ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
味方によらん?あとソラビなのか舞なのか、影縫いなのか葉っぱなのかでも変わるし。 触れる奴いないってことだからソラビと影縫いで断定しつつbot戦でお遊び&練習と仮定して敵の構成だけで判断するなら、熱湯取って序盤有利めに進めるのを取るか、熱湯でも後半バナにもジュナにも届かないから無難に波取るかの択
ヤドランに共鳴ガードも呪いのお香も要らん。「こだわりメガネ」か「すりぬけスプーン」持たせろ。
ヤドランは、学習枠として運用するから学習は必須。
ディフェンス型なので気合いのハチマキは無難に強い、だけじゃなく、「ドわすれ」をした時に防御が2倍になるので、敵の物理アタッカーが多い時に滅茶苦茶耐える。
特性:どんかんは、与えたダメージの何%かを回復するので、ねっとう型にしろ波乗り型にしろ、後出しじゃんけんで出す攻撃技で大幅回復できる。更に、ヤドランユナイト中にもすりぬけスプーンは適応されるので、ユナイト技の威力も上がって、特性どんかんの効果で回復量も上がる。
ヤバかったら、スピーダーかボタンで逃げろ。
ヤドランの特性は青色HP依存の割合回復だぞ 特攻上げてもスプーン持っても回復量は変わらない あとドわすれの防御上昇は250の固定値だ、2倍にはならない もう少しwikiをちゃんと読め
マジだ。勘違いしてたわ 特攻上げると相手が引いてくれて結果的に回復できてたからかな
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
呪いと共鳴がいらない理由は何?
こういうアタッカーしか使ってないサポタンエアプが時折サポタンの掲示板に書き込むのってなんか嫌なことがあったんだろうね。
アタッカーヤドを流行らせて耐久低くなったヤドランに今度こそ勝つための高度な情報戦やぞ()
中途半端に学習装置持つな 火力に振るなら3火力しないと意味ない
学習・気合・お香がまるい 知らないかもしれないけどお香は特攻上がるから回復量も上がるぞ
学習気合お香が丸いのは合ってるがヤドランの回復手段はどれも特攻乗らないぞ
他の持ち物がどんな構成だろうが、学習持たないよりかは持つ方がまだマシだと思う
誤情報だらけなので削除お願いします これ見た人が勘違いしてもよくないんで、、
修正しました。
ぶっちゃけ火力積まんでも、熱湯とテレキネを的確に当てられる腕があれば熱湯→テレキネ→熱湯のループでハメ殺せるからどうにでもなるという
なみのり型の場合は、基本は通常攻撃やテレキネシスを飛ばしつつ、突っ込んで来ようとする相手をなみのりで迎撃して味方を守るという使い方でいいんでしょうか。
波乗りを突っ込んできた相手に合わせるのはあってるけど、テレキネは波乗り→テレキネのコンボで使った方が安定する
3177のコメントをしたものです。返信ありがとうございます。 カジュアルのほうで動きを練習した後、ランクマで動かしてみようと思います。
自分よりやり込んでない友達に握ってもらうには最高のポケモン。 やっぱりすぐ死ぬのは面白くないし、ユナイトが見せ場になりやすくて、いい雰囲気でできる。 ファイター環境雑に熱湯ばらまいてるだけでも強いしな。
お香持って熱湯ばら撒いて適度にど忘れするだけでかなりの存在感をはなつ…!まあ最低限熱湯キッチリ当てられるだけのエイムは必要なんだが。それでも環境に大いファイターを高頻度で弱体化できるのは大きいよね。
熱湯お手軽で強いんだけどカジャン対応力が無いのだけが欠点かな 相手にホウオウいるから助けに行っても何も出来ん
ラスヒ争奪に混ざるくらいだわな… バフは奪うことになるけど装置あれば経験値は守れるし、ホウオウに盗られるよりマシではあるが……
いくらなんでも水鉄砲の序盤の火力高すぎませんか?
