Xマッチ掲示板の6/13 6:20に返信頂いたイカさんありがとうございました!こちらに3試合分載せます、まず2500にしようと真剣にしていますが一度は1800台になったものの1400台から抜け出せても1500〜1600台まで。全てに意識を張り巡らせているつもりですが最近本当によくでてきてしまうチートや組み合わせ、運が悪いなどは別として他に明確なアドバイス頂けたら本当に助かります、真剣です宜しくお願いします(><)
プレイヤー名:しぇんろん RW5K-DRKM-N1DN-AJ87 勝ち試合 RNMV-E2VT-OOC6-ULV2 勝ち試合 RP4E-HHPS-XDLC-9GNC 負け試合
1番下の試合はジョイコン操作が勝手にクルクル回ったり一時的に動けない瞬間もあったので明らかに変な動きしているところはわざとではなくそれだと思って下さい。(数日以内に新しいリモコン届くので今後はないと思います)
負け試合
勝ち試合
全体通して、キルとルール意識が高くてとても良かったです。 この帯域はハズレを引かないかと、打開で焦らないことが大事なので変なの引いても萎えずにスペシャルから入るといいかもです。
前でキルとる武器なら味方と合わせるなんて考えいらないけど、好きな武器使って勝つのが楽しいのでそれは別のお話
確認しました!これは分かる人に客観的に言われないとずっと気付かない事でした、めちゃめちゃ感謝です、カーリングの音、、なかやか分かりにくいですね(笑)この音覚えます。ナイスダマ時、、確かに見えていたのに明確にターゲットが確定していないのに左に行っちゃったので打ち終わるまでみていて右方向を攻めながらあげれば良かったですね!ウルショ視点からも見ました、丸見え狙って下さい状態でしたねwあんなに見えるんだw相手視点初めて見ましたwジャンプ箇所注意します、スペ増抜いてステジャンも検討します。
最近この帯だからか分からないのですが本当に戦闘力の差を感じる組み合わせが多くて確かに冷静に動けていない試合多かったと思います。スペシャルから入ってみます。余談ですがチートかな?弓で四発爆風で死なないや人3人分瞬間移動、弓がすり抜ける、これ最近多いです、それにも負けないように頑張ります! こんな癒されるページがあるんですね!ログインて書いてあるのでどこかで登録してフォローさせて頂きます、a4448さんの投稿も楽しみにしてます、お互いに頑張りましょう!私はとにかくアドバイスをしっかり反映出来るように努力します!
まだ意識し始めたところですが今のところ6連勝しています!危ない時ほど慌てないこと、ジャンプの位置注意するだけで押されている試合でも逆転できるところでしっかり逆転も落ち着いてできる試合が2つありました、無駄なジャンプミス最初の1試合目でありましたが、うわ、コレだと思いそれから絶対にデスジャンプはしないように心掛けましたら試合全体が良くなりました!まだまだコレからですが本当にありがとうございます!先月から久しぶりに頑張っていますが今後一生やりますので今後とも宜しくお願いしますー!(笑)
ご丁寧に詳しくありがとうございます!!本当にタメになります!今から見直します!その後報告します!
>> 1181
負け試合は延長に入る前のラスト15秒くらい(リスジャン→味方ジャンプ復帰をした後)で自陣から降りたのが負け筋かな、と思った ・降りたことで射線が通りにくく相手の動きもわかりづらい下段にとどまるか、相手から狙われやすく遮蔽物もない右高台の上に行くか、という弱い選択肢しかなくなってしまった(今回は後者を選びウルショに被弾している) ・相手はヤグラに乗り続けないと勝ち目がない状態なので自陣で待ってても射程内に捉えられる ・自分のメガホン、ケルビンのナイスダマなどヤグラを止めるのに有効なSPは揃っていて、カウントも大差なので急いで止めに行く必要性は薄い とハイリスクローリターンの行動になってしまっている
カウントリードを取れているときは最後どうやって試合を終わらせるかをイメージしておくと良いかも(今回であれば自陣から削りを入れつつケルビンのナイスダマを待っていれば勝てそう、など)
あとは地味なところだけどギアはスペ増を積みすぎてるように思うな このwikiのギアパワー→スペシャル増加量アップのページに書かれてるように、スペ増はガン積みするとかなり効率が悪くなる 例えば今のギアからスペ増をメイン1つ分減らしても必要ポイントは3〜4p程度しか変わらない スペ増をガン積みするよりは速度系やインク影響軽減などに回した方がいいと思うし、SP特化ギアにするにしてもスペ増だけじゃなくて逆境やスペ減を組み合わせた方が1試合あたりにSPを使える回数は増えるんじゃないかな
ありがとうございます!今から確認します!
なぁーるぅーほぉーどぉ〜〜!!!!笑 確かに自陣から降りてますし損しかない場所ですね、それに確かにカウントからしてスペ溜めながら待っていれば勝率はぐんと上がりますね、仲間のケルビンがナイス玉である事の認識は実はできていないのですがこれは2以来久しぶりで先月3を始めて慣れていないのもあるので意識の練習あるのみですね!がんばる!笑 最後どうやって終わらせるかのイメージ、、ここまでされているんですね!本当にゲームというか、、意識レベル凄い!!もはやゲームじゃない気がしてきましたw
ギア、知らなかったですー!知識不足ですね、メイン、サブをいくつ積んだらどうなるとか大事ですね、スペ減や逆境、存在は知っていましたがスペ増がその分無くなっちゃうと思っていたのです、積みすぎても効率が悪くなることが分かったあとは、確かにスペ減か逆境にしたら、うお!楽しみっ!ってなりました!笑 コレからスプラ一生やって極めるつもりなので今後とも宜しくお願いいたします!ヽ(;▽;)
最初に、2試合目のメモプコードが一部間違ってたので補足しておくと正しいコードは以下(O→0) RNMV-E2VT-00C6-ULV2
◯エイム 悪くはない。XP2000程度までなら通用しそう。 ただし自分で狙った位置に撃つのはできてそうだけど、動く相手を追えてないのが気になったので改善したい。 XP2500を目指すならもう少し上達させたい。ロビーでエイム練習を欠かさない。練習方法は適宜動画を探せば色々出てくると思う。
◯立ち回り いい場面と悪い場面が極端。今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
トラストの時 後衛武器でも前に出る動きをするのは良いところだけど、敵陣に踏み込みすぎるのはやりすぎ。 イメージとしては、自分以外の味方3人を線で結んだラインを超えないようにした方がいいかな。 特にナメロウで敵がヤグラに乗ってるのを無視して突っ込んでるシーンは結構まずい。 ナンプラーの試合は結構いいと思う。
スシの時 この試合は自分の動きだけで言えばキルとって前に出れてるからそんな悪くないように見えるけど、なぜかカウントが進まないっていう異変が起きている。 こういう試合は何が起きてるか確認して、後ろに敵がいるならさっさと挟み込んで処理するリスク排除ができると勝敗が安定すると思う。 特にホコは突然自分の後ろで敵のホコが進み始めるとか、自分がデスした瞬間に全てが終わるみたいな危険性が高い。 異変にすぐ気づけていたら3:33くらいでナイスダマを吐いてるプラコラを無視しなかったはず。
◯ルール関与 いい場面と悪い場面が極端。これも今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。 ナメロウの試合はもう少しヤグラに乗って良い。中々乗らなかったり、降りなくて良いシーンで降りている。 ナンプラーの試合はかなりいい塩梅だと思う。ちょい乗りで維持する動きも良い。 ナメロウでヤグラ乗りが悪かった理由は、敵と味方がどのへんにいるか把握できてないのが原因だと思うから、難しいけど敵味方のおおよその位置と状況は(想定でもいいから)把握できるようにしておきたい。プレイに余裕がある瞬間にイカランプを見る癖もつける。 ヤグラに乗れる状況で味方が乗ってない場合、トラスト持つなら自分がすぐ乗る意識を持つ。 ナンプラーの感じでヤグラに乗れるならXP25でも通用しそう。
ホコも悪くない。やろうとしてることは正解に近いと感じる。マテガイの試合だけ見るならXP25でも通用しそう。(個人的には最後まで左ルートでも良かった気はするけど、なんかカウントが進まなくて味方が右にこだわってると想定して動いたならそれはそれでアリ)
◯その他 スシのギアはXP2500までステジャン固定を推奨。XP2500超えてステジャンが不要だと感じたら別のギアにしてもいいと思う。まだ基本を忠実に守ったほうがいい段階。
このメモプは押す展開が多いから推測にはなるけど、おそらく守りの展開が苦手だと思う。守りが苦手だと平均的にキル勝ちしても試合は負けがち。 例えばナメロウの試合だと最後カウントに余裕があるのに焦ってキューバンを踏んで逆転されてる(味方も焦ってそうだけど)。マテガイも細かい指摘で書いたように危険な突撃が見られる。 守りの展開では絶対にデスしないで味方と一緒に攻めることを最優先に考えるのが良いと思う。 味方がデスして人数不利なら無理に攻めず、低リスクな行動(塗りでSP貯め、潜伏&スニーキング、安全位置から攻撃してライン維持)で時間を稼いで、味方と一緒に打開をする。
◯総評 いい部分と悪い部分が極端だから、悪い部分を改善すれば簡単にXPが上がると思う。 立ち回りや守り(打開)は、自分の悪い部分(ラインの感覚、焦り突撃)を意識しつつ同じ武器の上手い人の動画を参考にするのが効率いいと思う。 あとはエイム練習。エイムが良ければ割と何でも解決する。
ありがとうございます!どっちかなと思いながら優しい方気付いてくれないかなと当てずっぽしました(笑)
アドバイスもありがとうございます!確認します!
すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^ ホコもお褒め頂きありがとうございます! 左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです! 余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^ 本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ステージ/マテガイ放水路#hoko
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。 (ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK) 右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも? セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。 最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。 (今更だけど、リンクが間違ってた?ので修正)
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。
もう1か月前に貼ってくれてるメモリーなのでご本人見てないかもだけど もし気が付いたら参考にして下さいまし
自分のやりたいことを優先していて戦局にかみ合っていない時があるので、戦局に合った行動選択を取ることを意識してみるといいんじゃないかと思います。プレイスキルは十分なんだけど活かしきれてないのが勿体ない
4:05~3:40 相手がこちらに来ないと判断した段階で、早々にヤグラ上経由で側面に入り込むか、前にどんどん侵入して裏取りしたい。相手の立場で考えると人数不利かつラインを上げられてしまったので正面押し返しよりも側面からのヤグラ止めに片寄る。その点を意識して行動選択するとよき。自分がやりたいことだけでなく相手がやりたがることを想像してみよう
2:53 壁に入った瞬間にジャンプでいいと思う。敵複数から注目されてて人数不利かつ相手にスペシャル3枚あるのでどうにか出来る見込みがほぼ無い。無理しなくていい
2:32 高台にクゲがいるのはリベンジで見えるはずなので、もうちょい落ち着いて壁登りながらインク回復して、シールド置いてから対処する
2:10 しっかりカモンから対処しててえらい
1:50 待って倒すまでは素晴らしいのだけど、そのあと無計画に降りて突っ込んでるのが良くない。敵を倒した瞬間ってどうしても無意識に注意が散漫になってテキトーな行動をしてしまいがち。倒した瞬間こそ落ち着いて、状況確認してから行動するよう意識しよう。ナイスダマ溜まってるので降りずに高台から対処するほうが安定して防衛できてる
0:50 防衛成功後。ここでカウントリードしていること、残り50秒であることを明確に意識すること。そうすればもう無理にカウントを取る必要は無くて、中央より前で維持すれば勝てるという考え方が出来るはず。試合終盤の戦略をしっかり立てるようにしよう。このあと3キルから調子づいてしまって前に行き過ぎ、ワイプアウトから負け筋を作ることになる。3キルしたあと前に行かず中央高台から牽制維持してれば余裕で勝てたはず。
0:05~ラスト 最後の進行にて、相手が何をしたがるか、どうやってそれを止めるか、そのあたり踏まえて戦略を構築するべき。相手のスペシャル状況から100%ジェッパが来るのは明確なので、ジェッパが来たらジャンプで逃げることを想定しながらスペシャルを溜めたい。『スペシャルを溜めたい』という自分のしたい行動が意識優先してしまっているため逃げジャンプ即決できてないんだよねこれ。ジェッパにやられた→なぜジェッパにやられた?という原因深掘りが出来るようになるとよりステップアップすると思います。
もっとみんな感想とか意見とか遠慮なくばんばん書いてくれー
R9B2-23LE-WFRF-G904 RSFN-8W5G-TCUK-AFXP
ガチエリアです。名前は「えどにしき」です。主にスシコラ使ってます。全ルールXP1500〜1700代をうろうろしていて、動画のは1600くらいです。打開、抑えの動きやスペシャルの使い方、ルール関与の仕方などアドバイス欲しいです。今年の6月からスプラを始めた初心者なので優しくしてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。
始めて5ヶ月でこの2試合並みに動けてるなら相当いいんじゃないか感があるが…ちゃんと敵に弾当たっているし、打開ちゃんとしてるし。 前提知識があるだけで試合中に余裕が出るから何かしら知識を入れておけばこれまでより試合の流れが掴めるようになるかも。
良いところ 前に出てる、ハンコに対して冷静に倒してる、打開はボムから入る、中立状態のエリアを塗って確保してる(エリア関与) 1番ベストなシーンは2:46~からの抑えの入り方。 手前の短射程倒す→残った長射程を倒す→敵陣左高を取る バイガイはこの敵左高と敵右高に居座り続ける時間だけカウントが稼げるので最速で左高を取るのは◎今回はトルネも使えてたのでなお◎ これを「前出られそう、SP貯まったから使うか」みたいなその時の流れじゃなくて「左高(右高)取る、トルネ貯める、使う」まで目的持って意識して出来るようになるとカウントが稼げるようになる。
気になるところ ・4:50 足を取られて下層に降りたけどそこも足場がないので追撃されてデス。 初動は焦らず自分と味方の足場を作る。ユノハナ試合ではできてた。エリアは相手に取られてOK、カウント70くらいまでは誤差。 例えば自分のバイガイ初動はスポーン→上から下層塗りと中央壁(デスしてる周辺)塗りしながら中央に行く。 ・4:22 前に出てロラに仕掛けること自体は◎だけど、また足場がない。 ロラは足場がなくなると自滅するので追い込み漁→バリア吐かせるまではいい追い込み方だった。自分の足場があればバリアを使われた時点で逃げられたか、ジャン短をかなり積んでるのでリス帰りしても良かった。 今回は違ったけど、バイガイはここの段差周辺に高確率で潜伏がいるので上から塗り返してから行きたい。 ・3:32 敵エクス追撃失敗。 目の前にいたのにいきなり距離を離された感覚があったと思う。敵エクスに足場があったから逃げられてる。こんな感じで足場がある中長射程は距離を離しながら攻撃できるので強い。短射程がエクスを仕留められるのはエクスの足場がない時。先にあげたベストシーンの2:46がまさにそう。 場数を踏んでスシコラが敵ブキ種に対してどう強く出られるか、あるいは引かなければならないか経験を積んで覚えたい。イカ速を積んでる量でかなり違うのと、カーリングやタンサンではないので直進が速いブキではない。 自分だったら下に降りるところまでは同じことをするけど塗り状況見てエクスがイカになった時点で引く。 ・全般 自分より後ろで起こったことに対して反応してないことが多いかも。抑え2:34で中央側に抜けたボールドに後ろから殴られたのは勿体なかった。その直前に味方が「やられた」してくれていたので、抑えの最中とは言え視点を動かして状況は見ておきたい。
良いところ 初動や1:53など、足場を塗ってから中央に降りてる。これをバイガイや他ステでもやりたい。 打開はボムとトルネから、中立状態のエリアを塗って確保してる。 ユノハナ、ゴンズイみたいなエリアが広すぎるステージは塗りブキでも確保するまで時間がかかるので、エリア塗りに参加するのはとても大事。パワーが上がると塗りブキがエリア管理してくれて役割分担ができるようになるけど、いつも塗りブキに余裕があるとは限らない。マンタ、ナンプラー系2分割エリアだと確保により時間がかかる。ちゃんとエリアが確保されてるかどうかは自分で確認すればカウントを無駄にしなくて済む。あとカウントの表記を見るクセをつけておけばイカランプも見やすくなる。
気になったところ ・全般 トーピードとソナーとメガホンとか色んなものの処理が同時にくるとテンパってそう。特にソナー避け。 慣れしかないけど優先順位的にはトピ撃ち落としてから他の物を避けよう。画面がむちゃくちゃになることはよくあるのでリス帰りもあり。 ・全般 中央高台に残り1分まで全然立ってない。誰が立っても強いポジで、常駐する必要はないけど適宜立ってみて欲しい。状況も良く見えるし、ここでの人力スプリンクラーは普通に有用。上から強襲もできるし、登って来た敵を倒せることもよくある。 ここに立つ選択肢を持ってれば延長戦に自陣側金網に立ってたシャプマにも気付けたはず。 ・1:05 デスしない程度に敵陣に行こう(抑え)。 直前にアシストキル×2、トルネキル×1取って、0:50敵のカニが降って来るまで盤面がすごく平和に感じたと思う。こういう瞬間に金網を渡って敵陣に行って抑えたい。 実感として盤面が平和だな、なんか手持無沙汰だと感じたら敵陣に進んで抑えたい。打開されないようにデスしかけたら中央に降りて戻ってくればいい。 ユノハナは抑えポジに行くまで金網歩きで時間がかかる(=敵が復帰してくる)から特に早く行かなきゃいけない。
打開は言うことないと思う。今のボム投げ+トルネから中央降りが基本なのでこれでOK。
今はパワー帯的にボムとトルネのラッキーキルがかなりある印象。トルネは専門じゃないけど、エリアに投げただけでは確保できないのは分かると思う。3個同時起爆とかを練習して、狭めのエリアなら取れるけどユノハナゴンズイみたいな広いエリアはトルネ単体は難しいはず。エリア以外なら鬱陶しいブキが立ってるところに投げる。この2試合だとエクスがいるところとか。ユノハナ打開で中央高台に投げてるのは◎。 エリアに使うか敵に使うかは実戦で試行錯誤してみて欲しい。ラッキーキルから卒業したいと思えば、投擲距離と起爆時間を計算して円柱が立ってる間にメインで敵に詰めたりもできる。
ギアのジャン短は再考しても良いと思う。ギア構成は趣味の範囲だと思うので強制ではないけど、ジャン短を6くらいに抑えてイカ速、スペ減、カムバあたりにすると無難に使いやすくて絶対腐らない。 ジャン短で敵対面回避とかを極めたいならそれも良し。それならもっとマップ見て味方飛びなりしたい。
抑えのポジは各ステージごとにほぼ決まってるので、さんぽしたり解説読んだりして覚えておくだけで試合で迷わなくて済む。 バイガイは抑えポジが中央直近だけど狭い。ボムや敵中長射程の弾が飛んできやすくて辿り着くのも長時間居座るのは結構大変。トルネや味方の長射程SP(ウルショジェッパとか)のタイミングを見て敵中長射程をどかす必要がある。 ユノハナはまずエリア確保で時間使う+金網歩きで時間かかるで、金網~その後の細い道くらいにしか行けないことが多々ある。ポールの立ってる敵陣側高台~その下の広場まで取れたらかなり時間が稼げる。 一応どっちのステも中央で迎撃できなくはない。が、バイガイはちょっと心もとない。 逆に抑えが強すぎるのはタラポマサバとか。こっちはガンガン前に詰めても余裕がある。でも敵に打開された時のピンチ具合はバイガイユノハナどころじゃない。ステージごとに各局面の価値が違うので、覚えておくと最初から覚悟できる。
バイガイ試合で抑えにSP使うって書いてるけど実際は貯められないことも多い。抑えに入る前にSP使う(SP起点でキルを入れる)ことが多いし、デスから復帰直後のことも。味方もSP貯めたくて塗るから更に貯めにくい。 そうなるとメインサブだけで敵の打開SPをいなさなきゃいけない。その時に敵SPに対してどう動くか最初から考えておくのも大事。どこに回避するか(中央や脇道に降りる?リス帰り?)、SP使った人(どのSPか、自分を見てるか否か)を倒しに行くか。スシコラはメインもサブも色んなところに届くので割と何でもできる。 SPにこだわると敵を見る時間が減って打開のきっかけになるので、SPがある時ない時どっちでも動けるように何するか考えておくといい。
今どれだけ盤面イカランプ編成マップとかが見られるか分からないから「実感したら」と書いてるけど、見られるならそっちを判断材料にした方が良い。まだ見るのが難しければ体感重視で動いてみて、なんとなく平和な時に広くステージを見渡せる場所に立って(=高台、強ポジ)マップ眺めて味方がどこにいるとか見てみると良いと思う。大体実感通りに人数有利になってたり、味方が無双してたりする。
思っていた以上に、とても丁寧に解説してくださって本当に嬉しいです。ありがとうございます。後日ゆっくり読んで糧としたいと思います。いつか貴方様と戦えるくらい強くなりたいです。私のためにお時間を使っていただいて本当にありがとうございました。
枝主の「えどにしき」です。 今シーズン、最高XPの1900に到達することができました。ありがとうございました。
他ルールも最近更新してるし、こういう報告は嬉しいね おめでとうございます!
