ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
正直ハラスはメイジに任せりゃいいしわざわざ似たような役割を被せてまでやるくらいなら普通にccで守ってくれという意見なんよ。それを理解しないで使う人しかいないからアンチがでる。悪いけど敵からしたら放置安牌な序盤だけだるいやつでおわるからやね
味方からするとなみのりのが全然助かるのよな気持ちすごく分かる バンギ対面なんか特にそう弱体いれても強いままだからCCいれてくれた方が全然助かるしチャンスうまれる プレイヤー側からするとダメージあるねっとうが安心&ねっとう自体はいい性能してるから選ぶ気持ちも分かるけどもせめてバンギ対面はなみのりのしてくれとは思う
デバフかければなんとかなるんじゃないかって思って熱湯選んだことはあるけど、今の環境メレーはハッキリ言ってデバフで止められるレベルを逸脱してる 最新の統計でも一番勝率出してるのは波乗りド忘れ、脱ボなら52%
自分は波乗り3:熱湯1くらいの比率で相手見て取ってるし波乗りが弱いとは思ってないが、ちょっと前まで波乗りは+になるまでしょっぱいCC1回入るだけだから熱湯のほうがマシって意見が主流じゃなかった?いつの間に入れ替わってたんだ
元々トップ層はなみのりばっかのイメージだったけどファイター環境なったから不満目立つようになったのやも
まぁぶっちゃけ私はバンギ前のスピード型環境から内心ねっとうヤド来たら一切期待してなかった ユナイト技と硬さだけでも強かったから特に文句も言ってなかったけども
なみのりとねっとうは、状況によって使い分けるべきわざで、各ビルドの使用率が上手くバラけていて、それぞれの勝率も悪くないことがその証拠として挙げられる。各わざが、ここまで長期間バランス良く使い分けられているキャラはめずらしい。先週までは、ねっとうど忘れボタン型の勝率は51%超えていましたよ。
>> 1757 基本的にはなみのりだよ ねっとうはタンクの役割半分放棄してるようなもんだし フルパはもちろん野良もなみのり前提のピックや構成にするよ ねっとうよく選ばれてた時期はデバフがえぐかった時くらいだと思う なみのりが11まで微妙なのは大正解だからレックウザ戦までは11に絶対するしろして下さい
なんとなくだけど、 誰が相手でもそこそこ活躍出来るのがなみのり 誰が使ってもそこそこ活躍できるのが熱湯 なイメージあるわ
ちょっと上でも書いたけど熱湯と波乗りはパワースパイクが4と11って全然違うからスノーボール狙う時はめちゃくちゃ強いんだよアレ わざ更新してない時期に強烈なスロウかけられるだけで何もできなくなる敵は結構多いし
流石にレックウザファイトの強さ違いすぎる 波乗り+が強いのもあるが技途中ちょっとCC浴びて置き物と化す熱湯で5vs5はキツい
立ち位置が少し後方に寄るねっとうヤドランに対し、わざを撃つタイミングに毎回CCを合わせてくれるなんて、それは相当にヤドランを敵視してるプレイヤーなんでしょうね。ヤドランにわざわざCCわざを当てるために突出して、逆にやぁんキネを食らうのは怖くないんですかね。あとタンクのヤドランがCCわざを間欠的に食らうのは悪いことではないし、ど忘れでCCわざをいなしてから、反撃することも出来ますよ。
後方による所もヤドランの後ろからだとメイジ使う時に射程届かなくなる事もいっぱいあるしどわすれでCCいなせるならなみのりのどわすれでより前線で時間稼いで欲しいというのが正直なところ ねっとう見てからブリンクでヤドランすり抜けて後衛やられるのよく見るし私もよくやります 相手からしたらなみのりだと残るのが相当邪魔
「立ち位置が少し後方に寄るねっとうヤドラン」 これ普通に気になるんだけどヤドランの前に誰かいるの?