ラスヒ一覧 3Lv時の素ステ参照。一部キャラは技や強化AAとのコンボも可能
ギャラ じたばた1159(HP33%以下) アロー アクロバット 1122(374×3) ザシ きりさく 1053(702+351) ゼラ きりさく1003(336×3) インテ 水鉄砲 997(133×3×2.5) プク はたく 908(454×2) 強化AA 404 カビ 体当たり 862 強化AA 349 カイリキー からチョ 790(ビルドアップ中) ミュウ ソラビ+光の壁 831(277×3) 波乗り 613 エレボ+光の壁 566 強化AA 537 グロス 鉄壁+強化AA 770(531+239) マンムー 氷の礫 768(256×3) 体当たり 420 ホウオウ 追い風 765 ハッサム 連続切り 763(347+416) タイレツ 体当たり757(ビルドアップ中) フーパ 念力 747(249+498) 驚かす 473 リーフ スピスタ 747 エーフ スピスタ 742 ヤドラン 水鉄砲 728(最大溜め) マッシ とどめばり 647(マッスルゲージで増加) ドリオ つつく 719(ダッシュゲージ満タン時) ピクシー チャムボ 707 強化AA 402 *アマ カッター 705(235×3) スピン 461
チャージ遅いのに火力低かったらなんもできんぞ
むしろそれしかないんだ ディフェンス型は軒並み序盤強い中でヤドランはラスヒ狙うくらいしか出来る事がない
水鉄砲は相手とラスヒの牽制しあうと溜めがネックになってラスヒ取りきれなかったりゲージ消えちゃうから意外とラスヒ取るのは気を使うから妥当なのかと思う あれが熱湯みたいな感じで出せるなら強いなとは思いますけどね
ホウオウ…追い風…
たまにホウオウ使うけど、追い風は本当に酷い 主さんは水鉄砲と比較してどう思ってるんだろうか
熱湯ヤドラン使ってる人は楽しいんだろうけど、正直弱いよね
刺さる構成刺さらない構成あるからそれ無視してるなら弱い
何も考えず熱湯取って水流で打ち上げられたりウッホでお持ち帰りされるヤドランの多さよ
編成見ないで取る奴は自分が耐える事しか考えてないからな
それでも耐えようとする意思があるだけマシという地雷の恐怖
本物の地雷は構成考えずにアタッカー握った上でタンク待たずしにまくるからな 特に鳥ポケ選ぶやつはその傾向が凄まじい
鳥…一体何ナイパーなんだ…
ま、まだアローやドリオの可能性が…ないか…
鳥ポケほんと多いよな ホウオウもそうだし、バシャも一応鳥だし
焼き鳥3体…
このwikiの人たちって波乗りテレキネを推してる?けどAPI見る感じあんま強くないよな そりゃ上位勢がプリメで使うんなら一番強いかもしれんけど
なみのりのCC過大評価されすぎ&ねっとうの鈍足過小評価されすぎだよね 波乗りアプデ以降は強いと思うけど、学習タンクなのにレベル11のアップデートまで弱いっていう事実は受け止めるべきだし、一部の例外を除けば、ソロランでの強さはAPIの数値だけが客観的で正しいよ
波乗りド忘れは一番勝率高いから問題があるのはテレキネの方な テレキネは敵が育ち終えてCCや耐性揃えてくる中盤以降に失速する、特にレックウザ戦で外した時がまずい
確かに勝率的には熱湯波乗り云々よりテレキネのほうがやばいね
それでも唯一無二の性能してるテレキネ捨ててまで取る技じゃないように思っちゃうんよなあド忘れ APIで勝率出てるんだから弱くないのはわかってるつもりなんだけど
まあテレキネはピーキーすぎの一言に尽きる ヤドラン自体が技ありきの耐久なのに不発率高すぎる、けど通れば強い
ドわすれはテレキネの苦手な妨害に強くなる裏択よ どれだけしょぼいCCでも食らったらすぐ止まるからファイターみたいに小さいCC持ちが多いとテレキネが腐りやすい
波乗りど忘れずっと勝率高かったのに強化しちゃったからなぁ・・・ 今のうちに沢山使っとくか
APIの数値見たら熱湯<波乗りじゃん…
世界大会でこんだけねっとうなみのり分かれてるのに決めつけてくる奴生姜医者すぎるんだよな
減速やハラスで取った有利を繋げる味方がいるプリメならちゃんと強いと思うよ
ヤドラン1タンクの時に熱湯型は視界取らずに後ろでウロウロしてるイメージあるから余計に嫌われてるだけだと思う 前線でポークする分には強い
API勝率しか見てない層はメタとなる技構成の相性とか考慮してないし、データの読み方も使用率の偏りが何故起きているのかとかを無視していて基本的に上辺しか見てないんだよな
今のヤドランのAPI見た上で一択とか言ってる奴はユナイトすらやってないだろ
どっちが丸いかで言えば波乗りなので、構成見て使い分けできないなら波乗り選んでくれたほうがありがたくない?
