ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
ダンベル共鳴気合いの2防具ビルドで敵キャラにAAじたばた当てる機会を増やすのと、 力爪チャームで野生争奪戦を少しでもマシにして、Lv差をあまり付けられないようにする&キルアシスト狙うのと、 貝殻アンプ黒7で技回して7分台に確定進化できるようにするのとで、どれが一番安定して進化できるんだろうか
全部弱そう
コイキングは本当にどうしようもない
結局装置ってありなの?
自分で決めろ 事実は書いてあるとおりだけど評価は人によって違うはず そんなところまで他人に頼らなきゃいけないなら触るべきではない
エアプ発言なんだけど中央無いって書いてあるしそうだとも思うけどもし無理に行こうと思ったら、2中央って説あるのかなってふと思った レーンはルカリオとか序盤筋トレ勢で減速ゾーンの2体は走らせずに筋トレするみたいな感じか? フルパ前提だしまぁそれなら普通に筋トレ勢と一緒に筋トレした方が良さそうに見えるし、ギャラドスにそこまでする価値は今はなさそうだし
がんばりゲージに野生のラスヒ関係ないし、ならやっぱ普通に中央行く理由は無いか
野生にAAやじたばた当てると空振りの数倍ゲージ貯まるから、すぐに手持ち沙汰になるレーン直行よりも少しだけ進化早くなるよ あと中央キャラと一緒にガンクできて、人数有利で押して敵にAAじたばた当てたりキルアシストでゲージ貯めれるし、 レーンギャラドスの負けパターン(味方ガンクが来なくて2vs3でレーン崩壊→自陣側の野生も取られてゲージ貯めれない)を防げるのが最大のメリット ただ賛否両論の学者装置が必須になるし、赤青バフ横取りしたらピン刺し不可避だし、1人でレーン担当できるキャラは限られててそもそも実行できないケースが多い
昔レーンの分け方で1:1:3があったから無しではないか そうち持って真ん中ならバフ横取りしなきゃ邪魔でもない 逆にそうち無しならレベル5を阻害するだけなのでデメリットが勝ると思う 上レーン一人で戦える無進化かレベル4最終進化ラスヒ強い組(リーフィア、エーフィ等)ならあるいは ただそこまでの熱量は無いので詰めてないごめん
フルパとしての話から始まってソロラン〜トリオの話が混ざってみたいだけどフルパ以外でこの戦術しないでね
意外と考察してもらってるようで、なくは無い可能性が微レ存って感じですかね
もし野良でやろうとすると初動カジャン以上に野良でやったら困惑されるだろうし、レーンコールしてから中央チラチラコールするにしても意図は1%しか伝わらないだろうし、学習装置持ってレーンコールから中央追従も知らん人からしたら意味分からないし利敵•トロールと思われてもおかしく無い
そうち持って中央宣言被せればなんとなく伝わりそうではあるが 意思疎通必要なのは1人でレーン任せられる役 ガンクは人数多いほう行きたいし文字通り耐えてもらうことになるわけで 野良でやるのは酷だわな
うーん、、、 とりあえず使うなってことやな
ギャラドスに!連打を!持たせるな!
なぜ?普通に相性いいと想うんだけど
実際に計算してみると ギャラドスの基礎AS:150% りゅうのいぶきAS増加:60/80/100% →持ち物・メダル無しでの合計速度:210/230/250% 力の鉢巻ページにあるAS段階表ではLv8/9/9
ここに連打(基礎ステ9%、効果30%)を足すと、 効果無:219/239/259% AS:Lv9/9/10
効果有:249/269/289% AS:Lv9/10/10
と、2体当てでしか連打の効果が発揮されず、かなり渋い そして重要なのが、力の鉢巻だけ持ってもLv9/9/10に到達できる
連打に力(7.5%)か赤7(8%)を一方だけ持てばLv10/10/10、両方積めばLv10/10/11になれるけど、果たして攻撃速度にそこまで枠を割く必要があるのか? あと連打はコイキング時代には完全に腐るけどいいのか?