ディスエンゲージだろうと基本タンクが最前面にいると思しそこが最前線だから後方ってのが謎 本陣に近いって意味ならレックウザ前にポジション取らないタンクって何?ってなる
ファイターやってて他にタンクがいるなら理解出来るしそれなら前提の話が違うし 解説が欲しい
相手ポケとの距離と私は解釈ん
前線を技の届く範囲とするなら熱湯ヤドランは少し後ろめの立ち位置になる
ふみつけ、ゴーストダイブ、飛び蹴りやバリアーにすら潰されるんだぞ 他人狙いのCCに意図せず巻き込まれて技が中断することなんて普通にあり得る
正直赤青で暴れる方が楽しいって人の方が多いだろうし、今のサポタンは圧力に屈して義務でやらされてる人が多いと思うから、やってくれるだけまだ良いと思う ユナイトで敵の1番厄介なやつをレックウザ戦から退場させてくれればあとはなんでも良いかな
この掲示板の主流意見なんて語気の強い奴が2~3人いればどうとでもなるしな
波乗りは敵の中央に突っ込んじゃうから即溶けしてタンクが出来ないとか、脱出ボタンは味方が合わせられないから何でも直しを推奨するって意見がまかり通っていたし 匿名性が悪いとは思わないけど、主流の意見は論拠を確認して精査する必要はあると思う わざわざレスバする必要は無いけど鵜呑みさいるするのは危険よねって
中立的かつ客観的な論拠となるAPI統計の登場は画期的だったよなホント もちろん多少不具合はあるし上位層のデータだから絶対に正しいとは言えないけど
API見てきたけど、ぶっちゃけヤドランが地雷かどうかなんて技構成より持ち物ダツボかダツボじゃないかで判断した方がいい気がしてきた
たしかに 結局ユナイトが本体だし、技構成はおまけ
ヤドランは先頭に立つキャラじゃないよ。 行動妨害に一切の耐性がないキャラなんだから。 明白なカウンターキャラ。相手が寄ってきたら 波乗りで剥がすか、熱湯で移動速度下げて 味方に技を合わせてもらう。 ヤドランに前張れって言う人はわかってる つもりで何もわかってない。
ディスエンゲージキャラであることは前張らない免罪符にはならないのでは?
前張って 俺、ユナイトあるけどそんな近くにいてええんか?って顔しながら圧力かけた方がいいだろう ヤドなんてユナイト持って前に出てるだけで圧力になるんだから前に出たほうがいいだろ
前貼るの意味が何指すかにもよる。 編成上前に出る場面もあるけど 相手がアサシン軸なら前出て後衛と 距離を作るより後ろや側面を 警戒しないといけないし。 ヤドランは味方のピールはできても 自身が妨害掛けられたら誰も助けられない。 基本ディフェンス同士の ぶつかり合いはヤドランが負ける。 遠距離キャラなので自分の射程以上に 前に出るメリットは基本ない。
ヤドランはタンクだけど遠隔で他のタンクより後ろ目の立ち位置になるということは同意ですが、自身に妨害かけられたときに味方を助けることのできるタンクなんているんですか?そもそもタンクにリソース吐かせてる時点で味方を助けていると言える気もしますが
ヤドランの場合自身がccに引っ掛かったらそのままあっさり死ぬから、味方を助けられないになる
後はヤドランは妨害に対してド忘れの一瞬の妨害無効しかないから、余計あっさり死ぬ
ロットとかならウドホン合わせれれば逃げれるし、マンムーも地震が発生保証あるから掴まれたりしなければ逃れる
ディスエンゲージキャラのヤドランをピックするってことは、味方にアタッカーがいる構成だと思うんだけど、こういう構成なら味方アタッカーが正面で火力出したりハラスしてくれるからわざわざ味方から離れて前貼らなくてもいい それよりも、上下後ろからのアサシンを防ぐために味方の近くにいた方がいい
タンクにリソース吐いてくれたらアドな考えは 自分が思うに、 タンクにリソース吐いてくれたらアドじゃなくて、タンクの技や特性でHPが回復してたり、防御特防が上がってる最中にリソース吐いてくれたらアドだと思っていて そうじゃないと、例えばヤドランが前熱湯でハラスとかせずに前貼った時、相手のccに捕まって技を打てないから、あっさり落ちちゃうし、相手の技もあまり消費させれない
相手が技を少し消費したこの一瞬の隙をソロランの誰かも知らない野良がつけるなら、突っ込んじゃってもいいけど、無理じゃん 結果的に相手はct上がってただヤドランが落ちただけになる
ユナイト吐けば延命できるって言う人いると思うけど、ccで捕まって正確に相手のキャリー枠に吐けるの?って聞きたい
そもそも論ヤドランって後ろ目で立って相手のアサシンを波乗りで防いで、熱湯でポジションを奪っていくキャラなのに、前貼れって言うなら、あなたがカビゴンとかマンムーでさっさとエンゲージしろよ!って話になるんだけどね
もしこの話が理解できないなら一回ヤドラン使って突っ込んでみたら? 飛ぶぞ!
アタック型をフォローできる位置で前に立てばそこが最前線だよ 「先頭に立つキャラじゃない」←なら誰が先頭に立つのか?は回答が欲しいところ どういった編成を相手にしている前提で話しているの?