それは本当にそう 使い分けの判断できないなら波乗り取っててほしい
上位勢が上手く使い分けしてるから見てる初心者は勘違いしちゃうかもしれないけど本来はディスエンゲージタンクだから波乗り安定で間違いないかもね 使い分けで120点出す前にまずは安定して80点目指そう
熱湯ヤドランのコツ教えてください ・出す時の味方と相手の編成の基準 ・熱湯の当て方や意識してること ・想定してる勝ち筋 の三つを教えてください
・味方にタンクがもう1人いる時 (ただしディフェンス型でもブラッキー、ラプラス、ヨクバリス、ヌメルゴンはタンクとしてカウントしない) (追記:装置なしカメックスもタンクじゃない) CCの強いタンクがいると攻撃デバフを味方のタンクも活かして戦える、ハラス役も担えるのでオススメ
・相手に後衛が多い時(目安は赤3) 引き撃ちしてくるアタック型になみのりはまず当たらない+アタック型は熱湯2回で死にかけるので追い払いやすくなる
・相手にレイトキャリーが多い時or味方にアーリーキャリーが多い時 熱湯はレベル4で最強クラスの技だが後半戦では弱いのでスノーボールを狙えそうな編成で取るべき とにかく7分でレジが湧く前にファーストを割ってしまうのを目指す
大体納得だけどブラッキーはタンクでカウントしても良くない?
ヤドランブラッキーでねがいごと取らないブラッキーは地雷だろ
ブラッキー目線でヒーラーやろうと願い事とったら熱湯だったことある 悲しき事故
なんかちょっと前にもXで論争になってたの見た気がするけどヤドランブラッキーのダブルタンクで ヤドランが波乗りならブラッキーは願い事 ヤドランが熱湯ならブラッキーはバクアってことでいいの? 要するにccの波乗りかバクアはどっちか欲しいってことだよね? 味方ブラッキーがビスケット持ってたからバクアやろ!って思ってヤドランで熱湯したら願い事だったっていう事故もあった 願い事するならダンベル持つやろ!っていうのは先入観は事故の元だと学んだ
基本的にその構成になったら、ブラは願い事でサポート寄りに動いて、ヤドランは普通のタンクするんじゃないか? ヤドランの技は構成次第でどっちでも良いと思うけど、ブラ側が願い事取って欲しい。
2タンクが強いのは2メイジのときだから、ブラッキーがどっちだとしてもメイジ守れるなみのり安定 敵がマークスマン3体とか偏ってるときはねっとうでいいんじゃないの
そこの事故になりうる技の習得レベルはヤドランが4でブラッキーは6だから事故を回避できるのはブラッキー側ではあるんだけどね
波乗り安定理論はよく展開されるけど、俺は「どうせ使いこなせんならサイキネ取らずにド忘れ取れよ」の方を強く提唱したい でも味方合わせの練習って実戦じゃないと意味ないし難しい話なんだよな
ど忘れって相手のCC透かせるのが強いからそれを最大限活かせるミクロもある程度必要だと思うが?
なんか反論したかった気持ちはわかるがそもそも外したら終わりのサイキネと最低限のバフ効果があるド忘れ、どっちのが難しいかなんて学習バンギでもわかりそうなことを返信ミスして伝えるダサさ凄いよ
テレキネをちゃんと当てるのにある程度の練度必要なのはその通りだけど、アサシンとかから見るとテレキネの存在自体が圧になったりもするからそこまで言わんでも良くないか?とは思う 他のポケモンにはない独自性があるのもテレキネの方だし、エスバの火炎ボール/ブレキみたいに明確に強弱がはっきりしてるわけでもないから好きな方、自信がある方とってくれればいいよ まあAPIでド忘れの方が安定して高勝率保ってるってことも意識しておくべきだけど
ど忘れの方が勝率良いのは知ってるが、野良だとCC足りなくてな ゴール落としたいときに押し込めなくてキツい
テレキネは狙いの精密さ、ど忘れは0.5秒しかない妨害無効を合わせるタイミングでどちらも違った意味で操作難易度は高い ただアサシンが突っ込んできた時とかの近距離戦なら、テレキネの命中精度問題はある程度誤魔化せて確実にCC入れられるメリットは得られる 攻めにも守りにも使える汎用性はテレキネの方に軍配が上がるかな
波乗り安定理論って「熱湯が使いこなせないから波乗り使っとけ!」じゃなくて「構成見て熱湯と波乗りの使い分けわからないなら波乗り使っとけ!」って奴なんだよ だから「どうせ使いこなせんならサイキネ取らずにド忘れ取れよ」じゃなくて「構成見てテレキネとド忘れ使い分けわからないならド忘れ使っとけ!」でいいと思う
もちものどうしてます? 学習気合以外のあと1枠で悩んでます お香にしてますが、こだわりメガネは体感できるレベルでダメかわりますか?
