>> 1014 ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037 自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。 スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036 3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢 着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B 負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC 勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ ルール:ガチヤグラ ウデマエ:xp21 使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点: ・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。 ・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか? ・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
スペシュ使いじゃないけどXPバッジ持ちです。
・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。
→スペシュの性能的に自分だけで守りきるのは難しいので、勝ち切ることを狙う。守る時は効果的に守るのが大事。裏抜けとか潜伏があやしい場所にポイセン使うとか、ヤグラなら関門でSP吐くとか。ヤグラの上にいる相手にポイセン投げるのはスタダの延長以外のメリットは薄そう。 ルール別の話で言えば、ヤグラでこの感じだと全ルールでルール理解がまだ不足してそうだから、Wiki読むとか自分で考えるとかがまだ必要そう(カンモンの仕様を理解してなさそう)。特にヤグラは攻め側がSP増えるから攻め継続を意識してヤグラが後ろに戻らないように乗りまくってポイセン投げて援護&自衛が大事。
・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか?
→まずは味方が交戦中の時に積極的にカバーを意識するところから始めるのがよさそう。一旦カバー中にデスするしないを置いといて、どういうカバーが有効か経験値を積めば自ずと無駄なデスは減る。 あとは、位置バレしてない状況なら前に詰めてキルをしていい。ポイセン投げて自分の位置バレしてるだけの状況が何回かあった。有利対面でキルされたら対面力不足。 死なない立ち回りで上にいきたいなら、他(塗り、ルール関与、安全なキル)でもっと仕事をする必要がある。
・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
→チャーとか長射程グループの長い相手の場合には弾があたる位置に入らないようにして別のことをする。カウントを動かしたりしたい時はSPか裏取りで対応。 中射程グループの相手には、膠着してOKな状態(エリアを取れてるとか)なら戦ってるふりして時間稼ぎ&カバー待ち。NGな状態ならポイセン投げて他のことをしにいくとかかなー。
*その他感じたこと ・塗る時はできるだけ塗りが被らないように塗る意識が必要。 ・塗る時は盤面を有利にする塗りとSPを貯める塗りを分けて意識する必要あり。SPを貯める塗りはSPが強い味方のために残しておく。 ・スタダギアを使うなとは言わないけど、現状の動きだと使うメリットがほぼ無さそう。
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。 キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
すみませんありがとうございます。 試合もメモリー投稿も色々やり方が悪かったみたいなのでまた出直してきます。
勝ち試合:RRMU-FDC4-BX01-V3U8 負け試合:RPR1-UCFE-XQ6G-2QXM
プレイヤー名:ミスイ=ミラン ウデマエ:XP2500 ルール:ガチホコ 使用ブキ:ノーチラス47 3からの新規勢です。率直に言います、全く立ち回りというものが分かりません。試合中になると感覚で戦ってしまうため、自分の中で何が良くて何が悪いのかも分かっていない状態で2500に挑んでしまっています。これでは良くないと思いフィードバックを戴きに来た次第です。
特に聞きたいこと:かなり前で戦ったりルール関与を意識してはいますが、それが実を結んでいるのかどうか、無駄な事が多すぎないだろうかという事です。厳しい意見でも真摯に受け止めますので、どうか宜しくお願い申し上げます。
同じくXP25。 3からの新規勢ですでにXP25に届いてるってのは素直に凄いことだと思う。 ここからは個人の意見(というか好み)を多分に含んでるので、 合わないと思ったらそういう意見もあるんだな程度に受け止めてもらえれば。
2試合とも最初に思ったのは、ノチのポテンシャルを引き出せてる感じがしない。ノチはもっと塗れるし塗るブキだと思う。 編成次第でポジションを前衛よりにしてキル偏向になることもあれば、ノチが塗らなきゃいけない試合も絶対ある。 そのノチが塗らなきゃいけない試合が負け試合だと思う。ノチのメインで塗らな過ぎかと。弾数少ない。 ボトルヒッヒューが来た時点で盤面整えるのは52ノチが塗ってあげるべきだよ。 味方の(かつ自分の)動きやすさ守りやすさ攻めやすさに直結する。
勝ち試合の方も味方の洗濯と青スパにキャリーされた試合といった印象だったけど、 木主がホコショで塗ったから味方も動きやすかったんだと思う。勝ち試合塗り1380p。7割はホコショでの塗りだと思うよ。
ノチはチャージに時間こそかかるけど、メインとアメでちゃんと塗れるブキよ。特に防衛時。 その上で何で負け試合のヒッヒューがノチより塗りポイント上なのかを考えてみよう。 ヒッヒューがドリンク欲しさにタンサンとメインで塗って、たくさんキルした時の敵の爆散で塗れたのもある、でも盤面見るとだいぶ塗りしんどかったはず。 自分で負け試合見直してみた方が良い。ノチでどんだけ塗ってないのか。ホコショでどんだけ塗ったのか。 ガチルールは自身の塗りポイントは画面右上に表示されないから数字ではわからないけど、ノチの時にどんだけ塗ってないのかはよくわかる。 ホコショはチャージ系ブキの中ではチャージかなり早い方だし、ホコショは塗りが太いから塗れるってのもあるんだけど。ノチを持ってて塗らない・ノチが手に馴染んでないなら常にホコショ握ってホコで塗るくらいの方が味方としてはありがたいし貢献度高いと思うよ。ホコを持つタイミングは選ぶべきだけど。
編成でいうならヒッヒュー52がデス多いのが普通なんだけど、ノチは周り見えてないしポジショニングも雑だからデスが多い。ホコ持ちを担当したからデスが多いってのもあるけど、ノチの時に全然生存できてる印象なかった。 前衛意識持ってるんじゃなく前に飛び込んでる印象の方が強い。盤面整ってないのに安易に自陣右高から降りたり。だから即狩られる。ローラーへの警戒意識薄い。ノチは上で挙げた前衛2枚よりかは生存すべきブキだよ。 この2試合で言うなら52ヒッヒュー青スパ洗濯の方がノチよりデス多いくらいで良い。この4枚よりかはノチは生存しなきゃだよホコ持ってる時以外ね。
