ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
アクアテールは救えない 一撃ウーラみたいに移動速度下がりつつ妨害無効で最終段の一撃貯める技にしようぜ
1400まで勝率70%あったけど皆がギャラに慣れたのかレベルが上がったのか全然勝てなくて52%まで落としてしまった CC多いと動けなくて落とされてしまう ワンチャンボタンよりなおしの方が強い説ないか?
自分も前シーズンのギャラが台頭し始めたくらいの時は雑に勝てたけど、ギャラの性能が浸透してきて通りが悪くなったと感じる ボタンはたぶん固定で良い ブッシュでウルトを1段階くらい溜めてから姿を現すとか、相手のボタンとかスピーダーを管理するとか、タンクが前に出て後衛から離れたところを狙うとかのミクロをもうちょい意識するとまた勝率が戻ると思う
頼むからコイキングは大人しく3.4ホルビーを殴っててくれ ウリムーがホルビースルーして前に出て敵の気を引いて時間稼ぎしてるところに颯爽と近付いてくるのはやめてくれ 頼むから大人しくしててくれゴールから離れた位置でアーリーガンクから君を守るのはウリムーの序盤力を持ってしてもまず不可能なんだ 頼むから生きてくれ
ゲージ貯めたいし敵を殴りに来るのはそんな悪くないんじゃないか? アーリー来たら死ぬような位置まで前に出るのはよくないのは同意
多分思いやりで前出てるんだとは思うけど、コイキングはレベル上げる必要ないからそもそもライン上げるメリットが相手を殴りやすくなったり殴れる野生の数が増えたりすることだけ。だから相方が34スキップなんてしだしたら相手を殴りに行くぞって言われてるように見えちゃうんだよね コイキングはゴール上に居れば普通に殴り合えるし、別に相方は側にいさえすればなんでもいいよ 変に意識されるとコイキング側もやりづらいと思う
上でタンクだけ先行って3.4ホルビーコイキング1人で殴ってろってこと? 多分コイキングは一緒に殴ってさっさと倒して欲しいと思ってるよ あとコイキングはワンリキーとかよりは余裕で生存力高い
ワンリキーへの流れ弾草
コイキングだけでホルビー殴るとか時間掛かりすぎて最悪積みに来た相手に34ホルビーごと上下ホルビー取られかねないでしょ これ自分がコイキングなら34触らずにウリムーに付いてくわ。相手ホルビー狙って後から34取る方が自陣に籠るよりまだリスク低いじゃん。
これコイキング側じゃなくて礫使えば一瞬で取れるであろう34ホルビーをわざわざスキップしたウリムーに問題があるな ソロランで上レーンの34放置は経験上あんまりよろしくない
コイキングが積みに行く時の相方の動きって上レーンの相手が①2人とも積み②1人だけ積み③積みに来ない 場合コイキングの筋トレ手伝ったほうが良いですか? 相手の筋トレ防衛したほうが良いですか?
そもそもコイキングは相手が筋トレやスティールで前に出てきてない場合は筋トレに行ってはいけないので、相手がゴール付近に2体いるにも関わらず筋トレに行くコイキングは最悪見捨ててファームでもOKです (もちろんゴールして生還できそうな感じなら前出て助けてあげてね)
自分がコイキングを使う場合、①では防衛しておいて欲しいですね コイキング段階での筋トレは基本的に11or13のゴールで進化を早めるための選択であって、積み合い展開にはしたくないからです コイキングの場合帰る場所がなくなることが死に直結するので、それも避けたいです
②は基本的に普段と同じ判断基準で大丈夫です コイキングが相手が1体残っているにも関わらずゴールに行く判断をするのは割と相手を舐めている時なので、防衛が苦手なサポタンならどんどん前に出てもいい場面なことが多いと思います ただしコイキングが調子に乗って居座ると絶対に失敗するので、常に帰りたそうな顔をしておく意識が重要です
こいつのユナイトで潜ってる時ってハピハピアシスト着く??
まもり状態なので何もターゲットにできません
今のコイキングって相手や野生を殴るのが最優先で、ダンベルは進化してから積むって認識だったんだけど合ってる?
