思うので、短時間だけ入ってついでに誘拐狙うというのは理にかなっています。まあ失敗すると、単にちょっとダメージ与えて自分の位置をばらすだけとなり、アサシンとして最悪なんですが。
そもそも、ボルチェンは蓄電という最強特性を活かしづらく、誘拐狙いなら放電初段当てられないから基本シールド付かなくて耐久力も少ないこともあり、どのみちダメージ出しづらいんですよね。 相手のスキルないタイミングで、ボルチェンで入って放電しっかり当てて返ってくるという戦い方をするなら、それはスパークでよくね?って気もします。追い性能としてはスパークのが段違いで上ですし。 あと、やろうと思えばスパークもプチ誘拐できますね。タワー下からちょっと出させるくらいなら…
今シーズンもこいつでマスター勝率は70%敗因は利敵。ありがとう
参考までにビルドを教えていただけますか?
爪 保険 共鳴(or気合) 直し スパーク 放電 (これは固定)
ずっと気合いだったけどCTが重すぎて管理が大変。自分は共鳴の短ctだけ管理して入るタイミングうかがう。スパークは極力残す。メイジから意識的に張り付く。スパーク+でより積極的に。放電のシールド意識する。 ピカやゲンガー他CCに直しかなあ。プラパなくても10万超えること多々。8-9万は平均でます。こいつの蓄電ほんま強い。基本は上レーンでダンベル野郎を狙って。
詳細にありがとうございます! 共鳴採用は意外でした 70%目指して頑張ります
自分に合ったビルド見つかるといいですね! でも3火力はおすすめしないです、アサシン止まり。気合や共鳴などの防具でスパーク放電ならファイターになります。キュワやハピナスとの相性もよく、継続戦闘できるので楽しい!
ゼラエアプだけどシールドでHP減らない共鳴と減ると発動する特性って相性的にどうなの?それともシールド減るだけで特性発動するの?
攻撃ボタン押してないのにスパーク派生が出るバグマジでずっと治らないのな だいぶ前運営に問い合わせたこともあるけどダメだったわ
誰か設定とかで解決出来たやついない?
近くの相手に自動でAAする設定無かった?
そういうのじゃない
少なくともスイッチ版はリリース当初からずっとこのバグがある スマホ版だとないのかな?
スパークが1回or2回残ってる状態でワイルドボルト→すぐに2回目or3回目のスパークで逃げる みたいな時に起きやすい。練習場で試してみてくれ
逃げるためのブリンクで相手に突っ込んでいっちゃうとかマジでゲームにならないんだよこれ
確かに変な挙動する時あるね。 バグある現状で使いたいなら立ち回り大幅に制限する必要ありそう。 スピード型で勝手に突っ込むのは致命的すぎる。
俺もなるけど最長距離で逃げようとしてる時になるから2.3回目が長く押しすぎてるんじゃ無いかと思うんだよな 試してないけど
スパーク、放電で弱保、爪、アンプにプラパで全てを壊すの気持ち良すぎる
>> 1206 スマホ版だけどずっとあるよー。 逃げのためだけにスパーク使って、AAなんて1回も挟んでないのに勝手に相手に突っ込んだりする。それがデスに繋がるからたまったもんじゃないよね。
ボルトチェンジはCD+2s、スパークはCD+3sでもいいから、一段目使用時からCDが減るようになってくれないかね
同意 ところでスパークスタック式とかなったらどう?たまにコンボミスって2連とか出るし、AA差し込んでたら気にならんくらいの待機時間作って欲しい。
自分的には現状維持で。既にかなり強いのにみんな使ってないキャラだと思うのよね。変に目立っちゃってナーフだけ一番避けたい。
なおしボルチェンゼラの上レーン採用はリザードンとピカチュウ両方に刺さってる気がする 上レーンでリザードンと対面したらだいたい相手ヘタれさせれるし、食らって直しがピカチュウも有効 ギャラドスと違って開幕から強いし、ミュウツーXやアマージョと比べるとユナイトで育てる分ヘタれにくい 同じポジションのキャラ居ないことないかな
有識者の方々に質問です! あんまバンされず、使ってて楽しく、やりがいもあるゼラオラを最近使い始めました!
