五風巡察の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。 イベントページ
持っててよかった万葉くん
マルチできるイベントだからいっそパズルアスレチック要素減らして戦闘多かったらおもろかった気がせんでもないな
風域がパズル要素ってより邪魔な障害物だな。失敗するとストレス溜まる作りだから、時間制限を無くすか下に落ちても救済があればよかった
簡単なアスレチックほど操作性の悪さでイライラが募るものだなあと思った。
ネガティブなことは愚痴板向きかなあ、と思いつつ、なんか……前回よりさらに「面白くないな?」になっまな……。アスレチックの微妙な段差で突っかかったり微妙に導線悪かったりで完全に報酬を回収するために無心でプレイする時間が発生したわ。最終的に万葉でゴリ押しが安定してしまったし……。
最終日の前までは結構面白かったよ 最終日ほんまなにこれ
風粒子出してから足場とか風域どうするかゆっくり考えてたのにいきなり戦闘メインだし時間カツカツだし…最終回直前の路線変更みたいな唐突さ
ステージ配置めんどくさくてとりあえず戦闘入れました感がすごい
唐突な路線変更は面食らったけど正直4日目までのが面倒だったからありがたかった
4日目が一番厄介だったな…スマホだと操作性が劣悪でジャンプしたら風ボタンまで反応して、勝手に風が止まったり出たりで鬱陶しかった
原神のイベはアスレチック系が一番しょーもないと思った
風域や風の翼って操作性があんまり良くないしな
ジャンプしようとした瞬間勢いをなくしてほんの少しの隙間も飛び越せず落ちるの本当になんとかしてほしい
最終日は何かこう...「もう思いつかないからこれでいいや」的な息切れを感じる。こんな雑な〆方するくらいなら最初からあんなギミックやらずに戦闘イベでいいだろ。直上でも触れてる人居るけどアスレチック系イベはホントつまらないものばかりだわ。
最終日結局いつもの戦闘イベじゃないか!ネタ切れなら全自動コースでも入れておけば良かったのに
個人的には最終日が特別雑だとは感じなかったかな パズル要素を減らしたぶん戦闘を増やしたんだなってくらいに思ってた それよりもイベント通して急停止直後のジャンプにガッツリ慣性が乗る仕様が終始鬱陶しかった…探索中も常々思ってるけどアスレチック系やらされると尚更
いきなりクリア表示が出て3項目全部チェック入ってた自分からすれば十分雑だな。「え、俺なにやったの?」状態。
最終日の訳わからなさが異常。全然コイン取れないし時間ないしでどーなってんのこれと思ってたら3銭目終わったときにいきなりクリアになってポカーン状態。。。まるでニィロウ伝説任務の学者が考えたみたいなイベントで全然楽しめなかった。
もう原神のアスレチックは全部原神メーカーでいいよ 公式は素材だけ提供してくれ
最終日ちょっとあれかなぁ。一個達成できなかったけどもう一回やる気にはなれなかった
ギミックダンジョンはマルチ不可がちだから、今回のイベントマルチでできるのめっちゃ楽しかったな。こういうのでいいんだよこういうので
なんで物理的な壁とかじゃなくて風にしちゃったの?