以下必要だと思う課題
ギアも含めてルール関与の意識が高いのは良い事だと思う。ただホコを持つタイミングがよくない場面があった。そのタイミングで持ったら当然即狩られるよみたいなシーン。これも観察力だと思う。
3からの新規勢ですでにXP25ならもっと上に行けるはず。伸びしろしかない。頑張って。 参考になれば幸い。
返信ありがとうございます。ホコを持ってしまうのは持たないと敵の潜伏にやられる→そのまま相手にホコ持たれてカウント進まれてしまう(だから潜伏をあぶり出すためにホコ持っている) という心理的問題もありました。その原因が塗らない点やイカランプを把握していない箇所にあると考えると、もっと良い戦術があるのだと痛感した限りです。確かに塗らなすぎでした。 改めて返信していただいたことに感謝申し上げます。ありがとうございました。
・ホコが最前の状態でホコ持ちをやろうとした事→そういうのはカウントリード出来るか出来ないかの数カウントで実践するもの、そのデスで相手は最高50カウント位進められるケースもあるから割に合わない ・真ん中の高台を登ろうとする事→基本的に右端攻めで良い、ノーチは射撃前隙でかいから上がり際の敵位置見えてないと死ぬ、味方の人数状況見て自陣にジャンプで帰ったり自高まで下がるのも可 ・ホコを真正面から止めようとしない事→左に降りて止めようとするのは死にルートだから使わないで良い、ナンプラーの左ルートって遮蔽物無いから丸見えだし、ホコ持たれるとスペシャル溜まる&60秒後に自爆するから真正面止めで十分間に合う ・ステジャン積んでないのにジャンプの選択肢がある事→9割方死ぬからステジャン無いなら飛ぶなっていうのと、防衛ターンは多人数で止めないと止まらないから自分のデスがカウント50くらいの損失だって言う事を理解した方が良い ・ローラーへの警戒が甘い事→ノーチでローラーに負けるのは油断以外の何物でもないからみっちみちに塗った方が良い ・前で戦うと言っているが敵が見えない状態での前行きは悪手→勝ってる試合は味方が前を抑えて最後衛からホコを運んでいるだけなのでこの点は矛盾している
恐らくルール関与を誤解してる ホコ持ってるからルール関与してるでしょ後は何とかしてで終わってるだけの様に思う ・攻めターンの時にホコ持ちが倒されない様に警戒する&敵を排除する ・防衛ターンの時にカウントが進まない様にホコ持ちとその周りの敵を倒す これらもルール関与に含まれるし、なんならこっちの方が難易度が高いから味方ゲーにならないようにするにはこっちやった方が良い それでもホコ持って勝ちたいならいるーかまん戦法くらい尖った方がまだ勝ち目あると思う、少なくともノーチはそういう適性ない
返信ありがとうございます。ルール関与の誤解という点は盲点でした。確かに有意義なホコの持ち方や立ち回りには私は程遠いですね。特に自分のデスが相手にとってそれほどのアドバンテージになっているとは思ってもいませんでした。 あれから御指摘の通り、別ルールではありますがナンプラーで中央高台ではなく右ルートを攻めてみたのですが、かなりデスしにくくなり安定しました。教えて頂き誠にありがとうございます。
木主のミスイ=ミランです。あれから立ち回りを改善したところ、XP2600になりました。まだまだ未熟者ではありますが、貴重な意見を下さった方々にこの場を借りて御礼申し上げます。ありがとうございました。
勝ち試合RJUE-CNY2-J5CG-J5C4 負け試合RDF3-SP1N-QDGU-8JX2 プレイヤー名めいたんてい ゴハン xp1900 使用武器カーデコ インクの使い過ぎなどが多く伸び悩んでいるのと、潜伏の飛び出すタイミングがいまいちわからないので教えてほしいです。 どうかアドバイスよろしくお願いします。
カーボン使いではないので的外れなこと書いてたらゴメン
ちょっとカメラが全体的に下を向いている気がするので、遠くの状況を視界に含めるためにカメラを少し上に、水平くらいにするのをオススメします。これは意識して練習すれば必ず修正できるので今のうちに直しましょう。(いや遠くの敵も全然見えてるが?というのであれば問題ないけど)
インクは不必要にクイボ投げてる場面が多いのでそれを直したいのと、特にキル行動に入る前にはインク回復する時間をしっかり意識して取るようにするのが良さそう。クイボはインクロック時間が長いんで無駄に投げるとインク枯渇が厳しめで、投げたい場面で投げられず勿体ないというシーンが幾つか見られました。このクイボ本当に必要なクイボか?メインで代用できない?もしくは何もしなくて良くない?ってところに着目してメモリー見てみるといいかも。
潜伏キルに関して、そもそも潜伏キルってのは「自分の居場所を悟られないようにしつつ相手の位置と挙動を先に把握して、先手で一方的に攻撃してキルを取る」でして、奇襲に向く位置で潜伏するのと同時に相手をしっかり見るのが大事です。動きをよく見るようにする事で次の行動を予測して攻撃するタイミングを計れるようになります。焦らずよく見るようにしてみましょう。それともうひとつ、味方が敵の意識を引いてくれている状況かどうか、いわゆるヘイトの管理も練度を上げていきましょう。自分に注意が向けられていない時こそが潜伏キルのチャンスです。
4:55 相手目線で考えると分かるんだけど、インクレールが起動してる&レールまでまっすぐ塗られている、となったらまず第一にインクレール始点に潜んでいることを警戒する。なので上手く隠密しているように見えて逆にインクレール始点にいるのは一番危ない。もうちょい広めに塗って潜伏可能範囲を広げるか、相手に警戒だけさせておいてホコ割りに参加するのが良い
4:42 めちゃくちゃ危ないので押されてる時のジャンプ復帰はやめよう
4:35 ホコ倒したあとにまだ近くに敵が2体いると理解して後ろを向いてるのはグッド
4:00 味方が3人死んで一旦潜伏待ちになるので、右高台に行くより中央で敵陣の壁下に潜伏するべき。なぜかというとこのあと人数不利で押し返されるわけだが、高台から中央の敵に攻撃しようとすると飛び降りながら攻撃しないといけないので速攻性に乏しい。そして味方が復帰しきるまでは下手に手を出さなくてもよい
3:45 ここで最前線に飛んでしまうとホコ周囲が手薄でカンモン突破されるリスクが大きいので飛ばずに復帰するべき。そしてやはり高台から無防備に飛び降りるのは弱い
3:33 復帰する際にミニマップよく見てからジャンプ判断するようにすると、こういう悲劇を避けやすい。全般的に沼ジャンプの傾向があるので安全確実でない限り絶対にジャンプしないぐらいの考えに一旦直した方がいい
3:15 高台で待ってるけどスペシャル無い状態で高台待ちしてもクイボ投げる以外何もやることがないのでさっさと降りて前のほうで潜伏すべき
3:02 ヒヤヒヤもの。結果としてよく頑張ったけど相手スパッタリーが自陣側に走ったのを追いかけて後ろから殴るほうが無難択だと思う。隠れてホコ持ったらキル取ろうという作戦は一見悪くないんだけど、味方からすると1人が死んで1人潜伏してるせいで2人で対処しなきゃならない状況にされていてすごくきつい。実際ここキル取れたからよかったものの取れてなかったら崩壊してるので気を付けよう。そもそも3:15で前に出ていればこの状況になってない。前で行動するというのは基本かつ重要
2:25 なんとなく振ってしまった縦振りが勿体ない。走ってインク回復して壁にクイボ当てたかったところ。縦振りしたせいでクイボ投げれてない