視界取りに行ってそのままお亡くなりになるとか波乗り無駄打ちして後ろから入って来たアサシンにメイジワンコンされてからユナイト吐くとか明確なハズレの動きはあるんだけど メイジの後ろにいるとか、劣勢時にも一生草むらから出て行かないとかも同様にハズレムーブで結局極端な話をすればハズレなんて一杯ある
大事なのは双方の編成とミクロとマクロと夕飯の献立と色々あるから「これをしないといけない」っていう架空の前提で話しても正解も納得も得られないよ
CC喰らったら一瞬で終わる言うてもそれは『相手がCCを入れてヤドランに複数人で高火力を押し付けて』はじめて落ちるわけで、前提として「視界が取れてなく相手のエンゲージをいなせない場所に居て味方がフォロー出来ない場所にいる」というあまりにも前に出たヤドランに不利な条件で話している所は認識して欲しい
でもそうゆうことなんでしょ、前貼れって言ってる人たちのヤドランに求めてる立ち位置は、
メイジより後ろのブッシュにずっと隠れてるタンクなんか、基本いないし、いた時してもハズレ行動なのはヤドラン以外も同じだからわざわざヤドランに限定するのはおかしい、
じゃあメイジと同じブッシュの中で前か後ろかの話してるならくだらなすぎる
そうなるとメイジより前になるけど、相手の技が届かない位置でただ姿を見せるだけなら相手のアサシンが動きやすくなるだけだし、ブッシュに技がが打てる位置となると、波乗りならかなり前になるから普通の捕まる、 熱湯も射程あるけど、普通にccや鈍足喰らう位置だし
ヤドランが前貼らないなら誰が前貼るか? ↑味方のメイジの技 これでどう?
そもそもヤドランを採用するってことは、メイジを守りたい2メイジ構成か、相手のアサシンのカウンターだと思うからわざわざ突っ込まなくていいんだよな
睨み合いとハラスし合う時間帯の話ししてる?
そう
そこの前提が周りと共有できていないから全員都合の良い前提で話をしてとっ散らかっていると思うよ
ヤドランウルトの射程+ボタンの射程の範囲が、相手のキャリーが入れないゾーンだと思いながら、常にこのゾーンに味方のアタッカーを入れて立ち回る 場合によっては味方アタッカーにキッスできるくらいの近距離を保つ みたいなのがヤドランの理想だから、多分だけどヤドの他にもう一体ある程度リソース受けもできるタンクファイターが居たほうがヤドラン的には動きやすいんだよな まあそこまで考えてるヤドランが居るのか、自分がそこまで考えながらいざ試合に臨めるかって言うとアレだけども
タンクで前に出ないならもうタンクやるな チームの中で一番最初に退場する覚悟でやってくれ それまでにアタッカーが相手を何とかする出来なきゃ負けだ タンクが最後に残る程地雷行為は無い
一番先に死ぬつもりだけど、無駄死にするつもりはないんだよ
基本先頭に立つけどレックウザの時だけ バランス系がつっこむのに合わせるとアタックが付いて来れずアサシンに裏取られて火力いなくなるし やぁん自身も追いつけないような感じになるから始まった後はアタック護衛になるなぁ
ヤドランは基本的にディスエンゲージなので、「前衛/前貼り」としての仕事はある程度あるんだけど「自分からどんどん前に出る」というのは違うんだよな そして最初のコメは多分後者について言ってる
この二つは似たような日本語だけど全く話のベクトルが違うので、悪気はないと思うんだけど、レスで反論してる人たちはズレてるんじゃないかな
前に出すぎると脇抜けられるリスク上がる 後ろに下がりすぎるとお互い十分に視界取れない タンクってほんと難しい
レーン戦や途中のレジ戦はケースバイケースと思うけど、レックウザ戦でいえば、アサシンやファイター目線としてはメイジの近くにヤドランいるだけで圧がやばいから、基本後ろ目でいいのでは?前線上げるぜって感じで前目にいるヤドランは無駄ユナイト吐かせやすいしかなりありがたい。
なんか気づいたらなみのりのねっとう論争→立ち位置論争になってたけども後衛守るだめに下がり目だとしても味方的にはなみのりだとありがたい感じやな 立ち位置はその時の状況や編成次第でどっちがよさそうかかわるけども味方防衛重視ならなおさら相手機能停止なる可能性のあるなみのりが欲しい
なみのり型は遠距離から削ってくる系の相手には相性悪いですからね。バンギナーフまではなみのり優位で推移するでしょうけど、EX解禁により状況は少し変化してるようにも思います。ヤドラン使いならば、環境変化に応じて両方のわざを使い分けられるように練度を高めるべき。
