バリヤードのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/バリヤード
進撃スプーン共鳴のメイジ枠バリヤード使ってるけど強いよ 学習じゃ若干耐久が心もとないけど、メイジ枠にするとガンガン前に出てバリア念力とAA振っていける ユナイトで強引に後衛に入って壁念力で一人持っていくこともできる タンクとしてもサポとしても枠ないし、メイジとして起用するのがソロランだと安定した
メイジ枠にするとガンガン前に出てAA振れる理由がわからん。 バリアー使うならサポタン寄りのビルドにしたほうがよさそう。 その技構成ならスプーンよりもこだわりメガネのほうがダメージ出そう。
それメイジじゃなくてファイターって言うんですよ
やっぱりパワスワサイキネ型が一番安定するなぁ 壁念力も妨害+破壊力で強いんだけど、立ち回りがメイジ寄りになるし、ブリンク持ちのアサシンやファイターには難なく壁突破される、相手のメイジより射程が短いから一方的にポークされる等、なんだかんだ構成差で安定しないんだよなぁ パワスワサイキネは近づかれても問題ないし自分でファイトもできる、範囲妨害とお香デバフ、パワスワバフでサポートも十全にできる。相手が誰であれ味方を守ることが安定してできるし足りない部分にぴったりハマる時が結構あるんだよな。
API勝率も高く出ていたので試してみた。 回復も妨害もしょっぱいし、壁念力のラスヒの強みやブッシュチェック能力も失うしであまり強いとは思えなかった。 正しい使い方が出来ていないのかもしれないから、誰にパワスワを付ければいいかや、攻め方守り方を教えてくれると助かる サポ枠で出すのかタンク枠で出すのかも気になる
上下レーンどっちでもいいけどサポ枠。流石にメインタンクは無理 装置気合@1(お香) スピーダーか傷薬
パワスワは 相性の良い味方>敵>相性の良くない味方>誰にも付けてない くらいのイメージで使ってる
①味方に付けて相性がいいのは ・継続戦闘キャラ(与ダメ15%アップを余さず活かせる) ・足が遅め(パワスワが切れにくい) ・CCが薄め(サイキネ) →主にガブバンギヌメラプX辺りのキャラが最高、ザシアマハッサム等も良 それ以外の足速い奴とかメイジには暇なら付けとけって感じ パワスワ付ける→暴れてもらう→CC必要そうな頃合いを見てサイキネ(連打でもまあOK)
②敵に付ける場合 デバフ+呪いで弱らせて、サイキネのCCで止める 持久戦に持ち込んで味方の援護を待つか、ピカくらいなら粘り勝ちできる パワスワのエイムは根性。ユナイト技から繋げるのもあり
ひとまずこんな感じかな?抜けがあれば質問して
基本的にファイタータンク枠で出してる。ただそれもサブポジションだけどね。学習装置を付けることが多いので、かつてのタンクXに感覚的には近いかもしれない。 パワスワの回復はその場しのぎ的な意味合いしかないから、鈍足ダメ軽減継続ダメデバフ、加速攻撃力アップバフがメインかな。ちなみにヤミラミやドラパルトにパワスワつけたらサイキネで可視化できるので、そういったステルスに多少強くなる点も強みかもしれない。 誰に付ければ良いかって結構難しいよね。俺は攻める時は相手につけて、守る時は味方につけてる。 攻める時は相手の一番前にいるポケモンにパワスワつけてサイキネしながら荒らす簡単なお仕事して、サイキネのCDが上がるまで相手の周りクルクルしながら相手の攻撃を可能な限り回避しつつ継続戦闘する。 守り時は味方にパワスワして加速バフつけつつサイキネで踏み込まれないようにして逃げるサポートする感じ。 ブッシュチェックに関してはパワスワでやる。壁念力のブッシュチェックは強力だけど、念力を消費する性質上、CDを狙われるとキツイ印象があったけど、パワスワの場合サイキネがあるので保険を残しつつブッシュチェックできる点が差別点かな。
壁念力と違って、パワスワサイキネはLv4から6までが明確に弱いし、ラスヒ能力はほぼないし序盤はやっぱり壁念力の方が強いと感じる。ピールもできないし決まった時の妨害力も劣る。ただファームは念力より早いし前張りができて場持ちもそれなりに良く、バトルアイテム自由度も少し高いかなと思う。 壁念力が良いか、パワスワサイキネが良いかは個人差が大きいけど、どっちも強いと思うので合う方使うのが一番。