2:20 相手が潜んでいるのは明らかなのでこういう時こそメインでなくクイボで範囲的に潰そう。時間使ってインク十分に回復してクイボから入る。メインから入ったせいで負けてる。また死んだせいでウルショを失っている事にも注目、死んでなければ撃てているのでスペシャル溜まる時は少し自分の命を大事にするといい
1:58 まっすぐ降りて大丈夫という保証がないので降りないこと。降りるとしても左から。右から行ったせいで敵に攻撃できないというかホコに攻撃しないとホコ割られて死ぬ位置なせいでホコを攻撃することしかできない。
1:48 ホコ割った段階で残りの敵がどこにいるかをよく見て、その上で潜伏位置を決めよう。敵を見ずに半端に開けた場所で潜伏したので弱いっていう良い例。敵は必ずホコ持ちを見てくるので、敵位置を把握した上で敵陣の壁下などにがっつり張り付いて潜伏すればホコ持ちをオトリにしつつ攻撃できていた。こういう場面をよく見直すといい
1:15~ 復帰しながら状況を見れるようにしよう。敵が2人いる状況でケルビンを倒した→飛んできたスパヒューも倒した⇒ということは残りの敵H3Dがまだ後ろにいる。これが見えるようになると前に行って潜伏するよりまず後ろの敵を潰さないとホコが安全に進めないって理解して行動できるようになる。ちなみにほかにも気付く兆しはあって、1:13時点で相手インクをH3Dが走ってるのが見える、1:08時点で橋の上でシールド置きながら動いているのが見える。どのタイミングでもいいので早く気付けるとベター
0:55 右に登っているのはすごく良い判断。ただクッソ細かいんだけど登った直後のクイボは要らない。
0:42 スチール気持ちいい~~。ちなみに相手の何が悪いかっていうと、3人倒したあとカーボンがどこに潜んでいるか探さないといけないのに探していないんよね。残る敵がどこにいるか、何を狙われるとマズいか、というのを意識するとこういう事件は減らせる。こういう感じで相手の失敗を反面教師にできるのもメモリーの醍醐味です
リッター2+ローラー種2という偏った編成で、こういう時に大事なのはどういう方針で戦うか、という点。ローラーどちらかは塗りを多めにしないと塗り負けて動けなくなる、前に出過ぎるとリッターの援護が受けられない。それでいて敵リッターには詰めたい。編成と状況に合わせて戦い方を変えるといい。
4:55 縦振りの塗りが相手に見えてしまっているので明確に警戒されてる。隠密で行くなら塗らずに降りて近づくというのもアリ
4:32 縦振りしないでいきなりウルショぶっぱなして良かった
3:52 味方リッターの視界内で戦いたい。1人で無理にワイロ倒しに行く必要は無くて、右側を塗り返したら左に移動しちゃってもOK。またスペシャルがもう溜まるので倒しに行くリスク負って行動するよりスペシャル溜めて撃つほうがいい
3:23 焦らずよく待った。めちゃくちゃえらい
3:00 ウルショ撃ち終わった後の行動がちょっと遅くて、一旦塗り直すか前に出ていくかを素早く選択したい。あとできればボトルより先に右のワイロから対処したい。ワイロをどかさないと味方リッターが動けないのでカバーが貰えない
2:15 たぶん見えなかったんだろうけど味方ローラーの死因はワイロでなくボトルの横槍で、ワイロ倒したあと前に行ってはいけなかった。そしてこれも味方リッターが援護できない位置なのでやはり先行するべきではなくて、味方リッターが見れる範囲、敵が味方リッターを見ようとしてこちらへの注意がそれるタイミング、これらを見計らって動こう
2:00 なぜか飛んでも許されたというのはひとまず置いといて、壊滅した後で味方がまだ復帰してないので、敵が無防備に近づいてきたとしても手を出さずに味方が復帰するまでガン待ち潜伏するのが正解。敵の意識が味方に向いたタイミングで背後から攻撃しよう。先に手を出してしまうと孤立状態で袋叩きにされる。なぜか生還できたけど。
1:40 スペシャル溜めるのはまあいいとして溜めたあと盤面状況見ないでいきなりウルショ撃ってるのは良くない。敵がどこにいるのか一瞬でも見てから撃つべき。
1:20 先にクイボ投げて塗り返しながら叩いたほうがいい。クイボで塗り返すことで相手の身動きを奪うことにもなる。
1:10 なぜ落ちたw
0:30~ 時間的にもう全員ブッ倒してラインを強引に上げるしかないのでこの動きでほぼ正解、なんだけどウルショが勿体なかった。当たってはいるんだけど本来は相手が降りてくる場所を見極めつつヤグラのカンモン到着~到着後あたりで撃ちたい。あと敵陣下で構えるより左上に行くべき。どうすれば17カウントまで進められるかを考えて行動するといい
3から始めました。 最近何使っても全然勝てなくなっておりイライラしてしまいます。 ・最初はリードしているが後から打開されて負ける ・打開が出来ずに押し負ける ・デスの減らし方 自分で考える限りだとこのあたりが敗因に繋がってると思います。 アドバイスをよろしくお願いします。
プレイヤー名:まんねんSランク ウデマエ:S ブキ:スプラシューター 勝ち試合:RS0E-3J9C-BS86-2P0E 負け試合①:R0LM-X25V-UU5M-4B4F 負け試合②:RDRD-PHSB-XAWW-DWN1
全体通してやろうとしてる事の意識はいいけど、技術と知識が足りてない感じがした。 ◯根本的に矯正したい点 ・視点がやや不安定。不安定というのは不自然にガクガクしてるという意味。 ・エイムが上すぎる。分かりやすい部分だと雷神ステップ的なことをするときに、ほぼ正面を向いて打ってるせいで地面を塗れてない。対面中もやや上を向いてるせいで当たってない。対面中は(射程が十分なら)基本的に相手の下半身くらいを狙うのがいいと思う。
◯上達が必要な点 ・もう少しエイムをよくしたい。止まってる敵なら瞬間的にエイムを合わせてスシのメイン3発で倒す。これを理想だと意識してエイム練習や実戦を心がけるだけで変わると思う。エイムが悪いと試合が安定しない。 ・ウルショが雑。ウルショの1発目で相手を1キルすることを目指したい。発動した瞬間にエイムがブレて?変なとこ打ってるのがもったいない。 ・情報の見逃しが多い。視界の隅で敵が動いてるのが見えてるけど気づいていない事が多いので、視点を広く持つ意識を持ちたい。 ・優先度を間違えている。ジャンプしてくる敵が分かりやすいかなと思うけど、目の前に簡単に処理できる敵がいるのに別の方向行ったりヤグラに向かうのはもったいないし危険。 ・同じところ塗りすぎ。索敵っぽい行動で敵インクを塗る時に、同じ場所を過剰に打ってる。完全に同じ場所なら多くても3発で十分。全ての行動を1.2倍速くらいにするのを意識してもいいかも。 ・地形を活かしきれていない。有利なポジションを取ろうという意識は伝わるけど、ヤグラの第2カンモンの右側の高台を無視してるのがもったいない。他のステージでもこういう箇所がありそう。 ◯気になってる点について ・最初はリードしているが後から打開されて負ける ・打開が出来ずに押し負ける →カウントリードに怯えすぎてるのが原因かなと思う。されていいリードとされたくないリードがあって、ヤグラならカンモンごとにされたくないリードだと考えるのが分かりやすい。 で、されていいリードの時に焦って守ろうとして逆に良くないリードされてるので、守りでもメリハリを付けたい。優先度の問題に通ずる部分があるかも。 また、1人で敵を退けられないと思ったら味方とラインやSPをあわせる意識を持つといいかも。
・デスの減らし方 →これも焦りすぎな所を直せばデスも減ると思う。それ以外で悪いデスはそんな無いかなと思う。 あとはエイムと対面力。たまに難しい対面を仕掛けてるけど、エイムが追いついてない感じ。例えばメモプでホットと弓が2人いるところの中央に入って対面しかけてる場所があった気がするけど、ここは「ホットをメイン3発で仕留めて、すぐに弓との対面に入るぞ!」くらいの気合が必要。
