ファイアローのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ファイアロー
アプデ来たけどやっぱ触るところないよなぁ……
>> 384 むしろ今のこいつ触るとしたらユナイト回転率下げるぐらいだから触られないのはありがたい事では 強化されることはまず無い隠れ強キャラだし
一個前でそらをとぶ下げられたけど順当だったしな 何でつばめがえしCT短縮してもらえたのがマジで分からんレベル
隠れってか普通に強キャラやろ。安定性に欠けるから大会じゃあまり見なかった気がするけど
ちょっとみんなファイアローって中央に行くものと思ってたけど普通にレーンでも亀の頃には立派に仕事できるじゃんこれ、こんな大切なこと言ってよ先に!
大分前からコメントに書いてるけど、中央でも強いから別にいいんだけど編成で中央行くしかないキャラ押し退ける必要は無い。あと編成ページに上レーン適正しかないって書いてあるけど普通に下行っても構わない。逃げる手段がほぼ脱出ボタンのみだから立ち回りきついだけで火力は十分。
レベル5まで先行するメリットが乏しいのと、殺せるけど死にやすいポケモンなのと、レーンでも亀はじまる時はレベル7になって強いプレッシャーかけられるの考えると、むしろレーンの方が良い
中央はツメ、おたバリ、かるいし 上下はツメ、おたバリ、気合のハチマキ で集団戦重視にしてるけれど、皆ゴルサポとかアンプは何と入れ替えてる?
おたバリ外したせいでユナイト技のダメージ2回目出る前に死ぬ愚かな結果になったのでツメとおたバリは必須と言いたい
ハチマキ、かるいしの位置がアンプ 環境上位にいるのは間違いないけど相方にCC無い時なんかにハチマキ巻いてまで使うほどではないし、かるいしは正直あっても無くてもあんまり変わらん
どこでも爪おたバリゴルサポ。たまに爪捨ててダンベル。公式大会優勝チームのアローがダンベルだったから。
インフレかデフレでもしないかぎりもうキャラ性能として弄るところないと思う
自分中央で相手が中央サナの場合、自陣全部狩って5にしてからでもジャンプ台経由で中央突っ切ると相手が最後のカニ狩る頃に間に合うからレーン行く前にキル取れるっていう小ネタ 野良中央サナは大体即ピックマンなのもあってか、ほぼレーンから助けが来る事もなく片が付く
面白いな。そのタイミングでのキルされると1熊に間に合わないから、かなり有利とれるな 仮に助けが来ても、逃げ切ることができれば、1熊でどちらかのレーンで人数有利がとれてるからこれも有利。
大会でも凄いピック率だったね、特に強化されてる訳でもないんだが環境がファイアローの存在価値を高めている
カイリューの追加でゴルマクに染まり切ったからね ゴルマク採用のチームってほぼ同じ構成だったんじゃないかな? ちなみに変えるならアローをバリにする
2日目も大活躍だったがゴール加速を野良で真似して頓死する鳥が増殖しそうだ
もともとアホみたいに多かったから…
ブレバのほうが好きな自分には嬉しいアプデだけど正直もう手を付けてほしく無いな
アンプ積んで空飛びニトロで当て逃げしまくってると回転率良すぎてダメージ自体は10万とかぽんぽん出るようになったけど、オブジェクト集団戦で一発外すだけで戦犯までありえるようになってしまった
今までみたいに逃げ飛びした時のCDの長さに参ったが積極的に殺しに使えってことなんだろうな。どの調整もプレイヤーにリスクとリターンを与えて面白いと思う
空を飛ぶ調整入ってダメージ若干減ってクールタイム伸びたけど、相手のポケモンに当てさえすれば4秒減るから空を飛ぶ全体だと上方な気する 鈍足スモーク環境において、スモークからの離脱が容易っていうのもあるし
そらをとぶの新旧ダメージ比較、だいたい86%の弱体化でどのレベルも通常攻撃1発未満って言えばそうなんだけど、レベル13でのフリーザーLHが実効予ダメ2000切るのは結果にそこそこ影響出るだろうね
CDは一律9秒から当てたら7.2秒で逃げたら12秒だから、当てて7.2秒生き延びたら前よりもスーパー強い。ブリンクで回避された時はお通夜です
技の待ち時間短縮も兼ねてアンプ採用も有りな位長いな…
アンプってユナイト技の時間だけ短縮なんじゃないの?