大ファイター時代が到来する前も勝率は波乗りの方が高い傾向にあった
そもそもCC捨ててレンジに役割持とうとするのはタンクの主旨とだいぶ違うよな。熱湯が綺麗に刺さる位置にメイジが来ることは多くないし。どちらかといえば回転率と中距離射程を活かしたハラスが熱湯の強みかと
CCが欲しい時はもちろんなみのりにすればいいんだけど、ねっとうの鈍足もかなり重いものだから、レンジキャラに当てると安全圏に歩きで引けなくなる。ヤドランがダメージを出すというよりも味方が敵をキャッチしやすくする、バトルアイテムを使わせる目的の使い方ですね。敵チーム全体を見てどちらのわざを取るのか考えてます。 私もヤドランの勝率は継続的に見てますけど、最後のねっとうバフ以後は、環境によって振れるバランスになっていると認識してます。すごい大昔はなみのり一択でしたけどね(笑)
なおメイジ下火でファイター環境な模様 メイジで1番の脅威と思われるウッウはダイビングで鈍足ほぼ効果ないしそもそもタンクの更に先にいる相手キャッチしても味方合わせれる事少ないしキャッチ考えるなら結局拘束時間でなみのりがありがたい(レベル11前でも) ベタ足メイジのチャージミライドン環境やグレイシア環境だった時はねっとう輝いていたけども現環境だとファイターもアサシンも相手にいない事ほぼないから正直味方がねっとう選んだら勘弁してくれとはなる 最近までなみのり悪評強かったから特にいにしえのヤドラン達に抵抗感あるのはわかるけどさ
熱湯はドリオがいる時はクソ刺さる ドリオのダッシュゲージを発生早めの技で一瞬で削れるし分割ゴールにも強いしユナイトの強要できるおかげで他キャリーにユナイト温存できるようになれるのが偉い
当てれれば&なみのりでいい
私もドリオ対面の時はねっとうを取る場合が多いですかね。
当てれて止めれるなら好きな技使えばいいと思うけど野良でみるヤドランドリオにねっとう当てれてないのがほとんどなのよね
そもそもドリオは熱湯持ってるヤドランにまず近づこうとしないからな それで牽制になってメイジを守れればいいが大体なおし切って逃げられたりユナイトで突っ切られたりするのがオチ
ヤドラン弱すぎやしない? さすがにアッパーが必要だと思うんだけど
そこまでではないと思うし、アッパー必要枠なんて他にごまんといるじゃないの
タンクの選択肢が少ないとはいえ、ヤドランは使われるだけまだマシなんでしょうね
botの影響で下がって49.8だからそんなに悪くないんじゃないかな 個人的にはタンクは赤青と比べて高いほうがいいとは思うけど
どうせきずぐすりヤドラン ボタン持とうね
私もボタン派だけど戦線とめつづける時間長くなるからなみのりなら悪くないと思う 技術いらないから野良さんで使いこなせない人がむりやり使うなら傷薬のが安定まであるかも ねっとうの時は傷薬マジでパワーでないから傷薬は地雷ってねっとう派の人が流した説あると思う
ユナイト一発芸なんだからこれくらいの性能が普通 こいつ一択になっても困るやろ
やぁんは一強時代にて最強・・・
どいつもこいつも強い現環境はやぁん…
ヤドラン、実はかなり難しくないか? 操作や目的は分かり易いのは間違いないんだけど、カビゴンやマンムーに比べて考えることの多さや難易度の高さが違う気がする。
ユナイトない時は他タンクと比較してかなり仕事しづらいし、耐久面も特性を意識して技を適切に使っていかないと意外に脆い。ユナイト技も混戦の中味方が合わせられるタイミングで相手のキャリーにピンポイント当てるスキルが必要。 自分のスキルも必要な上に味方依存度も高いパーティー運用でも高難度のポケモンです。
昔はねっとうどわすれで誰でも前に出て技を回し続けてさえいれば、ユナイトのプレッシャーをかけつつ相手のリソース受け続けながらそこそこのダメージ+デバフをばら撒けるお手軽タンクの代表格だったから未だにそういうイメージ持ってる人が多い。
ユナイトわざが採用理由みたいなところあるから、いつ・どこで・誰に当てるかだけでも相当気を遣わないといけないのよな その上で機動力も無いし通常わざがどれも癖強いところあるしで、キャラ設定に反してめちゃくちゃ繊細
ヤドランにいよいよ最高レア衣装実装されたな 最初期組でまだなのはシラガだけか?
