ダークライのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ダークライ
ユナイト技とダクホとわるだくみのCT延長して与ダメージ減したらちょうどいいよ
装置持ってるからレベルが1、2上とはいえちょっと孤立したら6積みビスケブラッキーをダクホでハメ殺したり集団戦でユナイトタイマンで7、8割削ってくるのクソすぎる
全然ダークライのクソ要素じゃなくてわろた
いくらファイト勝っててもユナイトで確殺ムーブしてる間に味方が壊滅したりラスヒ取られて負ける このゲームの常だな…
悲しい真実なんだけどガンキャリーで集団にもCCとダメージで影響力高いダークライと妨害無効でカウンターできないし治しや長時間無敵持ってなくてあの射程でキャッチできる相手が居なくなるのでは基本味方の負担の方が大きいのよね
たまに起きるんだけど眠らせた相手にダークホール→強化攻撃でなぜか寝ない時ない?動画も撮ってはいる
強化攻撃で眠って、そのあとの悪だくみの追加ダメージで起きてるとか?
ごめん間違えてた 寝るんだけど強化攻撃でないんだわ ダークホール→しばらく経って通常攻撃(眠る)→ダークホール(起きる)→強化攻撃(寝る)→強化攻撃ってはずが最後の強化攻撃がもらえない
強化AAはどうもクールタイムがあるっぽい? 一度出した後は、その後味方の援護等ですぐに寝てもしばらく強化AAチャージされない
起きるとか寝るとかややこしいな笑
自分で使ってなく相手に来たのをみただけだからブレるかもしれんがなんかソロランにおいては言われてるほど強くなくね?って感じてきた 弱くはないんだがまあ中堅上位くらい? アサシンとしてみるなら初撃の弱さが気になるしファイターとして見るには強化されたとはいえさすがに脆い ユナイト技も確殺性能こそ高いけど単体にしか効果ないし出待ちとかもされうる、相手に粘られると長時間集団戦への関与も無くなるしお世辞にも強い部類とはいえない 他にも妨害無効/耐性にも弱いしオブジェクトも強くはない もちろん悪巧みの機動力や強化攻撃の射程、ダークホールの火力とCCの両立みたいな強みは多いんだがなぁ BANするほどではないかなと率直に思った。ピカ群馬ザシアンリーフホウオウソブレとか候補結構おるし よければ皆さんの意見も聞かせて欲しい
・ユナイト技が強い(出待ちされようが悪波で回避できるし粘られて困る相手には集団戦で普通に有利作れば良い) ・集団戦においてCCから入りやすく前衛が溶かされやすい ・耐久もペラくない上に悪波でアサシンやこちらの大技をいなせる ・序中後半基本的に隙がない
個人的には悪波ダクホが強いと思ってるけど、総括してダメージそこそこCCも強力でユナイト技も強く耐久のあるメイジなのでBANすべきって感じ
いやユナイトわざは刺さるタイミングで強いけど総合力的にはお世辞にもだわ 出待ち回避しようとすると悪波使えないのとそもそも発動成功までが厳しい
発動後に出待ちされるリスクが痛いのはダークライがユナイト抜きで集団戦も自衛も強いからであって、ユナイト技自体は相当おかしい性能してる。これをヤミラミ系の妨害キャラが使えたら、最低でも道連れ出来るとかクソだと思う。 ネガりすぎよ、そんな言うほど弱点みたいな技じゃない。
まあ出待ちはいいんだけどとにかく普通の場面で使いにくいのは辛いなって 今は素の戦闘力が十分高いから尚更 ちょうど被っちゃったから追記するけどそりゃサポタン、それもヤミラミが持ってたら異次元だけどダークライに合ってるかの話なのよ 少なくとも見てから妨害無効とかで回避されて数秒棒立ち、治しで消される(柔らかい相手なら無理やり倒しうるが)あたりは明確に巨大な弱点だし射程の短さや前隙の長さも普通にパワーない部分
まぁね、ダークライ的には微妙かも。棒立ち云々は運営が調整ミスってると思うけど。シャドクロの弾速もそうだし、普通の技見てもキャラとしての完成度低いと思う。コンボも爽快感無いし。