◯まとめ 最初に書いた通り、意識してる動きは結構いいと思う。ルール関与しつつ、早めに有利ポジション取ったり、カンモンでウルショしたり、適度に索敵しつつボムと一緒に対面をしかけるとか、プレイから伝わる良さはある。あとは何が効果的かの優先度を整理するくらい。 一方で技術面がやや物足りないので、視点やエイムなど基礎的な部分を向上させつつ、総合力を上げていくのが大事かなと思う。
ありがとうございます。 視野が狭くなりがちなのでまずはそこを意識しつつエイムやキャラコンを練習していきます。
見て感じたこと全部>> 1086さんが書いてくれてるので、自分からは具体的にどんな練習したり行動を変えればいいのか、というのを基本的なもので幾つか 動きの意識、攻めの姿勢はとてもいいのでそこは自信持っていいと思います
どうにもエイムがずれてるのでまずはそこを直したい。とにかく基礎練です
・イカバルーン相手に『動きながら』弾を撃ち込む 射撃場で歩きながら、イカ移動を挟みながら、ジャンプを加えながら…といった感じで色々動きながら撃つ練習しましょう。ある程度やったら今度は移動バルーン、高所バルーン、自分が高台に登って低地のバルーンに対しても同様に。毎回全部やる必要は無いし、完璧に出来る必要もないし、時間も試合に行く前に数分やる程度で全然OK
・散歩モードを使う 射撃場と実ステージでは雰囲気が違うので距離感や高さが上手くかみ合わない、ということがたまにあります。この場合は散歩モードを使って練習するのがオススメ。置いてある小ブロックや柱を敵に見立ててこれまた四方八方から撃ってみて、例えば撃った弾がブロックの上をかすめてしまうのであればカメラが少し上向きすぎてるので微調整するといった具合です。 また高台にいる敵を想定して弾を撃ったりボム投げたり(どの位置からどのくらい上を向けば届くのかというイメージをつかむ)あとはウルショが通る位置取りなども要チェック
周囲塗りを疎かにしている場面が結構あって勿体ないので、余裕がある時に一瞬でもいいので周囲の塗りが整っているかをチェックするよう意識してみましょう。
特に塗りたい箇所 ・戦場。前線 塗りがぐちゃぐちゃな状態で戦うと足元を取られる&動ける範囲が狭まるので、自分の行動しそうな範囲は塗りつつ行動しましょう。まともに塗ってない場所に飛び降りたりするのは厳禁
・壁とスポンジ 行動範囲を広げるためにも塗れる時にささっと。これはそこそこできてる。あとは相手が塗っている壁、相手の膨らんでるスポンジがあれば先に潰すようにすると良いです
・相手の”繋がっている”インク 繋がっているというのは敵陣から付近までインクが繋がって道になってるという意味で、塗り返すか最低でも途中で断ち切りましょう。これを放置していると反撃時に敵に一気に詰められる要因となるので事前に潰しておくと良き
あとは上で書いてくれているように、塗る際に同じ個所の塗りかぶりを減らしましょう。カニ歩きしながら塗ったり、合間にイカ移動を挟みながら塗ったり。これも射撃場や散歩で無駄なく素早く塗る練習をするのがいいかな
焦ってついブッぱなしで撃ってるので、落ち着いて有効に撃つ訓練をしましょう ①スペシャルが溜まったのを確認する ②なるべく安全で見通しの良い位置に移動する ③見渡して敵がどこにいるのかをチェックする ④一発目から当てるつもりでウルショを発動する この辺の基本を基本通りにやりましょう。特に重要なのは②と③で、これを省略して変な位置から撃つと当てにくいし逆に敵に撃たれやすい、敵の位置を見ないで撃つと命中率が悪い、ということになります。またウルショに関してもメインと同様に射撃練習しましょう。
何試合もやっている中で劣勢になる時は必ずあります。その時にとにかく焦らない。最終盤はともかく中盤あたりでは多少リード取られても構わないあとで逆転すればいいや、くらいの気持ちで臨むといいです。その上でボムをしっかり投げて、スペシャルを溜めて、スペシャルで打開を狙いましょう。
基本的な打開 ①死なない そりゃ当たり前だろって話ではあるが ハイリスクな行動は普段以上に避けましょう。死んでしまうとスペシャルのゲージが飛んでしまうのでスペシャルによる打開が遠くなります。
②塗りつつボム投げまくる スペシャルを溜めつつ、ボムをしっかり投げて相手を妨害する、あわよくばキルを取る ここで2人以上キルを取れたらスペシャル溜まるのを待たずに一気に押し返してもOK
③スペシャル使う→攻める 理想は味方複数人でスペシャルを同時に使う、なんですけど今のランク帯では難しいと思うのでそこはあまり意識せず、とにかく自分のスペシャルを確実に使って状況有利を作ってそこから攻めることを考えましょう 大事なのはむしろ『味方が死んでいて人数不利なら復帰するまでスペシャル撃つのは我慢する』です。スペシャルによる有利と人数不利が相殺してしまうと状況の打開に繋がらないからです。イカランプで人数情報をしっかり把握できると良いです。
なにか参考になれば幸いです
負け試合R6K8-42RJ-A8UX-FNR5 勝ち試合RYN3-UC3D-4AKJ-NCU0 プレイヤー名 すけちゃむ ウデマエ XP1500 メインブキ スシコラ
3から始めた新規勢でプレイ歴は約3ヶ月です。 前半のリードを守れず負けるパターンが続いています。 カウントを進めようと前に出てデスが嵩む傾向があり、負け試合は自分だけキル<デスということがよくあります。かといってデスしないことを意識すると引き気味になり、カウントもキルもできず押し切られてしまいます。 デスを減らしながら勝利に繋がる立ち回り習得のため、改善点のアドバイスをお願いします。
3か月でこれだけ動けてるのは十分凄いですよ ちょっと直すだけで変わりそうな点を幾つか書くので参考にどうぞ
◆ヤグラに乗るより前に出る 過剰に乗ってます。この意識をまず変えましょう。 戦線ラインがヤグラよりも前にある場合(自軍がヤグラより前で押している場合)相手はヤグラに近づけないためヤグラは進みます。一方でラインがヤグラ付近の場合(自軍も敵軍もヤグラに接近している場合)ヤグラ上は弾とボムが飛び交うので最も危険であり、乗っていても降りざるをえないのでヤグラの進行は停滞します。前衛ブキを使うあなたの役割で大事なのはヤグラに乗る事ではなくヤグラより前に出ることなんです。この仕組みをまず理解しましょう。
・敵が周りにいる時はヤグラ乗るより敵の処理を優先 ・味方に長射程がいるならヤグラ乗りは基本的に長射に任せて前に出る ・もしくは後方にいる人がヤグラに乗る、前にいた人はそのまま前に出る ・前に出た人はヤグラ前方で前線を維持する。後衛もしくはヤグラに乗った人は後方から援護をする
◆見えた敵は必ず対処する 視界に捉えた敵は必ず対処しましょう。特に近くにいる敵は必ずです。キルを取るか最低でも後退させるまでは注意を外してはいけません。無視した敵から思わぬ痛手をこうむるリスクがありますし、自分は気付いていても味方は気付いていないこともあります。ほとんどの場合でヤグラを進めることより先に敵を対処することのほうが優先度が高いです。敵を対処して有利を作ってこそヤグラは確実に進むのです。
メインやサブスペの精度など技術的な部分はとりあえず置いといて、勿体ないデスの要因・敗北要因になってるのはこの2点が大きい気がします。『カウントを進めようと前に出てデスが嵩む』という分析がちょっと誤っていて。ヤグラに乗ることがカウントを進めること&前に出ることだという認識になっているせいで不要なデスを生んでいるのだと思われます。 また的確な行動をしていれば多少デスしたところで大して問題なかったりします。例えばヤグラより前で死んでも敵がヤグラに到達するまでの時間を稼ぐことにはなります。恐れず行動して感覚を掴みましょう。