新スキンセンスありすぎる。
やっと高級スキン! ほんの少し上方を追加でほしいなー
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正直ハラスはメイジに任せりゃいいしわざわざ似たような役割を被せてまでやるくらいなら普通にccで守ってくれという意見なんよ。それを理解しないで使う人しかいないからアンチがでる。悪いけど敵からしたら放置安牌な序盤だけだるいやつでおわるからやね
味方からするとなみのりのが全然助かるのよな気持ちすごく分かる
バンギ対面なんか特にそう弱体いれても強いままだからCCいれてくれた方が全然助かるしチャンスうまれる
プレイヤー側からするとダメージあるねっとうが安心&ねっとう自体はいい性能してるから選ぶ気持ちも分かるけどもせめてバンギ対面はなみのりのしてくれとは思う
デバフかければなんとかなるんじゃないかって思って熱湯選んだことはあるけど、今の環境メレーはハッキリ言ってデバフで止められるレベルを逸脱してる
最新の統計でも一番勝率出してるのは波乗りド忘れ、脱ボなら52%
自分は波乗り3:熱湯1くらいの比率で相手見て取ってるし波乗りが弱いとは思ってないが、ちょっと前まで波乗りは+になるまでしょっぱいCC1回入るだけだから熱湯のほうがマシって意見が主流じゃなかった?いつの間に入れ替わってたんだ
元々トップ層はなみのりばっかのイメージだったけどファイター環境なったから不満目立つようになったのやも
まぁぶっちゃけ私はバンギ前のスピード型環境から内心ねっとうヤド来たら一切期待してなかった
ユナイト技と硬さだけでも強かったから特に文句も言ってなかったけども
なみのりとねっとうは、状況によって使い分けるべきわざで、各ビルドの使用率が上手くバラけていて、それぞれの勝率も悪くないことがその証拠として挙げられる。各わざが、ここまで長期間バランス良く使い分けられているキャラはめずらしい。先週までは、ねっとうど忘れボタン型の勝率は51%超えていましたよ。
>> 1757
基本的にはなみのりだよ
ねっとうはタンクの役割半分放棄してるようなもんだし
フルパはもちろん野良もなみのり前提のピックや構成にするよ
ねっとうよく選ばれてた時期はデバフがえぐかった時くらいだと思う
なみのりが11まで微妙なのは大正解だからレックウザ戦までは11に絶対するしろして下さい
なんとなくだけど、
誰が相手でもそこそこ活躍出来るのがなみのり
誰が使ってもそこそこ活躍できるのが熱湯
なイメージあるわ
ちょっと上でも書いたけど熱湯と波乗りはパワースパイクが4と11って全然違うからスノーボール狙う時はめちゃくちゃ強いんだよアレ
わざ更新してない時期に強烈なスロウかけられるだけで何もできなくなる敵は結構多いし
流石にレックウザファイトの強さ違いすぎる
波乗り+が強いのもあるが技途中ちょっとCC浴びて置き物と化す熱湯で5vs5はキツい
立ち位置が少し後方に寄るねっとうヤドランに対し、わざを撃つタイミングに毎回CCを合わせてくれるなんて、それは相当にヤドランを敵視してるプレイヤーなんでしょうね。ヤドランにわざわざCCわざを当てるために突出して、逆にやぁんキネを食らうのは怖くないんですかね。あとタンクのヤドランがCCわざを間欠的に食らうのは悪いことではないし、ど忘れでCCわざをいなしてから、反撃することも出来ますよ。
後方による所もヤドランの後ろからだとメイジ使う時に射程届かなくなる事もいっぱいあるしどわすれでCCいなせるならなみのりのどわすれでより前線で時間稼いで欲しいというのが正直なところ
ねっとう見てからブリンクでヤドランすり抜けて後衛やられるのよく見るし私もよくやります
相手からしたらなみのりだと残るのが相当邪魔
「立ち位置が少し後方に寄るねっとうヤドラン」
これ普通に気になるんだけどヤドランの前に誰かいるの?