ということになる
敵味方がまともでガチガチにグループ組んでるときの無力感がすごい 味方タンクの背中に隠れて息吹でハラスする事と、要所でユナイト技で敵複数人を打ち上げる事と、オブジェ削りしかやれる事無い いっそ力連打ピントでガブリアスごっこするのが正解なのか?
装置コイキング見て構成にファイタータンクの必要性を感じカメックスピック ↓ 前回使っていたのが波ポン学習だったので急いで持ち替え ↓ 見直すとコイキングが装置外してファイター系の持ち物に ↓ 学習持ち直すのは間に合わないと思い慌てて別の学習タンクに変えようとするもラグくて間に合わず
生まれたのはレーンゲンガー
勝ったから笑い話だけどむっちゃ慌てた
>> 271 273の説明ほどじゃないけど連打の効果薄いのは知ってた でも変化一段だと思ってたから若干間違ってたみたい
カジュアル勢でプレイしててそれなりに勝ってはいるけど 数十試合してコイキングの時に成り行きで返り討ちKOしたのファイアロー、ゼラオラ、マスカーニャ・・・全部アサシン アサシンだからコイキング狩れると思ってこっちへ突っ込んで切るけど跳ねて回避や脱ボで避けてじたばたの一撃でお返しできるから多少の抵抗はできる それよりコイキングのAAの速度の遅さからして雑に突っ込んでくるアサシンより遠隔のADCに狙われてじわじわ体力を削られるほうがこっちとしては堪える
じたばた温存し過ぎると7Lv進化コースになるの難しいなコイツ かといって常に空撃ちしてると野生削り遅くなるし、キルアシストのチャンスも逃すし…
なんか思ってたより勝てるな 現状ほぼ毎回6進化しちゃってるけど普通に巻き返せる
使い方間違えなければ勝ちやすい部類だと思うわ 飛び跳ねるで突っ込んで帰ってこないやつが多いだけ 全体勝率ほど弱くない
いくら春節とはいえ丸々3週間放置は流石に・・・ 進化不良バグも未だに残っとるし
進化すれば強い事は強いんだけど、序盤壊滅的な性能の割に筋トレしたバンギみたいに後半人数不利すら巻き返す力がある訳でもないからギャラピックするならバンギ取るよねってなっちゃう まあ早ければ5で完成するのは魅力ではあるけど、中央ガンク来なかったり、来てくれたはいいけど噛み合わずに攻めきれなかったりでちょっとでも進化遅れると『もう後1分ガマンする前提でバンギ取った方がバリューでるくない?』って思ってしまう 5で進化出来るの体感30%ないくらいだから個人的な評価はユナイト以外ほぼ劣化バンギ
そのユナイト技がこいつの本体だぞ たとえ敵チームの平均Lvが上でも、4vs5で人数不利抱えてても、味方とユナイトCCチェイン決めて試合をひっくり返せる集団戦の強さと爆発力が魅力のキャラなんだが…
私もそう思う ユナイトのCCおかげで多少のレベル差は返せる バンギはレベル負けしてると全然勝てん。結局ヌメルゴンとじたカビの仲間
上手くCCチェイン出来れば勿論強いし、そもそも別にギャラが極端に弱いとも思ってないけど、『集団戦に強くて味方と連携出来た時に試合を引っくり返せる』って部分と『その代わり前半~中盤までお荷物』って部分がそのままバンギの強み弱みと一致してるし、それなら素で殴り合い強くて、おまけに『ワンチャン単独でも引っくり返せる』バンギでよくね?って話。味方に掛ける負担もまだヨーギラスの方が全然マシだしね。 ここギャラ板だからあんまりバンギについて言及する気はないけど、ステが頭1つ抜けてるバンギで中盤までに付いたレベル差を返せないならそれは立ち回り方の問題だと思う。