味方と敵編成見てパワスワサイキネと壁ねんりき選ぶようにしてるけど、サイキネが削り早いからパワスワ型の使い勝手が非常に良い。 横から刺すと敵持ってきやすいし、視界取りもねんりきよりしやすく感じる
壁念力で30戦ほど回して7割近く勝てたので、ビルドと使い方を共有しておく。学習気合共鳴のスピーダーでメダルは黒緑。共鳴ガードと念力のct短縮のおかげで純タンクとしても採用できるようになった。
基本的には、壁と念力で敵を遠ざけるように立ち回る。壁念力というと壁の少し内側に敵を入れて念力で壁ドンするイメージがあるが、内側に入り込まれた時のリスクが大きいのでそれは狙わなくていい。敵タンクの攻撃が届かない位置から、一方的に壁と念力でラインを上げて味方メイジが安全に攻撃できるようにするのが目的。ブリンク使って無理やり中に入ってくる奴もいるが、壁越えのためにブリンク1つ切っているので、後は強化AAで止めればもう後衛には届かない。何度も言うがポイントは壁ドンを狙わないこと、リターンは大きいが壁ドンを狙えるような位置は敵との距離が近すぎる。壁ドンしなくてもピールさえできていればバリヤードはほとんどダメージを貰わないので、ダメトレには勝てる。
そうやってラインを上げて敵タンクを十分に削れたら、ユナイトとスピーダーで敵後衛のところまで一気に入る。ユナイトは四段目に大きめのスタンがついているので、敵に対して自分と壁で挟み込むような位置で当て、そのまま壁ドン念力→壁スタン→強化AA。これで2秒以上のCCチェイン&バリ1人で体力を半分以上削れているので、あとは味方がなんとかしてくれる。流行りのブラパ持ちドラパはこれをされるともう逃げる術がない。
バリヤードの強みはなんといっても遠隔から攻撃ができること。耐久はディフェンス型には及ばないが、体を直接晒す必要がないのでかなり場持ちがいい。ポジションが味方に近いので、共鳴ガードを十分に活かせ、今流行りのピクシーとも相性がいい。またユナイトはディフェンス顔負けのエンゲージ力を持ち、壁念力と合わせた火力も高い。序盤から複数のCC&強力なラスヒを持つので、相方に依らず活躍できる。と良いところが盛りだくさん。今1番ホットなタンクだと思う、ぜひ使ってみてほしい。
他の人が果たして壁ドン使ってるのが気になってた 壁壁で挟むか接近拒否で使うほうが強いんじゃと思ってたから参考になる
読んでくれてありがとう。 基本接近拒否で使ったほうが強いね。ベタ足のタンクは封殺できる。 最近はドラパやジュナが流行ってるから、近づけないようにするだけで勝手にダメージ出してくれる 参考になるわからないが、相方のジュナが与ダメ11万被ダメ5千を出してくれた
もし壁ドン狙うならマップ上の壁使ったほうがいいね。それか壁壁で挟んでから念力。
自分も今期50戦以上使って勝率70%近くあるから環境的に刺さってるのかもねー 中盤は難しいけど、序盤と終盤に結構バリュー出せるからカビゴンとかマンムーみたいな序盤だけ強いタンクよりもいいわ。
今は中央にウーラオスみたいな高耐久バランスあんまりいかないからユナイトで相手キャリー潰せる場面多くてレックウザ戦の勝ち拾いやすいのが助かる
連撃やミミッキュが壁すり抜けてぴょんぴょんやってた頃は頭抱えてたけど最近は動きやすいね
ちなみにパワスワって味方につける時、強化覗けば移動速度アップの恩恵メインだと思って付けてるけど回復期待の人いるんだろうか? 弱ってるときは危ない逃げて!って気持ちでつけてる(気持ち回復もするけども)
レジ待機してたりそういう時にリコールするほどでもない味方の回復できるのは助かる さすがにファイト中はバフ優先で回復には期待してないかな
与ダメ15%upするのでレンジにつけるのが基本。ファイターと一緒にエンゲージするときはファイター。
>> 1099 >> 1101 ありがとう 参考にする
ヒーラーの選び方について パワスワバリとハピピクシラガって 味方の編成見てどう使い分けたら良いですか? (フーパは使えないキュワワーは使う気ない) 回復が心許ないから自分で回復できる ファイターやタンクがいるときのほうが良いんですかね?