水鉄砲のラスヒがちょっと取りやすくなります ほかの場面で目に見えて効果を感じることは無いです
御香か共鳴あたりがまるいかなって思います
レーン戦は目に見えて強くなります ラスヒの弱い相方をカバーしたり、相手側の野生を奪ったり それ以外だとあんまりお香と変わらないです なので私はこだわり優先でいいと思います
お二方ともご意見ありがとうございました 自分でもこだわり試してみます
キズぐすり使ってたらめちゃくちゃ批判されたんだけどそんなに悪いかな? 耐久上げてCC入れてる方がウザくない?
タンクの傷薬がまずくそ弱い。 ・タンクがフォーカスされるのは強力なccを相手に与えられるからなので、その機会を増やすボタンを捨ててサンドバッグになる時間を増やすだけの傷薬を持たせるのは本末転倒。 ・イニシエート手段の欠落 ・一番回復阻害を受けやすいポジションにいるタンクが傷薬を持ったところで大して受けられるリソース量は変わらない。 他にも色々あるけどこの辺の理由からタンクの傷薬は弱いって言われてる。まあ大会で傷薬タンクがほぼいないのが答えだね。
2タンク構成でディスエンゲージに特化して動くなら強いと思ってる 基本的には脱ボでいい
もちものは好きなもの持てばいいと思ってるけど、傷薬持ってて役に立つことないと思ってるから自分は持たないかな。批判は無視していいんじゃない。要はそれで強けりゃそれでいい。いやそれ脱ボあれば強いじゃん!て言わせちゃうかどうかじゃない。
低ランクでは素直に殴ってくれる奴ばっかだから傷薬でいいんだけど ちゃんと考えてるランク帯になるとタンクとの相対は避けられるようになって当然だから、ボタンで立ち回りの幅広げる方が有効になっていく まあヌメルゴンが上で通用しないのと同じだよね
タンクはボタン一択。傷薬使わないと死ぬ場面ならボタンで逃げれるし、ボタンならチャンスメイクもできる。持ち物としてボタンの方が汎用性が高い。
自分は使いやすさを含めて傷薬を愛用していたけど、つい最近も脱ボ傷薬論争があったから、100試合ほど脱ボをつかってみた
単純に生存率だけ比較すると、傷薬があれば生き残れた状況、脱ボがあれば生き残れた状況、双方があってあまり差がない印象
むしろ傷薬の方がリコール回数は減って、おっしゃる通り前線に残っている時間はわずかに長いかもしれない
ただ、肝心なところで脱ボが役に立ったシーンがとても多かった
特にレックウザ戦で少し離れた敵キャラをこのタイミングで捕まえることができたから勝利できた、という状況が多かったので、今は脱ボ一択
結局のところレックウザ戦のウェイトが重いゲームだからな レックウザ戦でボタン超えるバリューを出すのは傷薬には無理 逆にレックウザ戦というものが成立しない低ランクほど傷薬が刺さる
ヤドランだけ生き残っても勝てないからな
あと傷薬の拒否(容認)の程度は勝利の追求度合いによるのかなと
自分はソロランクですが、ディフェンス出してくれるだけでもありがたいので、傷薬でも何とも思いません
一応実績を出すと、これまでのヤドラン勝率52〜53%→直近100試合59〜60%ぐらいあがったので、ぜひ試してみてほしいです
タイマン性能上げるなら脱ボ、あくまでタンクとして受け専門なら傷薬なんよね アイテムの持ちようで微妙にロールが替わる
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味方によらん?あとソラビなのか舞なのか、影縫いなのか葉っぱなのかでも変わるし。