流石にそれは好みの違いだな シャドクロは現状まあだいぶ弱いけど2段目の射程と謎CDとマークに2回攻撃いるのがきつくて1段目だけなら全然当てようはあると思ってる あと大抵あくのはどうが本体になるし(ただ今はあくのはどうの火力が単体で十分あるからシャドクロ使う意味はないが)
ユナイト技なしで集団戦強くて自衛もそれなりにできるから、それを無理やり割って入ったメレーに対してユナイト技の選択肢があるのがめちゃくちゃ強い 接近するために妨害無効効果はダクホ回避とか既に何かしら使ってるはずでユナイトまで回避するのは難しくなる 積極的に裏回ったりして発動すれば確かにリスクもあるけど、集団戦強いからタイミングは選びやすいと思う
ソロラン強くないって言うなら、アルマ、ホウオウも自分が使ってる感じソロラン微妙。ざっくり言うと普通のバランス良いパーティーに弱いし、ブラッキーとかキツい。ダークライは妨害対策に弱いとは言え、個人的には対策必要な時点でBANしたい。(ミライドンもBAN候補) アサシンにしては瞬発力無いのはそうだけど、ファイターと比べて脆いって点では、一応スピード型だしスキルドッジ前提なら強いかなと。
流石にBAN最優先だと思うし少なくとも候補なのは確か ただ話が逸れかねないけどアルマホウオウがソロラン微妙は個人的にありえんかなあ
集団戦強いし、デュオ以上の時のパワーが他キャラと比べて段違いだと思うからさ、ソロラン勝てないとは言わないけども。 ナーフもそれなりに効いてるし、BAN候補って観点だと要らんかな、個人的には。
ごめんホウオウアルマの話だよね? ホウオウはまだわかるけどアルマは流石にダークライに迫る優先度だと思うよ ダークライのソロランの弱さはオブジェクトの壊滅的弱さ(特に悪波の)一点でそれがきついと思ってるが
皆さんの意見をまとめると対策自体は容易だけど対策を強要させることが強いって感じですか? 一時期のタイレーツみたいなもん?
対策した上でなお強いからタイレーツみたいなもん タイレーツ並にCCから即仕掛けてくるわけじゃないがタイレーツよりは対策刺さらない
慣れてきたタイレーツは対策してもパワーでねじ伏せてくるバケモンになってたからなぁ
ニンフリザ等もだがオブジェクト取りにくいやつは基本強くても勝率は伸び悩む ソロならまだアルマのほうがこいつよりは安定しやすい
ユナイト技使ってどっか行ってタイマン負けたら鳳凰の羽残らんから気をつけてね
悪巧み×2→シャドークロー→AA→寝る→シャドークロー二段目+強化AA botと遊ぶときにでもどうぞ
ブラインドになってから初めてまともにやったけど強さの方向性不快すぎる ソロランならなんとかなりそうだけどプリメ組むと止まらんだろこいつ
ちゃんとしたグループできるとこがあくのはどう使ったら終わりだね
ダークライって他のアサシンより、相手の前衛を無視(or振り切る)して後衛潰すって動きがやりにくい気がする
射程がね… ムーブ技込みでも、悪波で奥側に即時発動が今のところ一番長いくらいかな? それより後ろに引っ込まれてると手が出せない しかももし後衛にユナイトが当たってしまうと、もれなく自分も袋叩き似合うおまけつき
瞬間火力も他のアサシン程じゃないから、立ち回りとしてはメイジに近い感じがあるね。 あくまでメイジ寄りのアサシンだとは思うけども。
ユナイト使うより集団戦の外側をうろうろしながら手出ししてくる方が相手にとって厄介な気がしてきた 前衛でも後衛でもなく横からちょっかい出してくる感じで、無視すると痛いし構うと正面の敵に無防備晒してしまうぐらいの位置取りが理想 どうせ自分だけ生き残ってもオブジェ削れないから削れる味方を守るために囮にもなる。そのための耐久力だし遅延性能なんだと思う
シーズン切り替えでオールブラインドピックだけどダークライあまり見ない。買ってる人少ないというかソロランではあんまり勝てないのでは?たまには見かけるけど普通に負けたりもしていて、無双しているとはあまり感じなかった。