バリの回復はほぼオマケ Xみたいな固いやつでないと活かしにくい CCチェインやデバフで荒らす方がメイン
壁生成わざはもうちょっと高く評価されてもいいと思う。
だいぶ強いと思うけど、いまいち評価上がってこないよね 特にスマホ版なら壁位置の細かい微調整もできるし
壁は玄人向けすぎるんだよな 探求していくと無限の可能性があるけど、ただ設置するだけじゃ本来の力の数%も発揮されないからね ただでさえ選ばないバリヤードという立ち回りが難しいポケモンの動かし方を熟慮し、かつ壁の鍛錬に勤しめる人間なんて中々いない
確かに難しいけど、難しいキャラは他にもいない? タンクだけ見てもカメックスとかの方がよっぽど難しいような
他の難しいキャラも、適正な評価がされにくい点は共通してると思うよ。 ただバリヤードの壁はその中でも特に使い方が難しくてその傾向が顕著な部類だと思う。上述のようにただ設置するだけじゃもちろんダメだし、敵に当てれば良いという技でもない。非常に特殊で練度が要求されるのが一番の原因だと思う。しかも攻撃技じゃないから結果にも表れないからね。
ディフェンスとサポートのライセンスほぼ全て持ってるけど一番難しいよバリ ミクロ面だけならぶっちぎってる
安定して自演壁ドン成功させられる人いるのだろうか
スマフォ版とスイッチ版でかなり使い勝手に差があるし、バリヤード用の感度と設定を決めて初めてスタートラインに立てると感じてる。 そこから各キャラの妨害の通りやすさや壁ドンを通せるタイミングを把握し、さらに地形や戦闘中の場所も計算に入れて天然の壁ドンも視野に入れつつ、2枚目の壁の使いどころも考えておく必要があるという、最高クラスの練度いるよね。 膨大な知識量、柔軟な思考、緻密な操作精度と、要求されるものの水準がめちゃめちゃ高いと感じるわ。
バリヤードってテイア実装当初は使用率65%超えてたキャラだよ? 序盤戦で壁の扱いやその対処は当時の必須技能だったし、念力パワスワとバリアーの射程は同じで経験上間合いが分かりやすいしで、ユナイト1年以上やってる人は今でもバリの理解度が高い&少し練習すればまた使える程度の練度があるよ つまり現環境でバリの使用率が低いのは「理解度が低くて操作が難しいから」じゃなくて、「理解度が高くて、他キャラを差し置いてまで使う気にならない理由(弱さ)が明確だから」が正解
正直今のバリはスペック高いから自前壁ドン出来て妨害用にもう1枚置くでもバリューは出るんだよな。上限が底無しなだけで要求ミクロが高いわけではない。壁設置はどちらかと言えばマクロの方が重要だし
難しさのベクトルはフーパに近いかなと思う 設置系かつ範囲指定は選択肢が多すぎるのよね だからyoutubeとかの映像で解説してるとわかりやすいんだけど、上位勢があまり使ってないor自分がダメージを出すためだけの立ち回りとビルドになってる サポタンとしてチーム単位で動いてる参考資料はほとんど見つからなかった
サポートメインならムーブ技でも逃げられない黒まなブラッキーとか、長射程&鈍足デバフで退路封鎖しやすい岩封イワパレスの方が優秀なんだよな バリヤードはその場で倒し切らないと逃げられるし、射程不足でやれる事が限られるしで、上位勢にとっては正直物足りないキャラだと思う
見た目がかっこよくもかわいくもないしなんならキモいってのが使用率低い1番の原因なのでは...
ニンフィア、プクリンとかピクシー同様、かわいいピンクフェアリーの仲間だからバリヤードも当然かわいい。技もねんりきとかいう威力50の序盤に覚えるクソザコ技で必死に戦ってる姿もやっぱりかわいい。トドメにサポートメダルはお茶目ポーズでかわいい。
サポートなのにユナイトで飛び込んでいって敵メイジに粘着して頃しきるのもかわいいね(白目)
>> 1119 こういう所本当好き あの走り姿たまらない マヌケな顔して味方の所に敵引っ張ってく姿もいい
エンゲージとディスエンゲージある程度両立できるからタンクもう1枚欲しいときに重宝してる ただ相手が赤3のとき技どっち取ったらいいか迷う
赤3相手ならユナイトからの壁ドンがぶっ刺さるから、結局壁念力がいいと思う
ありがとう 最近見かけるニンフィアとかボタン持ってないし壁刺さるね
バリアーねんりき傷薬が38%…? botのせい?