ディスエンゲージだろうと基本タンクが最前面にいると思しそこが最前線だから後方ってのが謎
本陣に近いって意味ならレックウザ前にポジション取らないタンクって何?ってなる
ファイターやってて他にタンクがいるなら理解出来るしそれなら前提の話が違うし
解説が欲しい
相手ポケとの距離と私は解釈ん
前線を技の届く範囲とするなら熱湯ヤドランは少し後ろめの立ち位置になる
ふみつけ、ゴーストダイブ、飛び蹴りやバリアーにすら潰されるんだぞ
他人狙いのCCに意図せず巻き込まれて技が中断することなんて普通にあり得る
正直赤青で暴れる方が楽しいって人の方が多いだろうし、今のサポタンは圧力に屈して義務でやらされてる人が多いと思うから、やってくれるだけまだ良いと思う
ユナイトで敵の1番厄介なやつをレックウザ戦から退場させてくれればあとはなんでも良いかな
この掲示板の主流意見なんて語気の強い奴が2~3人いればどうとでもなるしな
波乗りは敵の中央に突っ込んじゃうから即溶けしてタンクが出来ないとか、脱出ボタンは味方が合わせられないから何でも直しを推奨するって意見がまかり通っていたし
匿名性が悪いとは思わないけど、主流の意見は論拠を確認して精査する必要はあると思う
わざわざレスバする必要は無いけど鵜呑み
さいるするのは危険よねって中立的かつ客観的な論拠となるAPI統計の登場は画期的だったよなホント
もちろん多少不具合はあるし上位層のデータだから絶対に正しいとは言えないけど
API見てきたけど、ぶっちゃけヤドランが地雷かどうかなんて技構成より持ち物ダツボかダツボじゃないかで判断した方がいい気がしてきた
たしかに
結局ユナイトが本体だし、技構成はおまけ
ヤドランは先頭に立つキャラじゃないよ。
行動妨害に一切の耐性がないキャラなんだから。
明白なカウンターキャラ。相手が寄ってきたら
波乗りで剥がすか、熱湯で移動速度下げて
味方に技を合わせてもらう。
ヤドランに前張れって言う人はわかってる
つもりで何もわかってない。
ディスエンゲージキャラであることは前張らない免罪符にはならないのでは?
前張って 俺、ユナイトあるけどそんな近くにいてええんか?って顔しながら圧力かけた方がいいだろう
ヤドなんてユナイト持って前に出てるだけで圧力になるんだから前に出たほうがいいだろ
前貼るの意味が何指すかにもよる。
編成上前に出る場面もあるけど
相手がアサシン軸なら前出て後衛と
距離を作るより後ろや側面を
警戒しないといけないし。
ヤドランは味方のピールはできても
自身が妨害掛けられたら誰も助けられない。
基本ディフェンス同士の
ぶつかり合いはヤドランが負ける。
遠距離キャラなので自分の射程以上に
前に出るメリットは基本ない。
ヤドランはタンクだけど遠隔で他のタンクより後ろ目の立ち位置になるということは同意ですが、自身に妨害かけられたときに味方を助けることのできるタンクなんているんですか?そもそもタンクにリソース吐かせてる時点で味方を助けていると言える気もしますが
ヤドランの場合自身がccに引っ掛かったらそのままあっさり死ぬから、味方を助けられないになる
後はヤドランは妨害に対してド忘れの一瞬の妨害無効しかないから、余計あっさり死ぬ
ロットとかならウドホン合わせれれば逃げれるし、マンムーも地震が発生保証あるから掴まれたりしなければ逃れる
ディスエンゲージキャラのヤドランをピックするってことは、味方にアタッカーがいる構成だと思うんだけど、こういう構成なら味方アタッカーが正面で火力出したりハラスしてくれるからわざわざ味方から離れて前貼らなくてもいい
それよりも、上下後ろからのアサシンを防ぐために味方の近くにいた方がいい
タンクにリソース吐いてくれたらアドな考えは
自分が思うに、
タンクにリソース吐いてくれたらアドじゃなくて、タンクの技や特性でHPが回復してたり、防御特防が上がってる最中にリソース吐いてくれたらアドだと思っていて
そうじゃないと、例えばヤドランが前熱湯でハラスとかせずに前貼った時、相手のccに捕まって技を打てないから、あっさり落ちちゃうし、相手の技もあまり消費させれない
相手が技を少し消費したこの一瞬の隙をソロランの誰かも知らない野良がつけるなら、突っ込んじゃってもいいけど、無理じゃん
結果的に相手はct上がってただヤドランが落ちただけになる
ユナイト吐けば延命できるって言う人いると思うけど、ccで捕まって正確に相手のキャリー枠に吐けるの?って聞きたい
そもそも論ヤドランって後ろ目で立って相手のアサシンを波乗りで防いで、熱湯でポジションを奪っていくキャラなのに、前貼れって言うなら、あなたがカビゴンとかマンムーでさっさとエンゲージしろよ!って話になるんだけどね
もしこの話が理解できないなら一回ヤドラン使って突っ込んでみたら? 飛ぶぞ!
アタック型をフォローできる位置で前に立てばそこが最前線だよ
「先頭に立つキャラじゃない」←なら誰が先頭に立つのか?は回答が欲しいところ
どういった編成を相手にしている前提で話しているの?