パワーに対してソロランにはかなり向かないとは思う あと偏見の可能性はあるが全然使えてないダークライも多いように思う
悪波は全然浸透してないように思えるね タンク不在の状況もよくある野良で悪巧みは実際安定しにくい ブッシュに籠もられたら手出せんし
コインでサイコロ全部6、あるいは?踏めるように進めてたけど今日やっと1000届いたよ ゴールの報酬が100に偏ってたりすると届いてない奴もいるだろうし なにより青ホロウェアがコインだけで入手できるチャンスだからホロウェア先に交換してダークライ本体はショップに並んでから買おうとしてる奴も一定数いると思うよ
1000届くまでに150は1回出るかなって感じる、今までの経験上。今日で1000は相当上振れてる人じゃないと届かんやろ。
初日からずっと5以上でハテナ踏むか6出して進めてるけど2回しかハテナ踏めてなくて全部100だったから880しかねえわ
サイコロイベントで課金以外で150出た記憶ないわ 入手した後に1回くらい出たような気もするが
うーん、キモい 相手してて逃げ性能が一番キモい
ソロで勝てる勝てないは置いといてソロランで1番対面したくないキャラ 別部屋て強制タイマンとかまじでつまらん
治しないのに喰らうのが悪いって技になってるから
本家ダークライの全盛期を見てるみたいでダークライ好きとしては嬉しくなるな
ダークライは悪くないのにダークホールの命中率がナーフ食らったのおもしろすぎるんだよな
あーあまたP2Wだよ
じゃれ無敵ついた時のミミッキュくらいだな あれよりもうちょい集団戦できるけどオブジェクトは終わってる
ユナイトを当てて悪夢の世界に入ったところでリザユナを喰らうと世界の果てが見える。 逆なぞのばしょ現象
学習採用してる人いたけど、確かに今の性能なら理に叶っている気がする ダクホ悪波型だと ・lv13は無くても影響はない ・初期技の時点で圧力が結構ある ・悪波が無敵で広範囲を索敵できて位置取りもできる ・ユナイト技が1人を確実に倒せる性能で、lv差が1くらいならものともせず倒せるし、学習採用なら前線から育ったキャリーが消えるというデメリットもある程度解消できる ・発動に手間はあるが、CCもある 特にユナイト技関連はかなりシナジーを感じる 課題は、さっさとlv上げまくった方が強いかもしれんという点 あと、悪波が重要なのに覚えるのはlv7だからちょっと遠いという点も気になるし、結局ステータスはリザードン程度なのも気になる
あと、本筋とは関係ないんですけど、「かくさつ」って禁止ワードなんですね
持ち物依存度が低くて、持ち物枠1つ潰しても性能が落ちない点も相性良いよね。 特殊型の中ではレシオ高めではあるんだけど、眠りループもあって、瞬間火力を高めることの恩恵が特別大きいわけじゃないし。
別に1〜6でもさいみんじゅつとダークホール投げてたらサポメイジとして十全に強いしKOも取れるから7になるのもそんな遅れないとは思う わるだくみなら火力とかは高いけど味方のサポートないと動きにくいのに対してあくのはどうなら自己完結してる上に普通の動きしてるだけで強いサポート性能も出せる 結局あくのはどうの火力で装置持とうとキルファームしまくるから結局チームで一番レベル高いみたいなのも頻発するくらいだし装置持つことで弱くなるって感じもない あとソロラン的にはダークライのレベルだけ高くなっててユナイトで適当なやつ捕まえると4vs4で負けてもちろんダークライも出待ちされてついで死が多すぎるのと装置持って味方のファイター育てないとオブジェクト弱すぎるっていうのも重要かもしれん
おお、他意見ありがたい このまま触れられずに放置されると思ってたから… 今の性能なら結構ありですよね 弱体化くらって、ステータスダクホ威力辺りをいじられたら使えなくなりそうですが
いや、むしろ装置持った方が強いのか?