分かりやすい場面を幾つかピックアップで
4:28 無理にヤグラ乗りこまないでバリア割ってから確実にいく。まだ始まったばかりなので多少のカウントは気にしなくていい
4:09 ヤグラより前に出ている。この動きが正しい。ボム踏んだのは仕方ない
3:35 敵を全員倒しており、ヤグラに乗り続けるより前に出て塗りながらライン上げたほうが圧倒的に強い。自分が一番前にいるのでそのまま前に行くべき。ヤグラ乗りは後方から追ってくる味方に任せる。ヤグラより前に出ていないのでトルネとウルショが終わったあとすぐに敵に噛みつかれてるのを見てもらいたい
3:05 どこにナイスダマ投げ込んてくるか分からないので最低でも視界内に収めといたほうがいい。そしてナイスダマ後の動きを見逃さないこと。このへんの相手の動きを見ているとヤグラより前に敵が出てきているのが分かると思う。前に出ているから相手のカウントが進んでいる。敵の動きからも学ぼう
2:40 置いてあった敵のバリアに1人飛んできてるのが見えるんだけど分かるかな?実は先に倒すべきはそっち。残ってるバリアやビーコンには敵が飛んでくる可能性を意識しよう。敵ローラー視点参照
2:15 せっかく敵ローラー見つけてボム投げたのだからそのままローラーを倒しに行こう。隣の味方1人に任せるより2人で殴った方が確実に倒せる。これも敵ローラー視点見ると分かるけどものすごくやりたい放題されている。こういう展開が一番マズイ
2:05 ヤグラが敵に進められてるんだけど恐らく気付いていない、もしくは目の前の敵に釣られてしまっている場面。こういったミスを減らしていこう。ローラーを対処してから順当にヤグラを見ていればこの逆転は防げている
0:25 ラストチャンスを掴んだこの瞬間にヤグラに行くのでなく前に行けるようになろう。ヤグラ上でカモンせず前線に突っ走りながらカモンすれば後ろの誰かが必ずヤグラに乗る。ここでがーっと坂の上くらいまで入り込んでトルネ投げてれば十分逆転の可能性はあった
こちらの試合は味方フルイド2人いるのでマジでヤグラ乗らなくていい。一切乗らないくらいの考えでOK。前に出ることで味方にヤグラ乗るよう促そう。
4:15 ヤグラ乗り続けるよりさっさと降りてデンタルを追撃するべき
3:35 トルネ投げ終わったらヤグラより先に真横にいるイグザミナーを倒そう。その次はヤグラに乗るより左にいるフルイド→フルイドにスパジャンで降りてくるシャプマ、そして実は自陣奥でずっと暴れてるデンタルミント。ヤグラに乗る優先度はとにかく低めでいい。ヤグラに意識を取られてしまっているため周囲の敵への反応が遅れていると思われる。シャプマとデンタルを倒しきっていないのでこのあと後ろから詰められて打開される。味方と一緒に確実に潰して、それからヤグラを進めたい
2:55 何度も繰り返しになるけど乗る必要が無い。ヤグラを進めるのは敵の対処が終わってからで十分。
2:45 自分デスの後で残った敵シャプマが前に走ってる姿が見えると思う。復帰時にも見える。このシャプマに味方フルイドが詰められているので、こういう時は復帰したらヤグラに飛ぶでなくまず味方を助けよう。気付きと判断を鍛えよう
2:05 ここもヤグラ乗りに行くよりまず周囲の敵殲滅が優先ですね。乗る必要が無い。敵に乗らせなければヤグラは勝手に中央に戻る
1:15 乗り続けても死ぬだけってのが見てて分かると思う。乗らずに降りて戦闘に向かおう。
0:25 最後も乗る必要は無くて、敵を順々に倒していったほうがいい。カウントにまだ余裕があるので多少進まれても問題ない、なので無理に乗って止める必要が無い。乗りに行ったせいで死んだら人数不利を生んでしまう事に注意 ちなみにこれが例えば60カウントしか取ってなかったなら強引にでも乗って止める必要が出てくる。カウント数も意識した駆け引きはいずれ理解する必要があるけど、今のところは気にしないで今の課題に向き合いましょう。次のステップアップをする時に覚えていくのがいいかも。
アドバイスありがとうございます。こんなに詳しく見て頂けるとは思っていなかったので相談してよかったです。 S帯に上がるまではなかなか仲間がヤグラに乗ってくれず「自分がキルしてかつヤグラに乗り続けないと勝てない」という思い込みでヤグラに乗る事に固執していたのだと思います。ランクが上がるにつれゴリ押しも効かなくなってきたと感じながら、何をどうすればと迷いがありました。 仲間を信じて前衛として前に出る、キルして数的有利を作る事を大前提に立ち回りを見直してみます。ありがとうございました。
同じくスシコラ使いです 立ち回りはほぼほぼ>> 1090さんが説明してくれてるのでサブスぺについて書きます
・ボムをヤグラ上に置いている場面があんまりないように感じました スプボを乗せるのは難しいですが、基本的にメインでの突撃よりリスクが低く事故も狙えるため積極的に狙っていきたい所。ラスパを採用しているようなのでカウントや時間を見てボムを活用していきたい ・トリトルについて トリトルは単体ではあまり相手をキルできないので、使った後に何をするかを考えて発動した方がいいです。前線にいる味方の支援や道づくり、視界阻害での潜伏などオブジェクトに絡める以外でも幅広く使えるので参考までに ヤグラに使う場合でも3つ全部即投げはもったいないので1つ目ヤグラ、2つ目は相手が引きそうな所、3つ目はもう一回ヤグラ...みたいな感じで全部に目的意識をもって使えるとベストです。発動中は機動力が下がったり自衛できなくなりますが、発動からスペシャル終了まで結構時間があるので間隔をあけて投げるのも時間を稼げたりしていい感じです
とはいえ>> 1090さんが書いている通り、立ち回りを意識してからサブスぺの技術を取り入れていく感じがいいと思います 頑張ってください
>> 1014
ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037
自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います
インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。
スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036
3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢
着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる
ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B
負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC
勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ
ルール:ガチヤグラ
ウデマエ:xp21
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点:
・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。
・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか?