技のcdも減る
体験版の時によく使ってたプラスパワーをまた使うとは思わなかった
味方の動き見ながら引き気味にプラスパワーブレイブバード叩き込むだけで10万ダメ行くんだけどコイツ雑に強すぎない? 突っ込みすぎて割とよく落ちるのはアレだけど
ブレバアローが活躍してる所は最近敵味方ともに良く見るわ。
走ったときの印象が強いがその裏では多くの焼き鳥が作られてるから・・
バランス環境になってやりにくくなるかと思ったけどあんまかわらんな つばめ強化がでかいのか
なんかカイリュー登場で少し影薄くなった気がする 竜舞フルスタック破壊光線でもエネコそらをとぶは超えちゃダメだろ
何も超えちゃダメなことないんじゃないの。そのカイリューですら一択の時代ではなくなってきたから今は環境に多様性が出てきたと好意的に解釈してもいいと思うけど
一択じゃ無いの?
ごめん使用率見てきた めっちゃ使用率下がってるね これならまだ大丈夫かな
集団戦有利なのに上の草むらで待機してるアローさん多い。 君が攻撃するだけでスティールしなくてすむんやで。
ユナイト集団戦で真っ先に使うのにめちゃくちゃ優秀なのにやってくれないアロー多いよな ブレバ空飛びで敵集団に入ってユナイトして逃げて後はブレバ空飛びCT開けるまで待機とかしてくれれば凄い助かるんだが
消極的かもしれないけど、サンダー戦はアタック型の後ろに付く形で同伴してるな俺は。相方が確殺ラインに乗せてくれたら飛び込んで敵を粘らせない。相方が敵に絡まれたらユナイト切ってバリア与えつつ引き剝がす。
集団戦のイニシエートにユナイト切って敵を分断するのも確かに強いんだけど、意識合ったプリメイドじゃないと味方のフォーカスまで別れちゃって大したアドにならない試合がちらほらあって、なんか投機的に思えてきて、最近は避けてる。。
空を飛ぶで普通の壁は越えられるのに、カビゴンのとおせんぼうは越えられないのは仕様なの?
まじ? そらをとぶも妨害無効扱いなのかな
天を貫く高き壁であったか…
味方にエースバーンorカイリューいるのにこいつピックして頑なに中央レーン行く地雷多すぎな アクロバットラスアタ取りやすいんだから上か下行け そんぐらい少し使えば理解できないか?
アロー、ゼラ、エスバはキッズ率高いからね
これに関してはお公式がそのように指定したままなのが全部悪い
味方のレーン適性無視する中央固執アローは、ガンクきても蜂に即アクロして溶けてくイメージ
中央アロー個人は強いってのがまた中央譲らない理由の一角だろうね 中央誰も行かん時にエスバじゃない気分の時しかやらないけど1亀戦とか超楽しいもの
あと中央即ピアローは1亀後はキルファームで放っておいてもレベル先行するくせに
なぜか、味方のサナとかガブとか2進化が中央食べてるとピン刺して「俺のジャングルだよ!」みたいにキレて降参投票とか始めるやつ多い。ゲコも多い。
ゲコは赤バフ欲しいかもしれないけど、アローはいらないじゃん。
キッッズだから譲りたくないんでしょ
よりレベル先行してた方がブレバでの帰還可能性上がるし中央ファームし続けたいと個人的には思ってる。アロー脆いし最初中央なら高級タブンネだから倒されちゃえば戦犯になりかねないから赤バフもあるといい。(赤バフ持ちの敵倒せばいいからそれはいいんだけど)
ブレバニトチャがマジで文字通り今熱いから使ってみろ! アローの役割って ・削れた敵を落としに行くアサシンムーブ ・無理矢理起点を作れる可能性のあるブレバ型 これら二つが大まかなビルドだと思うけど、これらを克服した使い勝手の良さ(ブレバの奇襲性能の高さ、ブレバ型だと引き辛かった展開もニトチャでカバー)が今の空を飛ぶのナーフ環境でいいぞ!! 前からずっとブレバ使ってて、燕の火力の高さと使い勝手の悪さに悩んでて導いた答えや^ ^ ブレバは空を飛ぶ以上に誘拐ユナイト狙って行きやすい(警戒しててもバリやカビぐらいじゃないと阻止できない)から立ち回りに幅ができる。 持ち物は要望があったら教えるわ
ブレバよけられるくね?