触れる奴いないってことだからソラビと影縫いで断定しつつbot戦でお遊び&練習と仮定して敵の構成だけで判断するなら、熱湯取って序盤有利めに進めるのを取るか、熱湯でも後半バナにもジュナにも届かないから無難に波取るかの択
ヤドランに共鳴ガードも呪いのお香も要らん。「こだわりメガネ」か「すりぬけスプーン」持たせろ。
ヤドランは、学習枠として運用するから学習は必須。
ディフェンス型なので気合いのハチマキは無難に強い、だけじゃなく、「ドわすれ」をした時に防御が2倍になるので、敵の物理アタッカーが多い時に滅茶苦茶耐える。
特性:どんかんは、与えたダメージの何%かを回復するので、ねっとう型にしろ波乗り型にしろ、後出しじゃんけんで出す攻撃技で大幅回復できる。更に、ヤドランユナイト中にもすりぬけスプーンは適応されるので、ユナイト技の威力も上がって、特性どんかんの効果で回復量も上がる。
ヤバかったら、スピーダーかボタンで逃げろ。
ヤドランの特性は青色HP依存の割合回復だぞ
特攻上げてもスプーン持っても回復量は変わらない
あとドわすれの防御上昇は250の固定値だ、2倍にはならない
もう少しwikiをちゃんと読め
マジだ。勘違いしてたわ
特攻上げると相手が引いてくれて結果的に回復できてたからかな
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
呪いと共鳴がいらない理由は何?
こういうアタッカーしか使ってないサポタンエアプが時折サポタンの掲示板に書き込むのってなんか嫌なことがあったんだろうね。
アタッカーヤドを流行らせて耐久低くなったヤドランに今度こそ勝つための高度な情報戦やぞ()
中途半端に学習装置持つな
火力に振るなら3火力しないと意味ない
学習・気合・お香がまるい
知らないかもしれないけどお香は特攻上がるから回復量も上がるぞ学習気合お香が丸いのは合ってるがヤドランの回復手段はどれも特攻乗らないぞ
他の持ち物がどんな構成だろうが、学習持たないよりかは持つ方がまだマシだと思う
誤情報だらけなので削除お願いします
これ見た人が勘違いしてもよくないんで、、
修正しました。
ぶっちゃけ火力積まんでも、熱湯とテレキネを的確に当てられる腕があれば熱湯→テレキネ→熱湯のループでハメ殺せるからどうにでもなるという
なみのり型の場合は、基本は通常攻撃やテレキネシスを飛ばしつつ、突っ込んで来ようとする相手をなみのりで迎撃して味方を守るという使い方でいいんでしょうか。
波乗りを突っ込んできた相手に合わせるのはあってるけど、テレキネは波乗り→テレキネのコンボで使った方が安定する
3177のコメントをしたものです。返信ありがとうございます。
カジュアルのほうで動きを練習した後、ランクマで動かしてみようと思います。
自分よりやり込んでない友達に握ってもらうには最高のポケモン。
やっぱりすぐ死ぬのは面白くないし、ユナイトが見せ場になりやすくて、いい雰囲気でできる。
ファイター環境雑に熱湯ばらまいてるだけでも強いしな。
お香持って熱湯ばら撒いて適度にど忘れするだけでかなりの存在感をはなつ…!まあ最低限熱湯キッチリ当てられるだけのエイムは必要なんだが。それでも環境に大いファイターを高頻度で弱体化できるのは大きいよね。
熱湯お手軽で強いんだけどカジャン対応力が無いのだけが欠点かな
相手にホウオウいるから助けに行っても何も出来ん
ラスヒ争奪に混ざるくらいだわな…
バフは奪うことになるけど装置あれば経験値は守れるし、ホウオウに盗られるよりマシではあるが……
いくらなんでも水鉄砲の序盤の火力高すぎませんか?