コード:R7SH-WN2V-S1B4-L55R
プレイヤー名:ヒノデラン
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:ヒーローシューターレプリカ
聞きたいこと:今回の編成の場合のスシに大まかな求められる立ち回り(前に出た方がよい、ホコを積極的に持つべき等)、この試合でどう動けば勝てたのか。
私個人としてはこの試合は勝てたと思うものだったので、何故負けたのか上手く消化できずどのような質問をしたらいいのか具体的なものが考えつきませんでした。申し訳ありません。アドバイスお待ちしております。
何が原因なのかようわからん!って時ありますよねー。そういう時にこういう場所を利用するのも有意義だと思います
今回の編成だとボトル以外は全員前にどんどん行く(なんならボトルも前に行く)、一方でホコ持ちは誰がやっても構いません。
基本的に前に出て戦っていくわけですが注意点として、勝ち目がよく見えていない状況で突出するのは避けましょう。敵の動きをよく見極めること。 また味方が皆前線で戦っていけるブキなので味方と歩調を合わせて共闘していくのも大事です。そのあたり少し丁寧にやれるようにしていきましょう。
ホコ持ちに関してはホコ割った時に味方が前で頑張っていて自分が一番ホコに近いなら、もしくは自分にスペシャルが無いならホコ持ちする、という具合でいいと思います。自分が最前線で活躍してる時には後方にいる味方にホコ持ってきてもらいましょう。この試合ではおおむね出来てると思います。
途中まで優勢だったところから一気に形勢逆転で捲られてしまいましたね。要因は色々あるんですけど個人的には特に以下の2点
>0:45~0:28 ここで一斉にデスしたのが一番の大きな敗因でしょう。ここから得られる反省要素は幾つかあります
・弾が届かない距離から撃ち始めているのを直す ボールドを倒そうとするのですが、ホコの爆発に巻き込まれるのを恐れてなのか遠い距離から撃ち始めているため弾が届いてません。しっかり接近して射程圏内で撃ち始めましょう。またホコに対してぐるっと大きめに回ってますが最短距離で進んでいればホコが爆発する前に十分攻撃できているはずです
・相手がスペシャル溜まったことに気付けるようにする ホコが割れた瞬間に相手ボールドがピカっと光ってるのが分かりますかね?(あるいはイカランプの点灯)ここで相手にハンコ溜まったことを察知しましょう。画面をよく見るべし
・そもそも無理をする必要が無い 一番重要なのはこれで、この場面無理に戦う必要がないです。むしろ変に戦ってデスすると負け筋を生むのでそれだけは絶対に避けたいんです。状況を読み取りましょう。 敵味方ともに2人デスしている:状況は停滞する。相手としても過剰には攻めれない 残り時間40秒かつカウントはかなりリードしている:これ以上無理に攻める必要は無い ホコがステージの左側にある:これも結構重要で、マヒマヒのホコ進行は基本的に坂から来るのでこの位置は相手の進行ルート的に遠い。なので劇的にいきなりカウントが進むことはない この辺が見えると無理をする必要が無いのが分かるはずです。とにかくただ戦えばいいわけじゃないってことです。『勝ち筋を維持し、負け筋を作らない』というのを少しずつ意識していくと良いと思います。
>0:25~ 変わって最終場面。ちょっと分かりにくいかもしれないんですが何が良くないかというと立ち位置が悪いです。自陣の中央に位置してますがここだと正面から相手がどう動いてくるか見えない上に右も左も障害物が邪魔で見えません。見えない状態で戦っているため状況に対処できなかったんです。視界をしっかり確保するのはこのゲーム基本にして鉄則です。何か大きなミスをした時は視界をちゃんと取れていたか振り返るようにするといいかもですね。
・いったんブロックに登る 0:25時点で真横にあるブロックに登るのが無難です。一度散歩モードで乗ってみると視界の広さがよく分かると思うのでこれ読んだ後にでもやってみて下さいまし
・右を凝視しながら塗ってスペシャル溜める 0:16時点で右に行ったのならそのまま右端で坂を見続けるのが良行動だったと思います。アメに対して横に逃げるのでなく後退しながら塗り返してスペシャル溜めつつ動く この直後にボールドが右端をすり抜けていて、背後からボールドに荒らされたことで最後の敗北に繋がります。なんでボールドに入られてるかというと右側への視界が取れてなくて注意が切れてしまっているからなんです
ここも先ほどと同様で『何をしたら勝てるか、何が起きたら一番マズいか』というのを見極めながら行動するのが大事。そのためにも視界を取って状況を見るのが最重要です。またカウントは勝っているので坂を登られる程度までは進まれても負けません。相手の侵入を防ぎつつ、スペシャル溜めてウルショを坂にぶっぱなしていれば高確率で勝てていたんじゃないかな?
4:55 特に理由がない限り最初はホコにボム投げましょう
4:26 割って最速でホコ入れに行ってるのでナイス
3:51 下に降りていい理由が無いのでNG。どこに敵がいるか見えてないし塗り返してもいない。勝てる見込みが無い状況で突出しないこと
3:18 前に詰めながらも一瞬下がってウルショ撃つ選択をしていて素晴らしい。背後に気付いたのもえらい。もっと早く気付けると更にえらいけど今は気付けてるだけでも十分
2:58 ハンコに合わせてしっかりホコ取っててとてもいい。自分がこの位置までホコ進めたことを覚えておくこと。最終盤でここまで進まれなければカウントリードされないという指標になる
2:18 要見直しポイント。2人倒したのに誰もホコ割りに来ないことに違和感を持ちたい。つまり味方がもたついている=何か困っていて近づけていない。この状況でホコ割り後に前に出てしまうと孤立して囲まれることになる。なんか変だなと思ったら落ち着こう。カウントは十分リードしているわけだし
1:35 ここも重要ポイント。スチールされかけていて相当危なかった場面。ウルショまではまだいいとして、なんかボールド見当たらんな??と感じ取ろう。味方ノヴァが倒してくれたけど万が一にもノヴァが死んでたらここでもう負けてる
参考になれば幸い
全く勝てなくなってしまいました。イライラしてイライラしてたまりません。打開したく投稿しました。
コード: R8YA-2H52-S41N-XRWD R9MM-SPYT-D3QM-U75P RYJ5-HG9N-P9PH-841A R762-C84H-TFGC-UE6V
プレイヤー名:ストロングゼロ
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい事: ①ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしているが、味方がキルにまで発展していけない事が多く感じます。悪いのは自分か味方かわからなくなっている状態です。 ②味方が一編に2〜3人やられる事が多くあり無理矢理特攻せざるを得ない所が多くある様な気がするのですが、気のせいでなかったらどうしたらよかったのでしょうか。 ③そもそも現環境におけるバンカラ・Xマッチにおいて、スペースシューターはどう思われているのでしょうか。
あまり自分の腕にも熟練度4で止まってるスペシュにも自信は無いのですが、バトルメモリーページの動きが活発になってきて嬉しいので参加してみようと思います、多分もっと強い方が仔細にアドバイス書いてくれると思うので、個人的な意見をいくつか。
防衛戦になった時になんとなく裏や横に回りがちに感じますがこの動きがあまり良いものではないように思います。スペシュで正面から撃ち合いたくない気持ちはわかりますが、裏取りはキルタイムが速く裏から一瞬で崩壊させられる短射程の仕事のはずです。裏取りに気づいた敵と足場が悪い中での1vs1戦闘も起きやすい(そして1vs1でのスペシュは弱い)ので、正面から落ち着いて戦ってみてはいかがでしょうか。敵も味方も集中するのでサポート性能もイカしやすいと思いますよ。 もうひとつ、長めの射程の割に塗りもスシと同等レベルには強いため、もう少し塗りも意識すべきかと思います。
4:46 突出してきたジムに反応してカバーに向かっているのがいいですね。そのままリッターの射程外をぬるりと移動し52ガロンを2vs1で処理するところまで良いスペシュ使いだと思います。ポイセン分のインクが残っていたので4:40で画面中央に見えてるヴァリにポイセンをぶつけておきたかったですが、それはそれ。 4:38 ここは1確持ち2枚が待ち構えてる(ついでにジムが復活してる)ので私ならイカロールのアーマーに頼るかもうちょっとで溜まるスペと共に突っ込みたくなりますが、結果的には味方シマネが投げたキューバンが刺さったので多分OKです。ここ以降ヴァリにやられるまでの攻撃ターンを細かく考えてるとよくわかんなくなったので割愛させてください。第一カンモン割ったのでまぁ結果オーライのはずです。 3:21 センサーにかかった相手を追う姿勢は良かったのですが、相手がジムでしたね...3:17の位置まで近づいてしまうと下手すればそのまま斬り捨てられかねないぐらいなので、足場も十分だったしそこまで近づかずにどうにか溜め斬りをかわすことを狙ってもよかったかもしれません。(その点2:56の対処はよかったですね。)ここでスペシュ、それから一緒にジムを追い詰めようとしていたバケツがリッターに抜かれて落ちたので2vs4となり相手の攻撃ターンになります。それを察知して復活後に少しでもスペ貯める動きをしたかったですね。 2:53 負ったダメージを回復しようとするまではよかったですが、ここからが問題でした。ここではとにかく敵の護衛を倒さないとヤグラは止まりません。ジムは自分で倒し、ヴァリは復帰直後でほぼ確実にヤグラに飛んでくる、リッターはヤグラからは動かない、となれば最優先で対処すべきは先ほど見えた52だったと思います。射程を生かして自力で倒す、52の足場を塗って味方と共に倒す、あるいは先ほどもう少しスペを貯める動きをして一瞬早く52に叩き込む、なんでもよかったと思います。結果的には味方3枚は近距離戦に強い52に背後を取られるなどして負け、あなたはリッターに抜かれてWOしてしまいました。そしてWO直後にカウントをリードされてしまいます。その後のスムーズなヤグラのゴール展開を見ても、ここが分かれ目だったと言えるでしょう。
3:00で気づいたと思いますが、この試合は味方キャンプが2:40まで落ちています。その後は動いてるのでコントローラーの電池切れとかでしょうか。このため試合半分までは辛い展開だったと思います。が、3vs4でもどうにか54カウントで凌いでいたので4vs4なら十分に逆転の可能性があったと思います。そうならなかったのは何故か。 とりあえず2:40までは正式な試合とは言えないのでカットします。味方落ちてるときのセオリーとかよくわからないし。 2:34 中央高台に上がってわかったと思います(あるいはマップ見てれば一目瞭然です)が中央高台、その左右どこも塗り状況が相当悪いです。まぁさっきまでキャンプが落ちてたからではありますが、ここはとにかく塗るべきだと思います。敵は最長射程がクアッド(有効射程2.8)、対してこちらは最短射程がスシ(有効射程2.6)であり、敵にはもみじ金モがいるとはいえクアッドノヴァは塗り弱なので一度塗ってしまえば塗り返しに来たところを叩いて塗り盤面の維持もできぬ話ではないでしょう。スペシュでも敵全員に射程勝ちしているので、ポイセンメガホンを交えつつ着実に塗っていくことが上策だったと思います。着実にやるのはスペシュの得意分野だし。 2:00 まぁ着実...とはいかなかったようです。2:13のクアッドを叩けたのはよかったですが、2vs3かつ左側の塗りが足りていない中ヤグラに乗ってしまいました。射程負けしてる側がそんな甘い動きを見逃すはずもなく、ヤグラ上にめっぽう強いノヴァに狩り取られてしまいましたね。スペシュは敵の攻撃を防ぐ手段もないので、少なくともヤグラに乗る前にノヴァは落としておきたいところでした。 1:25 同上 1:00以降は流石に着実という時間もなく突っ込んで倒し倒されのような試合展開になってしまいましたね。こうなってくるとせっかくのポイセンもメガホンも形無しでしょう。敗因は冷静さを欠いたことでしょうか。最後の身投げにも表れていますが、スペシュはどんな時も冷静でいないといけないブキだと思います。
この試合は味方のデス数と敵のデス数がほぼ同じです。ヤグラは他ルールに比べそこまで命の重いルールではありませんし、他の3試合もデス多めだったから負けたというような簡単な話ではありませんが、両者が均等にデスしたこの試合は他以上に取れたかもしれない試合だったと思います。 4:24 敵全員復帰したとは言え前線は人数有利なのでヤグラしっかり乗るのはナイス、ただリッターの前で立ち乗りはあまりよくなかったようですね(4:15)あと3秒隠れていられれば味方が止めてくれていました、ここに限らず目の前に壊せるものがあったら壊しています(1戦目の52のシールドとか)がチャーに見られている時はステルスを意識した方がよいでしょう。 4:03 このジャンプ中に確認できますが、デコチラのせいで中央の塗り状況は一気に悪くなっています。この場合、2vs3だしヤグラに乗るのではなく塗った方がよいでしょう。敵の編成には塗りがあれば動きやすいボルネオとカーデコがいます。彼らの潜伏先候補は潰しておくのが賢明でしょう。 3:20 こんなに当てて勝てないのスペシュほんま...と文句のひとつも言いたくなりますが発端はやはり塗れていない状況で単身前に向かったことだと思います。サポートブキの本懐を思い出してください。 1:35 ついに起きてしまいました。中央がほぼ塗られきった状態で入り込んできたローラーに3枚抜き、これを塗りで防ぎたかったのですがまぁ起きたことは仕方がないとしましょう。味方2人といっしょにやられた時点で防衛ターンに思考を切り替え、この段階でスペを貯めるべきだったかもしれません。 1:28 まだこの時点ではヤグラが動いていないので追い返せれば一度リセットはできたと思います。スペを貯めない選択なら、ここで見えた2枚にポイセンを投げ、赤ザップを倒したかったのですがどちらも失敗してしまいました。味方はそのままノーマークで潜伏していたローラーにまたも3枚抜きされてしまいます。警戒心の薄い味方が悪いとも言えますが、見えた時点でポイセンさえ投げていれば防げた事故だと思います。 1:18 3枚やられて自分が復帰したということは前線の人数が0なので確実に敵にカウントを進められてしまいます。こうなっては最悪1戦目と同様の運命を辿りかねなかったのですが、今回は味方がヤグラを止めてくれました。正直裏抜けしてスペシャルを貯めに行った時点で(もうそろそろ間に合わないのでは?)と思っていましたが、これはナイス味方。打開でスペシャルを貯めること自体は非常に重要ですが、単独でのメガホン使用はそこまで強くないのでこの一刻を争う状況なら味方と歩調を合わせられる位置にいる方が良いかと思います。 0:20 最後の攻勢ですが、ローラーの位置に敵がいるとヤグラは簡単に止まります。焦っている時でも、この位置はクリアリングした方が良いと思います。