ブレバ避けられる場面ならそらをとぶも避けられるしそこは問題じゃない気がする 避ける難易度は圧倒的にブレバだし。 あとはある程度先読みしてブレバ置いてるな
空飛びの方がボタンで当てやすい
それブレバも変わらんやんw そもそもそらをとぶビルドの利点は無償で帰ってこれる事なのにボタン吐いてる時点でダメやろ
空中で何が起きてるのか理屈は分からないが、そらをとんでる最中にボタン押すと敵は大抵びっくりして当たってくれるからな…
空飛び中のボタンのこと ブレバも同じこと起きるの?
ブレバは伸びない、飛び込み中にボタン押すと謎の突っかかりが起きる
どうした、ブレバつばめがえししないのか、死を恐れるな。ちょっとは恐れたほうがいい、ブレバニトチャが無難です…
空飛びならツバメとニトチャで悩むのはわかるけど、ブレバはツバメ1択でしょうに コンボの繋げやすさ、当てやすさ共にツバメのほうが良いからニトチャの選択肢はないと思う
たまにいる中央カイリュー他バランス型メインの硬い奴だらけの構築相手だと燕キツいからアリかもだけど、それ以外でニトロは弱いと思うよ。エスバやピカサナ相手に味方の削りを頼むまでもなく1人で8〜10割持っていけるのがアローの強みであり、メイジ視点アローが天敵な理由なのにその火力下げるんじゃなかなか突っ込んでこないアロー、突っ込んできたけど火力低くてそのまま戦える、場合によっては返り討ちにできるアローと本末転倒になる。味方が大きく削ってくれなきゃメイジやマークスマン狩れないアローを俺は使う気にならないし味方にも求めないかな… 後ブレバ型は序盤のレーン戦見るんなら脱出も良いけど役割遂行能力的には治しの方が強いと思う。脆い敵に突っ込んでボルテやムンフォ、ブレキで返り討ちにされましたとかアローの存在価値無くなるし。
まず前提として燕の瞬間火力を捨てても尚安定性を求めたビルドってのがコンセプトってのを理解してね? 同レベルアタッカーならブレバ→ニトチャ→aa→ニトチャで燕と使用感大差なく落とせるよ? 突っ込んで火力低くて死ぬアローが多すぎるからこそこの型を提案してるんだけど… 燕は火力しか出ないからブリンクとスピードアップバフのニトチャを選択してるわけで… あとアローの道具はどんな状況でも基本的にボタン一択。 ccなんか食らったらそもそもアローの耐久じゃ何も出来ないから治しを持たせる意味はない。 レーン運用は勿論、ダンベルやキルライン理解、引き際の見極めが出来る前提のビルドだからマクロマクロ両方の精度は要求される。 そもそもニトチャとアローのウルトがあってそれでもデスするって余程アローの立ち回りに問題があるからなぁ… 全キャラでもトップクラスに引きやすいキャラだぜ?