>> 1117 バリヤードはかわいいので、もしテラリウムドームにいたら絶対タロちゃんさんも使ってた
EXとかいうOPが環境から消えて、全体的に多様化した環境になったから、いろんなポケモンが台頭してきて多くの状況に対応する必要が出てきたけど、バリヤードはそんな多様な状況に対応できる柔軟な立ち回りができて本当良いね。今は一芸に特化したポケモンよりはこいつみたいな対応力の高いポケモンの方が安定する気がする。 サポートとしてはもちろん、ファイターやタンクとしても動けるし、ユナイトがあればエンゲージもこなせるから本当に器用で今の環境で安定するな。敵味方の構成に合わせて最適なビルドにできるから今は困ったらバリヤード選んでる。 ただ逆に味方的にはバリヤードの立ち位置を測りづらいからポケモン選出のハードルを上げってしまっている感はある。
プクリンとかもそうだけどサポート型なのに役割がタンクなのが悪いよな 味方にもう一人サポが来ることがほとんどない パワスワサイキネと壁念力でも役割違うし、持ち物で区別付かないのも更に質が悪い
ピカチュウを即ピックしてラスト数秒でバリヤードに変更すれば味方にサポタンとキャリー2人が揃う 初手バリヤードはサポタンの片方が欠けるからあまりお勧めできない
まあ今のパワスワがそこまで強くないから基本はタンクで見てるわ
昨日2回くらいバリに当たったんだけど、壁ドンとかユナイトのCCで結構きつかった。バリヤード相手にする時、意識すべき事って何かありますか?
ひたすらアウトレンジ 念力の届かない距離のブッシュに待機されるとCCのタイミング計りにくくてしんどい アタッカーならバリユナに巻き込まれないよう味方前衛とちゃんと間合いキープするのも大事
バリ自身がパワスワ付けた相方より遅かったら速度が同じになって、相方がボタンやムーブわざで移動したら距離感そのままに一緒に移動して置いて行かれなくなる機能ほしい
それってキュワ・・・ ごめん何でもない
まあ味方につけたときだけリードが長くなるくらいはあってもいい そもそも敵につけても前ほど強くないけどさあ
何か急に増えた気がするけど何かのカウンターだったりします?
使ってる感じユナイトがベタ足のドラパ、グレ、エーフィにぶっ刺さってると思う そいつらの味方としてピールしてあげるのも強い
バリヤード使う時に、壁サイキネ以外の全ビルド使うんだけど、持ち物が悩ましいな きょうめいガードはパワスワ軸、壁念力ともに相性良いから確定で持たせてるんだけど、残り2枠が定まらない 基本的に学習入れたいから残りほぼ1枠なんだけど、壁念力ならこだわりが欲しいし、パワスワ軸ならお香が外せない。 間を取って進撃を入れようかとも思っているが、中々難しい。
スプーンじゃだめなん?
やっぱりスプーンは無難だよなぁ
念力壁ドンしたマッシブーンをそのままバリアでサンドイッチにするの楽しい
ブラッキー使ってて味方のバリヤード氏がパワスワ型だったのよ 前衛の自分にパワスワかけて耐久とか色々バフかけてくれてめちゃ助かったんだけど 絵面が犬の散歩をしてるおっちゃんに近いことに気が付いた。超楽しかった、ありがとうバリさん。
試合終わった後みんなキメポーズなのに一人だけ陽気にパントマイムしてて笑う アマージョとかめっちゃ風格あるのにそことの大差よ
こいつって柔らかめのタンク枠よな?
ヤドランを柔らかいかどうかで見ればいいのでは?