コンセプトが強いビルドだから待ち時間戻って火力と耐久減るくらいまでなら全然耐えられると思うかな そもそも味方が合わせなくてもダークライだけめ死んでいくのがおかしいから ダークホールの射程短くなったらゴミ
あと育てる対象として上でファイター育てたらダンベルしにきたやつ破壊しつつ眠りで20点くらい持っててもゴール通せるし下でキャリータンク育てたらCCチェインで集団戦終わらせつつユナイトでいない時も崩れないし
グレンアルマ、ジュナイパー、ジュラルドンみたいにオブジェクト早いメイジとかレーン行けるADC出せばいいでしょ…ダークライで装置持ってまでレーンの相方を見るのは本末転倒すぎる 味方が合わせられないならダークライ出さない方がいい
タイマンなら、ダクホ当てた時点でほぼ勝ちが確定するのマジでしょーもないなこいつ。しかも他のアサシンと違って難しくもなければミスってもリスクがほぼないのもクソゲー度高いね。お手軽ノーリスク10割ハメって、もう末期の格ゲーみたいになってるじゃねぇか。
ダークホールくらっても、次のダメージを食らう前に遠距離ccぶち当てたらよくね?
とはいうものの、遠距離ccぶち当てるという既にハードルの高さよ。誰もが遠距離CC持ってないからな。仮にそれできたとしても、そこからダークライを返り討ちにしないと結局10割デスループに持ってかれるし、ならCC当てた隙に逃げようと思っても、眠るから逃げきれずに結局クソゲー押し付けられるんよな。そもそも耐久高くて逃げ能力高いダークライをタイマンで倒すなんてほぼ無理なんだけど。
何を言ってんのかよくわからないんだけどなんで遠距離CC当ててるのに眠ってる想定なの? 妨害無効とかブッシュもないダークライに有利な想定ならそりゃ無敵になりうるわ 例えばわるだくみならCCでキャッチしやすいしあくのはどうなら妨害無効もないメタグロスとかでもダークホール撃ってくるたびにジャイロ入れられるからダメージレースそんな辛くないし
タイマンバカ強いのは否定しないけどミミッキュとかワイボゼラとかにも泣き言言ってそう
悪の波動が諸悪の根源でしょ 無敵になりながらダクホのあとの追撃を決められるからタイマン性能狂わせてる
悪の波動は流石にタイマン性能ではない気がしない? ある程度機動力か射程あるとタイマンではダークホール使えるとこまで届かないとかあくのはどうの範囲外出られるとかで負けないけど勝てないこと多い気がする ブッシュとか使って先手でダークホール当てた時はベタ足メイジ死刑死刑死刑死刑だけど
ユナイトでタイマン勝ってほしいから調整入ったんだろうけど この性能で耐久高いのマジで終わってる
悪波とわるだくみの選択基準って何でしょ どちらも使われてて強いと感じるので、取得したときに備えて知っておきたい
相手がメレー多めとかで手前からゴリゴリ削りたいならわるだくみで、ポーク構成とか後ろにも火力出したいとかなら悪波てイメージで使ってます。
現状まだ好みだけどピカとかアロキュウいたら悪波取ってる チームの削り能力が終わってたらわるだくみ取る 悪波は妨害無効と無敵でCCメイジに強いし妨害無効とかもいなせる、ブッシュに隠れられてもやることある、 悪巧みは火力と小回りブリンクでタイマンでも敵倒しやすいしオブジェクトやスピン亀とかもある程度削れる、味方の眠りに合わせた時の火力も高い
相手がCC持ち、あるいはバースト火力持ちの場合は悪波、それ以外のベタ足高耐久が多い場合は悪巧み ただ、大抵の場合は悪波のほうが安定する
皆ありがとう リスク取ってでも火力が必要な際はわるだくみ CC耐性を得てメイジに強く出るときは悪波って感じか
まあ小回りは効くからボルテとか吹雪みたいなの相手じゃなきゃわるだくみしっかり強いよ
さすがに火力上がり過ぎたけど、今のオブジェ性能のまま弱体くらうと結構きつい気がするんだよな
リセット後だから、ダークライ選びたい放題でいいが全然勝てんな。活躍してもやっぱりアサシンは勝率あげづれぇ。
ダークライはオブジェクト性能終わってるからレックウザ前育ちきった相手のユナイトブッパをいなしつつ壊滅させないと試合には勝てないぞ
その為にはちゃんとしたタンクは必須 ソロランはちょっと勝率落ちそう
上でも語っているけど、だからこその装置な気がする 悪波軸ならあまり影響無さそうだから本当に有り得る選択肢な気がします 味方への理解は必要かも
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ユナイト技とダクホとわるだくみのCT延長して与ダメージ減したらちょうどいいよ
装置持ってるからレベルが1、2上とはいえちょっと孤立したら6積みビスケブラッキーをダクホでハメ殺したり集団戦でユナイトタイマンで7、8割削ってくるのクソすぎる
全然ダークライのクソ要素じゃなくてわろた
いくらファイト勝っててもユナイトで確殺ムーブしてる間に味方が壊滅したりラスヒ取られて負ける
このゲームの常だな…
悲しい真実なんだけどガンキャリーで集団にもCCとダメージで影響力高いダークライと妨害無効でカウンターできないし治しや長時間無敵持ってなくてあの射程でキャッチできる相手が居なくなるのでは基本味方の負担の方が大きいのよね
たまに起きるんだけど眠らせた相手にダークホール→強化攻撃でなぜか寝ない時ない?動画も撮ってはいる
強化攻撃で眠って、そのあとの悪だくみの追加ダメージで起きてるとか?