こいつ出そうとしたらエネコパレスとかじたカビちらつかせてくる奴が居るのつらい
バンギってかなり弱体化された今でもまだレイトキャリーの象徴なんだけど その地位を維持出来てる理由は圧倒的な耐久性能の高さにあるんだよね そのくせある程度火力出せるからこいつ相手にタイマンなんて自殺行為だし2対1でも巻き返せる でもギャラドスにバンギレベルの耐久性能与えるとクソ強ユナイトと合わせて全盛期バンギ以上の強さになりかねないからなぁ だからこいつ調整難しそうなんだよね
技とウルトは相当に強い部類に入るから、変に強くするとマズいよね 無敵でエンゲージしてCC掛けてくるキャラが環境入りしたら流石にヤバい
地味に勝率上がってきてるのがなんかじわる だつぼだけは一応5割超えてるから野良理解度が深くなってきた感じか
どの技使っていいか分からんって状態から、徐々に強いわざにまとまってきただけじゃね
ギャラの性能自体はこのままでもいいと思う。 問題は(原作を考えれば仕方ないけど)コイキングのどうしようもなさだから、 1、じたばたの最大火力を原作基準で引き上げて(最低でも瀕死手前で元火力の3倍)序盤のワンチャン力を上げる or 2、攻撃速度を1.2倍程度引き上げる こんな感じの調整が妥当かと思う 今は実質的にレイトキャリーみたいな立ち位置だから、進化レベルというか進化時間が平均30~40秒短縮されるだけでそれらとの差別化として十分
弱い技の方:アクアテール・滝登りの強化に加えて安易にコイキングを殴りにいけない様な駆け引き ・ コイキングが相手チームのポケモンをKOに成功した場合のがんばりゲージ +40% ⇨ +90% (事実上の即進化) ・ アシストで相手ポケモンをKOした場合 +20%に加えコイキングにダメージを与えていた相手チームの数 x10% 3人からボコられててアシストKOの場合は +20% + 10%x3 =50% ※ 中央がコイキングを殴りにいくのもそれなりのリスクを負うようにする
ギャラドスの使い手からして操作が楽しい魔性の魅力のジュナイパーと違って厳つい顔からしてそこそこ自分の力量がある人が使うはず
コイキング時代の強化と滝登りアクテをちょっとテコ入れするぐらいがやっぱりいいね ファイターはアサシンメイジタンクの3すくみの外にいるから、少し強化するだけで手つけられなくなる可能性ある
ギャラドス修正前にミライドン来ちゃったよ・・・ とすると恐らくミライドン実施と同時に修正はいると思うけど、ミライドン来るのにギャラドス使わないよね
どんなに強くなったとしても伝説環境になると環境全体のスピードが速くなるからコイキング時代があるギャラはきついよなあ
エキスパで一回敵にギャラドス来たことあるけど味方の上ザシアンに刺し身にされてたよ 次のシーズンはだめっぽそうですね
5で最低限の性能ないキャラは人権剥奪されるのがex環境 悲しいけど
カイリュー使う方が良い。
ギャラドスの通常をメガミュウツーXみたいにするといい感じになりそう 飛び跳ねるなしで竜の伊吹だけで突っ込んでいける感じ Xと違って耐久力そこまでないから妨害に弱いしちょうどいい感じじゃないか?
フルパなら油断して突っ込んできた相手を ブラッキーで捕まえてコイキングでキル出来れば序盤から破壊的な強さが出せる。 タンク的な立ち回りがいいと思うから飛び跳ねるチャージで壁になってあげるのもいいし、奥にいるメイジ目掛けて突っ込めるのが強いと思う。 中盤からレベルが上がりやすいなと思うのは俺だけなのだろうか(´・ω・`)
ギャラの持ち物で王冠ってありですか?