マッシブーンを丸くしたような性能と言うのが一番近いかもしれん 壁ねんりきね
学習枠もう一枚を何にするのがいいんだろ
アサシンに中に入られたときに弱いからピクシーとかかな ランクマで使う分にはもう1枚タンクでもいいとは思う
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進撃スプーン共鳴のメイジ枠バリヤード使ってるけど強いよ
学習じゃ若干耐久が心もとないけど、メイジ枠にするとガンガン前に出てバリア念力とAA振っていける
ユナイトで強引に後衛に入って壁念力で一人持っていくこともできる
タンクとしてもサポとしても枠ないし、メイジとして起用するのがソロランだと安定した
メイジ枠にするとガンガン前に出てAA振れる理由がわからん。
バリアー使うならサポタン寄りのビルドにしたほうがよさそう。
その技構成ならスプーンよりもこだわりメガネのほうがダメージ出そう。
それメイジじゃなくてファイターって言うんですよ
やっぱりパワスワサイキネ型が一番安定するなぁ
壁念力も妨害+破壊力で強いんだけど、立ち回りがメイジ寄りになるし、ブリンク持ちのアサシンやファイターには難なく壁突破される、相手のメイジより射程が短いから一方的にポークされる等、なんだかんだ構成差で安定しないんだよなぁ
パワスワサイキネは近づかれても問題ないし自分でファイトもできる、範囲妨害とお香デバフ、パワスワバフでサポートも十全にできる。相手が誰であれ味方を守ることが安定してできるし足りない部分にぴったりハマる時が結構あるんだよな。
API勝率も高く出ていたので試してみた。
回復も妨害もしょっぱいし、壁念力のラスヒの強みやブッシュチェック能力も失うしであまり強いとは思えなかった。
正しい使い方が出来ていないのかもしれないから、誰にパワスワを付ければいいかや、攻め方守り方を教えてくれると助かる
サポ枠で出すのかタンク枠で出すのかも気になる
上下レーンどっちでもいいけどサポ枠。流石にメインタンクは無理
装置気合@1(お香) スピーダーか傷薬
パワスワは
相性の良い味方>敵>相性の良くない味方>誰にも付けてない
くらいのイメージで使ってる
①味方に付けて相性がいいのは
・継続戦闘キャラ(与ダメ15%アップを余さず活かせる)
・足が遅め(パワスワが切れにくい)
・CCが薄め(サイキネ)
→主にガブバンギヌメラプX辺りのキャラが最高、ザシアマハッサム等も良
それ以外の足速い奴とかメイジには暇なら付けとけって感じ
パワスワ付ける→暴れてもらう→CC必要そうな頃合いを見てサイキネ(連打でもまあOK)
②敵に付ける場合
デバフ+呪いで弱らせて、サイキネのCCで止める
持久戦に持ち込んで味方の援護を待つか、ピカくらいなら粘り勝ちできる
パワスワのエイムは根性。ユナイト技から繋げるのもあり
ひとまずこんな感じかな?抜けがあれば質問して
基本的にファイタータンク枠で出してる。ただそれもサブポジションだけどね。学習装置を付けることが多いので、かつてのタンクXに感覚的には近いかもしれない。
パワスワの回復はその場しのぎ的な意味合いしかないから、鈍足ダメ軽減継続ダメデバフ、加速攻撃力アップバフがメインかな。ちなみにヤミラミやドラパルトにパワスワつけたらサイキネで可視化できるので、そういったステルスに多少強くなる点も強みかもしれない。
誰に付ければ良いかって結構難しいよね。俺は攻める時は相手につけて、守る時は味方につけてる。
攻める時は相手の一番前にいるポケモンにパワスワつけてサイキネしながら荒らす簡単なお仕事して、サイキネのCDが上がるまで相手の周りクルクルしながら相手の攻撃を可能な限り回避しつつ継続戦闘する。
守り時は味方にパワスワして加速バフつけつつサイキネで踏み込まれないようにして逃げるサポートする感じ。
ブッシュチェックに関してはパワスワでやる。壁念力のブッシュチェックは強力だけど、念力を消費する性質上、CDを狙われるとキツイ印象があったけど、パワスワの場合サイキネがあるので保険を残しつつブッシュチェックできる点が差別点かな。
壁念力と違って、パワスワサイキネはLv4から6までが明確に弱いし、ラスヒ能力はほぼないし序盤はやっぱり壁念力の方が強いと感じる。ピールもできないし決まった時の妨害力も劣る。ただファームは念力より早いし前張りができて場持ちもそれなりに良く、バトルアイテム自由度も少し高いかなと思う。