ウルト使えばトップクラスの逃げ性能なのは間違いないんだけど、ボタンニトチャで案外逃げられるものなのか?鈍スモ環境だからきつそうって感じたけど。 もし逃げられるようなら一回試しに使ってみようかな
つばめなら8~10割言われると現実感が無いと思う。。軽量級相手ならブレバ後はニトチャもつばめがえしも2回目で8割、むしろニトチャが少し高い。つばめがえしは更に継続できるのがニトチャに対するアドなんだけど(あと素振り不要…あと右親指の精度も不要…)、本当にやるの? 2回目でも大概なのに。ファイアローだって家に帰れば女房も子どもも居るのに
使ってみた ニトチャだと燕返しよりは逃げれる。燕返しよりは。 ただキルラインは燕返しに回復効果付いたおかげで燕返しの方が体感では攻めれる(慣れもあるのかも) プレイヤーとの相性もあるだろうから一概には言えないが、敵を倒せば生きて帰れるのでブレバにはニトチャではなく燕返しの方がいいと思う。キルライン意識するのは燕返しであろうとニトチャであろうと一緒だからね。
それタイマンの話? 集団戦だと昔のゼラユナイトみたいな破壊力ないとダメでしょ
サナピカはブレバ燕燕で10割いけるしエスバもフェイントさえされなきゃ8割は飛ぶよ。レベル差にもよるが
同レベルだとサナとエスバが8割いいとこ、ピカはそれよりも下がるよ…本当に計算してるの…?
ブレバ燕ってそんな火力なかったっけ?
いや同レベルなら強化aaコンボで大抵のアタッカーはワンコンボで破壊できる
自分でやるときは撃ち漏らしたとしても治しきって通常数発でキルできてるから感覚的に10割ってだけでもしかしたら8.9割の可能性はまぁなくは無い。っても10割飛ばしきった記憶も相当多いが。体力最大相手に突っ込むと勝てないことがあるのがエスバだからエスバは8割って印象。そもそもアローちゃんと動かしてりゃサナピカ程度相手はレベル先行してることがほとんどでしょ。 あともしピント爪両持ちしてないんならそれは知らない
ピント爪両持ちアローなんて存在しない 実際削れた相手を確実に仕留めるのがアローの仕事 あとサナ相手にレベル先行って亀取ってないとそんななくない?
>> 458 よかったわ◯ ブレバ、ニトチャ、ユナイトで集団戦の鬼になってくれ
ブレバで突っ込んでピョエェェェで自陣側に攫っていくの楽しい
どうでもいいけどフレアスイーパーのことピョエェェェって言うのクソ笑った
友達もピョエェェェがきてゴール入れられたとか言ってたなぁ
ピョエェェェェでロトムを入れるのもいい ピョエェェェェの位置をボタンでかけるのもいい
>> 463 そもそもアローの耐久とキルライン理解が必要 どこのラインで削れないなら直ぐに引くってプランを事前に組み立てておく(ブレバニトチャaaで削れなそうならニトチャは撤退に残しておく、ユナイトで最悪帰ってこれる、開幕のブレバのctが上がるとかね) あとアローに限らず対面やレーンの敵のレベルや道具とcc技は常に意識しておく事やな。スモークなんてトップメタアイテムだし、治し持ってないから常に意識。レベルもキルライン判断に繋がるから大事や。 まあこれってアローに限らずどのキャラも共通のミクロの一種だから… アローが脆いって奴は立ち回りがおかしい
>> 466 ブレバ燕型、そらをとぶ全盛期の時代からずっと使ってたけど最近の燕バフで回復付いた頃から使ってなくて今知ったわw まあどちらにしろアローの耐久じゃ回復はおまけ感あるし、火力が無い代わりのニトチャの小回りだからね… 既存の燕より生存力は高いと思う あと上でも書いてあるけどダンベル前提だから無しだと火力少し足りないかもしれない
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アプデ来たけどやっぱ触るところないよなぁ……
>> 384
むしろ今のこいつ触るとしたらユナイト回転率下げるぐらいだから触られないのはありがたい事では
強化されることはまず無い隠れ強キャラだし
一個前でそらをとぶ下げられたけど順当だったしな
何でつばめがえしCT短縮してもらえたのがマジで分からんレベル
隠れってか普通に強キャラやろ。安定性に欠けるから大会じゃあまり見なかった気がするけど
ちょっとみんなファイアローって中央に行くものと思ってたけど普通にレーンでも亀の頃には立派に仕事できるじゃんこれ、こんな大切なこと言ってよ先に!