冠恒例の思ったより回復しない現象 チルタリス殴ってるときの回復はそれなりだけど、そのために一枠使うのは無いかな
デフォでサステイン20%持ってるガブが気合いと選択になるレベルだからサステイン持ってないこいつが冠持つ意味は薄いかと
ガブは20〜35%だな 割合ダメージあるわそれが急所乗るわなのもおおきい
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ダンベル共鳴気合いの2防具ビルドで敵キャラにAAじたばた当てる機会を増やすのと、
力爪チャームで野生争奪戦を少しでもマシにして、Lv差をあまり付けられないようにする&キルアシスト狙うのと、
貝殻アンプ黒7で技回して7分台に確定進化できるようにするのとで、どれが一番安定して進化できるんだろうか
全部弱そう
コイキングは本当にどうしようもない
結局装置ってありなの?
自分で決めろ
事実は書いてあるとおりだけど評価は人によって違うはず
そんなところまで他人に頼らなきゃいけないなら触るべきではない
エアプ発言なんだけど中央無いって書いてあるしそうだとも思うけどもし無理に行こうと思ったら、2中央って説あるのかなってふと思った
レーンはルカリオとか序盤筋トレ勢で減速ゾーンの2体は走らせずに筋トレするみたいな感じか?
フルパ前提だしまぁそれなら普通に筋トレ勢と一緒に筋トレした方が良さそうに見えるし、ギャラドスにそこまでする価値は今はなさそうだし
がんばりゲージに野生のラスヒ関係ないし、ならやっぱ普通に中央行く理由は無いか
野生にAAやじたばた当てると空振りの数倍ゲージ貯まるから、すぐに手持ち沙汰になるレーン直行よりも少しだけ進化早くなるよ
あと中央キャラと一緒にガンクできて、人数有利で押して敵にAAじたばた当てたりキルアシストでゲージ貯めれるし、
レーンギャラドスの負けパターン(味方ガンクが来なくて2vs3でレーン崩壊→自陣側の野生も取られてゲージ貯めれない)を防げるのが最大のメリット
ただ賛否両論の学者装置が必須になるし、赤青バフ横取りしたらピン刺し不可避だし、1人でレーン担当できるキャラは限られててそもそも実行できないケースが多い
昔レーンの分け方で1:1:3があったから無しではないか
そうち持って真ん中ならバフ横取りしなきゃ邪魔でもない
逆にそうち無しならレベル5を阻害するだけなのでデメリットが勝ると思う
上レーン一人で戦える無進化かレベル4最終進化ラスヒ強い組(リーフィア、エーフィ等)ならあるいは
ただそこまでの熱量は無いので詰めてないごめん
フルパとしての話から始まってソロラン〜トリオの話が混ざってみたいだけどフルパ以外でこの戦術しないでね
意外と考察してもらってるようで、なくは無い可能性が微レ存って感じですかね
もし野良でやろうとすると初動カジャン以上に野良でやったら困惑されるだろうし、レーンコールしてから中央チラチラコールするにしても意図は1%しか伝わらないだろうし、学習装置持ってレーンコールから中央追従も知らん人からしたら意味分からないし利敵•トロールと思われてもおかしく無い
そうち持って中央宣言被せればなんとなく伝わりそうではあるが
意思疎通必要なのは1人でレーン任せられる役
ガンクは人数多いほう行きたいし文字通り耐えてもらうことになるわけで
野良でやるのは酷だわな
うーん、、、
とりあえず使うなってことやな
ギャラドスに!連打を!持たせるな!
なぜ?普通に相性いいと想うんだけど
実際に計算してみると
ギャラドスの基礎AS:150%
りゅうのいぶきAS増加:60/80/100%
→持ち物・メダル無しでの合計速度:210/230/250%
力の鉢巻ページにあるAS段階表ではLv8/9/9
ここに連打(基礎ステ9%、効果30%)を足すと、
効果無:219/239/259%
AS:Lv9/9/10
効果有:249/269/289%
AS:Lv9/10/10
と、2体当てでしか連打の効果が発揮されず、かなり渋い
そして重要なのが、力の鉢巻だけ持ってもLv9/9/10に到達できる
連打に力(7.5%)か赤7(8%)を一方だけ持てばLv10/10/10、両方積めばLv10/10/11になれるけど、果たして攻撃速度にそこまで枠を割く必要があるのか?
あと連打はコイキング時代には完全に腐るけどいいのか?