ごめん間違えてた 寝るんだけど強化攻撃でないんだわ
ダークホール→しばらく経って通常攻撃(眠る)→ダークホール(起きる)→強化攻撃(寝る)→強化攻撃ってはずが最後の強化攻撃がもらえない
強化AAはどうもクールタイムがあるっぽい?
一度出した後は、その後味方の援護等ですぐに寝てもしばらく強化AAチャージされない
起きるとか寝るとかややこしいな笑
自分で使ってなく相手に来たのをみただけだからブレるかもしれんがなんかソロランにおいては言われてるほど強くなくね?って感じてきた
弱くはないんだがまあ中堅上位くらい?
アサシンとしてみるなら初撃の弱さが気になるしファイターとして見るには強化されたとはいえさすがに脆い
ユナイト技も確殺性能こそ高いけど単体にしか効果ないし出待ちとかもされうる、相手に粘られると長時間集団戦への関与も無くなるしお世辞にも強い部類とはいえない
他にも妨害無効/耐性にも弱いしオブジェクトも強くはない
もちろん悪巧みの機動力や強化攻撃の射程、ダークホールの火力とCCの両立みたいな強みは多いんだがなぁ
BANするほどではないかなと率直に思った。ピカ群馬ザシアンリーフホウオウソブレとか候補結構おるし
よければ皆さんの意見も聞かせて欲しい
・ユナイト技が強い(出待ちされようが悪波で回避できるし粘られて困る相手には集団戦で普通に有利作れば良い)
・集団戦においてCCから入りやすく前衛が溶かされやすい
・耐久もペラくない上に悪波でアサシンやこちらの大技をいなせる
・序中後半基本的に隙がない
個人的には悪波ダクホが強いと思ってるけど、総括してダメージそこそこCCも強力でユナイト技も強く耐久のあるメイジなのでBANすべきって感じ
いやユナイトわざは刺さるタイミングで強いけど総合力的にはお世辞にもだわ
出待ち回避しようとすると悪波使えないのとそもそも発動成功までが厳しい
発動後に出待ちされるリスクが痛いのはダークライがユナイト抜きで集団戦も自衛も強いからであって、ユナイト技自体は相当おかしい性能してる。これをヤミラミ系の妨害キャラが使えたら、最低でも道連れ出来るとかクソだと思う。
ネガりすぎよ、そんな言うほど弱点みたいな技じゃない。
まあ出待ちはいいんだけどとにかく普通の場面で使いにくいのは辛いなって
今は素の戦闘力が十分高いから尚更
ちょうど被っちゃったから追記するけどそりゃサポタン、それもヤミラミが持ってたら異次元だけどダークライに合ってるかの話なのよ
少なくとも見てから妨害無効とかで回避されて数秒棒立ち、治しで消される(柔らかい相手なら無理やり倒しうるが)あたりは明確に巨大な弱点だし射程の短さや前隙の長さも普通にパワーない部分
まぁね、ダークライ的には微妙かも。棒立ち云々は運営が調整ミスってると思うけど。シャドクロの弾速もそうだし、普通の技見てもキャラとしての完成度低いと思う。コンボも爽快感無いし。
流石にそれは好みの違いだな
