ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
YouTuberのせいで装置ギャラをちょっと見るようになったけど相方に困るからやめてほしい Xと違って体が特別硬いわけでもないし編成歪む要因にしかならない
ギャラドスはLvで攻撃速度が上がらない、CDも減らない、急所率も9Lv以降伸びない、技更新+が10Lv12Lv、進化後にHPや攻撃の伸びが大幅に鈍化する(11Lv→13Lvで1割程度しか伸びない)仕様だぞ Lvが他キャラほど戦闘能力に影響しないデザインだからLv先行したり13Lv到達するメリットが少ないし、チーム内の経験値配分を考えた時に他の味方2人を13Lvまで育ててギャラドス自身は11〜12Lvに抑えた方がいい 装置持っても持たなくても大差無い、それでいて序盤の安定感が大幅に上がるなら装置持った方がいいよねって話
ミュウツーと違って火力もちもの積んでもさして暴れられないからな… 今の微妙なギャラだからこそ装置持っても良くて これが上方修正でしっかりキャリー出来る力を持てれば装置なんか積んでないで他のもちもの持とうぜってなる
ゴールがゲージ稼げるのは分かるが初手から突っ込みに行くのやめて欲しい 今は全体的にゴール阻止の意識強いから経験値になるだけ
学習装置+コイキングはしっかり噛み合ってて強いと思う ただコイキングそのものが味方の理解度に左右されてソロ向きじゃないのは相変わらずだから 即ピでそのまま試合に出すんじゃなくて学習ギャラドスを見た味方のリアクションを見て警戒されてそうなら残り10秒になる前に早めに下げるとか柔軟に判断してほしいけど
学習云々言われてるけどそこまでしてピックせんでもええんやこのキャラ アプデ来るまで封印しておけ
装置ギャラドスでレーン宣言したにも関わらず、中央レーンに直行してネイティオ殴り始めたヤバい人が居たんだけど、 もう1人の中央キャラと一緒に野生狩って、そのまま2人でガンクして4人掛かりで点入れに行って8分台に無事ギャラドスに進化してた もしかして下手にレーン行くよりも野生殴りで安全にゲージ貯めれて、ガンク来るor来ない問題を中央キャラと一緒に行動する事で解決(?)できる奇策…だったのかな これって真似しても良いのかな…?
コイキングで真面目にレーン戦しても意味ないからそれが正しいかもしれない・・・
やるなら絶対に1人にするレーンと中央と組んでトリオでやってくれ 序盤きついキャラで1人でボコボコにされたりしたらゲーム投げるぞ
トリオでやるなら良いけどソロランだとトロール認定されるぞ
トリオでもそんなムーブされた時点でカス認定して集団戦寄らずに地力上げる方向にシフトするわ そう言う意味でもかなりリスキー
いちいち足止まるのが地味にストレス…
やっぱり学習コイキングは噛み合っていると思う
装置ギャラは理に適ってるように見えて実際はピカチュウと一緒でギャラドス使うならっていう前提ありきよな チームの中の装置枠である必要がない サポタン以外の装置の話で揉めやすいのはそれが次善の策じゃなくて最善だと思ってる勢力がいるからだと思う
飛び跳ねるチャージ中のCC耐性ぽいのが地味に厄介だな 取り逃すし技吐いたタイミングで寄られたらこっちが食われかねない
装置持っても大して変わらんて・・・ それもう出す意義すらないんだが 序盤何の役にも立たんしレックウザもお飾りが確定するくらいなら素直にサポタン出してくれ
中央寄生ギャラドス使って気付いたんだけど、こいつAAと技1をちゃんと野生ポケモンに当て続ける&技2を空打ちしてればキルアシ0ゴール0点でも7分台には進化できるんだな というかアンプ持ったり黒7にすれば8分台も行けるのでは?ギャラドスは白茶と相性悪いしワンチャンありかな? あとは青バフ泥棒…流石にピン刺されるか…
どうせlv7ではなくlv4〜6の間のゲージで進化するって考えると相方装置でも自分が装置でも進化までの時間ほぼ変わらんし、コイキングの戦力もlv上がったところで変わらない、装置の有無で変化するのは相方が育つかどうかだけって考えると確かに装置コイキング理に適ってるとは思う。 一般的なアタッカーと違って進化のタイミングで技二つ揃うから技更新が遅いっていう装置持ちや育てなかった時の火力役にありがちな問題も起きにくいし、aa速度やステと技の変化が少ない影響で終盤のレベルの価値も高くはないからレックウザ戦におけるレベル不足にもなりにくい。lv9遅いってのだけは明確に難点になるから、それと序盤展開の作りやすさのどっちを取るかって感じか?