苦痛すぎてノータッチだわ。このイベント自分には向いてない。パズルと戦闘は好きなんだけど、時間かかるしおもんない。
鍾離先生と刻晴と万葉がいるとアスレチック秘境はいかにギミック破壊するかになるから実はちょっと楽しかった、わざとコースアウトして向かい風無視したりシーソーのギミック使わずに登ったり
キッズの頃から良質なアクションゲームに触れてると物理演算と慣性がガバガバな原神のアクションは結構ストレスなんだよな~やっぱここらへんは海賊版でしか培われなかった大陸のゲーム開発技術って感じする。デザインとモデリングはいいんだよな中国の開発って
最終日雑とは違うが最後のコイン集めクリアするまで戦わされるストレス仕様かと思ったら普通にノルマ達成して拍子抜けした
イベントそのものはともかくあの位置にWP常設してほしい
逆にプレステ初代とか、N64世代の理不尽な処理落ち・低解像度3Dゲーからやってる世代だと、これくらいのほうが昔を思い出して楽しかったな。俺だけかもしれんが。
ウェンティ鍾離万葉とダメ押しのショウかコクセイでズルするだけの簡単なお仕事
つまんねえ、もっとうまくできたろこれ
つまんねえ
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持っててよかった万葉くん
マルチできるイベントだからいっそパズルアスレチック要素減らして戦闘多かったらおもろかった気がせんでもないな
風域がパズル要素ってより邪魔な障害物だな。失敗するとストレス溜まる作りだから、時間制限を無くすか下に落ちても救済があればよかった
簡単なアスレチックほど操作性の悪さでイライラが募るものだなあと思った。
ネガティブなことは愚痴板向きかなあ、と思いつつ、なんか……前回よりさらに「面白くないな?」になっまな……。アスレチックの微妙な段差で突っかかったり微妙に導線悪かったりで完全に報酬を回収するために無心でプレイする時間が発生したわ。最終的に万葉でゴリ押しが安定してしまったし……。
最終日の前までは結構面白かったよ 最終日ほんまなにこれ
風粒子出してから足場とか風域どうするかゆっくり考えてたのにいきなり戦闘メインだし時間カツカツだし…最終回直前の路線変更みたいな唐突さ
ステージ配置めんどくさくてとりあえず戦闘入れました感がすごい
唐突な路線変更は面食らったけど正直4日目までのが面倒だったからありがたかった
4日目が一番厄介だったな…スマホだと操作性が劣悪でジャンプしたら風ボタンまで反応して、勝手に風が止まったり出たりで鬱陶しかった
原神のイベはアスレチック系が一番しょーもないと思った
風域や風の翼って操作性があんまり良くないしな
ジャンプしようとした瞬間勢いをなくしてほんの少しの隙間も飛び越せず落ちるの本当になんとかしてほしい
最終日は何かこう...「もう思いつかないからこれでいいや」的な息切れを感じる。こんな雑な〆方するくらいなら最初からあんなギミックやらずに戦闘イベでいいだろ。直上でも触れてる人居るけどアスレチック系イベはホントつまらないものばかりだわ。
最終日結局いつもの戦闘イベじゃないか!ネタ切れなら全自動コースでも入れておけば良かったのに
個人的には最終日が特別雑だとは感じなかったかな
パズル要素を減らしたぶん戦闘を増やしたんだなってくらいに思ってた
それよりもイベント通して急停止直後のジャンプにガッツリ慣性が乗る仕様が終始鬱陶しかった…探索中も常々思ってるけどアスレチック系やらされると尚更
いきなりクリア表示が出て3項目全部チェック入ってた自分からすれば十分雑だな。「え、俺なにやったの?」状態。
最終日の訳わからなさが異常。全然コイン取れないし時間ないしでどーなってんのこれと思ってたら3銭目終わったときにいきなりクリアになってポカーン状態。。。まるでニィロウ伝説任務の学者が考えたみたいなイベントで全然楽しめなかった。
もう原神のアスレチックは全部原神メーカーでいいよ 公式は素材だけ提供してくれ
最終日ちょっとあれかなぁ。一個達成できなかったけどもう一回やる気にはなれなかった
ギミックダンジョンはマルチ不可がちだから、今回のイベントマルチでできるのめっちゃ楽しかったな。こういうのでいいんだよこういうので
なんで物理的な壁とかじゃなくて風にしちゃったの?
苦痛すぎてノータッチだわ。このイベント自分には向いてない。パズルと戦闘は好きなんだけど、時間かかるしおもんない。
鍾離先生と刻晴と万葉がいるとアスレチック秘境はいかにギミック破壊するかになるから実はちょっと楽しかった、わざとコースアウトして向かい風無視したりシーソーのギミック使わずに登ったり
キッズの頃から良質なアクションゲームに触れてると物理演算と慣性がガバガバな原神のアクションは結構ストレスなんだよな~やっぱここらへんは海賊版でしか培われなかった大陸のゲーム開発技術って感じする。デザインとモデリングはいいんだよな中国の開発って
最終日雑とは違うが最後のコイン集めクリアするまで戦わされるストレス仕様かと思ったら普通にノルマ達成して拍子抜けした
イベントそのものはともかくあの位置にWP常設してほしい
逆にプレステ初代とか、N64世代の理不尽な処理落ち・低解像度3Dゲーからやってる世代だと、これくらいのほうが昔を思い出して楽しかったな。俺だけかもしれんが。
ウェンティ鍾離万葉とダメ押しのショウかコクセイでズルするだけの簡単なお仕事
つまんねえ、もっとうまくできたろこれ
つまんねえ