ワイルドボルトは僕には合わなかったので、集団でも強いほうでんを使ってます。
YouTubeで誘拐ほうでんがかっこよかったので、ボルチェンほうでんを使っています。 そんなことで質問です。 ①ボルチェン放電とスパーク放電の強みとか差別点を教えて欲しいです! 安定したダメージ出すならやっぱスパーク放電なんでしょうか...?
②相手にとって使い分けとかしますか? cc多かったらスパーク〜とか
③今、弱保爪気合を使ってます。 だけど思うように火力が出ません。単純に下手だというのはありますけど、ボルチェン放電を使うならどういう持ち物構成がおすすめ!とかあったら教えて欲しいです!
どれかひとつに絞っての回答でもいいのでいろんな方もゼラオラを教えて欲しいです(^∇^) クソガキみたいな質問で申し訳ない... いろんな人の声が聞きたいんす
➀・ボルチェンの強み 押し引きが早い→これのおかげで敵のCCに捕まりにくいし、敵からしたら予想外のスピードでダメージを与えてくるから対処が多少遅れる 誘拐ができる→これのおかげでタンクやファイターなどの前線で戦うキャラを孤立させられるから試合を有利にしやすい ・スパークの強み 追いかけやすい→3回まで飛び付けるので基本追いかけられる lv5〜6が強い→ボルチェンがスパーク前提だからlv5〜6がまあ弱い、スパークは強い 継戦能力が高い→サステインや飛びつきのおかげ長く戦える ②使い分け ・ボルチェン 相手のCCが多い時 ブリンクなどが少なく逃げにくい 敵が継戦能力に乏しく試合を一気に決め切りたいタイプ ・スパーク ボルチェンじゃ捕まえにくい時(アサシンやエーフィといったキャラが複数いる時) CCが少なめな時 CCは少なくはないけど敵が硬い時(なんでも治しを持つ) ③ スパークは絶対それでいい ボルチェンも基本それでいい 猛攻はリスキー、力は序盤の補強に役立つけど、終盤になるにつれて弱保爪気合の方がバリューは出る
まあ、こんな感じかな 他の人の意見も参考にしてね バトルアイテムはボルチェンならプラスパワー スパークも基本プラパだけど状況に応じて治し ここで言うCCの量は CCを与える技を持っているポケモンが1人、他は鈍足とか→少なめ CCを与えてくるやつが2人→普通 それ以上→多め あくまで目安ね、こんな基準は編成や状況、人の価値観で変わるから
返信ありがとうございます! こういう掲示板をつかうのは初めて返信が来て感動しております!
やっぱスパークとボルチェンは一長一短というか別の強みがあるから、使い分けが大事そうですね!
ボルチェンを使うのはccが少ない時に使うべきかと思ってました! いろいろ自分の中でも試してみますね!
持ち物に関しては、自分のPSがなくて気合のCTに合わせてなど、まだ慣れていなくてぽこっとやられちゃうので、他の方のコメントであった共鳴を使ってみたりもしてみたいなと思ってます!