ラスヒ一覧
3Lv時の素ステ参照。一部キャラは技や強化AAとのコンボも可能
ギャラ じたばた1159(HP33%以下)
アロー アクロバット 1122(374×3)
ザシ きりさく 1053(702+351)
ゼラ きりさく1003(336×3)
インテ 水鉄砲 997(133×3×2.5)
プク はたく 908(454×2)
強化AA 404
カビ 体当たり 862
強化AA 349
カイリキー からチョ 790(ビルドアップ中)
ミュウ ソラビ+光の壁 831(277×3)
波乗り 613
エレボ+光の壁 566
強化AA 537
グロス 鉄壁+強化AA 770(531+239)
マンムー 氷の礫 768(256×3)
体当たり 420
ホウオウ 追い風 765
ハッサム 連続切り 763(347+416)
タイレツ 体当たり757(ビルドアップ中)
フーパ 念力 747(249+498)
驚かす 473
リーフ スピスタ 747
エーフ スピスタ 742
ヤドラン 水鉄砲 728(最大溜め)
マッシ とどめばり 647(マッスルゲージで増加)
ドリオ つつく 719(ダッシュゲージ満タン時)
ピクシー チャムボ 707
強化AA 402
*アマ カッター 705(235×3)
スピン 461
チャージ遅いのに火力低かったらなんもできんぞ
むしろそれしかないんだ
ディフェンス型は軒並み序盤強い中でヤドランはラスヒ狙うくらいしか出来る事がない
水鉄砲は相手とラスヒの牽制しあうと溜めがネックになってラスヒ取りきれなかったりゲージ消えちゃうから意外とラスヒ取るのは気を使うから妥当なのかと思う
あれが熱湯みたいな感じで出せるなら強いなとは思いますけどね
ホウオウ…追い風…
たまにホウオウ使うけど、追い風は本当に酷い
主さんは水鉄砲と比較してどう思ってるんだろうか
熱湯ヤドラン使ってる人は楽しいんだろうけど、正直弱いよね
刺さる構成刺さらない構成あるからそれ無視してるなら弱い
何も考えず熱湯取って水流で打ち上げられたりウッホでお持ち帰りされるヤドランの多さよ
編成見ないで取る奴は自分が耐える事しか考えてないからな
それでも耐えようとする意思があるだけマシという地雷の恐怖
本物の地雷は構成考えずにアタッカー握った上でタンク待たずしにまくるからな
特に鳥ポケ選ぶやつはその傾向が凄まじい
鳥…一体何ナイパーなんだ…
ま、まだアローやドリオの可能性が…ないか…
鳥ポケほんと多いよな ホウオウもそうだし、バシャも一応鳥だし
焼き鳥3体…
このwikiの人たちって波乗りテレキネを推してる?けどAPI見る感じあんま強くないよな
そりゃ上位勢がプリメで使うんなら一番強いかもしれんけど
なみのりのCC過大評価されすぎ&ねっとうの鈍足過小評価されすぎだよね
波乗りアプデ以降は強いと思うけど、学習タンクなのにレベル11のアップデートまで弱いっていう事実は受け止めるべきだし、一部の例外を除けば、ソロランでの強さはAPIの数値だけが客観的で正しいよ
波乗りド忘れは一番勝率高いから問題があるのはテレキネの方な
テレキネは敵が育ち終えてCCや耐性揃えてくる中盤以降に失速する、特にレックウザ戦で外した時がまずい
確かに勝率的には熱湯波乗り云々よりテレキネのほうがやばいね
それでも唯一無二の性能してるテレキネ捨ててまで取る技じゃないように思っちゃうんよなあド忘れ
APIで勝率出てるんだから弱くないのはわかってるつもりなんだけど
まあテレキネはピーキーすぎの一言に尽きる
ヤドラン自体が技ありきの耐久なのに不発率高すぎる、けど通れば強い
ドわすれはテレキネの苦手な妨害に強くなる裏択よ
どれだけしょぼいCCでも食らったらすぐ止まるからファイターみたいに小さいCC持ちが多いとテレキネが腐りやすい
波乗りど忘れずっと勝率高かったのに強化しちゃったからなぁ・・・
今のうちに沢山使っとくか
APIの数値見たら熱湯<波乗りじゃん…
世界大会でこんだけねっとうなみのり分かれてるのに決めつけてくる奴生姜医者すぎるんだよな
減速やハラスで取った有利を繋げる味方がいるプリメならちゃんと強いと思うよ
ヤドラン1タンクの時に熱湯型は視界取らずに後ろでウロウロしてるイメージあるから余計に嫌われてるだけだと思う
前線でポークする分には強い
API勝率しか見てない層はメタとなる技構成の相性とか考慮してないし、データの読み方も使用率の偏りが何故起きているのかとかを無視していて基本的に上辺しか見てないんだよな
今のヤドランのAPI見た上で一択とか言ってる奴はユナイトすらやってないだろ
どっちが丸いかで言えば波乗りなので、構成見て使い分けできないなら波乗り選んでくれたほうがありがたくない?