シャドクロは現状まあだいぶ弱いけど2段目の射程と謎CDとマークに2回攻撃いるのがきつくて1段目だけなら全然当てようはあると思ってる
あと大抵あくのはどうが本体になるし(ただ今はあくのはどうの火力が単体で十分あるからシャドクロ使う意味はないが)
ユナイト技なしで集団戦強くて自衛もそれなりにできるから、それを無理やり割って入ったメレーに対してユナイト技の選択肢があるのがめちゃくちゃ強い
接近するために妨害無効効果はダクホ回避とか既に何かしら使ってるはずでユナイトまで回避するのは難しくなる
積極的に裏回ったりして発動すれば確かにリスクもあるけど、集団戦強いからタイミングは選びやすいと思う
ソロラン強くないって言うなら、アルマ、ホウオウも自分が使ってる感じソロラン微妙。ざっくり言うと普通のバランス良いパーティーに弱いし、ブラッキーとかキツい。ダークライは妨害対策に弱いとは言え、個人的には対策必要な時点でBANしたい。(ミライドンもBAN候補)
アサシンにしては瞬発力無いのはそうだけど、ファイターと比べて脆いって点では、一応スピード型だしスキルドッジ前提なら強いかなと。
流石にBAN最優先だと思うし少なくとも候補なのは確か
ただ話が逸れかねないけどアルマホウオウがソロラン微妙は個人的にありえんかなあ
集団戦強いし、デュオ以上の時のパワーが他キャラと比べて段違いだと思うからさ、ソロラン勝てないとは言わないけども。
ナーフもそれなりに効いてるし、BAN候補って観点だと要らんかな、個人的には。
ごめんホウオウアルマの話だよね?
ホウオウはまだわかるけどアルマは流石にダークライに迫る優先度だと思うよ
ダークライのソロランの弱さはオブジェクトの壊滅的弱さ(特に悪波の)一点でそれがきついと思ってるが
皆さんの意見をまとめると対策自体は容易だけど対策を強要させることが強いって感じですか?
一時期のタイレーツみたいなもん?
対策した上でなお強いからタイレーツみたいなもん
タイレーツ並にCCから即仕掛けてくるわけじゃないがタイレーツよりは対策刺さらない
慣れてきたタイレーツは対策してもパワーでねじ伏せてくるバケモンになってたからなぁ
ニンフリザ等もだがオブジェクト取りにくいやつは基本強くても勝率は伸び悩む
ソロならまだアルマのほうがこいつよりは安定しやすい
ユナイト技使ってどっか行ってタイマン負けたら鳳凰の羽残らんから気をつけてね
悪巧み×2→シャドークロー→AA→寝る→シャドークロー二段目+強化AA
botと遊ぶときにでもどうぞ
ブラインドになってから初めてまともにやったけど強さの方向性不快すぎる
ソロランならなんとかなりそうだけどプリメ組むと止まらんだろこいつ
ちゃんとしたグループできるとこがあくのはどう使ったら終わりだね
ダークライって他のアサシンより、相手の前衛を無視(or振り切る)して後衛潰すって動きがやりにくい気がする
射程がね…
ムーブ技込みでも、悪波で奥側に即時発動が今のところ一番長いくらいかな?