スパーク放電型で弱保、鋭い爪、気合い→ダンベル、ビスケット、弱保でビルドしてみたけどなかなか安定感増えたかも、気合いのクール気にしないし高速移動で積みやすいの良い。 ビスケットがゼラチンのシールドと蓄電に相性めっちゃ良いと思うんだにゅ ただ放電型でダンベル持ってる奴見たこと無いから多分シナジー悪いんやろな だからダンベルを鋭い爪とか気合いに変えるべきかのう
こいつはバランサー的に使ったほうがソロランでは間違いなく強いので防具1つは確実にいるよね。 気合いは長ct長いからビスケなど持たせたいの分かる。1300試合くらい使ってきたけど火力安定はダンベルより爪と弱保。ぼるちぇんは使わないから置いておいて
やっぱ爪と弱保安定か 本当にこのポケモンの持ち物迷ってたから結論助かる ビスケット共鳴気合いは個人差ありそう、自由度高いってええわ
ゼラの持ち物は、スパーク型なら爪は確定で欲しいかなって思うけど、他はかなり自由度高いね。 自分が1番よく使うのは爪・弱保・気合いだけど、弱保をピントにしてメダルも急所盛ったり、3火力にするケースもある。
気合いは最序盤のレーン戦〜8:50のチル戦は超強くなるけど、最後のレックウザ戦は簡単に貫通されたりも多い。要は序盤を強くする持ち物。 3火力は序盤の安定感失う代わりに、後半になるほど「倒される前に倒す」を実行しやすくなる。
個人的な意見としては、隣にいるサポートだったり中央キャリーが序盤から強いなら3火力にして、レイト寄りなら気合いを待つとチーム構成が整いやすいと思う。
勿論積めたら強いですが、ゼラは積む系アイテムに頼らなくても十分火力が出るので、個人的には非推奨。 ただ味方がアーリー寄り、相手がレイト寄り等、8:50のチル戦辺りで相当積める展開が見込めるなら持っても良いと思います。優先度的にはダンベル>ビスケかな。
ビスケは積んだ前提で特性噛み合えば耐久も火力も両立出来ますが、最後のレックウザ戦を見据えると、基本的には敵の後衛を裏から狩る動きが求められます。つまりダメトレしつつ火力を上げるというより、接敵した瞬間に出せる火力が重要。
序盤のレーン戦でダメトレしつつ火力を上げると超強い特性なので、特性を意識するなら気合いを推したい。
3火力にした場合のランクマ勝率何戦何敗くらいですか?重要なレク戦でやられる前にやるというのは無理で、ブッシュからの後入りしかできないので防具1つは安定して勝ちたいならいる派です。
ビルド別による勝率は取ってないので分からないですねー。 相手と味方の編成によってその都度ビルド変えてるので、私も防具1つ持ってるケースは多いですよ。
3火力でも後入りしか出来ないってことはないですね。 正面からぶつからないだけで、裏から相手のバックラインを狙うだけであって、本格的な開戦の先陣を切ることもよくあります。 逆に正面から当たってしまうなら、気合いあろうがなかろうが即死するケースも多いので、そもそも防具の有り無しに関わらず、基本は裏取る意識は大事かと。
ボルチェンほうでん型なら、誘拐含めて正面からダメトレ出来るんですけどね。
追記 3火力は刺さると思った編成の時しか出さないので、勝率自体は気合い持ってる時より高いはずです。 ただ試行回数は気合い入りビルドの方が圧倒的に多いので、『3火力の方が強い』とは私自身も思っていません。
ありがとうございます。自分は防具付き、スパーク放電固定でさっき1600行った時の勝率こんくらいです。
おおー!いいですねぇ! 自分はドラフト譲って、最後にサポタン選ぶことも多いから、今期ゼラ29回(勝率58%)しか使えてなかった。 ゼラはまずBANされないし、ソロランでバリュー出しやすい性能してるから、ソロラン戦士にはありがたいポケモンですよね。
もしボルチェン・スパークが水流連打と同じ、技使った瞬間からクール始まったらぶっ壊れになるのかな? メイジ絶滅してそう
仕様変えてCDそのままなら当然壊れると思う。 CD伸ばして調整したとして、今の仕様より短い間隔でブリンク出来るなら強くなる、というか隙のないキャラになると思う。壊れる可能性もある。