他の学習サポタン枠1体削ってまでこいつに装置持たせるほどの価値あるか?って話でしょ 野良だとまだ浸透してないし捨てピって思われても仕方ないかと
何で学習サポタン枠を削るの? タンク枠に進撃ダンベル持たせればそれで良いじゃん…
ファイタータンク(カメヌメラプバリ辺り?)と学習コイキングで組む感じで ギャラドスは継戦能力が低いので回復サポは欲しい ギャラドスになったらいぶきでのハラスとユナイト溜まったら集団飛び込んでいく
12レベルで完成するのは良いよね コイキングの立ち回りは終わっているしレーンを捨ててでも頑張り貯めるために勝ってるレーンに向かう動きも必要で味方負担がつらい 進化後は勝手に育ったファイタータンクと一緒に火力出す感じで試合を捲っていきたいけどいけるのかな?
学習ギャラ後半のステータスの伸びが悪いって理由で有りって言われてるけどさ こいつの一番強い動きのユナイトが遅れる時点でありえなくね? ユナイト吐けば集団戦終わらせるパワーあるならさっさと目指したほうがいい
ギャラの相方でベストなのって、ラスヒとか、わんちゃんのキルアシストとか諸々考えたらマンムーがいいんかな?
相方がコイキングの時は3.4ホルビーに触らないでほしい これだけで進化に必要な時間が十数秒は短縮される というか自陣の野生を最速で刈り尽くさないで欲しい 手持ち沙汰にされるのが1番困る……
結局こいつの持ち物って何がいいの? AA重視の力ピント爪? コイキングの火力重視で力爪チャーム? 息吹の火力上げれるダンベル弱保? アンプ持たせると進化早くなるって聞くし、 息吹から入るなら共鳴も相性良さそう 悩む
結局生💩の消臭って何がいいの? ボールド?ソフラン?レノア? ジェルボール使うと除菌早くなるって聞くし 手洗いから入るならブルースティックも相性良さそう 悩む
やけくそ強化されてメタバグロスさんの二の舞になりそう
アクアテールや滝登りのコンセプトが意味不明なだけで、ギャラドスのファイト性能はまあこんなもんじゃない 技透かせるヤツを固くしたり回転よくするのはダメ
メイジやアサシンと違ってファイターはちょっと固くするだけで一気に強くなるからね かなり絶妙なラインで調整できてると思う
アクアテールは何かでチャージしてから飛び跳ねるで柔らかいやつに寄って爪のスローとチャージ派生ぶつけたらかなりのダメージになるからやらせたいことはわかる でもアクアテールが弱すぎてチャージするのすら安定しない
技の初段からチャージが使えてればここまで弱い評価はなかった 2段目だから操作もミスりやすいし準備も長いしですべてが微妙になってる
強いかは別としてアンプ黒7が一番味方依存度誤魔化せそうかなぁ 特に無理せずおとなしくしてても7:20前には進化できる
脱出ボタン使うとユナイト技の範囲が進行方向に1.5倍ぐらい伸びるなこれ 上手く当てれば敵後衛キャラも巻き込んで3〜4人打ち上げられる それでいてカメックスみたいに露骨に警戒される感じも無いし、敵チームが安易に総員突撃して来たときのカウンターとしてめちゃくちゃ強いなコイツ
ニンフィアみたいにリソース受けてからユナイトで跳ね返すのがこいつの仕事だと思う youtube見たけど上位勢も大体その戦法に落ち着いてる まだ立ち回りが広まってないだけで、ユナイト覚えてからは間違いなく最上位クラスのキャラ
今週も最下位だがアクアテールと滝登りはヤケクソバフきそうだなあ いぶき跳ねるはこんなもんでいいと思う
即ピゴール加速のやつが9点ゴールしてて煽り性能高かった 俺はもう諦めたぜ
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YouTuberのせいで装置ギャラをちょっと見るようになったけど相方に困るからやめてほしい
Xと違って体が特別硬いわけでもないし編成歪む要因にしかならない
ギャラドスはLvで攻撃速度が上がらない、CDも減らない、急所率も9Lv以降伸びない、技更新+が10Lv12Lv、進化後にHPや攻撃の伸びが大幅に鈍化する(11Lv→13Lvで1割程度しか伸びない)仕様だぞ