それは本当にそう
使い分けの判断できないなら波乗り取っててほしい
上位勢が上手く使い分けしてるから見てる初心者は勘違いしちゃうかもしれないけど本来はディスエンゲージタンクだから波乗り安定で間違いないかもね
使い分けで120点出す前にまずは安定して80点目指そう
熱湯ヤドランのコツ教えてください
・出す時の味方と相手の編成の基準
・熱湯の当て方や意識してること
・想定してる勝ち筋
の三つを教えてください
・味方にタンクがもう1人いる時
(ただしディフェンス型でもブラッキー、ラプラス、ヨクバリス、ヌメルゴンはタンクとしてカウントしない)
(追記:装置なしカメックスもタンクじゃない)
CCの強いタンクがいると攻撃デバフを味方のタンクも活かして戦える、ハラス役も担えるのでオススメ
・相手に後衛が多い時(目安は赤3)
引き撃ちしてくるアタック型になみのりはまず当たらない+アタック型は熱湯2回で死にかけるので追い払いやすくなる
・相手にレイトキャリーが多い時or味方にアーリーキャリーが多い時
熱湯はレベル4で最強クラスの技だが後半戦では弱いのでスノーボールを狙えそうな編成で取るべき
とにかく7分でレジが湧く前にファーストを割ってしまうのを目指す
大体納得だけどブラッキーはタンクでカウントしても良くない?
ヤドランブラッキーでねがいごと取らないブラッキーは地雷だろ
ブラッキー目線でヒーラーやろうと願い事とったら熱湯だったことある
悲しき事故
なんかちょっと前にもXで論争になってたの見た気がするけどヤドランブラッキーのダブルタンクで
ヤドランが波乗りならブラッキーは願い事
ヤドランが熱湯ならブラッキーはバクアってことでいいの?
要するにccの波乗りかバクアはどっちか欲しいってことだよね?
味方ブラッキーがビスケット持ってたからバクアやろ!って思ってヤドランで熱湯したら願い事だったっていう事故もあった
願い事するならダンベル持つやろ!っていうのは先入観は事故の元だと学んだ
基本的にその構成になったら、ブラは願い事でサポート寄りに動いて、ヤドランは普通のタンクするんじゃないか?
ヤドランの技は構成次第でどっちでも良いと思うけど、ブラ側が願い事取って欲しい。
2タンクが強いのは2メイジのときだから、ブラッキーがどっちだとしてもメイジ守れるなみのり安定
敵がマークスマン3体とか偏ってるときはねっとうでいいんじゃないの
そこの事故になりうる技の習得レベルはヤドランが4でブラッキーは6だから事故を回避できるのはブラッキー側ではあるんだけどね
波乗り安定理論はよく展開されるけど、俺は「どうせ使いこなせんならサイキネ取らずにド忘れ取れよ」の方を強く提唱したい
でも味方合わせの練習って実戦じゃないと意味ないし難しい話なんだよな
ど忘れって相手のCC透かせるのが強いからそれを最大限活かせるミクロもある程度必要だと思うが?
なんか反論したかった気持ちはわかるがそもそも外したら終わりのサイキネと最低限のバフ効果があるド忘れ、どっちのが難しいかなんて学習バンギでもわかりそうなことを返信ミスして伝えるダサさ凄いよ
テレキネをちゃんと当てるのにある程度の練度必要なのはその通りだけど、アサシンとかから見るとテレキネの存在自体が圧になったりもするからそこまで言わんでも良くないか?とは思う
他のポケモンにはない独自性があるのもテレキネの方だし、エスバの火炎ボール/ブレキみたいに明確に強弱がはっきりしてるわけでもないから好きな方、自信がある方とってくれればいいよ
まあAPIでド忘れの方が安定して高勝率保ってるってことも意識しておくべきだけど
ど忘れの方が勝率良いのは知ってるが、野良だとCC足りなくてな
ゴール落としたいときに押し込めなくてキツい
テレキネは狙いの精密さ、ど忘れは0.5秒しかない妨害無効を合わせるタイミングでどちらも違った意味で操作難易度は高い
ただアサシンが突っ込んできた時とかの近距離戦なら、テレキネの命中精度問題はある程度誤魔化せて確実にCC入れられるメリットは得られる
攻めにも守りにも使える汎用性はテレキネの方に軍配が上がるかな
波乗り安定理論って「熱湯が使いこなせないから波乗り使っとけ!」じゃなくて「構成見て熱湯と波乗りの使い分けわからないなら波乗り使っとけ!」って奴なんだよ
だから「どうせ使いこなせんならサイキネ取らずにド忘れ取れよ」じゃなくて「構成見てテレキネとド忘れ使い分けわからないならド忘れ使っとけ!」でいいと思う
もちものどうしてます?