視界取りに行ってそのままお亡くなりになるとか波乗り無駄打ちして後ろから入って来たアサシンにメイジワンコンされてからユナイト吐くとか明確なハズレの動きはあるんだけど
メイジの後ろにいるとか、劣勢時にも一生草むらから出て行かないとかも同様にハズレムーブで結局極端な話をすればハズレなんて一杯ある
大事なのは双方の編成とミクロとマクロと夕飯の献立と色々あるから「これをしないといけない」っていう架空の前提で話しても正解も納得も得られないよ
CC喰らったら一瞬で終わる言うてもそれは『相手がCCを入れてヤドランに複数人で高火力を押し付けて』はじめて落ちるわけで、前提として「視界が取れてなく相手のエンゲージをいなせない場所に居て味方がフォロー出来ない場所にいる」というあまりにも前に出たヤドランに不利な条件で話している所は認識して欲しい
でもそうゆうことなんでしょ、前貼れって言ってる人たちのヤドランに求めてる立ち位置は、
メイジより後ろのブッシュにずっと隠れてるタンクなんか、基本いないし、いた時してもハズレ行動なのはヤドラン以外も同じだからわざわざヤドランに限定するのはおかしい、
じゃあメイジと同じブッシュの中で前か後ろかの話してるならくだらなすぎる
そうなるとメイジより前になるけど、相手の技が届かない位置でただ姿を見せるだけなら相手のアサシンが動きやすくなるだけだし、ブッシュに技がが打てる位置となると、波乗りならかなり前になるから普通の捕まる、
熱湯も射程あるけど、普通にccや鈍足喰らう位置だし
ヤドランが前貼らないなら誰が前貼るか?
↑味方のメイジの技 これでどう?
そもそもヤドランを採用するってことは、メイジを守りたい2メイジ構成か、相手のアサシンのカウンターだと思うからわざわざ突っ込まなくていいんだよな
睨み合いとハラスし合う時間帯の話ししてる?
そう
そこの前提が周りと共有できていないから全員都合の良い前提で話をしてとっ散らかっていると思うよ
ヤドランウルトの射程+ボタンの射程の範囲が、相手のキャリーが入れないゾーンだと思いながら、常にこのゾーンに味方のアタッカーを入れて立ち回る
場合によっては味方アタッカーにキッスできるくらいの近距離を保つ
みたいなのがヤドランの理想だから、多分だけどヤドの他にもう一体ある程度リソース受けもできるタンクファイターが居たほうがヤドラン的には動きやすいんだよな
まあそこまで考えてるヤドランが居るのか、自分がそこまで考えながらいざ試合に臨めるかって言うとアレだけども
タンクで前に出ないならもうタンクやるな
チームの中で一番最初に退場する覚悟でやってくれ それまでにアタッカーが相手を何とかする出来なきゃ負けだ タンクが最後に残る程地雷行為は無い
一番先に死ぬつもりだけど、無駄死にするつもりはないんだよ
基本先頭に立つけどレックウザの時だけ
バランス系がつっこむのに合わせるとアタックが付いて来れずアサシンに裏取られて火力いなくなるし
やぁん自身も追いつけないような感じになるから始まった後はアタック護衛になるなぁ
ヤドランは基本的にディスエンゲージなので、「前衛/前貼り」としての仕事はある程度あるんだけど「自分からどんどん前に出る」というのは違うんだよな そして最初のコメは多分後者について言ってる
この二つは似たような日本語だけど全く話のベクトルが違うので、悪気はないと思うんだけど、レスで反論してる人たちはズレてるんじゃないかな
前に出すぎると脇抜けられるリスク上がる
後ろに下がりすぎるとお互い十分に視界取れない
タンクってほんと難しい
レーン戦や途中のレジ戦はケースバイケースと思うけど、レックウザ戦でいえば、アサシンやファイター目線としてはメイジの近くにヤドランいるだけで圧がやばいから、基本後ろ目でいいのでは?前線上げるぜって感じで前目にいるヤドランは無駄ユナイト吐かせやすいしかなりありがたい。
なんか気づいたらなみのりのねっとう論争→立ち位置論争になってたけども後衛守るだめに下がり目だとしても味方的にはなみのりだとありがたい感じやな
立ち位置はその時の状況や編成次第でどっちがよさそうかかわるけども味方防衛重視ならなおさら相手機能停止なる可能性のあるなみのりが欲しい
なみのり型は遠距離から削ってくる系の相手には相性悪いですからね。バンギナーフまではなみのり優位で推移するでしょうけど、EX解禁により状況は少し変化してるようにも思います。ヤドラン使いならば、環境変化に応じて両方のわざを使い分けられるように練度を高めるべき。