Lvが他キャラほど戦闘能力に影響しないデザインだからLv先行したり13Lv到達するメリットが少ないし、チーム内の経験値配分を考えた時に他の味方2人を13Lvまで育ててギャラドス自身は11〜12Lvに抑えた方がいい
装置持っても持たなくても大差無い、それでいて序盤の安定感が大幅に上がるなら装置持った方がいいよねって話
ミュウツーと違って火力もちもの積んでもさして暴れられないからな…
今の微妙なギャラだからこそ装置持っても良くて これが上方修正でしっかりキャリー出来る力を持てれば装置なんか積んでないで他のもちもの持とうぜってなる
ゴールがゲージ稼げるのは分かるが初手から突っ込みに行くのやめて欲しい
今は全体的にゴール阻止の意識強いから経験値になるだけ
学習装置+コイキングはしっかり噛み合ってて強いと思う
ただコイキングそのものが味方の理解度に左右されてソロ向きじゃないのは相変わらずだから
即ピでそのまま試合に出すんじゃなくて学習ギャラドスを見た味方のリアクションを見て警戒されてそうなら残り10秒になる前に早めに下げるとか柔軟に判断してほしいけど
学習云々言われてるけどそこまでしてピックせんでもええんやこのキャラ
アプデ来るまで封印しておけ
装置ギャラドスでレーン宣言したにも関わらず、中央レーンに直行してネイティオ殴り始めたヤバい人が居たんだけど、
もう1人の中央キャラと一緒に野生狩って、そのまま2人でガンクして4人掛かりで点入れに行って8分台に無事ギャラドスに進化してた
もしかして下手にレーン行くよりも野生殴りで安全にゲージ貯めれて、ガンク来るor来ない問題を中央キャラと一緒に行動する事で解決(?)できる奇策…だったのかな
これって真似しても良いのかな…?
コイキングで真面目にレーン戦しても意味ないからそれが正しいかもしれない・・・
やるなら絶対に1人にするレーンと中央と組んでトリオでやってくれ
序盤きついキャラで1人でボコボコにされたりしたらゲーム投げるぞ
トリオでやるなら良いけどソロランだとトロール認定されるぞ
トリオでもそんなムーブされた時点でカス認定して集団戦寄らずに地力上げる方向にシフトするわ
そう言う意味でもかなりリスキー
いちいち足止まるのが地味にストレス…
やっぱり学習コイキングは噛み合っていると思う
装置ギャラは理に適ってるように見えて実際はピカチュウと一緒でギャラドス使うならっていう前提ありきよな
チームの中の装置枠である必要がない
サポタン以外の装置の話で揉めやすいのはそれが次善の策じゃなくて最善だと思ってる勢力がいるからだと思う
飛び跳ねるチャージ中のCC耐性ぽいのが地味に厄介だな
取り逃すし技吐いたタイミングで寄られたらこっちが食われかねない
装置持っても大して変わらんて・・・
それもう出す意義すらないんだが
序盤何の役にも立たんしレックウザもお飾りが確定するくらいなら素直にサポタン出してくれ
中央寄生ギャラドス使って気付いたんだけど、こいつAAと技1をちゃんと野生ポケモンに当て続ける&技2を空打ちしてればキルアシ0ゴール0点でも7分台には進化できるんだな
というかアンプ持ったり黒7にすれば8分台も行けるのでは?ギャラドスは白茶と相性悪いしワンチャンありかな?
あとは青バフ泥棒…流石にピン刺されるか…
どうせlv7ではなくlv4〜6の間のゲージで進化するって考えると相方装置でも自分が装置でも進化までの時間ほぼ変わらんし、コイキングの戦力もlv上がったところで変わらない、装置の有無で変化するのは相方が育つかどうかだけって考えると確かに装置コイキング理に適ってるとは思う。
一般的なアタッカーと違って進化のタイミングで技二つ揃うから技更新が遅いっていう装置持ちや育てなかった時の火力役にありがちな問題も起きにくいし、aa速度やステと技の変化が少ない影響で終盤のレベルの価値も高くはないからレックウザ戦におけるレベル不足にもなりにくい。lv9遅いってのだけは明確に難点になるから、それと序盤展開の作りやすさのどっちを取るかって感じか?