壁念力が良いか、パワスワサイキネが良いかは個人差が大きいけど、どっちも強いと思うので合う方使うのが一番。
味方と敵編成見てパワスワサイキネと壁ねんりき選ぶようにしてるけど、サイキネが削り早いからパワスワ型の使い勝手が非常に良い。
横から刺すと敵持ってきやすいし、視界取りもねんりきよりしやすく感じる
壁念力で30戦ほど回して7割近く勝てたので、ビルドと使い方を共有しておく。学習気合共鳴のスピーダーでメダルは黒緑。共鳴ガードと念力のct短縮のおかげで純タンクとしても採用できるようになった。
基本的には、壁と念力で敵を遠ざけるように立ち回る。壁念力というと壁の少し内側に敵を入れて念力で壁ドンするイメージがあるが、内側に入り込まれた時のリスクが大きいのでそれは狙わなくていい。敵タンクの攻撃が届かない位置から、一方的に壁と念力でラインを上げて味方メイジが安全に攻撃できるようにするのが目的。ブリンク使って無理やり中に入ってくる奴もいるが、壁越えのためにブリンク1つ切っているので、後は強化AAで止めればもう後衛には届かない。何度も言うがポイントは壁ドンを狙わないこと、リターンは大きいが壁ドンを狙えるような位置は敵との距離が近すぎる。壁ドンしなくてもピールさえできていればバリヤードはほとんどダメージを貰わないので、ダメトレには勝てる。
そうやってラインを上げて敵タンクを十分に削れたら、ユナイトとスピーダーで敵後衛のところまで一気に入る。ユナイトは四段目に大きめのスタンがついているので、敵に対して自分と壁で挟み込むような位置で当て、そのまま壁ドン念力→壁スタン→強化AA。これで2秒以上のCCチェイン&バリ1人で体力を半分以上削れているので、あとは味方がなんとかしてくれる。流行りのブラパ持ちドラパはこれをされるともう逃げる術がない。
バリヤードの強みはなんといっても遠隔から攻撃ができること。耐久はディフェンス型には及ばないが、体を直接晒す必要がないのでかなり場持ちがいい。ポジションが味方に近いので、共鳴ガードを十分に活かせ、今流行りのピクシーとも相性がいい。またユナイトはディフェンス顔負けのエンゲージ力を持ち、壁念力と合わせた火力も高い。序盤から複数のCC&強力なラスヒを持つので、相方に依らず活躍できる。と良いところが盛りだくさん。今1番ホットなタンクだと思う、ぜひ使ってみてほしい。
他の人が果たして壁ドン使ってるのが気になってた
壁壁で挟むか接近拒否で使うほうが強いんじゃと思ってたから参考になる
読んでくれてありがとう。
基本接近拒否で使ったほうが強いね。ベタ足のタンクは封殺できる。
最近はドラパやジュナが流行ってるから、近づけないようにするだけで勝手にダメージ出してくれる
参考になるわからないが、相方のジュナが与ダメ11万被ダメ5千を出してくれた
もし壁ドン狙うならマップ上の壁使ったほうがいいね。それか壁壁で挟んでから念力。
自分も今期50戦以上使って勝率70%近くあるから環境的に刺さってるのかもねー
中盤は難しいけど、序盤と終盤に結構バリュー出せるからカビゴンとかマンムーみたいな序盤だけ強いタンクよりもいいわ。
今は中央にウーラオスみたいな高耐久バランスあんまりいかないからユナイトで相手キャリー潰せる場面多くてレックウザ戦の勝ち拾いやすいのが助かる
連撃やミミッキュが壁すり抜けてぴょんぴょんやってた頃は頭抱えてたけど最近は動きやすいね
ちなみにパワスワって味方につける時、強化覗けば移動速度アップの恩恵メインだと思って付けてるけど回復期待の人いるんだろうか?
弱ってるときは危ない逃げて!って気持ちでつけてる(気持ち回復もするけども)
レジ待機してたりそういう時にリコールするほどでもない味方の回復できるのは助かる
さすがにファイト中はバフ優先で回復には期待してないかな
与ダメ15%upするのでレンジにつけるのが基本。ファイターと一緒にエンゲージするときはファイター。
>> 1099
>> 1101
ありがとう
参考にする
ヒーラーの選び方について
パワスワバリとハピピクシラガって
味方の編成見てどう使い分けたら良いですか?