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力気合爪でいいかなーって思った
弱保のスタックを意識する必要が無くなって割と安定する
間違えてtopに書き込んじゃった。ゼラ6連勝で1600到達。
上でなんか言ってるけどエアプかねえ、スパ放なら爪弱保は固定だわ!保険ないとダメージ安定せんぞ。
スパーク型で連打持たせるビルドがあるけどあれって序盤の殴り合いで強化AA回しやすくするとかスパーク後の強化AAの出が少し早くなるってこと以外メリットあります?明らかにダメージが伸びなさそうだけど。
ゼラオラ3か4位が保険と一緒に持たせてるけど、ユナイト放電時の爆発力は上がると思う。なんせ通常攻撃範囲が狭すぎるのでスパ爪の方が安定すると思います。
ゼラは良い意味で何持たせても強いから、ぶっちゃけその人の好みで良いかもね。
序盤を安定させるために、気合いの優先度はかなり高いと思ってるけど、爪・弱保・力・連打・ピント辺りはどれ持っても強いね。
ゼラはスピードタイプだけど、強化AAやスパークプラスのサステインのおかげで、殴り合いでもかなり粘れるポケモン。メレー的に動くか、アサシンムーブに徹するか、その辺りも持ち物で可変出来るのが好き。
個人的に、スパーク型なら爪・弱保、ボルチェン型なら力・ピントがよく使うビルドかな。
100戦45%というポンコツスタートで心折れそうになったけどここ見て自分に合うビルド探してひたすら練習しまくった。ついに500戦51%達成した。先輩方ありがとう、いっぱい読ませてもらいました。おかげさまで並のゼラ使いになれました。こんな面白いポケないわ。
スパーク固定でワイボメイン、爪力ダンベルに落ち着いた。自分はドッジが下手なようでcc捕まってしまって気合弱保は使いこなせなかった。やられる前にやる作戦で今季35勝12敗。上振れてるだろうし、味方からおかしいビルドと思われそうだけど。特性気合弱保を活かせる先輩方はすげえや。
逆にワイボで勝てるのすごい
そろそろ強さバレてきてるよなこいつ。
突然爆音とともに8千ダメージくらいだして消し飛ばされるの怖い
タンクとか関係なく一瞬でやられる
何が起きてるかわからない
頼むから目立って弱体化とかこないで欲しい。
大会ではスパーク放電も見たいところだが...
運営「雷を放電しすぎて心配なので放電のダメージを20%減らしました」
蓄電した雷を放電してるからむしろ健全
大会1日目の時はゼラブームか!?と思ったけど、結局最初だけだったなぁ。
でも前回大会とかマジで見た記憶ないし、大会で見れただけ嬉しい。
久々の3火力プラパゼラ楽しい〜。
気合い無いから、ちくでん活かしづらいのは勿体無い気もするけど、特性なくても火力十分なのが最高。
最初のレーン戦は明確に弱くなるけど、逆に終盤は気合い貫通で死ぬことも多いから、火力に特化させるのもやっぱアリだな〜。
ボルチェンの引き寄せの仕方わかんない…
技の仕様が分かりませんか?
それとも頭では理解できるけど、タイミング等がわからず上手くいかないということでしょうか?
放電の最終弾はマヒしてる相手をゼラに向けて引っ張る性質があって、最終弾が命中した瞬間にボルチェン使うとそのまま相手がムーヴしたゼラに付いてくる。
最終は慣れになるけど、引っ張りたい相手をなるべく放電の外側で当てるよう(ゼラまでの距離をなるべく取る)にするとタイミング取りやすいかな
ただ個人的には、これ実戦で有効に使うのはすごく難しいから、出来るに越した事はないけどそれ程重要な技術って程でもないと思うよ。エレキ流すときにゴールポストからまとめて相手を退かすみたいな事とかはソロでも出来るけど、ハイリスクだし、味方が一緒に攻めてくれてるならユナイトで飛ばした方がいい場面の方が多いし。
わざわざ引き寄せを狙わずに、普通にヒット&アウェイした方が良さげですかね?