他の学習サポタン枠1体削ってまでこいつに装置持たせるほどの価値あるか?って話でしょ
野良だとまだ浸透してないし捨てピって思われても仕方ないかと
何で学習サポタン枠を削るの?
タンク枠に進撃ダンベル持たせればそれで良いじゃん…
ファイタータンク(カメヌメラプバリ辺り?)と学習コイキングで組む感じで
ギャラドスは継戦能力が低いので回復サポは欲しい
ギャラドスになったらいぶきでのハラスとユナイト溜まったら集団飛び込んでいく
12レベルで完成するのは良いよね
コイキングの立ち回りは終わっているしレーンを捨ててでも頑張り貯めるために勝ってるレーンに向かう動きも必要で味方負担がつらい
進化後は勝手に育ったファイタータンクと一緒に火力出す感じで試合を捲っていきたいけどいけるのかな?
学習ギャラ後半のステータスの伸びが悪いって理由で有りって言われてるけどさ
こいつの一番強い動きのユナイトが遅れる時点でありえなくね?
ユナイト吐けば集団戦終わらせるパワーあるならさっさと目指したほうがいい
ギャラの相方でベストなのって、ラスヒとか、わんちゃんのキルアシストとか諸々考えたらマンムーがいいんかな?
相方がコイキングの時は3.4ホルビーに触らないでほしい これだけで進化に必要な時間が十数秒は短縮される
というか自陣の野生を最速で刈り尽くさないで欲しい 手持ち沙汰にされるのが1番困る……
結局こいつの持ち物って何がいいの?
AA重視の力ピント爪?
コイキングの火力重視で力爪チャーム?
息吹の火力上げれるダンベル弱保?
アンプ持たせると進化早くなるって聞くし、
息吹から入るなら共鳴も相性良さそう 悩む
結局生💩の消臭って何がいいの?
ボールド?ソフラン?レノア?
ジェルボール使うと除菌早くなるって聞くし
手洗いから入るならブルースティックも相性良さそう 悩む
やけくそ強化されてメタバグロスさんの二の舞になりそう
アクアテールや滝登りのコンセプトが意味不明なだけで、ギャラドスのファイト性能はまあこんなもんじゃない
技透かせるヤツを固くしたり回転よくするのはダメ
メイジやアサシンと違ってファイターはちょっと固くするだけで一気に強くなるからね
かなり絶妙なラインで調整できてると思う
アクアテールは何かでチャージしてから飛び跳ねるで柔らかいやつに寄って爪のスローとチャージ派生ぶつけたらかなりのダメージになるからやらせたいことはわかる
でもアクアテールが弱すぎてチャージするのすら安定しない
技の初段からチャージが使えてればここまで弱い評価はなかった
2段目だから操作もミスりやすいし準備も長いしですべてが微妙になってる
強いかは別としてアンプ黒7が一番味方依存度誤魔化せそうかなぁ
特に無理せずおとなしくしてても7:20前には進化できる
脱出ボタン使うとユナイト技の範囲が進行方向に1.5倍ぐらい伸びるなこれ 上手く当てれば敵後衛キャラも巻き込んで3〜4人打ち上げられる
それでいてカメックスみたいに露骨に警戒される感じも無いし、敵チームが安易に総員突撃して来たときのカウンターとしてめちゃくちゃ強いなコイツ
ニンフィアみたいにリソース受けてからユナイトで跳ね返すのがこいつの仕事だと思う
youtube見たけど上位勢も大体その戦法に落ち着いてる
まだ立ち回りが広まってないだけで、ユナイト覚えてからは間違いなく最上位クラスのキャラ
今週も最下位だがアクアテールと滝登りはヤケクソバフきそうだなあ
いぶき跳ねるはこんなもんでいいと思う
即ピゴール加速のやつが9点ゴールしてて煽り性能高かった
俺はもう諦めたぜ