それより後ろに引っ込まれてると手が出せない
しかももし後衛にユナイトが当たってしまうと、もれなく自分も袋叩き似合うおまけつき
瞬間火力も他のアサシン程じゃないから、立ち回りとしてはメイジに近い感じがあるね。
あくまでメイジ寄りのアサシンだとは思うけども。
ユナイト使うより集団戦の外側をうろうろしながら手出ししてくる方が相手にとって厄介な気がしてきた
前衛でも後衛でもなく横からちょっかい出してくる感じで、無視すると痛いし構うと正面の敵に無防備晒してしまうぐらいの位置取りが理想
どうせ自分だけ生き残ってもオブジェ削れないから削れる味方を守るために囮にもなる。そのための耐久力だし遅延性能なんだと思う
シーズン切り替えでオールブラインドピックだけどダークライあまり見ない。買ってる人少ないというかソロランではあんまり勝てないのでは?たまには見かけるけど普通に負けたりもしていて、無双しているとはあまり感じなかった。
パワーに対してソロランにはかなり向かないとは思う
あと偏見の可能性はあるが全然使えてないダークライも多いように思う
悪波は全然浸透してないように思えるね
タンク不在の状況もよくある野良で悪巧みは実際安定しにくい
ブッシュに籠もられたら手出せんし
コインでサイコロ全部6、あるいは?踏めるように進めてたけど今日やっと1000届いたよ
ゴールの報酬が100に偏ってたりすると届いてない奴もいるだろうし
なにより青ホロウェアがコインだけで入手できるチャンスだからホロウェア先に交換してダークライ本体はショップに並んでから買おうとしてる奴も一定数いると思うよ
1000届くまでに150は1回出るかなって感じる、今までの経験上。今日で1000は相当上振れてる人じゃないと届かんやろ。
初日からずっと5以上でハテナ踏むか6出して進めてるけど2回しかハテナ踏めてなくて全部100だったから880しかねえわ
サイコロイベントで課金以外で150出た記憶ないわ
入手した後に1回くらい出たような気もするが
うーん、キモい
相手してて逃げ性能が一番キモい
ソロで勝てる勝てないは置いといてソロランで1番対面したくないキャラ
別部屋て強制タイマンとかまじでつまらん
治しないのに喰らうのが悪いって技になってるから
本家ダークライの全盛期を見てるみたいでダークライ好きとしては嬉しくなるな
ダークライは悪くないのにダークホールの命中率がナーフ食らったのおもしろすぎるんだよな
あーあまたP2Wだよ
じゃれ無敵ついた時のミミッキュくらいだな
あれよりもうちょい集団戦できるけどオブジェクトは終わってる
ユナイトを当てて悪夢の世界に入ったところでリザユナを喰らうと世界の果てが見える。
逆なぞのばしょ現象
学習採用してる人いたけど、確かに今の性能なら理に叶っている気がする
ダクホ悪波型だと
・lv13は無くても影響はない
・初期技の時点で圧力が結構ある
・悪波が無敵で広範囲を索敵できて位置取りもできる
・ユナイト技が1人を確実に倒せる性能で、lv差が1くらいならものともせず倒せるし、学習採用なら前線から育ったキャリーが消えるというデメリットもある程度解消できる
・発動に手間はあるが、CCもある
特にユナイト技関連はかなりシナジーを感じる
課題は、さっさとlv上げまくった方が強いかもしれんという点
あと、悪波が重要なのに覚えるのはlv7だからちょっと遠いという点も気になるし、結局ステータスはリザードン程度なのも気になる
あと、本筋とは関係ないんですけど、「かくさつ」って禁止ワードなんですね
持ち物依存度が低くて、持ち物枠1つ潰しても性能が落ちない点も相性良いよね。
特殊型の中ではレシオ高めではあるんだけど、眠りループもあって、瞬間火力を高めることの恩恵が特別大きいわけじゃないし。
別に1〜6でもさいみんじゅつとダークホール投げてたらサポメイジとして十全に強いしKOも取れるから7になるのもそんな遅れないとは思う
わるだくみなら火力とかは高いけど味方のサポートないと動きにくいのに対してあくのはどうなら自己完結してる上に普通の動きしてるだけで強いサポート性能も出せる
結局あくのはどうの火力で装置持とうとキルファームしまくるから結局チームで一番レベル高いみたいなのも頻発するくらいだし装置持つことで弱くなるって感じもない
あとソロラン的にはダークライのレベルだけ高くなっててユナイトで適当なやつ捕まえると4vs4で負けてもちろんダークライも出待ちされてついで死が多すぎるのと装置持って味方のファイター育てないとオブジェクト弱すぎるっていうのも重要かもしれん
おお、他意見ありがたい
このまま触れられずに放置されると思ってたから…
今の性能なら結構ありですよね
弱体化くらって、ステータスダクホ威力辺りをいじられたら使えなくなりそうですが
いや、むしろ装置持った方が強いのか?