別に戦闘中に無理にやる必要はないけど、ゴール下に引きこもってる相手を引き寄せるとかの引き寄せだけを目的としたやつなら結構簡単だし、便利だから練習する価値はあるよ
放電最大ヒット+引き寄せとか戦闘中にできる気せんけど
誘拐だけやったら強化攻撃ためて、放電発動しといてボルチェンで放電の最後のヒットを当ててすぐ戻るとかやったらいけそう
>> 1192の動きは世界大会で頻繁に見たね
誘拐メインだとその動きが安定しそう
けど個人的には基本誘拐無視してボルチェン放電使ったほうが強そうだけどなぁ
放電当てればシールド付くし、強化AAに回復あるし
対ファイターにはめっぽう強いと思ってる
個人的には、ボルチェンどうしても使いたいなら誘拐は絶対練習するべきと思います。
誘拐全くする気がないならスパークにしとけば良いかなと。
ボルチェンがスパークに勝てるところって、視界取りと、相手にリソース吐かせることかなあと思うので、短時間だけ入ってついでに誘拐狙うというのは理にかなっています。まあ失敗すると、単にちょっとダメージ与えて自分の位置をばらすだけとなり、アサシンとして最悪なんですが。
そもそも、ボルチェンは蓄電という最強特性を活かしづらく、誘拐狙いなら放電初段当てられないから基本シールド付かなくて耐久力も少ないこともあり、どのみちダメージ出しづらいんですよね。
相手のスキルないタイミングで、ボルチェンで入って放電しっかり当てて返ってくるという戦い方をするなら、それはスパークでよくね?って気もします。追い性能としてはスパークのが段違いで上ですし。
あと、やろうと思えばスパークもプチ誘拐できますね。タワー下からちょっと出させるくらいなら…
今シーズンもこいつでマスター勝率は70%敗因は利敵。ありがとう
参考までにビルドを教えていただけますか?
爪 保険 共鳴(or気合) 直し
スパーク 放電 (これは固定)
ずっと気合いだったけどCTが重すぎて管理が大変。自分は共鳴の短ctだけ管理して入るタイミングうかがう。スパークは極力残す。メイジから意識的に張り付く。スパーク+でより積極的に。放電のシールド意識する。
ピカやゲンガー他CCに直しかなあ。プラパなくても10万超えること多々。8-9万は平均でます。こいつの蓄電ほんま強い。基本は上レーンでダンベル野郎を狙って。
詳細にありがとうございます!
共鳴採用は意外でした
70%目指して頑張ります
自分に合ったビルド見つかるといいですね!
でも3火力はおすすめしないです、アサシン止まり。気合や共鳴などの防具でスパーク放電ならファイターになります。キュワやハピナスとの相性もよく、継続戦闘できるので楽しい!
ゼラエアプだけどシールドでHP減らない共鳴と減ると発動する特性って相性的にどうなの?それともシールド減るだけで特性発動するの?
攻撃ボタン押してないのにスパーク派生が出るバグマジでずっと治らないのな
だいぶ前運営に問い合わせたこともあるけどダメだったわ
誰か設定とかで解決出来たやついない?
近くの相手に自動でAAする設定無かった?
そういうのじゃない
少なくともスイッチ版はリリース当初からずっとこのバグがある
スマホ版だとないのかな?
スパークが1回or2回残ってる状態でワイルドボルト→すぐに2回目or3回目のスパークで逃げる
みたいな時に起きやすい。練習場で試してみてくれ
逃げるためのブリンクで相手に突っ込んでいっちゃうとかマジでゲームにならないんだよこれ
確かに変な挙動する時あるね。
バグある現状で使いたいなら立ち回り大幅に制限する必要ありそう。
スピード型で勝手に突っ込むのは致命的すぎる。
俺もなるけど最長距離で逃げようとしてる時になるから2.3回目が長く押しすぎてるんじゃ無いかと思うんだよな
試してないけど
スパーク、放電で弱保、爪、アンプにプラパで全てを壊すの気持ち良すぎる
>> 1206
スマホ版だけどずっとあるよー。
逃げのためだけにスパーク使って、AAなんて1回も挟んでないのに勝手に相手に突っ込んだりする。それがデスに繋がるからたまったもんじゃないよね。
ボルトチェンジはCD+2s、スパークはCD+3sでもいいから、一段目使用時からCDが減るようになってくれないかね
同意
ところでスパークスタック式とかなったらどう?たまにコンボミスって2連とか出るし、AA差し込んでたら気にならんくらいの待機時間作って欲しい。
自分的には現状維持で。既にかなり強いのにみんな使ってないキャラだと思うのよね。変に目立っちゃってナーフだけ一番避けたい。
なおしボルチェンゼラの上レーン採用はリザードンとピカチュウ両方に刺さってる気がする
上レーンでリザードンと対面したらだいたい相手ヘタれさせれるし、食らって直しがピカチュウも有効
ギャラドスと違って開幕から強いし、ミュウツーXやアマージョと比べるとユナイトで育てる分ヘタれにくい
同じポジションのキャラ居ないことないかな
有識者の方々に質問です!