まずはさっさと進化して破壊して積むのが普通の流れですかね
バトルアイテムが何かにもよるけど、ゴールでもゲージが増えるのと、逃げ性能もどちらかと言えば高いし、ゴール防衛性能が終わってるからダンベル持つなら開幕から行って敵陣ホルビー1匹だけ狙うのはアリだと思うよ。 相手中央リーフィアとかだとアーリーあるから厳しいけど
ゴールの防衛能力自体は低いけどゴール上で相手を殴るのがなんだかんだで一番楽に進化できるし、相手視点KO取られた瞬間にレーン戦負け確だから筋トレに与えるリスクは全キャラ最大級、さらに10点未満でゴールしてもほとんどゲージ貯まらない上に積み合い絶対負けるから、基本的にコイキングは欲張らずゴール防衛でいいよ そもそもダンベル積むのもレシオが高くて効率良いからであって、ダンベル積まないと火力出ないとかではないし
逆に234ホルビー+左上ヤジロンで11点貯めて相手が前に出てたら右上から入れに行く、みたいなマクロならやる価値ある
改めて見てみたら通常3回やじたばた2回当てたら9点以下ゴールのゲージを上回るんですね なら行けたら開幕1回入れに行くくらいで後は相手殴ってたほうがキルチャンスもあってローリスクハイリターンな感じがしますね あとは中央にガンクに来てもらった時に積むっていうのが良さそう
そうなんですよ なんなら開幕11or13点入れるのも相方がちゃんとホルビーとヤジロンのラスヒを譲ってくれないとできないのであまり期待しない方がいいかもしれない
いつもデュオ以上でやってるけど、1蜂前後で大体ギャラドスになれるからマジで強い
今までギャラドスになってから即技を変えてたから気づかなかったけど、ギャラドスのはねるめちゃくちゃかわいいな
飛び跳ねると滝登りってどう使い分けてますか?
飛び跳ねる一択。滝登りじゃなきゃ駄目な場合がない
序盤のギャラはステータス補正固定値と技が自分だけ更新されてる事も相まってめちゃくちゃ強いからガンガン行ったほうがいいな ここでガンガン行けないとコイキング時代に取られたアドを回収するのが難しい
なまじ低レベルでも強いから守りに入るとゴールが全然壊れないのだが、そのせいで寧ろレベルが上がらなくなってしまう。
ひょっとして力連打プラパに息吹バフで破壊兵器生まれる?
息吹のAS上昇が強すぎて連打が腐り気味になる気がするから、そこをダンベルなり爪なりピントなりにしたほうがいいと思うぞ
まぁユナイトの待ち時間伸びたのはしょうがないよな これは文句言えん、妥当
どう考えても最速ユナイトの性能じゃなかった
元々コイキング弱くて進化もユナイト技覚えるのも遅い代わりに巻き返せる性能をってなってたのを 進化早くできるようになってレベル上げ早くなって爆速ユナイトの化け物になってたわけだしな
>> 588 でもレベル5で攻撃速度301のロマンが...ダンベルや爪ピントのが安定するのはわかる
>通常攻撃の空振りによってがんばりゲージが最大になってギャラドスに進化すると、試合終了まで通常攻撃がコイキングの時のままになる不具合を修正しました。 やっとか 要望送り続けた甲斐があったわ
バグの存在初めて知ったけど、こんなん起きたら戦犯確定じゃんw
運用次第では頻発してたから、このバグの存在は深刻だった 特にアクテ選択時にしか起きないから、アクテ自体の性能もさることながら、勝率を大きく下げた一因になってる AAが使い物にならなくなるわけだからね
勝率上5が突き抜け過ぎててもうBANに値するキャラじゃないと思うのだが、いまだに脳死で選ぶ人が多い。何か理由あるのかな?