コンセプトが強いビルドだから待ち時間戻って火力と耐久減るくらいまでなら全然耐えられると思うかな
そもそも味方が合わせなくてもダークライだけめ死んでいくのがおかしいから
ダークホールの射程短くなったらゴミ
あと育てる対象として上でファイター育てたらダンベルしにきたやつ破壊しつつ眠りで20点くらい持っててもゴール通せるし下でキャリータンク育てたらCCチェインで集団戦終わらせつつユナイトでいない時も崩れないし
グレンアルマ、ジュナイパー、ジュラルドンみたいにオブジェクト早いメイジとかレーン行けるADC出せばいいでしょ…ダークライで装置持ってまでレーンの相方を見るのは本末転倒すぎる
味方が合わせられないならダークライ出さない方がいい
タイマンなら、ダクホ当てた時点でほぼ勝ちが確定するのマジでしょーもないなこいつ。しかも他のアサシンと違って難しくもなければミスってもリスクがほぼないのもクソゲー度高いね。お手軽ノーリスク10割ハメって、もう末期の格ゲーみたいになってるじゃねぇか。
ダークホールくらっても、次のダメージを食らう前に遠距離ccぶち当てたらよくね?
とはいうものの、遠距離ccぶち当てるという既にハードルの高さよ。誰もが遠距離CC持ってないからな。仮にそれできたとしても、そこからダークライを返り討ちにしないと結局10割デスループに持ってかれるし、ならCC当てた隙に逃げようと思っても、眠るから逃げきれずに結局クソゲー押し付けられるんよな。そもそも耐久高くて逃げ能力高いダークライをタイマンで倒すなんてほぼ無理なんだけど。
何を言ってんのかよくわからないんだけどなんで遠距離CC当ててるのに眠ってる想定なの?
妨害無効とかブッシュもないダークライに有利な想定ならそりゃ無敵になりうるわ
例えばわるだくみならCCでキャッチしやすいしあくのはどうなら妨害無効もないメタグロスとかでもダークホール撃ってくるたびにジャイロ入れられるからダメージレースそんな辛くないし
タイマンバカ強いのは否定しないけどミミッキュとかワイボゼラとかにも泣き言言ってそう
悪の波動が諸悪の根源でしょ
無敵になりながらダクホのあとの追撃を決められるからタイマン性能狂わせてる
悪の波動は流石にタイマン性能ではない気がしない?
ある程度機動力か射程あるとタイマンではダークホール使えるとこまで届かないとかあくのはどうの範囲外出られるとかで負けないけど勝てないこと多い気がする
ブッシュとか使って先手でダークホール当てた時はベタ足メイジ死刑死刑死刑死刑だけど
ユナイトでタイマン勝ってほしいから調整入ったんだろうけど
この性能で耐久高いのマジで終わってる
悪波とわるだくみの選択基準って何でしょ
どちらも使われてて強いと感じるので、取得したときに備えて知っておきたい
相手がメレー多めとかで手前からゴリゴリ削りたいならわるだくみで、ポーク構成とか後ろにも火力出したいとかなら悪波てイメージで使ってます。
現状まだ好みだけどピカとかアロキュウいたら悪波取ってる
チームの削り能力が終わってたらわるだくみ取る
悪波は妨害無効と無敵でCCメイジに強いし妨害無効とかもいなせる、ブッシュに隠れられてもやることある、
悪巧みは火力と小回りブリンクでタイマンでも敵倒しやすいしオブジェクトやスピン亀とかもある程度削れる、味方の眠りに合わせた時の火力も高い
相手がCC持ち、あるいはバースト火力持ちの場合は悪波、それ以外のベタ足高耐久が多い場合は悪巧み
ただ、大抵の場合は悪波のほうが安定する
皆ありがとう
リスク取ってでも火力が必要な際はわるだくみ
CC耐性を得てメイジに強く出るときは悪波って感じか
まあ小回りは効くからボルテとか吹雪みたいなの相手じゃなきゃわるだくみしっかり強いよ
さすがに火力上がり過ぎたけど、今のオブジェ性能のまま弱体くらうと結構きつい気がするんだよな
リセット後だから、ダークライ選びたい放題でいいが全然勝てんな。活躍してもやっぱりアサシンは勝率あげづれぇ。
ダークライはオブジェクト性能終わってるからレックウザ前育ちきった相手のユナイトブッパをいなしつつ壊滅させないと試合には勝てないぞ
その為にはちゃんとしたタンクは必須
ソロランはちょっと勝率落ちそう
上でも語っているけど、だからこその装置な気がする
悪波軸ならあまり影響無さそうだから本当に有り得る選択肢な気がします
味方への理解は必要かも