最後の試合です。敵はデンタル、ケルビン、プラコラ...これをスペシュで...? 味方はトラストホッカススクネオでポイセン×3、ポイズン×1...なかなか厳しい戦場かもしれませんが見ていきましょう。 4:36 マップを見たら、というか敵に一人しかいないのにこの頻度で飛んでくるスプボを見たらわかると思いますがわかばが2連投です。自分と味方の足元を塗った方がいいでしょう。足を取られたら吹き飛びます。 4:26 そこは降りたらアカァン!! 中央が取られた状態でここをスペシュで降りるのは無謀です。あまりにも早くケルビンに刈り取られましたが、そうでなくともプライムデンタルあたりに待たれていれば簡単にデスします。今回1vs1で勝てるのはわかばのみなので、慎重に立ち回りましょう。 3:51 このあたりで味方が崩れ、立て直しに苦戦しそのままKOという流れだったように見えます。 明確な前衛ブキがいないなどかなり息苦しいマッチングでしたが、味方はトラスト(フルチャを全弾当てない限り1確でない、範囲攻撃)ホッカス(直撃を当てない限り1確でない、範囲攻撃)スクネオ(2~3確、範囲攻撃)というブキ構成であり、スペシュはその誰かと同じ敵を狙えば劇的にキルタイムが早くなるはずです。頑張ってはいましたが、試合後半に味方の攻撃がどこに向いていたか気にしていましたか?一人で5発当ててキルしようと動いていませんでしたか?確かにそれが必要な場面は3:46などあるにはあるのですが、基本的にはスペシュ単独ではどうにもならない敵ばかりのこういった場合にこそ、味方と同じ敵を狙う意識があるべきだと思います。1戦目の冒頭を思い出してください。
1, ポイセンをつけた敵は確実にキルまで持ち込まなければならない、というわけではありません。もちろんそれがベストではありますが、それより要所で見失うと危険な相手につけていく方が重要かと思います。そこがターニングポイントになり得る状況では特に。それからセンサーだけでなく塗りサポートもお願いします。 2, これについてほぼ上で述べた通りです。2~3人同時にやられる前には悪い塗り状況や見るべきルートを見ていないこと、その上で暴れやすい近距離戦に長けたブキがセンサーをつけていない状態で入り込んでくるといった要素があるのではないでしょうか。 3, 評価は高いとは言えませんが、軽いフットワークに短射程をメタりやすい性能を詰め込んでいるので別にめちゃくちゃ弱いというわけでもないと思います。短射程を使っていると上手いスペシュは堅い要塞のように感じます。
自分の中で明確な答えが出せなかったり、どこまでの動きを求めるべきかわからなくなったり、自分ならここは降りたくないけど結果対面勝ったしナイス判断なのか?と思ったり誰かにアドバイスするというのは予想の何倍も難しいですね。普段からアドバイスしてくださってる方々に感謝して〆と致します。
コーチングありがとうございました。射程に関しては意識はしているのですが、いつもスシの届かない所にいるのに射程負けしてしまう様な気がして突っ込んでしまいます。またよく「落ち着いて」と言われるのですが、すぐに頭に血が上るので私にはこれ以上の上昇は無理なのかもしれません。
"すぐに頭に血が上る"に関しては対戦経験が増えれば少々の劣勢にそこまで気にならなくなると思いますよ。あるいはメンタル指南ページを一読してみるとか。 下に書いてあることについては、そうですね。"ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしている"と書いていた割にはサポート業務というより突撃の心が見えていますし、メガホンレーザーが好みならば同じシューターで2確の52ガロンとかもあります。"スペースシューターで勝ちたい""スペシュ使いになりたい"という考えがないのであれば、ブキ変更を視野に入れてもいいかもしれませんね。
メンタル指南は以前から見ていたのですが治りませんでした。というのも、小さい時からちょっとでも思い通りにいかないとすぐに頭がパーンとなって制御出来なくなり今も治っておらず、よく親から叱られています。 ブキについては、ホクサイの時の前面特攻の悪いクセを治すのと、前衛の早い動きについていけない&遠距離系の狙いが定まらないといった理由から消去法で決めていたので特にこだわりはないです。ただ前面特攻は治らなかったみたいです。
>> 1222 個人的には前線武器の方が適正あると思いますよ。イライラしたら負けるよ。 自分が下手でイライラするのはいいけど自分がコントロールできない事象にはイライラしない、日常はともかくスプラではね。
ざっと見た感想 根本的に弾の撃ち方と運用方法が間違ってるのでまずそこを直そう。今後もスペシュ使っていく意気があるのであればまず第一に手癖を直すこと。こんな言い方すると酷だけど試合内容とか正直どうでもいいです。まだそこ悩む段階じゃないから気にしなくていい。それよりまず使い方の基本を理解しましょ。まともに動かせるようになればストレスも多少減ると思う。
・ジャンプ撃ちは超弱いので基本封印 ジャンプして撃つと弾が超バラけるので当たるものも全く当たらなくなるし牽制にすらならない。よほどの理由が無い限りジャンプ撃ちはしてはいけない
・積極的に接近戦しない 接近して撃たないと弾が信用できないからって前に突き進みすぎ。中距離の射程端で戦うことを覚える。接近戦は「やらなきゃいけない時にやる」程度であって、普段からやっていたらスペシュ本来の強みである中距離での塗りと牽制力が全く活かされない。
・中距離で照準をしっかり合わせる 何の癖か分からないけど照準が妙に上にズレてる。しっかり相手を照準マーカーで捉える練習をしよう。
・一人で無理に倒しきろうとしない ・味方だけに戦わせようとしない 表裏一体の話で味方と一緒に戦うことを覚えること。自分1人で戦わない。味方を1人で戦わせない。味方がどこで何をしようとしているかを把握しましょう。そのためにも前線突撃は減らして中距離でまわりを見ながら戦うことを意識すべき
・塗る 戦線に関わる場所は全部塗るぐらいの感覚で積極的に塗る。近距離塗りブキと違って中距離で塗れる特徴を活かそう
・なるべく悪目立ちしてヘイトを稼ぐ。その上で生存する とにかく鬱陶しさが売りのブキなので塗って削ってマーキングして相手に嫌がらせをし続ける。潜伏やサイド裏取りより目出つことの方が重要。相手の注意を自分に引き付けて、それでいて死なずになるべく長く生き続けるようにする。そうすることで味方が動きやすくなる。
どうしてもジャンプ撃ちと接近戦の癖が抜けないようなら大人しくスシを持ちましょう
①ポイセンは有利に試合を運ぶためのものであってキルを毎回狙うものではない。センサー付けたからには倒さねばならないと考えているなら考え方を改める
②複数人やられる時は不意をつかれたりスペシャルで壊された場合がほとんどで。そうなったら前に出て戦うのでなく後ろに下がりながら維持する。単体で攻めても何も生み出せない。味方が戻ってきたら再び共闘を始めればいい。
③強くない。その上で「盤面把握が得意な人でないと尚更に弱い」敵味方の位置関係や塗り状況を常に把握管理して初めてまともに立ち回れるブキ。 一方で盤面把握が苦手な人にこれ持たせるといい矯正になるそうな?
コーチングありがとうございました。標準はプレイ中には真っ直ぐに見えていたのですが、ズレていたのですね。多分ブキも味方も信頼できてなかったのかもしれません。また自分に合ったブキの選定からやり直してみます。
RP1U-4BJ6-S519-LL1U
今回運良く勝てたけど、前半ボコボコだったから相手ドリンク2枚+強い前衛2枚みたいな編成の時の勝ち方教えてほしい 銀ノーチだからメインサブスペ上手く絡めて勝つしかないんだろうけど、他の人から意識してること聞いてみたい
自分でも始まった瞬間に編成見て「ウワァー」って言いそう
一番は飲ませない事だけど止めきるのは難しく。ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるのでそこで押し切られないようにライン維持しつつ、エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じですかねえ。下手に相手の突撃に付き合って1:1交換するのは避ける、相手は攻撃的なスペシャルを2枚しか持ってないのでスペシャル差を活かす。味方がアタッカー多めで塗りも出来る編成なので崩れないよう意識しつつ動くのが肝要かなと思います。 そして人数有利から勝機が見えたらしっかりラインをエリア前に押し上げる。打開焦った相手をしっかり潰す。これが相手よりも出来てたのが勝因として大きいです。決して運だけでなく勝つべくして勝ってると思いますよー
こちらの勝因と、相手目線での敗因の話でも少々
3:25 ぶっちゃけここから負け一直線だったんだけどカーボンが偉すぎる 逆に相手側で見ると人数有利から注意散漫で前に出ると危険なのがよく分かる。カーボン残ってる時はちゃんとクリアリングしろよなってなるし、サイドにいるシャープマーカーもっと早く前に出てればカバーできてる
2:55 相手52ガロンのボムデス→沼ジャン再デスからワイプに繋がる どうもエナドリ飲むとアドレナリンが出るのか浮ついた行動が増える人いるよね。上手い人ほど飲んだ時に冷静に動くのでこうはならんけど。自分ならないように気を付けましょうっていう反面教師
2:32 ここで中央の壁に登ってるの非常にいい
1:50 この辺から味方金モデ君が盛大に荒らしまくってて面白い 相手は多少時間かけてでも(一旦カウントリードされてでも)金モデ確実に処理するか、無視してがっつり中央で陣取るかすべき。どっちつかずで荒れたのがいかんのですよね。個人的にはしっかり金モデ対処してから確実にライン引き上げろと思う
あとこれも反面教師話だけど相手は試合全体でサイドを取ることにこだわり過ぎてるんだよね特に鉛筆とシャープマーカー。鉛筆さん火力を出すのは不慣れな様子で、それでいて塗りスペのみで貢献しようとしても両エリア塗るにはサイドからでは物足りない。シャプマはせっかくエナドリ飲んでるのに前に出る意識が弱すぎる。 一方で自チームは攻める時にしっかりエリア前に攻め込んでる。この辺が勝敗を分けてると思います。
見てくれてありがとう。
>ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるので >そこで押し切られないようにライン維持しつつ、 >エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じ
これはノーチラスならすぐ解決出来そうな課題かな ドリンク1枚の編成でも実行できそうだから意識してみます! 打開の方向に固執すると崩れたら何もできずに負けるから自分も反面教師にしなきゃですね
何か参考になれば幸いです。 エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
コード: RY21-X82K-U13K-BKAV R2BE-FWKC-QUAJ-394B R019-3JLC-PKVP-9DYK RQJE-MJES-37FY-P3T4 RMVW-LD8P-RDSU-EV5R プレイヤー名:QwX ウデマエ:ナワバリはランク10まで進めてそこからはガチルールのみ ルール:アサリ(普段はエリア以外) 使用ブキ:ボトルガイザー 特に聞きたい事:ボトル一本でプレイ時間100時間超えました. 前シーズンではXマッチを解放しましたが全く勝てず今シーズンは腕前をリセットしました. Sへの昇格戦失敗です.今悩んでいることはカメラ操作やキャラコン、立ち回り、エイムなど課題が多すぎるので使いやすいシューターに持ち替えるべきかということです.よろしくお願いします.
前シーズンのXPです
メモプ拝見致しました。 まず課題を自覚しているのはかなり良いです! 100時間でXマッチ行けるのはかなり凄いと思います。 その上で、Xマッチを勝ち抜くには100時間では全然足りません。 500時間、1000時間以上やってる人が沢山いますので、上手くなるにはかなり時間が必要なんです。 ボトル以外の武器を使ってもいいので、スプラを沢山遊びましょう。 そうすれば、課題のカメラ操作、キャラコン、エイムなどは自然と身について行きます。
まず、連打が要らない武器でエイムが合わないのに、連打しながらエイムを合わせることは出来ません。 なのでエイムの基礎力が必要になります。 連打とエイムを良くして行くにはかなり時間が掛かります。なので、ゲームを始める際に試し打ち場で10分間はエイム練習すると良いと思います。 YouTubeでエイム練習を調べてとりあえずやってみるといいかも。
ボトル板でも仰っていましたが、メモプを見ると意外と反省点が出てきます。それを少しずつ改善して行くと立ち回りがよくなっていきます。 実力をワンランク上に持っていくには試合中の上に表示されるイカランプを見て、人数有利の把握を心掛けましょう。そうすると今攻めるタイミングなのか、引くタイミングなのかが、分かるようになっていきます。これが結構難しいです。出来ないなりにも意識するだけで、今後かなり上手くなっていくと思います。
ウルショが上手い! 正直スシを使うのもあり! スシは塗り力が強くスペが溜まりやすいので、ウルショを使った打開の仕方、攻め方を覚える事が出来ます。 勿論ボトルが好きで使ってるならボトルを使い続けても良いと思います。 ただ色んな武器を使うことで、その武器が得意な事や不得意な事が分かって、対面する際にかなり役に立ちますよ。自分が使いたい武器をその都度使うことをお勧めします
ギアについて気になったので書かせていただきます。 ボトルに限らず、キルを取る武器は基本的に足のギアはステジャンを採用する事が多いです。 試合中スパジャンをあまり使ってないように思われましたが、スパジャンを使うことで前線に早く復帰できて試合に勝てるようになっていきます。 ただ、周りのレベルが上がってスパジャンを多様しすぎると連続デスして負けに繋がるケースも増えていきます。その状況判断が出来るようになるともっと上手くなると思いますよ。 ギアにこだわりがなければステジャンをお勧めします。
わざわざ見てもらえてアドバイスまで嬉しいです.自分では100時間はなかなかやり込んだつもりでしたが上には上がいるんですね.自分では連打に苦手意識があってそこに意識を集中していましたが自分自身でメモリープレイヤーを見てみるとむしろそれ以外のカメラ操作だったり射程の理解不足だったり打開抑えのポジションだったりそういう部分に大きな課題があると気づけたのは思わぬ収穫でした(投稿するようにアドバイスしてくださった方には感謝しています).
連打もエイムも時間に比例して上達していくとは聞くのですが上達するどころか著しく連打の調子が悪い日が増えて来て潜るのが苦痛になってました.100時間でもまだまだと聞いて諦めるのが早すぎたようなのでこれからもボトル一本で続けてみようと思います.
自分で見るだけでも課題が沢山見つかって勉強になりますね.イカランプはちょくちょく見るようにはしてるつもりでしたが立ち回りに反映できていなかったようです.もっとどの射程帯の武器が生存/死亡してるかなど意識してみたいと思いました.あとはスペシャルの溜まり具合もチェック怠らないようにしたいです.
ウルショには苦手意識があって吐くポジションだとかそういうのも全く意識できていないので意外ですが嬉しいです.可能な限りメインで倒せるようになりたいのでボトルを続けてみようと思います.射程の理解の浅さは自分でもかなり深刻だと自覚しているので最大射程で戦うように心がけたいと思います.
これは全くわからなくてとりあえず初期ギアを使い続けています.スパジャンはステジャンがないので狩られないと判断したら飛んでいますが確かに殆ど使ってませんね…ギアについても調べてみようと思います.