(フーパは使えないキュワワーは使う気ない)
回復が心許ないから自分で回復できる
ファイターやタンクがいるときのほうが良いんですかね?
バリの回復はほぼオマケ
Xみたいな固いやつでないと活かしにくい
CCチェインやデバフで荒らす方がメイン
壁生成わざはもうちょっと高く評価されてもいいと思う。
だいぶ強いと思うけど、いまいち評価上がってこないよね
特にスマホ版なら壁位置の細かい微調整もできるし
壁は玄人向けすぎるんだよな
探求していくと無限の可能性があるけど、ただ設置するだけじゃ本来の力の数%も発揮されないからね
ただでさえ選ばないバリヤードという立ち回りが難しいポケモンの動かし方を熟慮し、かつ壁の鍛錬に勤しめる人間なんて中々いない
確かに難しいけど、難しいキャラは他にもいない?
タンクだけ見てもカメックスとかの方がよっぽど難しいような
他の難しいキャラも、適正な評価がされにくい点は共通してると思うよ。
ただバリヤードの壁はその中でも特に使い方が難しくてその傾向が顕著な部類だと思う。上述のようにただ設置するだけじゃもちろんダメだし、敵に当てれば良いという技でもない。非常に特殊で練度が要求されるのが一番の原因だと思う。しかも攻撃技じゃないから結果にも表れないからね。
ディフェンスとサポートのライセンスほぼ全て持ってるけど一番難しいよバリ
ミクロ面だけならぶっちぎってる
安定して自演壁ドン成功させられる人いるのだろうか
スマフォ版とスイッチ版でかなり使い勝手に差があるし、バリヤード用の感度と設定を決めて初めてスタートラインに立てると感じてる。
そこから各キャラの妨害の通りやすさや壁ドンを通せるタイミングを把握し、さらに地形や戦闘中の場所も計算に入れて天然の壁ドンも視野に入れつつ、2枚目の壁の使いどころも考えておく必要があるという、最高クラスの練度いるよね。
膨大な知識量、柔軟な思考、緻密な操作精度と、要求されるものの水準がめちゃめちゃ高いと感じるわ。
バリヤードってテイア実装当初は使用率65%超えてたキャラだよ?
序盤戦で壁の扱いやその対処は当時の必須技能だったし、念力パワスワとバリアーの射程は同じで経験上間合いが分かりやすいしで、ユナイト1年以上やってる人は今でもバリの理解度が高い&少し練習すればまた使える程度の練度があるよ
つまり現環境でバリの使用率が低いのは「理解度が低くて操作が難しいから」じゃなくて、「理解度が高くて、他キャラを差し置いてまで使う気にならない理由(弱さ)が明確だから」が正解
正直今のバリはスペック高いから自前壁ドン出来て妨害用にもう1枚置くでもバリューは出るんだよな。上限が底無しなだけで要求ミクロが高いわけではない。壁設置はどちらかと言えばマクロの方が重要だし
難しさのベクトルはフーパに近いかなと思う
設置系かつ範囲指定は選択肢が多すぎるのよね
だからyoutubeとかの映像で解説してるとわかりやすいんだけど、上位勢があまり使ってないor自分がダメージを出すためだけの立ち回りとビルドになってる
サポタンとしてチーム単位で動いてる参考資料はほとんど見つからなかった
サポートメインならムーブ技でも逃げられない黒まなブラッキーとか、長射程&鈍足デバフで退路封鎖しやすい岩封イワパレスの方が優秀なんだよな
バリヤードはその場で倒し切らないと逃げられるし、射程不足でやれる事が限られるしで、上位勢にとっては正直物足りないキャラだと思う
見た目がかっこよくもかわいくもないしなんならキモいってのが使用率低い1番の原因なのでは...
ニンフィア、プクリンとかピクシー同様、かわいいピンクフェアリーの仲間だからバリヤードも当然かわいい。技もねんりきとかいう威力50の序盤に覚えるクソザコ技で必死に戦ってる姿もやっぱりかわいい。トドメにサポートメダルはお茶目ポーズでかわいい。
サポートなのにユナイトで飛び込んでいって敵メイジに粘着して頃しきるのもかわいいね(白目)
>> 1119
こういう所本当好き
あの走り姿たまらない
マヌケな顔して味方の所に敵引っ張ってく姿もいい
エンゲージとディスエンゲージある程度両立できるからタンクもう1枚欲しいときに重宝してる
ただ相手が赤3のとき技どっち取ったらいいか迷う
赤3相手ならユナイトからの壁ドンがぶっ刺さるから、結局壁念力がいいと思う
ありがとう
最近見かけるニンフィアとかボタン持ってないし壁刺さるね
バリアーねんりき傷薬が38%…?
botのせい?