・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
スペシュ使いじゃないけどXPバッジ持ちです。
→スペシュの性能的に自分だけで守りきるのは難しいので、勝ち切ることを狙う。守る時は効果的に守るのが大事。裏抜けとか潜伏があやしい場所にポイセン使うとか、ヤグラなら関門でSP吐くとか。ヤグラの上にいる相手にポイセン投げるのはスタダの延長以外のメリットは薄そう。
ルール別の話で言えば、ヤグラでこの感じだと全ルールでルール理解がまだ不足してそうだから、Wiki読むとか自分で考えるとかがまだ必要そう(カンモンの仕様を理解してなさそう)。特にヤグラは攻め側がSP増えるから攻め継続を意識してヤグラが後ろに戻らないように乗りまくってポイセン投げて援護&自衛が大事。
→まずは味方が交戦中の時に積極的にカバーを意識するところから始めるのがよさそう。一旦カバー中にデスするしないを置いといて、どういうカバーが有効か経験値を積めば自ずと無駄なデスは減る。
あとは、位置バレしてない状況なら前に詰めてキルをしていい。ポイセン投げて自分の位置バレしてるだけの状況が何回かあった。有利対面でキルされたら対面力不足。
死なない立ち回りで上にいきたいなら、他(塗り、ルール関与、安全なキル)でもっと仕事をする必要がある。
→チャーとか長射程グループの長い相手の場合には弾があたる位置に入らないようにして別のことをする。カウントを動かしたりしたい時はSPか裏取りで対応。
中射程グループの相手には、膠着してOKな状態(エリアを取れてるとか)なら戦ってるふりして時間稼ぎ&カバー待ち。NGな状態ならポイセン投げて他のことをしにいくとかかなー。
*その他感じたこと
・塗る時はできるだけ塗りが被らないように塗る意識が必要。
・塗る時は盤面を有利にする塗りとSPを貯める塗りを分けて意識する必要あり。SPを貯める塗りはSPが強い味方のために残しておく。
・スタダギアを使うなとは言わないけど、現状の動きだと使うメリットがほぼ無さそう。
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。
キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
すみませんありがとうございます。
試合もメモリー投稿も色々やり方が悪かったみたいなのでまた出直してきます。
勝ち試合:RRMU-FDC4-BX01-V3U8
負け試合:RPR1-UCFE-XQ6G-2QXM
プレイヤー名:ミスイ=ミラン
ウデマエ:XP2500
ルール:ガチホコ
使用ブキ:ノーチラス47
3からの新規勢です。率直に言います、全く立ち回りというものが分かりません。試合中になると感覚で戦ってしまうため、自分の中で何が良くて何が悪いのかも分かっていない状態で2500に挑んでしまっています。これでは良くないと思いフィードバックを戴きに来た次第です。
特に聞きたいこと:かなり前で戦ったりルール関与を意識してはいますが、それが実を結んでいるのかどうか、無駄な事が多すぎないだろうかという事です。厳しい意見でも真摯に受け止めますので、どうか宜しくお願い申し上げます。
同じくXP25。
3からの新規勢ですでにXP25に届いてるってのは素直に凄いことだと思う。
ここからは個人の意見(というか好み)を多分に含んでるので、
合わないと思ったらそういう意見もあるんだな程度に受け止めてもらえれば。
2試合とも最初に思ったのは、ノチのポテンシャルを引き出せてる感じがしない。ノチはもっと塗れるし塗るブキだと思う。
編成次第でポジションを前衛よりにしてキル偏向になることもあれば、ノチが塗らなきゃいけない試合も絶対ある。
そのノチが塗らなきゃいけない試合が負け試合だと思う。ノチのメインで塗らな過ぎかと。弾数少ない。
ボトルヒッヒューが来た時点で盤面整えるのは52ノチが塗ってあげるべきだよ。
味方の(かつ自分の)動きやすさ守りやすさ攻めやすさに直結する。
勝ち試合の方も味方の洗濯と青スパにキャリーされた試合といった印象だったけど、
木主がホコショで塗ったから味方も動きやすかったんだと思う。勝ち試合塗り1380p。7割はホコショでの塗りだと思うよ。
ノチはチャージに時間こそかかるけど、メインとアメでちゃんと塗れるブキよ。特に防衛時。
その上で何で負け試合のヒッヒューがノチより塗りポイント上なのかを考えてみよう。
ヒッヒューがドリンク欲しさにタンサンとメインで塗って、たくさんキルした時の敵の爆散で塗れたのもある、でも盤面見るとだいぶ塗りしんどかったはず。
自分で負け試合見直してみた方が良い。ノチでどんだけ塗ってないのか。ホコショでどんだけ塗ったのか。
ガチルールは自身の塗りポイントは画面右上に表示されないから数字ではわからないけど、ノチの時にどんだけ塗ってないのかはよくわかる。
ホコショはチャージ系ブキの中ではチャージかなり早い方だし、ホコショは塗りが太いから塗れるってのもあるんだけど。ノチを持ってて塗らない・ノチが手に馴染んでないなら常にホコショ握ってホコで塗るくらいの方が味方としてはありがたいし貢献度高いと思うよ。ホコを持つタイミングは選ぶべきだけど。
編成でいうならヒッヒュー52がデス多いのが普通なんだけど、ノチは周り見えてないしポジショニングも雑だからデスが多い。ホコ持ちを担当したからデスが多いってのもあるけど、ノチの時に全然生存できてる印象なかった。
前衛意識持ってるんじゃなく前に飛び込んでる印象の方が強い。盤面整ってないのに安易に自陣右高から降りたり。だから即狩られる。ローラーへの警戒意識薄い。ノチは上で挙げた前衛2枚よりかは生存すべきブキだよ。
この2試合で言うなら52ヒッヒュー青スパ洗濯の方がノチよりデス多いくらいで良い。この4枚よりかはノチは生存しなきゃだよホコ持ってる時以外ね。
以下必要だと思う課題
ギアも含めてルール関与の意識が高いのは良い事だと思う。ただホコを持つタイミングがよくない場面があった。そのタイミングで持ったら当然即狩られるよみたいなシーン。これも観察力だと思う。
3からの新規勢ですでにXP25ならもっと上に行けるはず。伸びしろしかない。頑張って。
参考になれば幸い。
返信ありがとうございます。ホコを持ってしまうのは持たないと敵の潜伏にやられる→そのまま相手にホコ持たれてカウント進まれてしまう(だから潜伏をあぶり出すためにホコ持っている) という心理的問題もありました。その原因が塗らない点やイカランプを把握していない箇所にあると考えると、もっと良い戦術があるのだと痛感した限りです。確かに塗らなすぎでした。
改めて返信していただいたことに感謝申し上げます。ありがとうございました。
・ホコが最前の状態でホコ持ちをやろうとした事→そういうのはカウントリード出来るか出来ないかの数カウントで実践するもの、そのデスで相手は最高50カウント位進められるケースもあるから割に合わない
・真ん中の高台を登ろうとする事→基本的に右端攻めで良い、ノーチは射撃前隙でかいから上がり際の敵位置見えてないと死ぬ、味方の人数状況見て自陣にジャンプで帰ったり自高まで下がるのも可
・ホコを真正面から止めようとしない事→左に降りて止めようとするのは死にルートだから使わないで良い、ナンプラーの左ルートって遮蔽物無いから丸見えだし、ホコ持たれるとスペシャル溜まる&60秒後に自爆するから真正面止めで十分間に合う
・ステジャン積んでないのにジャンプの選択肢がある事→9割方死ぬからステジャン無いなら飛ぶなっていうのと、防衛ターンは多人数で止めないと止まらないから自分のデスがカウント50くらいの損失だって言う事を理解した方が良い
・ローラーへの警戒が甘い事→ノーチでローラーに負けるのは油断以外の何物でもないからみっちみちに塗った方が良い
・前で戦うと言っているが敵が見えない状態での前行きは悪手→勝ってる試合は味方が前を抑えて最後衛からホコを運んでいるだけなのでこの点は矛盾している
恐らくルール関与を誤解してる
ホコ持ってるからルール関与してるでしょ後は何とかしてで終わってるだけの様に思う