大ファイター時代が到来する前も勝率は波乗りの方が高い傾向にあった
そもそもCC捨ててレンジに役割持とうとするのはタンクの主旨とだいぶ違うよな。熱湯が綺麗に刺さる位置にメイジが来ることは多くないし。どちらかといえば回転率と中距離射程を活かしたハラスが熱湯の強みかと
CCが欲しい時はもちろんなみのりにすればいいんだけど、ねっとうの鈍足もかなり重いものだから、レンジキャラに当てると安全圏に歩きで引けなくなる。ヤドランがダメージを出すというよりも味方が敵をキャッチしやすくする、バトルアイテムを使わせる目的の使い方ですね。敵チーム全体を見てどちらのわざを取るのか考えてます。
私もヤドランの勝率は継続的に見てますけど、最後のねっとうバフ以後は、環境によって振れるバランスになっていると認識してます。すごい大昔はなみのり一択でしたけどね(笑)
なおメイジ下火でファイター環境な模様
メイジで1番の脅威と思われるウッウはダイビングで鈍足ほぼ効果ないしそもそもタンクの更に先にいる相手キャッチしても味方合わせれる事少ないしキャッチ考えるなら結局拘束時間でなみのりがありがたい(レベル11前でも)
ベタ足メイジのチャージミライドン環境やグレイシア環境だった時はねっとう輝いていたけども現環境だとファイターもアサシンも相手にいない事ほぼないから正直味方がねっとう選んだら勘弁してくれとはなる
最近までなみのり悪評強かったから特にいにしえのヤドラン達に抵抗感あるのはわかるけどさ
熱湯はドリオがいる時はクソ刺さる
ドリオのダッシュゲージを発生早めの技で一瞬で削れるし分割ゴールにも強いしユナイトの強要できるおかげで他キャリーにユナイト温存できるようになれるのが偉い
当てれれば&なみのりでいい
私もドリオ対面の時はねっとうを取る場合が多いですかね。
当てれて止めれるなら好きな技使えばいいと思うけど野良でみるヤドランドリオにねっとう当てれてないのがほとんどなのよね
そもそもドリオは熱湯持ってるヤドランにまず近づこうとしないからな
それで牽制になってメイジを守れればいいが大体なおし切って逃げられたりユナイトで突っ切られたりするのがオチ
ヤドラン弱すぎやしない?
さすがにアッパーが必要だと思うんだけど
そこまでではないと思うし、アッパー必要枠なんて他にごまんといるじゃないの
タンクの選択肢が少ないとはいえ、ヤドランは使われるだけまだマシなんでしょうね
botの影響で下がって49.8だからそんなに悪くないんじゃないかな 個人的にはタンクは赤青と比べて高いほうがいいとは思うけど
どうせきずぐすりヤドラン
ボタン持とうね
私もボタン派だけど戦線とめつづける時間長くなるからなみのりなら悪くないと思う
技術いらないから野良さんで使いこなせない人がむりやり使うなら傷薬のが安定まであるかも
ねっとうの時は傷薬マジでパワーでないから傷薬は地雷ってねっとう派の人が流した説あると思う
ユナイト一発芸なんだからこれくらいの性能が普通
こいつ一択になっても困るやろ
やぁんは一強時代にて最強・・・
どいつもこいつも強い現環境はやぁん…
ヤドラン、実はかなり難しくないか? 操作や目的は分かり易いのは間違いないんだけど、カビゴンやマンムーに比べて考えることの多さや難易度の高さが違う気がする。
ユナイトない時は他タンクと比較してかなり仕事しづらいし、耐久面も特性を意識して技を適切に使っていかないと意外に脆い。ユナイト技も混戦の中味方が合わせられるタイミングで相手のキャリーにピンポイント当てるスキルが必要。
自分のスキルも必要な上に味方依存度も高いパーティー運用でも高難度のポケモンです。
昔はねっとうどわすれで誰でも前に出て技を回し続けてさえいれば、ユナイトのプレッシャーをかけつつ相手のリソース受け続けながらそこそこのダメージ+デバフをばら撒けるお手軽タンクの代表格だったから未だにそういうイメージ持ってる人が多い。
ユナイトわざが採用理由みたいなところあるから、いつ・どこで・誰に当てるかだけでも相当気を遣わないといけないのよな
その上で機動力も無いし通常わざがどれも癖強いところあるしで、キャラ設定に反してめちゃくちゃ繊細
ヤドランにいよいよ最高レア衣装実装されたな
最初期組でまだなのはシラガだけか?
新スキンセンスありすぎる。
やっと高級スキン!
ほんの少し上方を追加でほしいなー