こんなに真剣に向き合っていただきありがとうございましたm(_ _)m
あれから運良くSランクに昇格できました 寝る前に潜った1セット分を追加で投稿します ヤグラ6戦とアサリ1戦です(4勝3敗で失敗) RDBV-CW0M-SDJN-J0XM R14S-EL10-FC9V-EGB4 R2HP-TRTC-EVQK-8AGX R9J4-8ND8-9D7N-9CP9 R0M8-XQ1U-TFLR-40SE R38C-0620-W4JS-7B83 RH2S-2SAG-J4S5-FMWM
とりあえず適当に話すよ〜なお枝主はボトル使いではないので具体的なアドバイスは他の人を見た方が良いかも。
動きの切り替えや判断が遅いような?今その行動をやるべきか?優先順位をはっきりさせると良いかも。 エイム力はある程度の予測や起きエイムはできてるように見えるけど、無駄撃ちも多いような…2〜3発撃って手応えがない当たらないと思ったならイカ移動で引いたり、押し込んだりでメリハリを付ければ機敏に動けるはず。 あと距離を詰められた際にそのまま引き撃ちしてるみたいだけど、思い切ってイカ移動で引いて仕切り直したり、ガチで追い詰められた際はジャンプ撃ちで無理矢理エイムずらして撃ち殺すのもボトルなら可能なはず。 敵の塗りや動線を意識して、先手を取って行動を潰したり、移動先を予測して回避や攻撃をしやすいよう動くのも大切。射程があるなら常に退路を意識して、射程を押し付けて攻撃するのだ。 平らなとこの敵インク意識はまあ出来てると思いますが(それでも自分に接近されないような塗り方とはちょっと言いづらいですが)段差下や遮蔽裏まではまだ意識が薄いと思います。長、短で場面に合わせて先端塗りや塗りによる牽制やクリアリングなんかも意識できると良いかも。まあボトルはそこまで塗り能力ないので可能な限りになるでしょうけど。 あと初動の動きが鈍いような…ボトルの塗り方はよく知らないので迂闊な事は言えませんが真っ直ぐ手早く綺麗に塗る方法があったりしないのでしょうか? それと一部場面で人状態で彷徨いたりぼうっとしたりしてますがアレなんです?マップ確認してるならもう少し手早くしましょう。
まずカウンターアサリを拾うのをやめようか、あれがあるかないかで延長戦に持ち越せるので不用意に取らないようにしよう。 もしも、取るなら味方がゴール付近にいてガチアサリが入れれそう、全体的に押し込みに成功して更なるカウントが見込める時や、最後の攻め込みでヘイト分散やリスク分散狙いとかね。 とりあえず変に待つのはやめようか。普通にアサリ集めてガチアサリにしなさい。 まあ敵にゴール破られて、カウンターガチアサリが無駄になりそうなら拾ってね。 あとゴール付近でのアサリの投擲か戦闘のまごつきやガチアサリ投擲のノーコンがちょっとね…後者は沢山投げて覚えてねなんだが、カウントへの干渉度合いは人によって違うと思うけど、もっとカウントを稼ぐという意識を付けてもいいと思う。 アサリに関しても拾ったり拾わなかったりで意識してるとはちょっと…試合中思い出したかのように中途半端にアサリを拾って…最後までガチアサリまで作るか、戦闘に集中するかどっちに比重を置くか考えても良いかと。 中途半端に集められるとガチアサリ作りたくてもアサリが分散して集まらんことがあるので誰がアサリを集めてるのか把握するして、そいつに丸投げするのもアリではあります。拾わなかったら自分で拾え。
見える相手にぶち込んだり、マーキングした高台向こうの相手もキル取れるみたいなのでエイム力に特に問題はないと思います。 が、強いて言うなら、雑に撃ちすぎかと…相手の姿やろくに狙いも定めずに撃ってる場面もありますし、別にウルショではなくメインで仕留めれたのではと言う場面も…特に遮蔽裏に移動したジムワイパーに対してのウルショはもっと良い方法があったのでは…例えば距離取ってからの曲射や中央高台登って遮蔽物の横から撃ち込むとか…あとウルショ強いとされる行動の一つにイカ状態で移動できるというのがあるのですよ、撃っていて獲物が見当たらないや現状の立ち位置だと狙いにくい等があるなら是非イカ移動すべきかと。 6秒間即死弾持った奴がいるだけでも驚異と言えば驚異ですし。
シールドは省きました。まあなんか…指摘ばかりで改善点や答えになってるかは自分でも怪しいと思いますがここまで書いたので出します。 ガチルールに関してはwikiの記事見て勉強するのもありかと。
拙いプレイを見てアドバイスまでありがとうございます.
仰る通り自分で見返してみても「今何してるんだろう?」と思う場面だらけでした…確かに無駄撃ち多いですね…エイムは始めた頃からあまり上達できてないので練習を重ねていきたいです. 詰められても自暴自棄な感じで撃ち合い続けちゃうのは反省点ですね…ジャンプ撃ちは殆ど使ってませんでしたが練習していきたいと思います. 実はマップ構造とかもよく把握できていなくて索敵能力にはかなり問題があると自覚しています…これは実戦に潜り続けてパターンだったり覚えて克服していきたいと思います.ボトルの強みを押し付けられていないので最大射程の意識は頑張りたいです. 初動は本当に難しいと感じていてとりあえず威嚇射撃のつもりで無駄撃ちしたりしちゃってますね…そして裏取りしてきた敵にやられちゃったりしてます…短射程モードも意識して使い分けできるように頑張ります. 彷徨いてるのはYボタンを押してる場面だと思います.カメラ操作すら満足にできなくてズレてしまって気になっちゃうんですよね…特に下り坂上り坂がすっごく苦手でYボタンに頼りすぎてるかもしれません…コントローラーが変な向きのままだと酷いエイムが更に酷くなるのでどうしたらいいのか…慣れたいですね.
カウンターアサリは良く考えずに拾ってしまっていました…延長戦に入る条件は調べたことありますが軽視してました.カウントは味方任せな部分が大きかったと思うのでもっと意識してみます.
対面が弱くてデスが多いので抱えるくらいならと適当に吐く傾向になってしまっていたと思います.ウルショではなくメインでというのは本当にそうだと反省する場面が多く浮かびます…ボトル一本に絞っているのでウルショを練習する機会は恵まれているので何とか使いこなせるようになりたいです.
シールドはインク管理が下手くそすぎて(エイムが悪いから余裕がないとインク切れになってしまう)あんまり使わようにしてきたので意識的に練習する機会を増やしてみようと思います.シューティングゲーム自体が初めてでゲームに対する理解度が低い自覚があるので指摘だけでも本当に参考になります.実戦で慣れろと潜るだけでしたがwikiも見て勉強してみようと思います.ありがとうございました!
ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。 初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。 4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。 あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。 4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。 3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。 3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。 3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。 2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです 2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。 1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。 字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。 ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。 1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。 0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。 ~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。 2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが... 2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。 2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。 ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。 0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。 4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr... 3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。 3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。 2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。 2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。 0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。
バトルメモリーの投稿を勧めてくださってありがとうございました.おかげで自分でも気づくことが多くて勉強になりました.ただゲームの理解度がそもそも低いので自覚できてるのはほんの一部かもしれません…
毎試合ごとにこんなに細かく見ていただけるなんて本当に嬉しいですしアドバイスがとても具体的で参考になります!シールドは上にも書きましたがエイムの悪さから余裕がないとインク切れしてしまうという恐怖からなかなか使わないようにしてしまっていましたが確かにボトル無印の強みはブレない長めの射程のメインもそうですがシールドウルショも大きいと聞くのでもっと積極的に活用していきたいと思います.各ルールに関しての理解度もまだまだだと指摘やアドバイスを受けて痛感したので座学的な知識を取り入れるという行為も怠らずやっていきたいと思いました.エイムなどは実践を積んで上達させるしかないですが立ち回りや各ステージの有効ポジションなどは覚えてしまえば直ぐに活用できるのでまずはそうしたところから優先的に取り組んでみようと思います.ボトルを手放そうかまで検討していましたがひとまず持ち続ける方向で考えて頑張ってみます.本当にありがとうございました!
基本的には上のポイントと大きく変わらないと思います。 細かく見ればデスした際は"やられた!"を押そうねとか、ボムの遠爆風を気軽に食らいすぎじゃないかとか、ダメージを負った状態を軽視してはいないかとか、安全圏の塗り返しまで長射程モードでやってるから自分・味方共に足がハマりやすい&インクが切れやすいのではとか、ノーチやザミナー対面はシールド絡めた方が安定するぞとか、焦って自分のウルショ3発目を出すな(そのためのスペシャル性能アップギアです)とか、敵ウルショの3発目を確認してないのに不用意に体を晒すなとか、シューターが短射程組しかいない戦場で不用意に敵シューターに向かって前移動するな(ボトルの連打エイムは一般的に近接戦には不利とされます)とか、ソナー割る意識は大事だけどヤグラ止める方がもっと大事とか、ウルショ回す意識は大事だけどカンモン突破とかリスキルとか打開とかそういう大事な局面に持ってる方がもっと大事とか、特にエナスタ相手にウルショは無駄使いじゃないかとか そういった点はありますが、まずは上(私のと皆さんの)に書かれた点に集中してみてくださいね。(やられた!シグナルだけは味方に人数の変動を知らせるためなので大事かもです。書き忘れてました。) 各ルールの立ち回りについてもうちょっと座学するなら、ヤグラの立ち回りに関してはこのwikiのここ、アサリの立ち回りに関してはここにまとめられています。ぜひご一読を。 それから戦いにおいては己を知ることも大事と孫子も言っていました。今まで見ていなかったのであれば、毎回とまでは言いませんがまぁ10本に1,2本ぐらいはバトルメモリーを見返して"自分のよかったプレイ""自分のよくなかったプレイ"のパターンを自分の中で積み重ねていくことも大事だと思います。そのパターンの豊富さもまた、強さの証だと思いますよ。
文章力もへにょへにょでいちいち長くなって大変申し訳ない...素敵なブキなので、もう一度頑張る気力を取り戻してくれてよかったです٩( 'ω' )و
なんかアドバイスしようと思ったけど大体うえで指摘されていたぜ・・・じゃあわからないともおっしゃられていたあまり触れられていないギアについて書いていこうかな
まず立ち回り的にエイムパワーで戦うさまが見受けられます。ここだけを見ると「よくわかんねーしじゃあメインク軽減ガン積みで!」となるが待ってほしい。このゲーム、いっぱい打てば有利になるというわけではないのだ(もちろんメインクが弱いわけじゃないよ!)。 ではギアは何を考慮すればいいのか?それは自身の立ち回りのどこを補強したいか、ということである!ざっくりの系統に分けて解説していくね
ここが一番難しい!明確な目的をもって積まないと無駄が多くなってしまう。では無駄が出ない考え方とは?一番簡単な方法として、サブを中心に考える方法がある。上で気づいたとおり、シールドはこの武器にとって命である。当然インク満タンでメインを使うだけならばインクなどいらない。重要なのはシールドを投げてから何発自分に欲しいのか?である。このwikiではインク効率当たりの発射数も書いてあるので、一回の戦闘でどれだけインクを使うのか?ということを試し打ち場のダミイカや的でちまちま調整するといいだろう。サブインク軽減に寄せるかメインインク軽減に寄せるかは好みである。
ここが二番目に難しい。人速やイカ速は好みである。手になじむように調整しろとしか言えないのだ・・・だが待ってほしい、考え方がないわけでもない。ボトルガイザーにとって重要なのは、対面に打ち勝てる機動力である。しかし仮想敵なんてどれだけ移動系をつんでいるかなんてぱっとわからないとお見受けする(しっているなら仮想敵を中心に移動系を積めば精度の差で大体勝てる)。そこで、試し打ち場のバルーンが重要になってくる。カニ歩きしながらそれらの的を狙ってみてほしい。正面からだけではなく、上下左右様々な方向からである。そこである程度手になじむ速さを見つけ出すといいだろう。地面が塗れて来たらイカ速を織り交ぜるのもいい。重要なのはジャイロ操作の感度と同じで、自分にとって快適な速さを見つけることである。
これが一番簡単!隙間に積むだけ!でも種類がいっぱいでわからない?ご安心を!まずド安定なギアパワーをご紹介します。必ず必要なのは安全靴です。これは微ダメや一瞬の機動力が命運を決めるこのゲームで、リスクを軽減するうえで必須です。まずはサブギア二つ積みましょう。つぎはスぺ減、これはスペシャル減少量を抑えるものです。ご存じの通り、その極悪なインク効率と塗りの低さから、ボトルは甘えたら簡単に落ちる武器です。ここでアドバイスされたことを実践すれば、慣れるまでのしばらくはデスもかさむとお見受けします。そんなときにデスから引き起こされる打開もなんとかできるウルトラショットがすばやく溜められるのは大きなアドバンテージです。三つめがスぺ増。スペシャルが重いこの武器にとっての生命線・・・ではあるものの、デスをすればスぺ減のほうが実質効果量が大きくなるので、そこは好みだわよ。最後にジャンプ短縮。これがあるだけで逃げるためにマップを開く癖が付けられるので、この後の成長(マップ索敵や瞬間的な情報把握)に大きく役立つでしょうし、デスしてウルトラショットを無駄にせず、温存するという適切な引き癖もつくので個人的におすすめです。
メインギアだけにつくあれこれ、これは立ち回りが定まってから考えるもので、今はまだ考慮しなくていいです。・・・というのも味気ないので時間が余ったら読んでください。まずはカムバック。強い!が、癖強い!そう、落ちれば落ちるほど強いと思われがちですが、落ちて復帰するあの一瞬で攻守が入れ替わるスピードなので、いっぱい落ちると普通に不利!なので効果時間分をしっかり生き延びたうえで複数人に関与することで初めてです文をチャラにして効果を生かせるブキなのです。だから前線復帰できるステジャンと相性がいいのよ。 つぎにラストスパート!強い!そう、なんだかんだ圧倒しないと打開してされてのシーソーゲームとなるこのゲームにおいて、打開時のインク効率が良くなることはとってもアドバンテージ!ただ、効果が発揮されていない時間はギア一つなしで戦うことになるので、腕前と要相談。 次にイカニンジャ。他の胴の効果は生きる場面がかなり限られるので後回しにしていい。不意打ちを通す効果。潜伏は難しく、イカ速も落ちるが、不意打ちでとれる勝ち筋もあるので、潜伏好きなら一考の価値あり。 次にステジャン、最強!そう、一番大事な前線での対面に割ける時間が増える!だが待ってほしい。すぐ前に飛ぶと徒歩移動中の塗れるスペシャルが塗れないのだ。よってカムバックと合わせて前線塗りでスペシャルをとるのか、イカ速と合わせてスペシャルを貯めながら徒歩復帰するのかは好みである。 最後に対物。これはいぶし銀なギアである。環境にバリアが多いことを鑑みればメタとして有効であるし、放置しているとまずい設置物であるビーコンにも射程を生かして対処することが容易である。しかし何しろ生きる場面が限られる。対物があまり必要とされない試合だったのならば効果は完全に無駄になる。よく考えて採用すべきだろう。
以上がボトルの大まかなギア解説です。触れてない奴は優先度が低いと思ってください。あなたの好みのギア構成が見つかることを祈っています。
ギアについて丁寧に解説していただきありがとうございます!ボトルは他の武器よりギアパワーの自由度が高いようなので余計に悩んでしまっていました.とりあえずステジャンだけでも付けてみようと思います.速度系は気になっていましたが多ければ多いほどいいというわけでもないんですね…エイムがもう少しマシになったら試してみたいと思います.
Xマッチ掲示板の6/13 6:20に返信頂いたイカさんありがとうございました!こちらに3試合分載せます、まず2500にしようと真剣にしていますが一度は1800台になったものの1400台から抜け出せても1500〜1600台まで。全てに意識を張り巡らせているつもりですが最近本当によくでてきてしまうチートや組み合わせ、運が悪いなどは別として他に明確なアドバイス頂けたら本当に助かります、真剣です宜しくお願いします(><)
プレイヤー名:しぇんろん
RW5K-DRKM-N1DN-AJ87 勝ち試合
RNMV-E2VT-OOC6-ULV2 勝ち試合
RP4E-HHPS-XDLC-9GNC 負け試合
1番下の試合はジョイコン操作が勝手にクルクル回ったり一時的に動けない瞬間もあったので明らかに変な動きしているところはわざとではなくそれだと思って下さい。(数日以内に新しいリモコン届くので今後はないと思います)
負け試合
勝ち試合
全体通して、キルとルール意識が高くてとても良かったです。
この帯域はハズレを引かないかと、打開で焦らないことが大事なので変なの引いても萎えずにスペシャルから入るといいかもです。
前でキルとる武器なら味方と合わせるなんて考えいらないけど、好きな武器使って勝つのが楽しいのでそれは別のお話
確認しました!これは分かる人に客観的に言われないとずっと気付かない事でした、めちゃめちゃ感謝です、カーリングの音、、なかやか分かりにくいですね(笑)この音覚えます。ナイスダマ時、、確かに見えていたのに明確にターゲットが確定していないのに左に行っちゃったので打ち終わるまでみていて右方向を攻めながらあげれば良かったですね!ウルショ視点からも見ました、丸見え狙って下さい状態でしたねwあんなに見えるんだw相手視点初めて見ましたwジャンプ箇所注意します、スペ増抜いてステジャンも検討します。
最近この帯だからか分からないのですが本当に戦闘力の差を感じる組み合わせが多くて確かに冷静に動けていない試合多かったと思います。スペシャルから入ってみます。余談ですがチートかな?弓で四発爆風で死なないや人3人分瞬間移動、弓がすり抜ける、これ最近多いです、それにも負けないように頑張ります!