大分前からコメントに書いてるけど、中央でも強いから別にいいんだけど編成で中央行くしかないキャラ押し退ける必要は無い。あと編成ページに上レーン適正しかないって書いてあるけど普通に下行っても構わない。逃げる手段がほぼ脱出ボタンのみだから立ち回りきついだけで火力は十分。
レベル5まで先行するメリットが乏しいのと、殺せるけど死にやすいポケモンなのと、レーンでも亀はじまる時はレベル7になって強いプレッシャーかけられるの考えると、むしろレーンの方が良い
中央はツメ、おたバリ、かるいし
上下はツメ、おたバリ、気合のハチマキ
で集団戦重視にしてるけれど、皆ゴルサポとかアンプは何と入れ替えてる?
おたバリ外したせいでユナイト技のダメージ2回目出る前に死ぬ愚かな結果になったのでツメとおたバリは必須と言いたい
ハチマキ、かるいしの位置がアンプ
環境上位にいるのは間違いないけど相方にCC無い時なんかにハチマキ巻いてまで使うほどではないし、かるいしは正直あっても無くてもあんまり変わらん
どこでも爪おたバリゴルサポ。たまに爪捨ててダンベル。公式大会優勝チームのアローがダンベルだったから。
インフレかデフレでもしないかぎりもうキャラ性能として弄るところないと思う
自分中央で相手が中央サナの場合、自陣全部狩って5にしてからでもジャンプ台経由で中央突っ切ると相手が最後のカニ狩る頃に間に合うからレーン行く前にキル取れるっていう小ネタ
野良中央サナは大体即ピックマンなのもあってか、ほぼレーンから助けが来る事もなく片が付く
面白いな。そのタイミングでのキルされると1熊に間に合わないから、かなり有利とれるな
仮に助けが来ても、逃げ切ることができれば、1熊でどちらかのレーンで人数有利がとれてるからこれも有利。
大会でも凄いピック率だったね、特に強化されてる訳でもないんだが環境がファイアローの存在価値を高めている
カイリューの追加でゴルマクに染まり切ったからね
ゴルマク採用のチームってほぼ同じ構成だったんじゃないかな?
ちなみに変えるならアローをバリにする
2日目も大活躍だったがゴール加速を野良で真似して頓死する鳥が増殖しそうだ
もともとアホみたいに多かったから…
ブレバのほうが好きな自分には嬉しいアプデだけど正直もう手を付けてほしく無いな
アンプ積んで空飛びニトロで当て逃げしまくってると回転率良すぎてダメージ自体は10万とかぽんぽん出るようになったけど、オブジェクト集団戦で一発外すだけで戦犯までありえるようになってしまった
今までみたいに逃げ飛びした時のCDの長さに参ったが積極的に殺しに使えってことなんだろうな。どの調整もプレイヤーにリスクとリターンを与えて面白いと思う
空を飛ぶ調整入ってダメージ若干減ってクールタイム伸びたけど、相手のポケモンに当てさえすれば4秒減るから空を飛ぶ全体だと上方な気する
鈍足スモーク環境において、スモークからの離脱が容易っていうのもあるし
そらをとぶの新旧ダメージ比較、だいたい86%の弱体化でどのレベルも通常攻撃1発未満って言えばそうなんだけど、レベル13でのフリーザーLHが実効予ダメ2000切るのは結果にそこそこ影響出るだろうね
CDは一律9秒から当てたら7.2秒で逃げたら12秒だから、当てて7.2秒生き延びたら前よりもスーパー強い。ブリンクで回避された時はお通夜です
技の待ち時間短縮も兼ねてアンプ採用も有りな位長いな…
アンプってユナイト技の時間だけ短縮なんじゃないの?