・攻めターンの時にホコ持ちが倒されない様に警戒する&敵を排除する
・防衛ターンの時にカウントが進まない様にホコ持ちとその周りの敵を倒す
これらもルール関与に含まれるし、なんならこっちの方が難易度が高いから味方ゲーにならないようにするにはこっちやった方が良い
それでもホコ持って勝ちたいならいるーかまん戦法くらい尖った方がまだ勝ち目あると思う、少なくともノーチはそういう適性ない
返信ありがとうございます。ルール関与の誤解という点は盲点でした。確かに有意義なホコの持ち方や立ち回りには私は程遠いですね。特に自分のデスが相手にとってそれほどのアドバンテージになっているとは思ってもいませんでした。
あれから御指摘の通り、別ルールではありますがナンプラーで中央高台ではなく右ルートを攻めてみたのですが、かなりデスしにくくなり安定しました。教えて頂き誠にありがとうございます。
木主のミスイ=ミランです。あれから立ち回りを改善したところ、XP2600になりました。まだまだ未熟者ではありますが、貴重な意見を下さった方々にこの場を借りて御礼申し上げます。ありがとうございました。
勝ち試合RJUE-CNY2-J5CG-J5C4
負け試合RDF3-SP1N-QDGU-8JX2
プレイヤー名めいたんてい ゴハン
xp1900 使用武器カーデコ
インクの使い過ぎなどが多く伸び悩んでいるのと、潜伏の飛び出すタイミングがいまいちわからないので教えてほしいです。
どうかアドバイスよろしくお願いします。
カーボン使いではないので的外れなこと書いてたらゴメン
ちょっとカメラが全体的に下を向いている気がするので、遠くの状況を視界に含めるためにカメラを少し上に、水平くらいにするのをオススメします。これは意識して練習すれば必ず修正できるので今のうちに直しましょう。(いや遠くの敵も全然見えてるが?というのであれば問題ないけど)
インクは不必要にクイボ投げてる場面が多いのでそれを直したいのと、特にキル行動に入る前にはインク回復する時間をしっかり意識して取るようにするのが良さそう。クイボはインクロック時間が長いんで無駄に投げるとインク枯渇が厳しめで、投げたい場面で投げられず勿体ないというシーンが幾つか見られました。このクイボ本当に必要なクイボか?メインで代用できない?もしくは何もしなくて良くない?ってところに着目してメモリー見てみるといいかも。
潜伏キルに関して、そもそも潜伏キルってのは「自分の居場所を悟られないようにしつつ相手の位置と挙動を先に把握して、先手で一方的に攻撃してキルを取る」でして、奇襲に向く位置で潜伏するのと同時に相手をしっかり見るのが大事です。動きをよく見るようにする事で次の行動を予測して攻撃するタイミングを計れるようになります。焦らずよく見るようにしてみましょう。それともうひとつ、味方が敵の意識を引いてくれている状況かどうか、いわゆるヘイトの管理も練度を上げていきましょう。自分に注意が向けられていない時こそが潜伏キルのチャンスです。
4:55 相手目線で考えると分かるんだけど、インクレールが起動してる&レールまでまっすぐ塗られている、となったらまず第一にインクレール始点に潜んでいることを警戒する。なので上手く隠密しているように見えて逆にインクレール始点にいるのは一番危ない。もうちょい広めに塗って潜伏可能範囲を広げるか、相手に警戒だけさせておいてホコ割りに参加するのが良い
4:42 めちゃくちゃ危ないので押されてる時のジャンプ復帰はやめよう
4:35 ホコ倒したあとにまだ近くに敵が2体いると理解して後ろを向いてるのはグッド
4:00 味方が3人死んで一旦潜伏待ちになるので、右高台に行くより中央で敵陣の壁下に潜伏するべき。なぜかというとこのあと人数不利で押し返されるわけだが、高台から中央の敵に攻撃しようとすると飛び降りながら攻撃しないといけないので速攻性に乏しい。そして味方が復帰しきるまでは下手に手を出さなくてもよい
3:45 ここで最前線に飛んでしまうとホコ周囲が手薄でカンモン突破されるリスクが大きいので飛ばずに復帰するべき。そしてやはり高台から無防備に飛び降りるのは弱い
3:33 復帰する際にミニマップよく見てからジャンプ判断するようにすると、こういう悲劇を避けやすい。全般的に沼ジャンプの傾向があるので安全確実でない限り絶対にジャンプしないぐらいの考えに一旦直した方がいい
3:15 高台で待ってるけどスペシャル無い状態で高台待ちしてもクイボ投げる以外何もやることがないのでさっさと降りて前のほうで潜伏すべき
3:02 ヒヤヒヤもの。結果としてよく頑張ったけど相手スパッタリーが自陣側に走ったのを追いかけて後ろから殴るほうが無難択だと思う。隠れてホコ持ったらキル取ろうという作戦は一見悪くないんだけど、味方からすると1人が死んで1人潜伏してるせいで2人で対処しなきゃならない状況にされていてすごくきつい。実際ここキル取れたからよかったものの取れてなかったら崩壊してるので気を付けよう。そもそも3:15で前に出ていればこの状況になってない。前で行動するというのは基本かつ重要
2:25 なんとなく振ってしまった縦振りが勿体ない。走ってインク回復して壁にクイボ当てたかったところ。縦振りしたせいでクイボ投げれてない
2:20 相手が潜んでいるのは明らかなのでこういう時こそメインでなくクイボで範囲的に潰そう。時間使ってインク十分に回復してクイボから入る。メインから入ったせいで負けてる。また死んだせいでウルショを失っている事にも注目、死んでなければ撃てているのでスペシャル溜まる時は少し自分の命を大事にするといい
1:58 まっすぐ降りて大丈夫という保証がないので降りないこと。降りるとしても左から。右から行ったせいで敵に攻撃できないというかホコに攻撃しないとホコ割られて死ぬ位置なせいでホコを攻撃することしかできない。
1:48 ホコ割った段階で残りの敵がどこにいるかをよく見て、その上で潜伏位置を決めよう。敵を見ずに半端に開けた場所で潜伏したので弱いっていう良い例。敵は必ずホコ持ちを見てくるので、敵位置を把握した上で敵陣の壁下などにがっつり張り付いて潜伏すればホコ持ちをオトリにしつつ攻撃できていた。こういう場面をよく見直すといい
1:15~ 復帰しながら状況を見れるようにしよう。敵が2人いる状況でケルビンを倒した→飛んできたスパヒューも倒した⇒ということは残りの敵H3Dがまだ後ろにいる。これが見えるようになると前に行って潜伏するよりまず後ろの敵を潰さないとホコが安全に進めないって理解して行動できるようになる。ちなみにほかにも気付く兆しはあって、1:13時点で相手インクをH3Dが走ってるのが見える、1:08時点で橋の上でシールド置きながら動いているのが見える。どのタイミングでもいいので早く気付けるとベター
0:55 右に登っているのはすごく良い判断。ただクッソ細かいんだけど登った直後のクイボは要らない。
0:42 スチール気持ちいい~~。ちなみに相手の何が悪いかっていうと、3人倒したあとカーボンがどこに潜んでいるか探さないといけないのに探していないんよね。残る敵がどこにいるか、何を狙われるとマズいか、というのを意識するとこういう事件は減らせる。こういう感じで相手の失敗を反面教師にできるのもメモリーの醍醐味です
リッター2+ローラー種2という偏った編成で、こういう時に大事なのはどういう方針で戦うか、という点。ローラーどちらかは塗りを多めにしないと塗り負けて動けなくなる、前に出過ぎるとリッターの援護が受けられない。それでいて敵リッターには詰めたい。編成と状況に合わせて戦い方を変えるといい。
4:55 縦振りの塗りが相手に見えてしまっているので明確に警戒されてる。隠密で行くなら塗らずに降りて近づくというのもアリ
4:32 縦振りしないでいきなりウルショぶっぱなして良かった
3:52 味方リッターの視界内で戦いたい。1人で無理にワイロ倒しに行く必要は無くて、右側を塗り返したら左に移動しちゃってもOK。またスペシャルがもう溜まるので倒しに行くリスク負って行動するよりスペシャル溜めて撃つほうがいい
3:23 焦らずよく待った。めちゃくちゃえらい