ということになる
敵味方がまともでガチガチにグループ組んでるときの無力感がすごい
味方タンクの背中に隠れて息吹でハラスする事と、要所でユナイト技で敵複数人を打ち上げる事と、オブジェ削りしかやれる事無い
いっそ力連打ピントでガブリアスごっこするのが正解なのか?
装置コイキング見て構成にファイタータンクの必要性を感じカメックスピック
↓
前回使っていたのが波ポン学習だったので急いで持ち替え
↓
見直すとコイキングが装置外してファイター系の持ち物に
↓
学習持ち直すのは間に合わないと思い慌てて別の学習タンクに変えようとするもラグくて間に合わず
生まれたのはレーンゲンガー
勝ったから笑い話だけどむっちゃ慌てた
>> 271 273の説明ほどじゃないけど連打の効果薄いのは知ってた
でも変化一段だと思ってたから若干間違ってたみたい
カジュアル勢でプレイしててそれなりに勝ってはいるけど
数十試合してコイキングの時に成り行きで返り討ちKOしたのファイアロー、ゼラオラ、マスカーニャ・・・全部アサシン
アサシンだからコイキング狩れると思ってこっちへ突っ込んで切るけど跳ねて回避や脱ボで避けてじたばたの一撃でお返しできるから多少の抵抗はできる
それよりコイキングのAAの速度の遅さからして雑に突っ込んでくるアサシンより遠隔のADCに狙われてじわじわ体力を削られるほうがこっちとしては堪える
じたばた温存し過ぎると7Lv進化コースになるの難しいなコイツ
かといって常に空撃ちしてると野生削り遅くなるし、キルアシストのチャンスも逃すし…
なんか思ってたより勝てるな
現状ほぼ毎回6進化しちゃってるけど普通に巻き返せる
使い方間違えなければ勝ちやすい部類だと思うわ
飛び跳ねるで突っ込んで帰ってこないやつが多いだけ
全体勝率ほど弱くない
いくら春節とはいえ丸々3週間放置は流石に・・・
進化不良バグも未だに残っとるし
進化すれば強い事は強いんだけど、序盤壊滅的な性能の割に筋トレしたバンギみたいに後半人数不利すら巻き返す力がある訳でもないからギャラピックするならバンギ取るよねってなっちゃう
まあ早ければ5で完成するのは魅力ではあるけど、中央ガンク来なかったり、来てくれたはいいけど噛み合わずに攻めきれなかったりでちょっとでも進化遅れると『もう後1分ガマンする前提でバンギ取った方がバリューでるくない?』って思ってしまう
5で進化出来るの体感30%ないくらいだから個人的な評価はユナイト以外ほぼ劣化バンギ
そのユナイト技がこいつの本体だぞ
たとえ敵チームの平均Lvが上でも、4vs5で人数不利抱えてても、味方とユナイトCCチェイン決めて試合をひっくり返せる集団戦の強さと爆発力が魅力のキャラなんだが…
私もそう思う
ユナイトのCCおかげで多少のレベル差は返せる
バンギはレベル負けしてると全然勝てん。結局ヌメルゴンとじたカビの仲間
上手くCCチェイン出来れば勿論強いし、そもそも別にギャラが極端に弱いとも思ってないけど、『集団戦に強くて味方と連携出来た時に試合を引っくり返せる』って部分と『その代わり前半~中盤までお荷物』って部分がそのままバンギの強み弱みと一致してるし、それなら素で殴り合い強くて、おまけに『ワンチャン単独でも引っくり返せる』バンギでよくね?って話。味方に掛ける負担もまだヨーギラスの方が全然マシだしね。
ここギャラ板だからあんまりバンギについて言及する気はないけど、ステが頭1つ抜けてるバンギで中盤までに付いたレベル差を返せないならそれは立ち回り方の問題だと思う。
こいつ出そうとしたらエネコパレスとかじたカビちらつかせてくる奴が居るのつらい
バンギってかなり弱体化された今でもまだレイトキャリーの象徴なんだけど