技のcdも減る
体験版の時によく使ってたプラスパワーをまた使うとは思わなかった
味方の動き見ながら引き気味にプラスパワーブレイブバード叩き込むだけで10万ダメ行くんだけどコイツ雑に強すぎない?
突っ込みすぎて割とよく落ちるのはアレだけど
ブレバアローが活躍してる所は最近敵味方ともに良く見るわ。
走ったときの印象が強いがその裏では多くの焼き鳥が作られてるから・・
バランス環境になってやりにくくなるかと思ったけどあんまかわらんな
つばめ強化がでかいのか
なんかカイリュー登場で少し影薄くなった気がする
竜舞フルスタック破壊光線でもエネコそらをとぶは超えちゃダメだろ
何も超えちゃダメなことないんじゃないの。そのカイリューですら一択の時代ではなくなってきたから今は環境に多様性が出てきたと好意的に解釈してもいいと思うけど
一択じゃ無いの?
ごめん使用率見てきた
めっちゃ使用率下がってるね
これならまだ大丈夫かな
集団戦有利なのに上の草むらで待機してるアローさん多い。
君が攻撃するだけでスティールしなくてすむんやで。
ユナイト集団戦で真っ先に使うのにめちゃくちゃ優秀なのにやってくれないアロー多いよな
ブレバ空飛びで敵集団に入ってユナイトして逃げて後はブレバ空飛びCT開けるまで待機とかしてくれれば凄い助かるんだが
消極的かもしれないけど、サンダー戦はアタック型の後ろに付く形で同伴してるな俺は。相方が確殺ラインに乗せてくれたら飛び込んで敵を粘らせない。相方が敵に絡まれたらユナイト切ってバリア与えつつ引き剝がす。
集団戦のイニシエートにユナイト切って敵を分断するのも確かに強いんだけど、意識合ったプリメイドじゃないと味方のフォーカスまで別れちゃって大したアドにならない試合がちらほらあって、なんか投機的に思えてきて、最近は避けてる。。
空を飛ぶで普通の壁は越えられるのに、カビゴンのとおせんぼうは越えられないのは仕様なの?
まじ?
そらをとぶも妨害無効扱いなのかな
天を貫く高き壁であったか…
味方にエースバーンorカイリューいるのにこいつピックして頑なに中央レーン行く地雷多すぎな
アクロバットラスアタ取りやすいんだから上か下行け
そんぐらい少し使えば理解できないか?
アロー、ゼラ、エスバはキッズ率高いからね
これに関してはお公式がそのように指定したままなのが全部悪い
味方のレーン適性無視する中央固執アローは、ガンクきても蜂に即アクロして溶けてくイメージ
中央アロー個人は強いってのがまた中央譲らない理由の一角だろうね
中央誰も行かん時にエスバじゃない気分の時しかやらないけど1亀戦とか超楽しいもの
あと中央即ピアローは1亀後はキルファームで放っておいてもレベル先行するくせに
なぜか、味方のサナとかガブとか2進化が中央食べてるとピン刺して「俺のジャングルだよ!」みたいにキレて降参投票とか始めるやつ多い。ゲコも多い。
ゲコは赤バフ欲しいかもしれないけど、アローはいらないじゃん。
キッッズだから譲りたくないんでしょ
よりレベル先行してた方がブレバでの帰還可能性上がるし中央ファームし続けたいと個人的には思ってる。アロー脆いし最初中央なら高級タブンネだから倒されちゃえば戦犯になりかねないから赤バフもあるといい。(赤バフ持ちの敵倒せばいいからそれはいいんだけど)
ブレバニトチャがマジで文字通り今熱いから使ってみろ!