あんまバンされず、使ってて楽しく、やりがいもあるゼラオラを最近使い始めました!
ワイルドボルトは僕には合わなかったので、集団でも強いほうでんを使ってます。
YouTubeで誘拐ほうでんがかっこよかったので、ボルチェンほうでんを使っています。
そんなことで質問です。
①ボルチェン放電とスパーク放電の強みとか差別点を教えて欲しいです!
安定したダメージ出すならやっぱスパーク放電なんでしょうか...?
②相手にとって使い分けとかしますか?
cc多かったらスパーク〜とか
③今、弱保爪気合を使ってます。
だけど思うように火力が出ません。単純に下手だというのはありますけど、ボルチェン放電を使うならどういう持ち物構成がおすすめ!とかあったら教えて欲しいです!
どれかひとつに絞っての回答でもいいのでいろんな方もゼラオラを教えて欲しいです(^∇^)
クソガキみたいな質問で申し訳ない...
いろんな人の声が聞きたいんす
➀・ボルチェンの強み
押し引きが早い→これのおかげで敵のCCに捕まりにくいし、敵からしたら予想外のスピードでダメージを与えてくるから対処が多少遅れる
誘拐ができる→これのおかげでタンクやファイターなどの前線で戦うキャラを孤立させられるから試合を有利にしやすい
・スパークの強み
追いかけやすい→3回まで飛び付けるので基本追いかけられる
lv5〜6が強い→ボルチェンがスパーク前提だからlv5〜6がまあ弱い、スパークは強い
継戦能力が高い→サステインや飛びつきのおかげ長く戦える
②使い分け
・ボルチェン
相手のCCが多い時
ブリンクなどが少なく逃げにくい
敵が継戦能力に乏しく試合を一気に決め切りたいタイプ
・スパーク
ボルチェンじゃ捕まえにくい時(アサシンやエーフィといったキャラが複数いる時)
CCが少なめな時
CCは少なくはないけど敵が硬い時(なんでも治しを持つ)
③
スパークは絶対それでいい
ボルチェンも基本それでいい
猛攻はリスキー、力は序盤の補強に役立つけど、終盤になるにつれて弱保爪気合の方がバリューは出る
まあ、こんな感じかな
他の人の意見も参考にしてね
バトルアイテムはボルチェンならプラスパワー
スパークも基本プラパだけど状況に応じて治し
ここで言うCCの量は
CCを与える技を持っているポケモンが1人、他は鈍足とか→少なめ
CCを与えてくるやつが2人→普通
それ以上→多め
あくまで目安ね、こんな基準は編成や状況、人の価値観で変わるから
返信ありがとうございます!
こういう掲示板をつかうのは初めて返信が来て感動しております!
やっぱスパークとボルチェンは一長一短というか別の強みがあるから、使い分けが大事そうですね!
ボルチェンを使うのはccが少ない時に使うべきかと思ってました!
いろいろ自分の中でも試してみますね!
持ち物に関しては、自分のPSがなくて気合のCTに合わせてなど、まだ慣れていなくてぽこっとやられちゃうので、他の方のコメントであった共鳴を使ってみたりもしてみたいなと思ってます!