フーパタイレーツはBANしなくてもいいやろ タイレーツは不利キャラ多いし それよりも明確な対策が無くユナイトが集団戦を決める強さを持つギャラをBANした方がいいやろ
フーパはサポだし優先度が低いのはわかる。 んでメタキャラこそいるけど、後攻のチームが最後の一枠にタイレーツを選ばれたとき、先攻側は対策ができない。 なので現環境のBANの定石は先攻タイレーツ、後攻バンギ固定のそれぞれ@1にウッウ、オーロット、その他アサシンが丸いと思ってる。
上レーンバシャとか下レーンニンフとか使うとタイレーツはある程度戦いやすいぞ バシャは強いしニンフはグロスバンギオロと現環境にあるやつに刺さるから腐らない
タイレーツよりBAN優先度高い フルパ以外はタイレーツの前に変な上キャリー取られがちで最後の選出としてタイレーツが出てくることが稀
ギャラは明確なメタが居ないのもつよつよポイント
BANは先行タイレーツ後攻バンギギャラリーフorウッウが1番丸いと思う
先出し出来るポケモンの方がBAN優先度高いからでは。 ウッウもオーロットもカウンターピックあるし
アップデート発表時はナーフ少なすぎと思ったけど、蓋開けてみるとAPIの勝率的に割と的確だったんだな
競合相手がギャラをも上回る怪物なことで相対的に落ち着いたってのもあると思う
>> 602それXと同じやつでは...本当に大丈夫か?
別に本当の大丈夫さなんて必要ないからね
>> 604 確かにそうだな 環境で抑えられてれば十分か
やっぱり進化までの時間を長くしましたってナーフ来た時の文章が楽しみ
調整されるなら、多分息吹の効果が弱くされて、アクテの前進距離が短くしそう
息吹は通常攻撃強化のための技ということで、追加効果はそのままで息吹そもそもの火力が落とすのが落とし所かな。
アクテは倍率落として、固定倍率を大幅にあげてタンク寄りのビルトでもダメージが出やすくするとかかな。 アプグレ後は1段階目に強めのスロー加えて、2段目の割合ダメージとダメージ上限も増やされそう。 アクテ・滝登りセットにするにしても滝登りのシールドは攻撃力上げても意味ない訳だし。
あんまり気づかれてないけど、ギャラドスの通常攻撃の射程の長さもインチキくさい
その分動けないからまあ
Exタイレーツバンギ環境だとギャラそんなにキツくないんだけど、ナーフ必要?
ギャラドスはもう少し様子を見ていいじゃないかな?バンギラスが環境に蓋してるからもう少しちゃんとしたデータがみてみたい
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アクアテールは救えない
一撃ウーラみたいに移動速度下がりつつ妨害無効で最終段の一撃貯める技にしようぜ
1400まで勝率70%あったけど皆がギャラに慣れたのかレベルが上がったのか全然勝てなくて52%まで落としてしまった
CC多いと動けなくて落とされてしまう
ワンチャンボタンよりなおしの方が強い説ないか?
自分も前シーズンのギャラが台頭し始めたくらいの時は雑に勝てたけど、ギャラの性能が浸透してきて通りが悪くなったと感じる
ボタンはたぶん固定で良い
ブッシュでウルトを1段階くらい溜めてから姿を現すとか、相手のボタンとかスピーダーを管理するとか、タンクが前に出て後衛から離れたところを狙うとかのミクロをもうちょい意識するとまた勝率が戻ると思う
頼むからコイキングは大人しく3.4ホルビーを殴っててくれ
ウリムーがホルビースルーして前に出て敵の気を引いて時間稼ぎしてるところに颯爽と近付いてくるのはやめてくれ
頼むから大人しくしててくれゴールから離れた位置でアーリーガンクから君を守るのはウリムーの序盤力を持ってしてもまず不可能なんだ
頼むから生きてくれ
ゲージ貯めたいし敵を殴りに来るのはそんな悪くないんじゃないか?
アーリー来たら死ぬような位置まで前に出るのはよくないのは同意
多分思いやりで前出てるんだとは思うけど、コイキングはレベル上げる必要ないからそもそもライン上げるメリットが相手を殴りやすくなったり殴れる野生の数が増えたりすることだけ。だから相方が34スキップなんてしだしたら相手を殴りに行くぞって言われてるように見えちゃうんだよね
コイキングはゴール上に居れば普通に殴り合えるし、別に相方は側にいさえすればなんでもいいよ 変に意識されるとコイキング側もやりづらいと思う
上でタンクだけ先行って3.4ホルビーコイキング1人で殴ってろってこと?