アローの役割って
・削れた敵を落としに行くアサシンムーブ
・無理矢理起点を作れる可能性のあるブレバ型
これら二つが大まかなビルドだと思うけど、これらを克服した使い勝手の良さ(ブレバの奇襲性能の高さ、ブレバ型だと引き辛かった展開もニトチャでカバー)が今の空を飛ぶのナーフ環境でいいぞ!!
前からずっとブレバ使ってて、燕の火力の高さと使い勝手の悪さに悩んでて導いた答えや^ ^
ブレバは空を飛ぶ以上に誘拐ユナイト狙って行きやすい(警戒しててもバリやカビぐらいじゃないと阻止できない)から立ち回りに幅ができる。
持ち物は要望があったら教えるわ
ブレバよけられるくね?
ブレバ避けられる場面ならそらをとぶも避けられるしそこは問題じゃない気がする
避ける難易度は圧倒的にブレバだし。
あとはある程度先読みしてブレバ置いてるな
空飛びの方がボタンで当てやすい
それブレバも変わらんやんw
そもそもそらをとぶビルドの利点は無償で帰ってこれる事なのにボタン吐いてる時点でダメやろ
空中で何が起きてるのか理屈は分からないが、そらをとんでる最中にボタン押すと敵は大抵びっくりして当たってくれるからな…
空飛び中のボタンのこと
ブレバも同じこと起きるの?
ブレバは伸びない、飛び込み中にボタン押すと謎の突っかかりが起きる
どうした、ブレバつばめがえししないのか、死を恐れるな。ちょっとは恐れたほうがいい、ブレバニトチャが無難です…
空飛びならツバメとニトチャで悩むのはわかるけど、ブレバはツバメ1択でしょうに
コンボの繋げやすさ、当てやすさ共にツバメのほうが良いからニトチャの選択肢はないと思う
たまにいる中央カイリュー他バランス型メインの硬い奴だらけの構築相手だと燕キツいからアリかもだけど、それ以外でニトロは弱いと思うよ。エスバやピカサナ相手に味方の削りを頼むまでもなく1人で8〜10割持っていけるのがアローの強みであり、メイジ視点アローが天敵な理由なのにその火力下げるんじゃなかなか突っ込んでこないアロー、突っ込んできたけど火力低くてそのまま戦える、場合によっては返り討ちにできるアローと本末転倒になる。味方が大きく削ってくれなきゃメイジやマークスマン狩れないアローを俺は使う気にならないし味方にも求めないかな…
後ブレバ型は序盤のレーン戦見るんなら脱出も良いけど役割遂行能力的には治しの方が強いと思う。脆い敵に突っ込んでボルテやムンフォ、ブレキで返り討ちにされましたとかアローの存在価値無くなるし。
まず前提として燕の瞬間火力を捨てても尚安定性を求めたビルドってのがコンセプトってのを理解してね?
同レベルアタッカーならブレバ→ニトチャ→aa→ニトチャで燕と使用感大差なく落とせるよ?
突っ込んで火力低くて死ぬアローが多すぎるからこそこの型を提案してるんだけど…
燕は火力しか出ないからブリンクとスピードアップバフのニトチャを選択してるわけで…
あとアローの道具はどんな状況でも基本的にボタン一択。
ccなんか食らったらそもそもアローの耐久じゃ何も出来ないから治しを持たせる意味はない。
レーン運用は勿論、ダンベルやキルライン理解、引き際の見極めが出来る前提のビルドだからマクロマクロ両方の精度は要求される。
そもそもニトチャとアローのウルトがあってそれでもデスするって余程アローの立ち回りに問題があるからなぁ…
全キャラでもトップクラスに引きやすいキャラだぜ?