スパーク放電型で弱保、鋭い爪、気合い→ダンベル、ビスケット、弱保でビルドしてみたけどなかなか安定感増えたかも、気合いのクール気にしないし高速移動で積みやすいの良い。
ビスケットがゼラチンのシールドと蓄電に相性めっちゃ良いと思うんだにゅ
ただ放電型でダンベル持ってる奴見たこと無いから多分シナジー悪いんやろな
だからダンベルを鋭い爪とか気合いに変えるべきかのう
こいつはバランサー的に使ったほうがソロランでは間違いなく強いので防具1つは確実にいるよね。
気合いは長ct長いからビスケなど持たせたいの分かる。1300試合くらい使ってきたけど火力安定はダンベルより爪と弱保。ぼるちぇんは使わないから置いておいて
やっぱ爪と弱保安定か
本当にこのポケモンの持ち物迷ってたから結論助かる
ビスケット共鳴気合いは個人差ありそう、自由度高いってええわ
ゼラの持ち物は、スパーク型なら爪は確定で欲しいかなって思うけど、他はかなり自由度高いね。
自分が1番よく使うのは爪・弱保・気合いだけど、弱保をピントにしてメダルも急所盛ったり、3火力にするケースもある。
気合いは最序盤のレーン戦〜8:50のチル戦は超強くなるけど、最後のレックウザ戦は簡単に貫通されたりも多い。要は序盤を強くする持ち物。
3火力は序盤の安定感失う代わりに、後半になるほど「倒される前に倒す」を実行しやすくなる。
個人的な意見としては、隣にいるサポートだったり中央キャリーが序盤から強いなら3火力にして、レイト寄りなら気合いを待つとチーム構成が整いやすいと思う。
勿論積めたら強いですが、ゼラは積む系アイテムに頼らなくても十分火力が出るので、個人的には非推奨。
ただ味方がアーリー寄り、相手がレイト寄り等、8:50のチル戦辺りで相当積める展開が見込めるなら持っても良いと思います。優先度的にはダンベル>ビスケかな。
ビスケは積んだ前提で特性噛み合えば耐久も火力も両立出来ますが、最後のレックウザ戦を見据えると、基本的には敵の後衛を裏から狩る動きが求められます。つまりダメトレしつつ火力を上げるというより、接敵した瞬間に出せる火力が重要。
序盤のレーン戦でダメトレしつつ火力を上げると超強い特性なので、特性を意識するなら気合いを推したい。
3火力にした場合のランクマ勝率何戦何敗くらいですか?重要なレク戦でやられる前にやるというのは無理で、ブッシュからの後入りしかできないので防具1つは安定して勝ちたいならいる派です。
ビルド別による勝率は取ってないので分からないですねー。
相手と味方の編成によってその都度ビルド変えてるので、私も防具1つ持ってるケースは多いですよ。
3火力でも後入りしか出来ないってことはないですね。
正面からぶつからないだけで、裏から相手のバックラインを狙うだけであって、本格的な開戦の先陣を切ることもよくあります。
逆に正面から当たってしまうなら、気合いあろうがなかろうが即死するケースも多いので、そもそも防具の有り無しに関わらず、基本は裏取る意識は大事かと。
ボルチェンほうでん型なら、誘拐含めて正面からダメトレ出来るんですけどね。
追記
3火力は刺さると思った編成の時しか出さないので、勝率自体は気合い持ってる時より高いはずです。
ただ試行回数は気合い入りビルドの方が圧倒的に多いので、『3火力の方が強い』とは私自身も思っていません。
ありがとうございます。自分は防具付き、スパーク放電固定でさっき1600行った時の勝率こんくらいです。
おおー!いいですねぇ!
自分はドラフト譲って、最後にサポタン選ぶことも多いから、今期ゼラ29回(勝率58%)しか使えてなかった。
ゼラはまずBANされないし、ソロランでバリュー出しやすい性能してるから、ソロラン戦士にはありがたいポケモンですよね。
もしボルチェン・スパークが水流連打と同じ、技使った瞬間からクール始まったらぶっ壊れになるのかな?
メイジ絶滅してそう
仕様変えてCDそのままなら当然壊れると思う。
CD伸ばして調整したとして、今の仕様より短い間隔でブリンク出来るなら強くなる、というか隙のないキャラになると思う。壊れる可能性もある。