多分コイキングは一緒に殴ってさっさと倒して欲しいと思ってるよ
あとコイキングはワンリキーとかよりは余裕で生存力高い
ワンリキーへの流れ弾草
コイキングだけでホルビー殴るとか時間掛かりすぎて最悪積みに来た相手に34ホルビーごと上下ホルビー取られかねないでしょ
これ自分がコイキングなら34触らずにウリムーに付いてくわ。相手ホルビー狙って後から34取る方が自陣に籠るよりまだリスク低いじゃん。
これコイキング側じゃなくて礫使えば一瞬で取れるであろう34ホルビーをわざわざスキップしたウリムーに問題があるな
ソロランで上レーンの34放置は経験上あんまりよろしくない
コイキングが積みに行く時の相方の動きって上レーンの相手が①2人とも積み②1人だけ積み③積みに来ない
場合コイキングの筋トレ手伝ったほうが良いですか?
相手の筋トレ防衛したほうが良いですか?
そもそもコイキングは相手が筋トレやスティールで前に出てきてない場合は筋トレに行ってはいけないので、相手がゴール付近に2体いるにも関わらず筋トレに行くコイキングは最悪見捨ててファームでもOKです (もちろんゴールして生還できそうな感じなら前出て助けてあげてね)
自分がコイキングを使う場合、①では防衛しておいて欲しいですね コイキング段階での筋トレは基本的に11or13のゴールで進化を早めるための選択であって、積み合い展開にはしたくないからです コイキングの場合帰る場所がなくなることが死に直結するので、それも避けたいです
②は基本的に普段と同じ判断基準で大丈夫です コイキングが相手が1体残っているにも関わらずゴールに行く判断をするのは割と相手を舐めている時なので、防衛が苦手なサポタンならどんどん前に出てもいい場面なことが多いと思います ただしコイキングが調子に乗って居座ると絶対に失敗するので、常に帰りたそうな顔をしておく意識が重要です
こいつのユナイトで潜ってる時ってハピハピアシスト着く??
まもり状態なので何もターゲットにできません
今のコイキングって相手や野生を殴るのが最優先で、ダンベルは進化してから積むって認識だったんだけど合ってる?
まずはさっさと進化して破壊して積むのが普通の流れですかね
バトルアイテムが何かにもよるけど、ゴールでもゲージが増えるのと、逃げ性能もどちらかと言えば高いし、ゴール防衛性能が終わってるからダンベル持つなら開幕から行って敵陣ホルビー1匹だけ狙うのはアリだと思うよ。
相手中央リーフィアとかだとアーリーあるから厳しいけど
ゴールの防衛能力自体は低いけどゴール上で相手を殴るのがなんだかんだで一番楽に進化できるし、相手視点KO取られた瞬間にレーン戦負け確だから筋トレに与えるリスクは全キャラ最大級、さらに10点未満でゴールしてもほとんどゲージ貯まらない上に積み合い絶対負けるから、基本的にコイキングは欲張らずゴール防衛でいいよ そもそもダンベル積むのもレシオが高くて効率良いからであって、ダンベル積まないと火力出ないとかではないし
逆に234ホルビー+左上ヤジロンで11点貯めて相手が前に出てたら右上から入れに行く、みたいなマクロならやる価値ある
改めて見てみたら通常3回やじたばた2回当てたら9点以下ゴールのゲージを上回るんですね
なら行けたら開幕1回入れに行くくらいで後は相手殴ってたほうがキルチャンスもあってローリスクハイリターンな感じがしますね
あとは中央にガンクに来てもらった時に積むっていうのが良さそう
そうなんですよ
なんなら開幕11or13点入れるのも相方がちゃんとホルビーとヤジロンのラスヒを譲ってくれないとできないのであまり期待しない方がいいかもしれない
いつもデュオ以上でやってるけど、1蜂前後で大体ギャラドスになれるからマジで強い
今までギャラドスになってから即技を変えてたから気づかなかったけど、ギャラドスのはねるめちゃくちゃかわいいな
飛び跳ねると滝登りってどう使い分けてますか?
飛び跳ねる一択。滝登りじゃなきゃ駄目な場合がない
序盤のギャラはステータス補正固定値と技が自分だけ更新されてる事も相まってめちゃくちゃ強いからガンガン行ったほうがいいな
ここでガンガン行けないとコイキング時代に取られたアドを回収するのが難しい
なまじ低レベルでも強いから守りに入るとゴールが全然壊れないのだが、そのせいで寧ろレベルが上がらなくなってしまう。
ひょっとして力連打プラパに息吹バフで破壊兵器生まれる?