こんな癒されるページがあるんですね!ログインて書いてあるのでどこかで登録してフォローさせて頂きます、a4448さんの投稿も楽しみにしてます、お互いに頑張りましょう!私はとにかくアドバイスをしっかり反映出来るように努力します!
まだ意識し始めたところですが今のところ6連勝しています!危ない時ほど慌てないこと、ジャンプの位置注意するだけで押されている試合でも逆転できるところでしっかり逆転も落ち着いてできる試合が2つありました、無駄なジャンプミス最初の1試合目でありましたが、うわ、コレだと思いそれから絶対にデスジャンプはしないように心掛けましたら試合全体が良くなりました!まだまだコレからですが本当にありがとうございます!先月から久しぶりに頑張っていますが今後一生やりますので今後とも宜しくお願いしますー!(笑)
ご丁寧に詳しくありがとうございます!!本当にタメになります!今から見直します!その後報告します!
>> 1181
負け試合は延長に入る前のラスト15秒くらい(リスジャン→味方ジャンプ復帰をした後)で自陣から降りたのが負け筋かな、と思った
・降りたことで射線が通りにくく相手の動きもわかりづらい下段にとどまるか、相手から狙われやすく遮蔽物もない右高台の上に行くか、という弱い選択肢しかなくなってしまった(今回は後者を選びウルショに被弾している)
・相手はヤグラに乗り続けないと勝ち目がない状態なので自陣で待ってても射程内に捉えられる
・自分のメガホン、ケルビンのナイスダマなどヤグラを止めるのに有効なSPは揃っていて、カウントも大差なので急いで止めに行く必要性は薄い
とハイリスクローリターンの行動になってしまっている
カウントリードを取れているときは最後どうやって試合を終わらせるかをイメージしておくと良いかも(今回であれば自陣から削りを入れつつケルビンのナイスダマを待っていれば勝てそう、など)
あとは地味なところだけどギアはスペ増を積みすぎてるように思うな
このwikiのギアパワー→スペシャル増加量アップのページに書かれてるように、スペ増はガン積みするとかなり効率が悪くなる
例えば今のギアからスペ増をメイン1つ分減らしても必要ポイントは3〜4p程度しか変わらない
スペ増をガン積みするよりは速度系やインク影響軽減などに回した方がいいと思うし、SP特化ギアにするにしてもスペ増だけじゃなくて逆境やスペ減を組み合わせた方が1試合あたりにSPを使える回数は増えるんじゃないかな
ありがとうございます!今から確認します!
なぁーるぅーほぉーどぉ〜〜!!!!笑
確かに自陣から降りてますし損しかない場所ですね、それに確かにカウントからしてスペ溜めながら待っていれば勝率はぐんと上がりますね、仲間のケルビンがナイス玉である事の認識は実はできていないのですがこれは2以来久しぶりで先月3を始めて慣れていないのもあるので意識の練習あるのみですね!がんばる!笑 最後どうやって終わらせるかのイメージ、、ここまでされているんですね!本当にゲームというか、、意識レベル凄い!!もはやゲームじゃない気がしてきましたw
ギア、知らなかったですー!知識不足ですね、メイン、サブをいくつ積んだらどうなるとか大事ですね、スペ減や逆境、存在は知っていましたがスペ増がその分無くなっちゃうと思っていたのです、積みすぎても効率が悪くなることが分かったあとは、確かにスペ減か逆境にしたら、うお!楽しみっ!ってなりました!笑 コレからスプラ一生やって極めるつもりなので今後とも宜しくお願いいたします!ヽ(;▽;)
最初に、2試合目のメモプコードが一部間違ってたので補足しておくと正しいコードは以下(O→0)
RNMV-E2VT-00C6-ULV2
◯エイム
悪くはない。XP2000程度までなら通用しそう。
ただし自分で狙った位置に撃つのはできてそうだけど、動く相手を追えてないのが気になったので改善したい。
XP2500を目指すならもう少し上達させたい。ロビーでエイム練習を欠かさない。練習方法は適宜動画を探せば色々出てくると思う。
◯立ち回り
いい場面と悪い場面が極端。今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
トラストの時
後衛武器でも前に出る動きをするのは良いところだけど、敵陣に踏み込みすぎるのはやりすぎ。
イメージとしては、自分以外の味方3人を線で結んだラインを超えないようにした方がいいかな。
特にナメロウで敵がヤグラに乗ってるのを無視して突っ込んでるシーンは結構まずい。
ナンプラーの試合は結構いいと思う。
スシの時
この試合は自分の動きだけで言えばキルとって前に出れてるからそんな悪くないように見えるけど、なぜかカウントが進まないっていう異変が起きている。
こういう試合は何が起きてるか確認して、後ろに敵がいるならさっさと挟み込んで処理するリスク排除ができると勝敗が安定すると思う。
特にホコは突然自分の後ろで敵のホコが進み始めるとか、自分がデスした瞬間に全てが終わるみたいな危険性が高い。
異変にすぐ気づけていたら3:33くらいでナイスダマを吐いてるプラコラを無視しなかったはず。
・4:40 潜伏ポジションの柱裏の敵を無警戒で後ろ向いて柱の前に撃ったシーンはかなり危険。
まず柱裏にクリアリングの射撃して、いないことを確認したら別の行動をする。
・2:55 敵の視界に入るリスクのある場所で潜伏(インク回復)をする場合は、スニーキングでちょっと位置をずらしておくべき。
・0:48 人数不利のシチュエーションでちょっと焦って突撃してるのが危険。結果的に連キルできてるけどいつか通用しなくなる。
こういう時は例えば復帰後に右斜め前にある敵インク部分にボムを投げてクリアリング&ルート確保しながら、ばれないように壁裏に降りて、スニーキングしながら柱裏にいそうな敵を処理するとか考えられるとXP25に近づく。前衛武器を使うなら敵の視界を意識。
◯ルール関与
いい場面と悪い場面が極端。これも今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
ナメロウの試合はもう少しヤグラに乗って良い。中々乗らなかったり、降りなくて良いシーンで降りている。
ナンプラーの試合はかなりいい塩梅だと思う。ちょい乗りで維持する動きも良い。
ナメロウでヤグラ乗りが悪かった理由は、敵と味方がどのへんにいるか把握できてないのが原因だと思うから、難しいけど敵味方のおおよその位置と状況は(想定でもいいから)把握できるようにしておきたい。プレイに余裕がある瞬間にイカランプを見る癖もつける。
ヤグラに乗れる状況で味方が乗ってない場合、トラスト持つなら自分がすぐ乗る意識を持つ。
ナンプラーの感じでヤグラに乗れるならXP25でも通用しそう。
ホコも悪くない。やろうとしてることは正解に近いと感じる。マテガイの試合だけ見るならXP25でも通用しそう。(個人的には最後まで左ルートでも良かった気はするけど、なんかカウントが進まなくて味方が右にこだわってると想定して動いたならそれはそれでアリ)
◯その他
スシのギアはXP2500までステジャン固定を推奨。XP2500超えてステジャンが不要だと感じたら別のギアにしてもいいと思う。まだ基本を忠実に守ったほうがいい段階。
このメモプは押す展開が多いから推測にはなるけど、おそらく守りの展開が苦手だと思う。守りが苦手だと平均的にキル勝ちしても試合は負けがち。
例えばナメロウの試合だと最後カウントに余裕があるのに焦ってキューバンを踏んで逆転されてる(味方も焦ってそうだけど)。マテガイも細かい指摘で書いたように危険な突撃が見られる。
守りの展開では絶対にデスしないで味方と一緒に攻めることを最優先に考えるのが良いと思う。
味方がデスして人数不利なら無理に攻めず、低リスクな行動(塗りでSP貯め、潜伏&スニーキング、安全位置から攻撃してライン維持)で時間を稼いで、味方と一緒に打開をする。
◯総評
いい部分と悪い部分が極端だから、悪い部分を改善すれば簡単にXPが上がると思う。
立ち回りや守り(打開)は、自分の悪い部分(ラインの感覚、焦り突撃)を意識しつつ同じ武器の上手い人の動画を参考にするのが効率いいと思う。
あとはエイム練習。エイムが良ければ割と何でも解決する。
ありがとうございます!どっちかなと思いながら優しい方気付いてくれないかなと当てずっぽしました(笑)
アドバイスもありがとうございます!確認します!
すべて隅々まで動画と照らし合わせて見直しながら理解しながら読ませて頂きました!ありがとうございます!勝つための要素としてまだかなり多くの要素がある事がわかりました、そのうちいくつをどれだけ実行できるか、だと思いました。ここまで考え込まれた内容を熟練者の方たちは実行しているんだと思うと心底感動、尊敬、さらにスプラに興味が湧きました^ ^
ホコもお褒め頂きありがとうございます!
左ルートから右ルートに変更した理由は実は味方のこだわりや位置をはっきり見れていたわけではなく、相手全体が明らかに左を見ている気がしたかつ自分も左側にいる味方とも相手が戦っている、のでどさくさに紛れて一気に右からカウント進めれるんじゃないかと方向転換したんですw間違いでしょうか、ここだけ判断基準として間違いならやめたいので回答頂けたら大変嬉しいです!
余談ですがどの武器でも常にインクを吐かない無駄な時間を作らない(例えば無駄に長いその場潜伏とかしない)と自分なりの考えで意識していてスシを持った時は弓の安全意識とは違い、効果的な潜伏がまだ下手なのと動きながらのエイムの方が得意なのもあり今のところ結構攻めるスシ!って感じの試合してます^ ^
本当に、感謝してます、僕も理論的な人間なのでこうだからこうだよと説明頂けていることは非常に理解しやすく、感動でこのゲーム界がさらに好きになりました、今後こちらでお見かけした時は記事見させて頂きます、本当にありがとうございます!一緒にスプラできる領域まで頑張ります、しぇんろん見かけたら宜しくお願いします!(そこまでいくみたいでずうずうしいですが頑張ります!)
ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ステージ/マテガイ放水路#hoko
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。
(ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK)
右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも?
セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。
最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。
(今更だけど、リンクが間違ってた?ので修正)
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
ありがとうございます!!納得できました!今の私では右ルートの方がいい場合の判断が誤っている事が多そうなのでまずセオリーを徹底的にこなして理解して実力もさらに上げたうえで右と感じる理由が見つかれば試してみます、基本これからは左でいきます^ ^教えて頂いてから9連勝とかしちゃいました、ありがとうございますーう!!がんばるぞー:;(∩´﹏`∩);:
コード:RA9G-9944-5KU6-7XKS
プレイヤー名:ヴァリアブルローラー
ウデマエ:XP2378
ルール:ヤグラ
使用ブキ:ケルビン525
自分での反省点:ジェッパにやられすぎたこと。終盤でプライムに対面負けてワイプアウトされたこと。ラストでナイスダマを貯めれば勝ちだったのにジェッパにやられたこと。よろしくお願いします。
もう1か月前に貼ってくれてるメモリーなのでご本人見てないかもだけど
もし気が付いたら参考にして下さいまし
自分のやりたいことを優先していて戦局にかみ合っていない時があるので、戦局に合った行動選択を取ることを意識してみるといいんじゃないかと思います。プレイスキルは十分なんだけど活かしきれてないのが勿体ない
4:05~3:40 相手がこちらに来ないと判断した段階で、早々にヤグラ上経由で側面に入り込むか、前にどんどん侵入して裏取りしたい。相手の立場で考えると人数不利かつラインを上げられてしまったので正面押し返しよりも側面からのヤグラ止めに片寄る。その点を意識して行動選択するとよき。自分がやりたいことだけでなく相手がやりたがることを想像してみよう
2:53 壁に入った瞬間にジャンプでいいと思う。敵複数から注目されてて人数不利かつ相手にスペシャル3枚あるのでどうにか出来る見込みがほぼ無い。無理しなくていい
2:32 高台にクゲがいるのはリベンジで見えるはずなので、もうちょい落ち着いて壁登りながらインク回復して、シールド置いてから対処する
2:10 しっかりカモンから対処しててえらい
1:50 待って倒すまでは素晴らしいのだけど、そのあと無計画に降りて突っ込んでるのが良くない。敵を倒した瞬間ってどうしても無意識に注意が散漫になってテキトーな行動をしてしまいがち。倒した瞬間こそ落ち着いて、状況確認してから行動するよう意識しよう。ナイスダマ溜まってるので降りずに高台から対処するほうが安定して防衛できてる
0:50 防衛成功後。ここでカウントリードしていること、残り50秒であることを明確に意識すること。そうすればもう無理にカウントを取る必要は無くて、中央より前で維持すれば勝てるという考え方が出来るはず。試合終盤の戦略をしっかり立てるようにしよう。このあと3キルから調子づいてしまって前に行き過ぎ、ワイプアウトから負け筋を作ることになる。3キルしたあと前に行かず中央高台から牽制維持してれば余裕で勝てたはず。
0:05~ラスト 最後の進行にて、相手が何をしたがるか、どうやってそれを止めるか、そのあたり踏まえて戦略を構築するべき。相手のスペシャル状況から100%ジェッパが来るのは明確なので、ジェッパが来たらジャンプで逃げることを想定しながらスペシャルを溜めたい。『スペシャルを溜めたい』という自分のしたい行動が意識優先してしまっているため逃げジャンプ即決できてないんだよねこれ。ジェッパにやられた→なぜジェッパにやられた?という原因深掘りが出来るようになるとよりステップアップすると思います。
もっとみんな感想とか意見とか遠慮なくばんばん書いてくれー
R9B2-23LE-WFRF-G904
RSFN-8W5G-TCUK-AFXP
ガチエリアです。名前は「えどにしき」です。主にスシコラ使ってます。全ルールXP1500〜1700代をうろうろしていて、動画のは1600くらいです。打開、抑えの動きやスペシャルの使い方、ルール関与の仕方などアドバイス欲しいです。今年の6月からスプラを始めた初心者なので優しくしてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。
始めて5ヶ月でこの2試合並みに動けてるなら相当いいんじゃないか感があるが…ちゃんと敵に弾当たっているし、打開ちゃんとしてるし。
前提知識があるだけで試合中に余裕が出るから何かしら知識を入れておけばこれまでより試合の流れが掴めるようになるかも。
良いところ
前に出てる、ハンコに対して冷静に倒してる、打開はボムから入る、中立状態のエリアを塗って確保してる(エリア関与)
1番ベストなシーンは2:46~からの抑えの入り方。
手前の短射程倒す→残った長射程を倒す→敵陣左高を取る
バイガイはこの敵左高と敵右高に居座り続ける時間だけカウントが稼げるので最速で左高を取るのは◎今回はトルネも使えてたのでなお◎
これを「前出られそう、SP貯まったから使うか」みたいなその時の流れじゃなくて「左高(右高)取る、トルネ貯める、使う」まで目的持って意識して出来るようになるとカウントが稼げるようになる。
気になるところ
・4:50
足を取られて下層に降りたけどそこも足場がないので追撃されてデス。
初動は焦らず自分と味方の足場を作る。ユノハナ試合ではできてた。エリアは相手に取られてOK、カウント70くらいまでは誤差。
例えば自分のバイガイ初動はスポーン→上から下層塗りと中央壁(デスしてる周辺)塗りしながら中央に行く。
・4:22
前に出てロラに仕掛けること自体は◎だけど、また足場がない。
ロラは足場がなくなると自滅するので追い込み漁→バリア吐かせるまではいい追い込み方だった。自分の足場があればバリアを使われた時点で逃げられたか、ジャン短をかなり積んでるのでリス帰りしても良かった。
今回は違ったけど、バイガイはここの段差周辺に高確率で潜伏がいるので上から塗り返してから行きたい。
・3:32
敵エクス追撃失敗。
目の前にいたのにいきなり距離を離された感覚があったと思う。敵エクスに足場があったから逃げられてる。こんな感じで足場がある中長射程は距離を離しながら攻撃できるので強い。短射程がエクスを仕留められるのはエクスの足場がない時。先にあげたベストシーンの2:46がまさにそう。
場数を踏んでスシコラが敵ブキ種に対してどう強く出られるか、あるいは引かなければならないか経験を積んで覚えたい。イカ速を積んでる量でかなり違うのと、カーリングやタンサンではないので直進が速いブキではない。
自分だったら下に降りるところまでは同じことをするけど塗り状況見てエクスがイカになった時点で引く。
・全般
自分より後ろで起こったことに対して反応してないことが多いかも。抑え2:34で中央側に抜けたボールドに後ろから殴られたのは勿体なかった。その直前に味方が「やられた」してくれていたので、抑えの最中とは言え視点を動かして状況は見ておきたい。