学習気合以外のあと1枠で悩んでます
お香にしてますが、こだわりメガネは体感できるレベルでダメかわりますか?
水鉄砲のラスヒがちょっと取りやすくなります
ほかの場面で目に見えて効果を感じることは無いです
御香か共鳴あたりがまるいかなって思います
レーン戦は目に見えて強くなります
ラスヒの弱い相方をカバーしたり、相手側の野生を奪ったり
それ以外だとあんまりお香と変わらないです
なので私はこだわり優先でいいと思います
お二方ともご意見ありがとうございました
自分でもこだわり試してみます
キズぐすり使ってたらめちゃくちゃ批判されたんだけどそんなに悪いかな?
耐久上げてCC入れてる方がウザくない?
タンクの傷薬がまずくそ弱い。
・タンクがフォーカスされるのは強力なccを相手に与えられるからなので、その機会を増やすボタンを捨ててサンドバッグになる時間を増やすだけの傷薬を持たせるのは本末転倒。
・イニシエート手段の欠落
・一番回復阻害を受けやすいポジションにいるタンクが傷薬を持ったところで大して受けられるリソース量は変わらない。
他にも色々あるけどこの辺の理由からタンクの傷薬は弱いって言われてる。まあ大会で傷薬タンクがほぼいないのが答えだね。
2タンク構成でディスエンゲージに特化して動くなら強いと思ってる
基本的には脱ボでいい
もちものは好きなもの持てばいいと思ってるけど、傷薬持ってて役に立つことないと思ってるから自分は持たないかな。批判は無視していいんじゃない。要はそれで強けりゃそれでいい。いやそれ脱ボあれば強いじゃん!て言わせちゃうかどうかじゃない。
低ランクでは素直に殴ってくれる奴ばっかだから傷薬でいいんだけど
ちゃんと考えてるランク帯になるとタンクとの相対は避けられるようになって当然だから、ボタンで立ち回りの幅広げる方が有効になっていく
まあヌメルゴンが上で通用しないのと同じだよね
タンクはボタン一択。傷薬使わないと死ぬ場面ならボタンで逃げれるし、ボタンならチャンスメイクもできる。持ち物としてボタンの方が汎用性が高い。
自分は使いやすさを含めて傷薬を愛用していたけど、つい最近も脱ボ傷薬論争があったから、100試合ほど脱ボをつかってみた
単純に生存率だけ比較すると、傷薬があれば生き残れた状況、脱ボがあれば生き残れた状況、双方があってあまり差がない印象
むしろ傷薬の方がリコール回数は減って、おっしゃる通り前線に残っている時間はわずかに長いかもしれない
ただ、肝心なところで脱ボが役に立ったシーンがとても多かった
特にレックウザ戦で少し離れた敵キャラをこのタイミングで捕まえることができたから勝利できた、という状況が多かったので、今は脱ボ一択
結局のところレックウザ戦のウェイトが重いゲームだからな
レックウザ戦でボタン超えるバリューを出すのは傷薬には無理
逆にレックウザ戦というものが成立しない低ランクほど傷薬が刺さる
ヤドランだけ生き残っても勝てないからな
あと傷薬の拒否(容認)の程度は勝利の追求度合いによるのかなと
自分はソロランクですが、ディフェンス出してくれるだけでもありがたいので、傷薬でも何とも思いません
一応実績を出すと、これまでのヤドラン勝率52〜53%→直近100試合59〜60%ぐらいあがったので、ぜひ試してみてほしいです
タイマン性能上げるなら脱ボ、あくまでタンクとして受け専門なら傷薬なんよね
アイテムの持ちようで微妙にロールが替わる