その地位を維持出来てる理由は圧倒的な耐久性能の高さにあるんだよね
そのくせある程度火力出せるからこいつ相手にタイマンなんて自殺行為だし2対1でも巻き返せる
でもギャラドスにバンギレベルの耐久性能与えるとクソ強ユナイトと合わせて全盛期バンギ以上の強さになりかねないからなぁ
だからこいつ調整難しそうなんだよね
技とウルトは相当に強い部類に入るから、変に強くするとマズいよね
無敵でエンゲージしてCC掛けてくるキャラが環境入りしたら流石にヤバい
地味に勝率上がってきてるのがなんかじわる
だつぼだけは一応5割超えてるから野良理解度が深くなってきた感じか
どの技使っていいか分からんって状態から、徐々に強いわざにまとまってきただけじゃね
ギャラの性能自体はこのままでもいいと思う。
問題は(原作を考えれば仕方ないけど)コイキングのどうしようもなさだから、
1、じたばたの最大火力を原作基準で引き上げて(最低でも瀕死手前で元火力の3倍)序盤のワンチャン力を上げる
or
2、攻撃速度を1.2倍程度引き上げる
こんな感じの調整が妥当かと思う
今は実質的にレイトキャリーみたいな立ち位置だから、進化レベルというか進化時間が平均30~40秒短縮されるだけでそれらとの差別化として十分
弱い技の方:アクアテール・滝登りの強化に加えて安易にコイキングを殴りにいけない様な駆け引き
・ コイキングが相手チームのポケモンをKOに成功した場合のがんばりゲージ +40% ⇨ +90% (事実上の即進化)
・ アシストで相手ポケモンをKOした場合 +20%に加えコイキングにダメージを与えていた相手チームの数 x10%
3人からボコられててアシストKOの場合は +20% + 10%x3 =50%
※ 中央がコイキングを殴りにいくのもそれなりのリスクを負うようにする
ギャラドスの使い手からして操作が楽しい魔性の魅力のジュナイパーと違って厳つい顔からしてそこそこ自分の力量がある人が使うはず
コイキング時代の強化と滝登りアクテをちょっとテコ入れするぐらいがやっぱりいいね
ファイターはアサシンメイジタンクの3すくみの外にいるから、少し強化するだけで手つけられなくなる可能性ある
ギャラドス修正前にミライドン来ちゃったよ・・・
とすると恐らくミライドン実施と同時に修正はいると思うけど、ミライドン来るのにギャラドス使わないよね
どんなに強くなったとしても伝説環境になると環境全体のスピードが速くなるからコイキング時代があるギャラはきついよなあ
エキスパで一回敵にギャラドス来たことあるけど味方の上ザシアンに刺し身にされてたよ
次のシーズンはだめっぽそうですね
5で最低限の性能ないキャラは人権剥奪されるのがex環境
悲しいけど
カイリュー使う方が良い。
ギャラドスの通常をメガミュウツーXみたいにするといい感じになりそう
飛び跳ねるなしで竜の伊吹だけで突っ込んでいける感じ
Xと違って耐久力そこまでないから妨害に弱いしちょうどいい感じじゃないか?
フルパなら油断して突っ込んできた相手を
ブラッキーで捕まえてコイキングでキル出来れば序盤から破壊的な強さが出せる。
タンク的な立ち回りがいいと思うから飛び跳ねるチャージで壁になってあげるのもいいし、奥にいるメイジ目掛けて突っ込めるのが強いと思う。
中盤からレベルが上がりやすいなと思うのは俺だけなのだろうか(´・ω・`)
ギャラの持ち物で王冠ってありですか?
冠恒例の思ったより回復しない現象
チルタリス殴ってるときの回復はそれなりだけど、そのために一枠使うのは無いかな
デフォでサステイン20%持ってるガブが気合いと選択になるレベルだからサステイン持ってないこいつが冠持つ意味は薄いかと
ガブは20〜35%だな
割合ダメージあるわそれが急所乗るわなのもおおきい