良いところ
初動や1:53など、足場を塗ってから中央に降りてる。これをバイガイや他ステでもやりたい。
打開はボムとトルネから、中立状態のエリアを塗って確保してる。
ユノハナ、ゴンズイみたいなエリアが広すぎるステージは塗りブキでも確保するまで時間がかかるので、エリア塗りに参加するのはとても大事。パワーが上がると塗りブキがエリア管理してくれて役割分担ができるようになるけど、いつも塗りブキに余裕があるとは限らない。マンタ、ナンプラー系2分割エリアだと確保により時間がかかる。ちゃんとエリアが確保されてるかどうかは自分で確認すればカウントを無駄にしなくて済む。あとカウントの表記を見るクセをつけておけばイカランプも見やすくなる。
気になったところ
・全般
トーピードとソナーとメガホンとか色んなものの処理が同時にくるとテンパってそう。特にソナー避け。
慣れしかないけど優先順位的にはトピ撃ち落としてから他の物を避けよう。画面がむちゃくちゃになることはよくあるのでリス帰りもあり。
・全般
中央高台に残り1分まで全然立ってない。誰が立っても強いポジで、常駐する必要はないけど適宜立ってみて欲しい。状況も良く見えるし、ここでの人力スプリンクラーは普通に有用。上から強襲もできるし、登って来た敵を倒せることもよくある。
ここに立つ選択肢を持ってれば延長戦に自陣側金網に立ってたシャプマにも気付けたはず。
・1:05
デスしない程度に敵陣に行こう(抑え)。
直前にアシストキル×2、トルネキル×1取って、0:50敵のカニが降って来るまで盤面がすごく平和に感じたと思う。こういう瞬間に金網を渡って敵陣に行って抑えたい。
実感として盤面が平和だな、なんか手持無沙汰だと感じたら敵陣に進んで抑えたい。打開されないようにデスしかけたら中央に降りて戻ってくればいい。
ユノハナは抑えポジに行くまで金網歩きで時間がかかる(=敵が復帰してくる)から特に早く行かなきゃいけない。
打開は言うことないと思う。今のボム投げ+トルネから中央降りが基本なのでこれでOK。
今はパワー帯的にボムとトルネのラッキーキルがかなりある印象。トルネは専門じゃないけど、エリアに投げただけでは確保できないのは分かると思う。3個同時起爆とかを練習して、狭めのエリアなら取れるけどユノハナゴンズイみたいな広いエリアはトルネ単体は難しいはず。エリア以外なら鬱陶しいブキが立ってるところに投げる。この2試合だとエクスがいるところとか。ユノハナ打開で中央高台に投げてるのは◎。
エリアに使うか敵に使うかは実戦で試行錯誤してみて欲しい。ラッキーキルから卒業したいと思えば、投擲距離と起爆時間を計算して円柱が立ってる間にメインで敵に詰めたりもできる。
ギアのジャン短は再考しても良いと思う。ギア構成は趣味の範囲だと思うので強制ではないけど、ジャン短を6くらいに抑えてイカ速、スペ減、カムバあたりにすると無難に使いやすくて絶対腐らない。
ジャン短で敵対面回避とかを極めたいならそれも良し。それならもっとマップ見て味方飛びなりしたい。
抑えのポジは各ステージごとにほぼ決まってるので、さんぽしたり解説読んだりして覚えておくだけで試合で迷わなくて済む。
バイガイは抑えポジが中央直近だけど狭い。ボムや敵中長射程の弾が飛んできやすくて辿り着くのも長時間居座るのは結構大変。トルネや味方の長射程SP(ウルショジェッパとか)のタイミングを見て敵中長射程をどかす必要がある。
ユノハナはまずエリア確保で時間使う+金網歩きで時間かかるで、金網~その後の細い道くらいにしか行けないことが多々ある。ポールの立ってる敵陣側高台~その下の広場まで取れたらかなり時間が稼げる。
一応どっちのステも中央で迎撃できなくはない。が、バイガイはちょっと心もとない。
逆に抑えが強すぎるのはタラポマサバとか。こっちはガンガン前に詰めても余裕がある。でも敵に打開された時のピンチ具合はバイガイユノハナどころじゃない。ステージごとに各局面の価値が違うので、覚えておくと最初から覚悟できる。
バイガイ試合で抑えにSP使うって書いてるけど実際は貯められないことも多い。抑えに入る前にSP使う(SP起点でキルを入れる)ことが多いし、デスから復帰直後のことも。味方もSP貯めたくて塗るから更に貯めにくい。
そうなるとメインサブだけで敵の打開SPをいなさなきゃいけない。その時に敵SPに対してどう動くか最初から考えておくのも大事。どこに回避するか(中央や脇道に降りる?リス帰り?)、SP使った人(どのSPか、自分を見てるか否か)を倒しに行くか。スシコラはメインもサブも色んなところに届くので割と何でもできる。
SPにこだわると敵を見る時間が減って打開のきっかけになるので、SPがある時ない時どっちでも動けるように何するか考えておくといい。
今どれだけ盤面イカランプ編成マップとかが見られるか分からないから「実感したら」と書いてるけど、見られるならそっちを判断材料にした方が良い。まだ見るのが難しければ体感重視で動いてみて、なんとなく平和な時に広くステージを見渡せる場所に立って(=高台、強ポジ)マップ眺めて味方がどこにいるとか見てみると良いと思う。大体実感通りに人数有利になってたり、味方が無双してたりする。
思っていた以上に、とても丁寧に解説してくださって本当に嬉しいです。ありがとうございます。後日ゆっくり読んで糧としたいと思います。いつか貴方様と戦えるくらい強くなりたいです。私のためにお時間を使っていただいて本当にありがとうございました。
枝主の「えどにしき」です。
今シーズン、最高XPの1900に到達することができました。ありがとうございました。
他ルールも最近更新してるし、こういう報告は嬉しいね
おめでとうございます!
コード:R7SH-WN2V-S1B4-L55R
プレイヤー名:ヒノデラン
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:ヒーローシューターレプリカ
聞きたいこと:今回の編成の場合のスシに大まかな求められる立ち回り(前に出た方がよい、ホコを積極的に持つべき等)、この試合でどう動けば勝てたのか。
私個人としてはこの試合は勝てたと思うものだったので、何故負けたのか上手く消化できずどのような質問をしたらいいのか具体的なものが考えつきませんでした。申し訳ありません。アドバイスお待ちしております。
何が原因なのかようわからん!って時ありますよねー。そういう時にこういう場所を利用するのも有意義だと思います
今回の編成だとボトル以外は全員前にどんどん行く(なんならボトルも前に行く)、一方でホコ持ちは誰がやっても構いません。
基本的に前に出て戦っていくわけですが注意点として、勝ち目がよく見えていない状況で突出するのは避けましょう。敵の動きをよく見極めること。
また味方が皆前線で戦っていけるブキなので味方と歩調を合わせて共闘していくのも大事です。そのあたり少し丁寧にやれるようにしていきましょう。
ホコ持ちに関してはホコ割った時に味方が前で頑張っていて自分が一番ホコに近いなら、もしくは自分にスペシャルが無いならホコ持ちする、という具合でいいと思います。自分が最前線で活躍してる時には後方にいる味方にホコ持ってきてもらいましょう。この試合ではおおむね出来てると思います。
途中まで優勢だったところから一気に形勢逆転で捲られてしまいましたね。要因は色々あるんですけど個人的には特に以下の2点
>0:45~0:28
ここで一斉にデスしたのが一番の大きな敗因でしょう。ここから得られる反省要素は幾つかあります
・弾が届かない距離から撃ち始めているのを直す
ボールドを倒そうとするのですが、ホコの爆発に巻き込まれるのを恐れてなのか遠い距離から撃ち始めているため弾が届いてません。しっかり接近して射程圏内で撃ち始めましょう。またホコに対してぐるっと大きめに回ってますが最短距離で進んでいればホコが爆発する前に十分攻撃できているはずです
・相手がスペシャル溜まったことに気付けるようにする
ホコが割れた瞬間に相手ボールドがピカっと光ってるのが分かりますかね?(あるいはイカランプの点灯)ここで相手にハンコ溜まったことを察知しましょう。画面をよく見るべし
・そもそも無理をする必要が無い
一番重要なのはこれで、この場面無理に戦う必要がないです。むしろ変に戦ってデスすると負け筋を生むのでそれだけは絶対に避けたいんです。状況を読み取りましょう。
敵味方ともに2人デスしている:状況は停滞する。相手としても過剰には攻めれない
残り時間40秒かつカウントはかなりリードしている:これ以上無理に攻める必要は無い
ホコがステージの左側にある:これも結構重要で、マヒマヒのホコ進行は基本的に坂から来るのでこの位置は相手の進行ルート的に遠い。なので劇的にいきなりカウントが進むことはない
この辺が見えると無理をする必要が無いのが分かるはずです。とにかくただ戦えばいいわけじゃないってことです。『勝ち筋を維持し、負け筋を作らない』というのを少しずつ意識していくと良いと思います。
>0:25~
変わって最終場面。ちょっと分かりにくいかもしれないんですが何が良くないかというと立ち位置が悪いです。自陣の中央に位置してますがここだと正面から相手がどう動いてくるか見えない上に右も左も障害物が邪魔で見えません。見えない状態で戦っているため状況に対処できなかったんです。視界をしっかり確保するのはこのゲーム基本にして鉄則です。何か大きなミスをした時は視界をちゃんと取れていたか振り返るようにするといいかもですね。
・いったんブロックに登る
0:25時点で真横にあるブロックに登るのが無難です。一度散歩モードで乗ってみると視界の広さがよく分かると思うのでこれ読んだ後にでもやってみて下さいまし
・右を凝視しながら塗ってスペシャル溜める
0:16時点で右に行ったのならそのまま右端で坂を見続けるのが良行動だったと思います。アメに対して横に逃げるのでなく後退しながら塗り返してスペシャル溜めつつ動く
この直後にボールドが右端をすり抜けていて、背後からボールドに荒らされたことで最後の敗北に繋がります。なんでボールドに入られてるかというと右側への視界が取れてなくて注意が切れてしまっているからなんです
ここも先ほどと同様で『何をしたら勝てるか、何が起きたら一番マズいか』というのを見極めながら行動するのが大事。そのためにも視界を取って状況を見るのが最重要です。またカウントは勝っているので坂を登られる程度までは進まれても負けません。相手の侵入を防ぎつつ、スペシャル溜めてウルショを坂にぶっぱなしていれば高確率で勝てていたんじゃないかな?
4:55 特に理由がない限り最初はホコにボム投げましょう
4:26 割って最速でホコ入れに行ってるのでナイス
3:51 下に降りていい理由が無いのでNG。どこに敵がいるか見えてないし塗り返してもいない。勝てる見込みが無い状況で突出しないこと
3:18 前に詰めながらも一瞬下がってウルショ撃つ選択をしていて素晴らしい。背後に気付いたのもえらい。もっと早く気付けると更にえらいけど今は気付けてるだけでも十分
2:58 ハンコに合わせてしっかりホコ取っててとてもいい。自分がこの位置までホコ進めたことを覚えておくこと。最終盤でここまで進まれなければカウントリードされないという指標になる
2:18 要見直しポイント。2人倒したのに誰もホコ割りに来ないことに違和感を持ちたい。つまり味方がもたついている=何か困っていて近づけていない。この状況でホコ割り後に前に出てしまうと孤立して囲まれることになる。なんか変だなと思ったら落ち着こう。カウントは十分リードしているわけだし
1:35 ここも重要ポイント。スチールされかけていて相当危なかった場面。ウルショまではまだいいとして、なんかボールド見当たらんな??と感じ取ろう。味方ノヴァが倒してくれたけど万が一にもノヴァが死んでたらここでもう負けてる
参考になれば幸い
全く勝てなくなってしまいました。イライラしてイライラしてたまりません。打開したく投稿しました。
コード: R8YA-2H52-S41N-XRWD
R9MM-SPYT-D3QM-U75P
RYJ5-HG9N-P9PH-841A
R762-C84H-TFGC-UE6V
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい事:
①ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしているが、味方がキルにまで発展していけない事が多く感じます。悪いのは自分か味方かわからなくなっている状態です。
②味方が一編に2〜3人やられる事が多くあり無理矢理特攻せざるを得ない所が多くある様な気がするのですが、気のせいでなかったらどうしたらよかったのでしょうか。
③そもそも現環境におけるバンカラ・Xマッチにおいて、スペースシューターはどう思われているのでしょうか。
あまり自分の腕にも熟練度4で止まってるスペシュにも自信は無いのですが、バトルメモリーページの動きが活発になってきて嬉しいので参加してみようと思います、多分もっと強い方が仔細にアドバイス書いてくれると思うので、個人的な意見をいくつか。
防衛戦になった時になんとなく裏や横に回りがちに感じますがこの動きがあまり良いものではないように思います。スペシュで正面から撃ち合いたくない気持ちはわかりますが、裏取りはキルタイムが速く裏から一瞬で崩壊させられる短射程の仕事のはずです。裏取りに気づいた敵と足場が悪い中での1vs1戦闘も起きやすい(そして1vs1でのスペシュは弱い)ので、正面から落ち着いて戦ってみてはいかがでしょうか。敵も味方も集中するのでサポート性能もイカしやすいと思いますよ。
もうひとつ、長めの射程の割に塗りもスシと同等レベルには強いため、もう少し塗りも意識すべきかと思います。
4:46 突出してきたジムに反応してカバーに向かっているのがいいですね。そのままリッターの射程外をぬるりと移動し52ガロンを2vs1で処理するところまで良いスペシュ使いだと思います。ポイセン分のインクが残っていたので4:40で画面中央に見えてるヴァリにポイセンをぶつけておきたかったですが、それはそれ。
4:38 ここは1確持ち2枚が待ち構えてる(ついでにジムが復活してる)ので私ならイカロールのアーマーに頼るかもうちょっとで溜まるスペと共に突っ込みたくなりますが、結果的には味方シマネが投げたキューバンが刺さったので多分OKです。ここ以降ヴァリにやられるまでの攻撃ターンを細かく考えてるとよくわかんなくなったので割愛させてください。第一カンモン割ったのでまぁ結果オーライのはずです。
3:21 センサーにかかった相手を追う姿勢は良かったのですが、相手がジムでしたね...3:17の位置まで近づいてしまうと下手すればそのまま斬り捨てられかねないぐらいなので、足場も十分だったしそこまで近づかずにどうにか溜め斬りをかわすことを狙ってもよかったかもしれません。(その点2:56の対処はよかったですね。)ここでスペシュ、それから一緒にジムを追い詰めようとしていたバケツがリッターに抜かれて落ちたので2vs4となり相手の攻撃ターンになります。それを察知して復活後に少しでもスペ貯める動きをしたかったですね。
2:53 負ったダメージを回復しようとするまではよかったですが、ここからが問題でした。ここではとにかく敵の護衛を倒さないとヤグラは止まりません。ジムは自分で倒し、ヴァリは復帰直後でほぼ確実にヤグラに飛んでくる、リッターはヤグラからは動かない、となれば最優先で対処すべきは先ほど見えた52だったと思います。射程を生かして自力で倒す、52の足場を塗って味方と共に倒す、あるいは先ほどもう少しスペを貯める動きをして一瞬早く52に叩き込む、なんでもよかったと思います。結果的には味方3枚は近距離戦に強い52に背後を取られるなどして負け、あなたはリッターに抜かれてWOしてしまいました。そしてWO直後にカウントをリードされてしまいます。その後のスムーズなヤグラのゴール展開を見ても、ここが分かれ目だったと言えるでしょう。
3:00で気づいたと思いますが、この試合は味方キャンプが2:40まで落ちています。その後は動いてるのでコントローラーの電池切れとかでしょうか。このため試合半分までは辛い展開だったと思います。が、3vs4でもどうにか54カウントで凌いでいたので4vs4なら十分に逆転の可能性があったと思います。そうならなかったのは何故か。
とりあえず2:40までは正式な試合とは言えないのでカットします。味方落ちてるときのセオリーとかよくわからないし。
2:34 中央高台に上がってわかったと思います(あるいはマップ見てれば一目瞭然です)が中央高台、その左右どこも塗り状況が相当悪いです。まぁさっきまでキャンプが落ちてたからではありますが、ここはとにかく塗るべきだと思います。敵は最長射程がクアッド(有効射程2.8)、対してこちらは最短射程がスシ(有効射程2.6)であり、敵にはもみじ金モがいるとはいえクアッドノヴァは塗り弱なので一度塗ってしまえば塗り返しに来たところを叩いて塗り盤面の維持もできぬ話ではないでしょう。スペシュでも敵全員に射程勝ちしているので、ポイセンメガホンを交えつつ着実に塗っていくことが上策だったと思います。着実にやるのはスペシュの得意分野だし。
2:00 まぁ着実...とはいかなかったようです。2:13のクアッドを叩けたのはよかったですが、2vs3かつ左側の塗りが足りていない中ヤグラに乗ってしまいました。射程負けしてる側がそんな甘い動きを見逃すはずもなく、ヤグラ上にめっぽう強いノヴァに狩り取られてしまいましたね。スペシュは敵の攻撃を防ぐ手段もないので、少なくともヤグラに乗る前にノヴァは落としておきたいところでした。