ウルト使えばトップクラスの逃げ性能なのは間違いないんだけど、ボタンニトチャで案外逃げられるものなのか?鈍スモ環境だからきつそうって感じたけど。
もし逃げられるようなら一回試しに使ってみようかな
つばめなら8~10割言われると現実感が無いと思う。。軽量級相手ならブレバ後はニトチャもつばめがえしも2回目で8割、むしろニトチャが少し高い。つばめがえしは更に継続できるのがニトチャに対するアドなんだけど(あと素振り不要…あと右親指の精度も不要…)、本当にやるの? 2回目でも大概なのに。ファイアローだって家に帰れば女房も子どもも居るのに
使ってみた
ニトチャだと燕返しよりは逃げれる。燕返しよりは。
ただキルラインは燕返しに回復効果付いたおかげで燕返しの方が体感では攻めれる(慣れもあるのかも)
プレイヤーとの相性もあるだろうから一概には言えないが、敵を倒せば生きて帰れるのでブレバにはニトチャではなく燕返しの方がいいと思う。キルライン意識するのは燕返しであろうとニトチャであろうと一緒だからね。
それタイマンの話?
集団戦だと昔のゼラユナイトみたいな破壊力ないとダメでしょ
サナピカはブレバ燕燕で10割いけるしエスバもフェイントさえされなきゃ8割は飛ぶよ。レベル差にもよるが
同レベルだとサナとエスバが8割いいとこ、ピカはそれよりも下がるよ…本当に計算してるの…?
ブレバ燕ってそんな火力なかったっけ?
いや同レベルなら強化aaコンボで大抵のアタッカーはワンコンボで破壊できる
自分でやるときは撃ち漏らしたとしても治しきって通常数発でキルできてるから感覚的に10割ってだけでもしかしたら8.9割の可能性はまぁなくは無い。っても10割飛ばしきった記憶も相当多いが。体力最大相手に突っ込むと勝てないことがあるのがエスバだからエスバは8割って印象。そもそもアローちゃんと動かしてりゃサナピカ程度相手はレベル先行してることがほとんどでしょ。
あともしピント爪両持ちしてないんならそれは知らない
ピント爪両持ちアローなんて存在しない
実際削れた相手を確実に仕留めるのがアローの仕事
あとサナ相手にレベル先行って亀取ってないとそんななくない?
>> 458
よかったわ◯
ブレバ、ニトチャ、ユナイトで集団戦の鬼になってくれ
ブレバで突っ込んでピョエェェェで自陣側に攫っていくの楽しい
どうでもいいけどフレアスイーパーのことピョエェェェって言うのクソ笑った
友達もピョエェェェがきてゴール入れられたとか言ってたなぁ
ピョエェェェェでロトムを入れるのもいい ピョエェェェェの位置をボタンでかけるのもいい
>> 463
そもそもアローの耐久とキルライン理解が必要
どこのラインで削れないなら直ぐに引くってプランを事前に組み立てておく(ブレバニトチャaaで削れなそうならニトチャは撤退に残しておく、ユナイトで最悪帰ってこれる、開幕のブレバのctが上がるとかね)
あとアローに限らず対面やレーンの敵のレベルや道具とcc技は常に意識しておく事やな。スモークなんてトップメタアイテムだし、治し持ってないから常に意識。レベルもキルライン判断に繋がるから大事や。
まあこれってアローに限らずどのキャラも共通のミクロの一種だから…
アローが脆いって奴は立ち回りがおかしい
>> 466
ブレバ燕型、そらをとぶ全盛期の時代からずっと使ってたけど最近の燕バフで回復付いた頃から使ってなくて今知ったわw
まあどちらにしろアローの耐久じゃ回復はおまけ感あるし、火力が無い代わりのニトチャの小回りだからね…
既存の燕より生存力は高いと思う
あと上でも書いてあるけどダンベル前提だから無しだと火力少し足りないかもしれない