息吹のAS上昇が強すぎて連打が腐り気味になる気がするから、そこをダンベルなり爪なりピントなりにしたほうがいいと思うぞ
まぁユナイトの待ち時間伸びたのはしょうがないよな
これは文句言えん、妥当
どう考えても最速ユナイトの性能じゃなかった
元々コイキング弱くて進化もユナイト技覚えるのも遅い代わりに巻き返せる性能をってなってたのを
進化早くできるようになってレベル上げ早くなって爆速ユナイトの化け物になってたわけだしな
>> 588 でもレベル5で攻撃速度301のロマンが...ダンベルや爪ピントのが安定するのはわかる
>通常攻撃の空振りによってがんばりゲージが最大になってギャラドスに進化すると、試合終了まで通常攻撃がコイキングの時のままになる不具合を修正しました。
やっとか
要望送り続けた甲斐があったわ
バグの存在初めて知ったけど、こんなん起きたら戦犯確定じゃんw
運用次第では頻発してたから、このバグの存在は深刻だった
特にアクテ選択時にしか起きないから、アクテ自体の性能もさることながら、勝率を大きく下げた一因になってる
AAが使い物にならなくなるわけだからね
勝率上5が突き抜け過ぎててもうBANに値するキャラじゃないと思うのだが、いまだに脳死で選ぶ人が多い。何か理由あるのかな?
フーパタイレーツはBANしなくてもいいやろ
タイレーツは不利キャラ多いし
それよりも明確な対策が無くユナイトが集団戦を決める強さを持つギャラをBANした方がいいやろ
フーパはサポだし優先度が低いのはわかる。
んでメタキャラこそいるけど、後攻のチームが最後の一枠にタイレーツを選ばれたとき、先攻側は対策ができない。
なので現環境のBANの定石は先攻タイレーツ、後攻バンギ固定のそれぞれ@1にウッウ、オーロット、その他アサシンが丸いと思ってる。
上レーンバシャとか下レーンニンフとか使うとタイレーツはある程度戦いやすいぞ
バシャは強いしニンフはグロスバンギオロと現環境にあるやつに刺さるから腐らない
タイレーツよりBAN優先度高い
フルパ以外はタイレーツの前に変な上キャリー取られがちで最後の選出としてタイレーツが出てくることが稀
ギャラは明確なメタが居ないのもつよつよポイント
BANは先行タイレーツ後攻バンギギャラリーフorウッウが1番丸いと思う
先出し出来るポケモンの方がBAN優先度高いからでは。
ウッウもオーロットもカウンターピックあるし
アップデート発表時はナーフ少なすぎと思ったけど、蓋開けてみるとAPIの勝率的に割と的確だったんだな
競合相手がギャラをも上回る怪物なことで相対的に落ち着いたってのもあると思う
>> 602それXと同じやつでは...本当に大丈夫か?
別に本当の大丈夫さなんて必要ないからね
>> 604 確かにそうだな 環境で抑えられてれば十分か
やっぱり進化までの時間を長くしましたってナーフ来た時の文章が楽しみ
調整されるなら、多分息吹の効果が弱くされて、アクテの前進距離が短くしそう
息吹は通常攻撃強化のための技ということで、追加効果はそのままで息吹そもそもの火力が落とすのが落とし所かな。
アクテは倍率落として、固定倍率を大幅にあげてタンク寄りのビルトでもダメージが出やすくするとかかな。
アプグレ後は1段階目に強めのスロー加えて、2段目の割合ダメージとダメージ上限も増やされそう。
アクテ・滝登りセットにするにしても滝登りのシールドは攻撃力上げても意味ない訳だし。
あんまり気づかれてないけど、ギャラドスの通常攻撃の射程の長さもインチキくさい
その分動けないからまあ
Exタイレーツバンギ環境だとギャラそんなにキツくないんだけど、ナーフ必要?
ギャラドスはもう少し様子を見ていいじゃないかな?バンギラスが環境に蓋してるからもう少しちゃんとしたデータがみてみたい