1:25 同上
1:00以降は流石に着実という時間もなく突っ込んで倒し倒されのような試合展開になってしまいましたね。こうなってくるとせっかくのポイセンもメガホンも形無しでしょう。敗因は冷静さを欠いたことでしょうか。最後の身投げにも表れていますが、スペシュはどんな時も冷静でいないといけないブキだと思います。
この試合は味方のデス数と敵のデス数がほぼ同じです。ヤグラは他ルールに比べそこまで命の重いルールではありませんし、他の3試合もデス多めだったから負けたというような簡単な話ではありませんが、両者が均等にデスしたこの試合は他以上に取れたかもしれない試合だったと思います。
4:24 敵全員復帰したとは言え前線は人数有利なのでヤグラしっかり乗るのはナイス、ただリッターの前で立ち乗りはあまりよくなかったようですね(4:15)あと3秒隠れていられれば味方が止めてくれていました、ここに限らず目の前に壊せるものがあったら壊しています(1戦目の52のシールドとか)がチャーに見られている時はステルスを意識した方がよいでしょう。
4:03 このジャンプ中に確認できますが、デコチラのせいで中央の塗り状況は一気に悪くなっています。この場合、2vs3だしヤグラに乗るのではなく塗った方がよいでしょう。敵の編成には塗りがあれば動きやすいボルネオとカーデコがいます。彼らの潜伏先候補は潰しておくのが賢明でしょう。
3:20 こんなに当てて勝てないのスペシュほんま...と文句のひとつも言いたくなりますが発端はやはり塗れていない状況で単身前に向かったことだと思います。サポートブキの本懐を思い出してください。
1:35 ついに起きてしまいました。中央がほぼ塗られきった状態で入り込んできたローラーに3枚抜き、これを塗りで防ぎたかったのですがまぁ起きたことは仕方がないとしましょう。味方2人といっしょにやられた時点で防衛ターンに思考を切り替え、この段階でスペを貯めるべきだったかもしれません。
1:28 まだこの時点ではヤグラが動いていないので追い返せれば一度リセットはできたと思います。スペを貯めない選択なら、ここで見えた2枚にポイセンを投げ、赤ザップを倒したかったのですがどちらも失敗してしまいました。味方はそのままノーマークで潜伏していたローラーにまたも3枚抜きされてしまいます。警戒心の薄い味方が悪いとも言えますが、見えた時点でポイセンさえ投げていれば防げた事故だと思います。
1:18 3枚やられて自分が復帰したということは前線の人数が0なので確実に敵にカウントを進められてしまいます。こうなっては最悪1戦目と同様の運命を辿りかねなかったのですが、今回は味方がヤグラを止めてくれました。正直裏抜けしてスペシャルを貯めに行った時点で(もうそろそろ間に合わないのでは?)と思っていましたが、これはナイス味方。打開でスペシャルを貯めること自体は非常に重要ですが、単独でのメガホン使用はそこまで強くないのでこの一刻を争う状況なら味方と歩調を合わせられる位置にいる方が良いかと思います。
0:20 最後の攻勢ですが、ローラーの位置に敵がいるとヤグラは簡単に止まります。焦っている時でも、この位置はクリアリングした方が良いと思います。
最後の試合です。敵はデンタル、ケルビン、プラコラ...これをスペシュで...? 味方はトラストホッカススクネオでポイセン×3、ポイズン×1...なかなか厳しい戦場かもしれませんが見ていきましょう。
4:36 マップを見たら、というか敵に一人しかいないのにこの頻度で飛んでくるスプボを見たらわかると思いますがわかばが2連投です。自分と味方の足元を塗った方がいいでしょう。足を取られたら吹き飛びます。
4:26 そこは降りたらアカァン!! 中央が取られた状態でここをスペシュで降りるのは無謀です。あまりにも早くケルビンに刈り取られましたが、そうでなくともプライムデンタルあたりに待たれていれば簡単にデスします。今回1vs1で勝てるのはわかばのみなので、慎重に立ち回りましょう。
3:51 このあたりで味方が崩れ、立て直しに苦戦しそのままKOという流れだったように見えます。
明確な前衛ブキがいないなどかなり息苦しいマッチングでしたが、味方はトラスト(フルチャを全弾当てない限り1確でない、範囲攻撃)ホッカス(直撃を当てない限り1確でない、範囲攻撃)スクネオ(2~3確、範囲攻撃)というブキ構成であり、スペシュはその誰かと同じ敵を狙えば劇的にキルタイムが早くなるはずです。頑張ってはいましたが、試合後半に味方の攻撃がどこに向いていたか気にしていましたか?一人で5発当ててキルしようと動いていませんでしたか?確かにそれが必要な場面は3:46などあるにはあるのですが、基本的にはスペシュ単独ではどうにもならない敵ばかりのこういった場合にこそ、味方と同じ敵を狙う意識があるべきだと思います。1戦目の冒頭を思い出してください。
1, ポイセンをつけた敵は確実にキルまで持ち込まなければならない、というわけではありません。もちろんそれがベストではありますが、それより要所で見失うと危険な相手につけていく方が重要かと思います。そこがターニングポイントになり得る状況では特に。それからセンサーだけでなく塗りサポートもお願いします。
2, これについてほぼ上で述べた通りです。2~3人同時にやられる前には悪い塗り状況や見るべきルートを見ていないこと、その上で暴れやすい近距離戦に長けたブキがセンサーをつけていない状態で入り込んでくるといった要素があるのではないでしょうか。
3, 評価は高いとは言えませんが、軽いフットワークに短射程をメタりやすい性能を詰め込んでいるので別にめちゃくちゃ弱いというわけでもないと思います。短射程を使っていると上手いスペシュは堅い要塞のように感じます。
自分の中で明確な答えが出せなかったり、どこまでの動きを求めるべきかわからなくなったり、自分ならここは降りたくないけど結果対面勝ったしナイス判断なのか?と思ったり誰かにアドバイスするというのは予想の何倍も難しいですね。普段からアドバイスしてくださってる方々に感謝して〆と致します。
コーチングありがとうございました。射程に関しては意識はしているのですが、いつもスシの届かない所にいるのに射程負けしてしまう様な気がして突っ込んでしまいます。またよく「落ち着いて」と言われるのですが、すぐに頭に血が上るので私にはこれ以上の上昇は無理なのかもしれません。
"すぐに頭に血が上る"に関しては対戦経験が増えれば少々の劣勢にそこまで気にならなくなると思いますよ。あるいはメンタル指南ページを一読してみるとか。
下に書いてあることについては、そうですね。"ポイントセンサーによるサポート仕事を主にしている"と書いていた割にはサポート業務というより突撃の心が見えていますし、メガホンレーザーが好みならば同じシューターで2確の52ガロンとかもあります。"スペースシューターで勝ちたい""スペシュ使いになりたい"という考えがないのであれば、ブキ変更を視野に入れてもいいかもしれませんね。
メンタル指南は以前から見ていたのですが治りませんでした。というのも、小さい時からちょっとでも思い通りにいかないとすぐに頭がパーンとなって制御出来なくなり今も治っておらず、よく親から叱られています。
ブキについては、ホクサイの時の前面特攻の悪いクセを治すのと、前衛の早い動きについていけない&遠距離系の狙いが定まらないといった理由から消去法で決めていたので特にこだわりはないです。ただ前面特攻は治らなかったみたいです。
>> 1222
個人的には前線武器の方が適正あると思いますよ。イライラしたら負けるよ。
自分が下手でイライラするのはいいけど自分がコントロールできない事象にはイライラしない、日常はともかくスプラではね。
ざっと見た感想
根本的に弾の撃ち方と運用方法が間違ってるのでまずそこを直そう。今後もスペシュ使っていく意気があるのであればまず第一に手癖を直すこと。こんな言い方すると酷だけど試合内容とか正直どうでもいいです。まだそこ悩む段階じゃないから気にしなくていい。それよりまず使い方の基本を理解しましょ。まともに動かせるようになればストレスも多少減ると思う。
・ジャンプ撃ちは超弱いので基本封印
ジャンプして撃つと弾が超バラけるので当たるものも全く当たらなくなるし牽制にすらならない。よほどの理由が無い限りジャンプ撃ちはしてはいけない
・積極的に接近戦しない
接近して撃たないと弾が信用できないからって前に突き進みすぎ。中距離の射程端で戦うことを覚える。接近戦は「やらなきゃいけない時にやる」程度であって、普段からやっていたらスペシュ本来の強みである中距離での塗りと牽制力が全く活かされない。
・中距離で照準をしっかり合わせる
何の癖か分からないけど照準が妙に上にズレてる。しっかり相手を照準マーカーで捉える練習をしよう。
・一人で無理に倒しきろうとしない ・味方だけに戦わせようとしない
表裏一体の話で味方と一緒に戦うことを覚えること。自分1人で戦わない。味方を1人で戦わせない。味方がどこで何をしようとしているかを把握しましょう。そのためにも前線突撃は減らして中距離でまわりを見ながら戦うことを意識すべき
・塗る
戦線に関わる場所は全部塗るぐらいの感覚で積極的に塗る。近距離塗りブキと違って中距離で塗れる特徴を活かそう
・なるべく悪目立ちしてヘイトを稼ぐ。その上で生存する
とにかく鬱陶しさが売りのブキなので塗って削ってマーキングして相手に嫌がらせをし続ける。潜伏やサイド裏取りより目出つことの方が重要。相手の注意を自分に引き付けて、それでいて死なずになるべく長く生き続けるようにする。そうすることで味方が動きやすくなる。
どうしてもジャンプ撃ちと接近戦の癖が抜けないようなら大人しくスシを持ちましょう
①ポイセンは有利に試合を運ぶためのものであってキルを毎回狙うものではない。センサー付けたからには倒さねばならないと考えているなら考え方を改める
②複数人やられる時は不意をつかれたりスペシャルで壊された場合がほとんどで。そうなったら前に出て戦うのでなく後ろに下がりながら維持する。単体で攻めても何も生み出せない。味方が戻ってきたら再び共闘を始めればいい。
③強くない。その上で「盤面把握が得意な人でないと尚更に弱い」敵味方の位置関係や塗り状況を常に把握管理して初めてまともに立ち回れるブキ。
一方で盤面把握が苦手な人にこれ持たせるといい矯正になるそうな?
コーチングありがとうございました。標準はプレイ中には真っ直ぐに見えていたのですが、ズレていたのですね。多分ブキも味方も信頼できてなかったのかもしれません。また自分に合ったブキの選定からやり直してみます。
RP1U-4BJ6-S519-LL1U
今回運良く勝てたけど、前半ボコボコだったから相手ドリンク2枚+強い前衛2枚みたいな編成の時の勝ち方教えてほしい
銀ノーチだからメインサブスペ上手く絡めて勝つしかないんだろうけど、他の人から意識してること聞いてみたい
自分でも始まった瞬間に編成見て「ウワァー」って言いそう
一番は飲ませない事だけど止めきるのは難しく。ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるのでそこで押し切られないようにライン維持しつつ、エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じですかねえ。下手に相手の突撃に付き合って1:1交換するのは避ける、相手は攻撃的なスペシャルを2枚しか持ってないのでスペシャル差を活かす。味方がアタッカー多めで塗りも出来る編成なので崩れないよう意識しつつ動くのが肝要かなと思います。
そして人数有利から勝機が見えたらしっかりラインをエリア前に押し上げる。打開焦った相手をしっかり潰す。これが相手よりも出来てたのが勝因として大きいです。決して運だけでなく勝つべくして勝ってると思いますよー
こちらの勝因と、相手目線での敗因の話でも少々
3:25 ぶっちゃけここから負け一直線だったんだけどカーボンが偉すぎる
逆に相手側で見ると人数有利から注意散漫で前に出ると危険なのがよく分かる。カーボン残ってる時はちゃんとクリアリングしろよなってなるし、サイドにいるシャープマーカーもっと早く前に出てればカバーできてる
2:55 相手52ガロンのボムデス→沼ジャン再デスからワイプに繋がる
どうもエナドリ飲むとアドレナリンが出るのか浮ついた行動が増える人いるよね。上手い人ほど飲んだ時に冷静に動くのでこうはならんけど。自分ならないように気を付けましょうっていう反面教師
2:32 ここで中央の壁に登ってるの非常にいい
1:50 この辺から味方金モデ君が盛大に荒らしまくってて面白い
相手は多少時間かけてでも(一旦カウントリードされてでも)金モデ確実に処理するか、無視してがっつり中央で陣取るかすべき。どっちつかずで荒れたのがいかんのですよね。個人的にはしっかり金モデ対処してから確実にライン引き上げろと思う
あとこれも反面教師話だけど相手は試合全体でサイドを取ることにこだわり過ぎてるんだよね特に鉛筆とシャープマーカー。鉛筆さん火力を出すのは不慣れな様子で、それでいて塗りスペのみで貢献しようとしても両エリア塗るにはサイドからでは物足りない。シャプマはせっかくエナドリ飲んでるのに前に出る意識が弱すぎる。
一方で自チームは攻める時にしっかりエリア前に攻め込んでる。この辺が勝敗を分けてると思います。
見てくれてありがとう。
>ドリンク飲んだら絶対強気に攻めてくるので
>そこで押し切られないようにライン維持しつつ、
>エナドリ終わったり人数有利が付いた瞬間を突いて前に押し返す感じ
これはノーチラスならすぐ解決出来そうな課題かな
ドリンク1枚の編成でも実行できそうだから意識してみます!
打開の方向に固執すると崩れたら何もできずに負けるから自分も反面教師にしなきゃですね
何か参考になれば幸いです。
エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
コード:
RY21-X82K-U13K-BKAV
R2BE-FWKC-QUAJ-394B
R019-3JLC-PKVP-9DYK
RQJE-MJES-37FY-P3T4
RMVW-LD8P-RDSU-EV5R
プレイヤー名:QwX
ウデマエ:ナワバリはランク10まで進めてそこからはガチルールのみ
ルール:アサリ(普段はエリア以外)
使用ブキ:ボトルガイザー
特に聞きたい事:ボトル一本でプレイ時間100時間超えました. 前シーズンではXマッチを解放しましたが全く勝てず今シーズンは腕前をリセットしました. Sへの昇格戦失敗です.今悩んでいることはカメラ操作やキャラコン、立ち回り、エイムなど課題が多すぎるので使いやすいシューターに持ち替えるべきかということです.よろしくお願いします.
前シーズンのXPです
メモプ拝見致しました。
まず課題を自覚しているのはかなり良いです!
100時間でXマッチ行けるのはかなり凄いと思います。
その上で、Xマッチを勝ち抜くには100時間では全然足りません。
500時間、1000時間以上やってる人が沢山いますので、上手くなるにはかなり時間が必要なんです。
ボトル以外の武器を使ってもいいので、スプラを沢山遊びましょう。
そうすれば、課題のカメラ操作、キャラコン、エイムなどは自然と身について行きます。
まず、連打が要らない武器でエイムが合わないのに、連打しながらエイムを合わせることは出来ません。
なのでエイムの基礎力が必要になります。
連打とエイムを良くして行くにはかなり時間が掛かります。なので、ゲームを始める際に試し打ち場で10分間はエイム練習すると良いと思います。
YouTubeでエイム練習を調べてとりあえずやってみるといいかも。
ボトル板でも仰っていましたが、メモプを見ると意外と反省点が出てきます。それを少しずつ改善して行くと立ち回りがよくなっていきます。
実力をワンランク上に持っていくには試合中の上に表示されるイカランプを見て、人数有利の把握を心掛けましょう。そうすると今攻めるタイミングなのか、引くタイミングなのかが、分かるようになっていきます。これが結構難しいです。出来ないなりにも意識するだけで、今後かなり上手くなっていくと思います。
ウルショが上手い!
正直スシを使うのもあり!
スシは塗り力が強くスペが溜まりやすいので、ウルショを使った打開の仕方、攻め方を覚える事が出来ます。
勿論ボトルが好きで使ってるならボトルを使い続けても良いと思います。
ただ色んな武器を使うことで、その武器が得意な事や不得意な事が分かって、対面する際にかなり役に立ちますよ。自分が使いたい武器をその都度使うことをお勧めします
ギアについて気になったので書かせていただきます。
ボトルに限らず、キルを取る武器は基本的に足のギアはステジャンを採用する事が多いです。
試合中スパジャンをあまり使ってないように思われましたが、スパジャンを使うことで前線に早く復帰できて試合に勝てるようになっていきます。
ただ、周りのレベルが上がってスパジャンを多様しすぎると連続デスして負けに繋がるケースも増えていきます。その状況判断が出来るようになるともっと上手くなると思いますよ。
ギアにこだわりがなければステジャンをお勧めします。
わざわざ見てもらえてアドバイスまで嬉しいです.自分では100時間はなかなかやり込んだつもりでしたが上には上がいるんですね.自分では連打に苦手意識があってそこに意識を集中していましたが自分自身でメモリープレイヤーを見てみるとむしろそれ以外のカメラ操作だったり射程の理解不足だったり打開抑えのポジションだったりそういう部分に大きな課題があると気づけたのは思わぬ収穫でした(投稿するようにアドバイスしてくださった方には感謝しています).