>> 1117
バリヤードはかわいいので、もしテラリウムドームにいたら絶対タロちゃんさんも使ってた
EXとかいうOPが環境から消えて、全体的に多様化した環境になったから、いろんなポケモンが台頭してきて多くの状況に対応する必要が出てきたけど、バリヤードはそんな多様な状況に対応できる柔軟な立ち回りができて本当良いね。今は一芸に特化したポケモンよりはこいつみたいな対応力の高いポケモンの方が安定する気がする。
サポートとしてはもちろん、ファイターやタンクとしても動けるし、ユナイトがあればエンゲージもこなせるから本当に器用で今の環境で安定するな。敵味方の構成に合わせて最適なビルドにできるから今は困ったらバリヤード選んでる。
ただ逆に味方的にはバリヤードの立ち位置を測りづらいからポケモン選出のハードルを上げってしまっている感はある。
プクリンとかもそうだけどサポート型なのに役割がタンクなのが悪いよな
味方にもう一人サポが来ることがほとんどない
パワスワサイキネと壁念力でも役割違うし、持ち物で区別付かないのも更に質が悪い
ピカチュウを即ピックしてラスト数秒でバリヤードに変更すれば味方にサポタンとキャリー2人が揃う
初手バリヤードはサポタンの片方が欠けるからあまりお勧めできない
まあ今のパワスワがそこまで強くないから基本はタンクで見てるわ
昨日2回くらいバリに当たったんだけど、壁ドンとかユナイトのCCで結構きつかった。バリヤード相手にする時、意識すべき事って何かありますか?
ひたすらアウトレンジ
念力の届かない距離のブッシュに待機されるとCCのタイミング計りにくくてしんどい
アタッカーならバリユナに巻き込まれないよう味方前衛とちゃんと間合いキープするのも大事
バリ自身がパワスワ付けた相方より遅かったら速度が同じになって、相方がボタンやムーブわざで移動したら距離感そのままに一緒に移動して置いて行かれなくなる機能ほしい
それってキュワ・・・
ごめん何でもない
まあ味方につけたときだけリードが長くなるくらいはあってもいい
そもそも敵につけても前ほど強くないけどさあ
何か急に増えた気がするけど何かのカウンターだったりします?
使ってる感じユナイトがベタ足のドラパ、グレ、エーフィにぶっ刺さってると思う
そいつらの味方としてピールしてあげるのも強い
バリヤード使う時に、壁サイキネ以外の全ビルド使うんだけど、持ち物が悩ましいな
きょうめいガードはパワスワ軸、壁念力ともに相性良いから確定で持たせてるんだけど、残り2枠が定まらない
基本的に学習入れたいから残りほぼ1枠なんだけど、壁念力ならこだわりが欲しいし、パワスワ軸ならお香が外せない。
間を取って進撃を入れようかとも思っているが、中々難しい。
スプーンじゃだめなん?
やっぱりスプーンは無難だよなぁ
念力壁ドンしたマッシブーンをそのままバリアでサンドイッチにするの楽しい
ブラッキー使ってて味方のバリヤード氏がパワスワ型だったのよ
前衛の自分にパワスワかけて耐久とか色々バフかけてくれてめちゃ助かったんだけど
絵面が犬の散歩をしてるおっちゃんに近いことに気が付いた。超楽しかった、ありがとうバリさん。
試合終わった後みんなキメポーズなのに一人だけ陽気にパントマイムしてて笑う
アマージョとかめっちゃ風格あるのにそことの大差よ
こいつって柔らかめのタンク枠よな?
ヤドランを柔らかいかどうかで見ればいいのでは?
マッシブーンを丸くしたような性能と言うのが一番近いかもしれん
壁ねんりきね
学習枠もう一枚を何にするのがいいんだろ
アサシンに中に入られたときに弱いからピクシーとかかな
ランクマで使う分にはもう1枚タンクでもいいとは思う