連打もエイムも時間に比例して上達していくとは聞くのですが上達するどころか著しく連打の調子が悪い日が増えて来て潜るのが苦痛になってました.100時間でもまだまだと聞いて諦めるのが早すぎたようなのでこれからもボトル一本で続けてみようと思います.
自分で見るだけでも課題が沢山見つかって勉強になりますね.イカランプはちょくちょく見るようにはしてるつもりでしたが立ち回りに反映できていなかったようです.もっとどの射程帯の武器が生存/死亡してるかなど意識してみたいと思いました.あとはスペシャルの溜まり具合もチェック怠らないようにしたいです.
ウルショには苦手意識があって吐くポジションだとかそういうのも全く意識できていないので意外ですが嬉しいです.可能な限りメインで倒せるようになりたいのでボトルを続けてみようと思います.射程の理解の浅さは自分でもかなり深刻だと自覚しているので最大射程で戦うように心がけたいと思います.
これは全くわからなくてとりあえず初期ギアを使い続けています.スパジャンはステジャンがないので狩られないと判断したら飛んでいますが確かに殆ど使ってませんね…ギアについても調べてみようと思います.
こんなに真剣に向き合っていただきありがとうございましたm(_ _)m
あれから運良くSランクに昇格できました
寝る前に潜った1セット分を追加で投稿します
ヤグラ6戦とアサリ1戦です(4勝3敗で失敗)
RDBV-CW0M-SDJN-J0XM
R14S-EL10-FC9V-EGB4
R2HP-TRTC-EVQK-8AGX
R9J4-8ND8-9D7N-9CP9
R0M8-XQ1U-TFLR-40SE
R38C-0620-W4JS-7B83
RH2S-2SAG-J4S5-FMWM
とりあえず適当に話すよ〜なお枝主はボトル使いではないので具体的なアドバイスは他の人を見た方が良いかも。
動きの切り替えや判断が遅いような?今その行動をやるべきか?優先順位をはっきりさせると良いかも。
エイム力はある程度の予測や起きエイムはできてるように見えるけど、無駄撃ちも多いような…2〜3発撃って手応えがない当たらないと思ったならイカ移動で引いたり、押し込んだりでメリハリを付ければ機敏に動けるはず。
あと距離を詰められた際にそのまま引き撃ちしてるみたいだけど、思い切ってイカ移動で引いて仕切り直したり、ガチで追い詰められた際はジャンプ撃ちで無理矢理エイムずらして撃ち殺すのもボトルなら可能なはず。
敵の塗りや動線を意識して、先手を取って行動を潰したり、移動先を予測して回避や攻撃をしやすいよう動くのも大切。射程があるなら常に退路を意識して、射程を押し付けて攻撃するのだ。
平らなとこの敵インク意識はまあ出来てると思いますが(それでも自分に接近されないような塗り方とはちょっと言いづらいですが)段差下や遮蔽裏まではまだ意識が薄いと思います。長、短で場面に合わせて先端塗りや塗りによる牽制やクリアリングなんかも意識できると良いかも。まあボトルはそこまで塗り能力ないので可能な限りになるでしょうけど。
あと初動の動きが鈍いような…ボトルの塗り方はよく知らないので迂闊な事は言えませんが真っ直ぐ手早く綺麗に塗る方法があったりしないのでしょうか?
それと一部場面で人状態で彷徨いたりぼうっとしたりしてますがアレなんです?マップ確認してるならもう少し手早くしましょう。
まずカウンターアサリを拾うのをやめようか、あれがあるかないかで延長戦に持ち越せるので不用意に取らないようにしよう。
もしも、取るなら味方がゴール付近にいてガチアサリが入れれそう、全体的に押し込みに成功して更なるカウントが見込める時や、最後の攻め込みでヘイト分散やリスク分散狙いとかね。
とりあえず変に待つのはやめようか。普通にアサリ集めてガチアサリにしなさい。
まあ敵にゴール破られて、カウンターガチアサリが無駄になりそうなら拾ってね。
あとゴール付近でのアサリの投擲か戦闘のまごつきやガチアサリ投擲のノーコンがちょっとね…後者は沢山投げて覚えてねなんだが、カウントへの干渉度合いは人によって違うと思うけど、もっとカウントを稼ぐという意識を付けてもいいと思う。
アサリに関しても拾ったり拾わなかったりで意識してるとはちょっと…試合中思い出したかのように中途半端にアサリを拾って…最後までガチアサリまで作るか、戦闘に集中するかどっちに比重を置くか考えても良いかと。
中途半端に集められるとガチアサリ作りたくてもアサリが分散して集まらんことがあるので誰がアサリを集めてるのか把握するして、そいつに丸投げするのもアリではあります。拾わなかったら自分で拾え。
見える相手にぶち込んだり、マーキングした高台向こうの相手もキル取れるみたいなのでエイム力に特に問題はないと思います。
が、強いて言うなら、雑に撃ちすぎかと…相手の姿やろくに狙いも定めずに撃ってる場面もありますし、別にウルショではなくメインで仕留めれたのではと言う場面も…特に遮蔽裏に移動したジムワイパーに対してのウルショはもっと良い方法があったのでは…例えば距離取ってからの曲射や中央高台登って遮蔽物の横から撃ち込むとか…あとウルショ強いとされる行動の一つにイカ状態で移動できるというのがあるのですよ、撃っていて獲物が見当たらないや現状の立ち位置だと狙いにくい等があるなら是非イカ移動すべきかと。
6秒間即死弾持った奴がいるだけでも驚異と言えば驚異ですし。
シールドは省きました。まあなんか…指摘ばかりで改善点や答えになってるかは自分でも怪しいと思いますがここまで書いたので出します。
ガチルールに関してはwikiの記事見て勉強するのもありかと。
拙いプレイを見てアドバイスまでありがとうございます.
仰る通り自分で見返してみても「今何してるんだろう?」と思う場面だらけでした…確かに無駄撃ち多いですね…エイムは始めた頃からあまり上達できてないので練習を重ねていきたいです.
詰められても自暴自棄な感じで撃ち合い続けちゃうのは反省点ですね…ジャンプ撃ちは殆ど使ってませんでしたが練習していきたいと思います.
実はマップ構造とかもよく把握できていなくて索敵能力にはかなり問題があると自覚しています…これは実戦に潜り続けてパターンだったり覚えて克服していきたいと思います.ボトルの強みを押し付けられていないので最大射程の意識は頑張りたいです.
初動は本当に難しいと感じていてとりあえず威嚇射撃のつもりで無駄撃ちしたりしちゃってますね…そして裏取りしてきた敵にやられちゃったりしてます…短射程モードも意識して使い分けできるように頑張ります.
彷徨いてるのはYボタンを押してる場面だと思います.カメラ操作すら満足にできなくてズレてしまって気になっちゃうんですよね…特に下り坂上り坂がすっごく苦手でYボタンに頼りすぎてるかもしれません…コントローラーが変な向きのままだと酷いエイムが更に酷くなるのでどうしたらいいのか…慣れたいですね.
カウンターアサリは良く考えずに拾ってしまっていました…延長戦に入る条件は調べたことありますが軽視してました.カウントは味方任せな部分が大きかったと思うのでもっと意識してみます.
対面が弱くてデスが多いので抱えるくらいならと適当に吐く傾向になってしまっていたと思います.ウルショではなくメインでというのは本当にそうだと反省する場面が多く浮かびます…ボトル一本に絞っているのでウルショを練習する機会は恵まれているので何とか使いこなせるようになりたいです.
シールドはインク管理が下手くそすぎて(エイムが悪いから余裕がないとインク切れになってしまう)あんまり使わようにしてきたので意識的に練習する機会を増やしてみようと思います.シューティングゲーム自体が初めてでゲームに対する理解度が低い自覚があるので指摘だけでも本当に参考になります.実戦で慣れろと潜るだけでしたがwikiも見て勉強してみようと思います.ありがとうございました!
ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。
初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。
4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。
あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。
4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。
3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。
3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。
3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。
2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです
2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。
1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。
字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。
ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。
1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。
0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。
~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。
2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが...
2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。
2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。
ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。
0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。
4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr...
3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。
3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。
2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。
2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。
0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。
バトルメモリーの投稿を勧めてくださってありがとうございました.おかげで自分でも気づくことが多くて勉強になりました.ただゲームの理解度がそもそも低いので自覚できてるのはほんの一部かもしれません…
毎試合ごとにこんなに細かく見ていただけるなんて本当に嬉しいですしアドバイスがとても具体的で参考になります!シールドは上にも書きましたがエイムの悪さから余裕がないとインク切れしてしまうという恐怖からなかなか使わないようにしてしまっていましたが確かにボトル無印の強みはブレない長めの射程のメインもそうですがシールドウルショも大きいと聞くのでもっと積極的に活用していきたいと思います.各ルールに関しての理解度もまだまだだと指摘やアドバイスを受けて痛感したので座学的な知識を取り入れるという行為も怠らずやっていきたいと思いました.エイムなどは実践を積んで上達させるしかないですが立ち回りや各ステージの有効ポジションなどは覚えてしまえば直ぐに活用できるのでまずはそうしたところから優先的に取り組んでみようと思います.ボトルを手放そうかまで検討していましたがひとまず持ち続ける方向で考えて頑張ってみます.本当にありがとうございました!
基本的には上のポイントと大きく変わらないと思います。
細かく見ればデスした際は"やられた!"を押そうねとか、ボムの遠爆風を気軽に食らいすぎじゃないかとか、ダメージを負った状態を軽視してはいないかとか、安全圏の塗り返しまで長射程モードでやってるから自分・味方共に足がハマりやすい&インクが切れやすいのではとか、ノーチやザミナー対面はシールド絡めた方が安定するぞとか、焦って自分のウルショ3発目を出すな(そのためのスペシャル性能アップギアです)とか、敵ウルショの3発目を確認してないのに不用意に体を晒すなとか、シューターが短射程組しかいない戦場で不用意に敵シューターに向かって前移動するな(ボトルの連打エイムは一般的に近接戦には不利とされます)とか、ソナー割る意識は大事だけどヤグラ止める方がもっと大事とか、ウルショ回す意識は大事だけどカンモン突破とかリスキルとか打開とかそういう大事な局面に持ってる方がもっと大事とか、特にエナスタ相手にウルショは無駄使いじゃないかとか
そういった点はありますが、まずは上(私のと皆さんの)に書かれた点に集中してみてくださいね。(やられた!シグナルだけは味方に人数の変動を知らせるためなので大事かもです。書き忘れてました。)
各ルールの立ち回りについてもうちょっと座学するなら、ヤグラの立ち回りに関してはこのwikiのここ、アサリの立ち回りに関してはここにまとめられています。ぜひご一読を。
それから戦いにおいては己を知ることも大事と孫子も言っていました。今まで見ていなかったのであれば、毎回とまでは言いませんがまぁ10本に1,2本ぐらいはバトルメモリーを見返して"自分のよかったプレイ""自分のよくなかったプレイ"のパターンを自分の中で積み重ねていくことも大事だと思います。そのパターンの豊富さもまた、強さの証だと思いますよ。
文章力もへにょへにょでいちいち長くなって大変申し訳ない...素敵なブキなので、もう一度頑張る気力を取り戻してくれてよかったです٩( 'ω' )و
なんかアドバイスしようと思ったけど大体うえで指摘されていたぜ・・・じゃあわからないともおっしゃられていたあまり触れられていないギアについて書いていこうかな
まず立ち回り的にエイムパワーで戦うさまが見受けられます。ここだけを見ると「よくわかんねーしじゃあメインク軽減ガン積みで!」となるが待ってほしい。このゲーム、いっぱい打てば有利になるというわけではないのだ(もちろんメインクが弱いわけじゃないよ!)。
ではギアは何を考慮すればいいのか?それは自身の立ち回りのどこを補強したいか、ということである!ざっくりの系統に分けて解説していくね
ここが一番難しい!明確な目的をもって積まないと無駄が多くなってしまう。では無駄が出ない考え方とは?一番簡単な方法として、サブを中心に考える方法がある。上で気づいたとおり、シールドはこの武器にとって命である。当然インク満タンでメインを使うだけならばインクなどいらない。重要なのはシールドを投げてから何発自分に欲しいのか?である。このwikiではインク効率当たりの発射数も書いてあるので、一回の戦闘でどれだけインクを使うのか?ということを試し打ち場のダミイカや的でちまちま調整するといいだろう。サブインク軽減に寄せるかメインインク軽減に寄せるかは好みである。
ここが二番目に難しい。人速やイカ速は好みである。手になじむように調整しろとしか言えないのだ・・・だが待ってほしい、考え方がないわけでもない。ボトルガイザーにとって重要なのは、対面に打ち勝てる機動力である。しかし仮想敵なんてどれだけ移動系をつんでいるかなんてぱっとわからないとお見受けする(しっているなら仮想敵を中心に移動系を積めば精度の差で大体勝てる)。そこで、試し打ち場のバルーンが重要になってくる。カニ歩きしながらそれらの的を狙ってみてほしい。正面からだけではなく、上下左右様々な方向からである。そこである程度手になじむ速さを見つけ出すといいだろう。地面が塗れて来たらイカ速を織り交ぜるのもいい。重要なのはジャイロ操作の感度と同じで、自分にとって快適な速さを見つけることである。
これが一番簡単!隙間に積むだけ!でも種類がいっぱいでわからない?ご安心を!まずド安定なギアパワーをご紹介します。必ず必要なのは安全靴です。これは微ダメや一瞬の機動力が命運を決めるこのゲームで、リスクを軽減するうえで必須です。まずはサブギア二つ積みましょう。つぎはスぺ減、これはスペシャル減少量を抑えるものです。ご存じの通り、その極悪なインク効率と塗りの低さから、ボトルは甘えたら簡単に落ちる武器です。ここでアドバイスされたことを実践すれば、慣れるまでのしばらくはデスもかさむとお見受けします。そんなときにデスから引き起こされる打開もなんとかできるウルトラショットがすばやく溜められるのは大きなアドバンテージです。三つめがスぺ増。スペシャルが重いこの武器にとっての生命線・・・ではあるものの、デスをすればスぺ減のほうが実質効果量が大きくなるので、そこは好みだわよ。最後にジャンプ短縮。これがあるだけで逃げるためにマップを開く癖が付けられるので、この後の成長(マップ索敵や瞬間的な情報把握)に大きく役立つでしょうし、デスしてウルトラショットを無駄にせず、温存するという適切な引き癖もつくので個人的におすすめです。
メインギアだけにつくあれこれ、これは立ち回りが定まってから考えるもので、今はまだ考慮しなくていいです。・・・というのも味気ないので時間が余ったら読んでください。まずはカムバック。強い!が、癖強い!そう、落ちれば落ちるほど強いと思われがちですが、落ちて復帰するあの一瞬で攻守が入れ替わるスピードなので、いっぱい落ちると普通に不利!なので効果時間分をしっかり生き延びたうえで複数人に関与することで初めてです文をチャラにして効果を生かせるブキなのです。だから前線復帰できるステジャンと相性がいいのよ。
つぎにラストスパート!強い!そう、なんだかんだ圧倒しないと打開してされてのシーソーゲームとなるこのゲームにおいて、打開時のインク効率が良くなることはとってもアドバンテージ!ただ、効果が発揮されていない時間はギア一つなしで戦うことになるので、腕前と要相談。
次にイカニンジャ。他の胴の効果は生きる場面がかなり限られるので後回しにしていい。不意打ちを通す効果。潜伏は難しく、イカ速も落ちるが、不意打ちでとれる勝ち筋もあるので、潜伏好きなら一考の価値あり。
次にステジャン、最強!そう、一番大事な前線での対面に割ける時間が増える!だが待ってほしい。すぐ前に飛ぶと徒歩移動中の塗れるスペシャルが塗れないのだ。よってカムバックと合わせて前線塗りでスペシャルをとるのか、イカ速と合わせてスペシャルを貯めながら徒歩復帰するのかは好みである。
最後に対物。これはいぶし銀なギアである。環境にバリアが多いことを鑑みればメタとして有効であるし、放置しているとまずい設置物であるビーコンにも射程を生かして対処することが容易である。しかし何しろ生きる場面が限られる。対物があまり必要とされない試合だったのならば効果は完全に無駄になる。よく考えて採用すべきだろう。
以上がボトルの大まかなギア解説です。触れてない奴は優先度が低いと思ってください。あなたの好みのギア構成が見つかることを祈っています。
ギアについて丁寧に解説していただきありがとうございます!ボトルは他の武器よりギアパワーの自由度が高いようなので余計に悩んでしまっていました.とりあえずステジャンだけでも付けてみようと思います.速度系は気になっていましたが多ければ多いほどいいというわけでもないんですね…エイムがもう少しマシになったら試してみたいと思います.