3:00 ウルショ撃ち終わった後の行動がちょっと遅くて、一旦塗り直すか前に出ていくかを素早く選択したい。あとできればボトルより先に右のワイロから対処したい。ワイロをどかさないと味方リッターが動けないのでカバーが貰えない
2:15 たぶん見えなかったんだろうけど味方ローラーの死因はワイロでなくボトルの横槍で、ワイロ倒したあと前に行ってはいけなかった。そしてこれも味方リッターが援護できない位置なのでやはり先行するべきではなくて、味方リッターが見れる範囲、敵が味方リッターを見ようとしてこちらへの注意がそれるタイミング、これらを見計らって動こう
2:00 なぜか飛んでも許されたというのはひとまず置いといて、壊滅した後で味方がまだ復帰してないので、敵が無防備に近づいてきたとしても手を出さずに味方が復帰するまでガン待ち潜伏するのが正解。敵の意識が味方に向いたタイミングで背後から攻撃しよう。先に手を出してしまうと孤立状態で袋叩きにされる。なぜか生還できたけど。
1:40 スペシャル溜めるのはまあいいとして溜めたあと盤面状況見ないでいきなりウルショ撃ってるのは良くない。敵がどこにいるのか一瞬でも見てから撃つべき。
1:20 先にクイボ投げて塗り返しながら叩いたほうがいい。クイボで塗り返すことで相手の身動きを奪うことにもなる。
1:10 なぜ落ちたw
0:30~ 時間的にもう全員ブッ倒してラインを強引に上げるしかないのでこの動きでほぼ正解、なんだけどウルショが勿体なかった。当たってはいるんだけど本来は相手が降りてくる場所を見極めつつヤグラのカンモン到着~到着後あたりで撃ちたい。あと敵陣下で構えるより左上に行くべき。どうすれば17カウントまで進められるかを考えて行動するといい
3から始めました。
最近何使っても全然勝てなくなっておりイライラしてしまいます。
・最初はリードしているが後から打開されて負ける
・打開が出来ずに押し負ける
・デスの減らし方
自分で考える限りだとこのあたりが敗因に繋がってると思います。
アドバイスをよろしくお願いします。
プレイヤー名:まんねんSランク
ウデマエ:S
ブキ:スプラシューター
勝ち試合:RS0E-3J9C-BS86-2P0E
負け試合①:R0LM-X25V-UU5M-4B4F
負け試合②:RDRD-PHSB-XAWW-DWN1
全体通してやろうとしてる事の意識はいいけど、技術と知識が足りてない感じがした。
◯根本的に矯正したい点
・視点がやや不安定。不安定というのは不自然にガクガクしてるという意味。
・エイムが上すぎる。分かりやすい部分だと雷神ステップ的なことをするときに、ほぼ正面を向いて打ってるせいで地面を塗れてない。対面中もやや上を向いてるせいで当たってない。対面中は(射程が十分なら)基本的に相手の下半身くらいを狙うのがいいと思う。
◯上達が必要な点
・もう少しエイムをよくしたい。止まってる敵なら瞬間的にエイムを合わせてスシのメイン3発で倒す。これを理想だと意識してエイム練習や実戦を心がけるだけで変わると思う。エイムが悪いと試合が安定しない。
・ウルショが雑。ウルショの1発目で相手を1キルすることを目指したい。発動した瞬間にエイムがブレて?変なとこ打ってるのがもったいない。
・情報の見逃しが多い。視界の隅で敵が動いてるのが見えてるけど気づいていない事が多いので、視点を広く持つ意識を持ちたい。
・優先度を間違えている。ジャンプしてくる敵が分かりやすいかなと思うけど、目の前に簡単に処理できる敵がいるのに別の方向行ったりヤグラに向かうのはもったいないし危険。
・同じところ塗りすぎ。索敵っぽい行動で敵インクを塗る時に、同じ場所を過剰に打ってる。完全に同じ場所なら多くても3発で十分。全ての行動を1.2倍速くらいにするのを意識してもいいかも。
・地形を活かしきれていない。有利なポジションを取ろうという意識は伝わるけど、ヤグラの第2カンモンの右側の高台を無視してるのがもったいない。他のステージでもこういう箇所がありそう。
◯気になってる点について
・最初はリードしているが後から打開されて負ける
・打開が出来ずに押し負ける
→カウントリードに怯えすぎてるのが原因かなと思う。されていいリードとされたくないリードがあって、ヤグラならカンモンごとにされたくないリードだと考えるのが分かりやすい。
で、されていいリードの時に焦って守ろうとして逆に良くないリードされてるので、守りでもメリハリを付けたい。優先度の問題に通ずる部分があるかも。
また、1人で敵を退けられないと思ったら味方とラインやSPをあわせる意識を持つといいかも。
・デスの減らし方
→これも焦りすぎな所を直せばデスも減ると思う。それ以外で悪いデスはそんな無いかなと思う。
あとはエイムと対面力。たまに難しい対面を仕掛けてるけど、エイムが追いついてない感じ。例えばメモプでホットと弓が2人いるところの中央に入って対面しかけてる場所があった気がするけど、ここは「ホットをメイン3発で仕留めて、すぐに弓との対面に入るぞ!」くらいの気合が必要。
◯まとめ
最初に書いた通り、意識してる動きは結構いいと思う。ルール関与しつつ、早めに有利ポジション取ったり、カンモンでウルショしたり、適度に索敵しつつボムと一緒に対面をしかけるとか、プレイから伝わる良さはある。あとは何が効果的かの優先度を整理するくらい。
一方で技術面がやや物足りないので、視点やエイムなど基礎的な部分を向上させつつ、総合力を上げていくのが大事かなと思う。
ありがとうございます。
視野が狭くなりがちなのでまずはそこを意識しつつエイムやキャラコンを練習していきます。
見て感じたこと全部>> 1086さんが書いてくれてるので、自分からは具体的にどんな練習したり行動を変えればいいのか、というのを基本的なもので幾つか
動きの意識、攻めの姿勢はとてもいいのでそこは自信持っていいと思います
どうにもエイムがずれてるのでまずはそこを直したい。とにかく基礎練です
・イカバルーン相手に『動きながら』弾を撃ち込む
射撃場で歩きながら、イカ移動を挟みながら、ジャンプを加えながら…といった感じで色々動きながら撃つ練習しましょう。ある程度やったら今度は移動バルーン、高所バルーン、自分が高台に登って低地のバルーンに対しても同様に。毎回全部やる必要は無いし、完璧に出来る必要もないし、時間も試合に行く前に数分やる程度で全然OK
・散歩モードを使う
射撃場と実ステージでは雰囲気が違うので距離感や高さが上手くかみ合わない、ということがたまにあります。この場合は散歩モードを使って練習するのがオススメ。置いてある小ブロックや柱を敵に見立ててこれまた四方八方から撃ってみて、例えば撃った弾がブロックの上をかすめてしまうのであればカメラが少し上向きすぎてるので微調整するといった具合です。
また高台にいる敵を想定して弾を撃ったりボム投げたり(どの位置からどのくらい上を向けば届くのかというイメージをつかむ)あとはウルショが通る位置取りなども要チェック
周囲塗りを疎かにしている場面が結構あって勿体ないので、余裕がある時に一瞬でもいいので周囲の塗りが整っているかをチェックするよう意識してみましょう。
特に塗りたい箇所
・戦場。前線
塗りがぐちゃぐちゃな状態で戦うと足元を取られる&動ける範囲が狭まるので、自分の行動しそうな範囲は塗りつつ行動しましょう。まともに塗ってない場所に飛び降りたりするのは厳禁
・壁とスポンジ
行動範囲を広げるためにも塗れる時にささっと。これはそこそこできてる。あとは相手が塗っている壁、相手の膨らんでるスポンジがあれば先に潰すようにすると良いです
・相手の”繋がっている”インク
繋がっているというのは敵陣から付近までインクが繋がって道になってるという意味で、塗り返すか最低でも途中で断ち切りましょう。これを放置していると反撃時に敵に一気に詰められる要因となるので事前に潰しておくと良き
あとは上で書いてくれているように、塗る際に同じ個所の塗りかぶりを減らしましょう。カニ歩きしながら塗ったり、合間にイカ移動を挟みながら塗ったり。これも射撃場や散歩で無駄なく素早く塗る練習をするのがいいかな
焦ってついブッぱなしで撃ってるので、落ち着いて有効に撃つ訓練をしましょう
①スペシャルが溜まったのを確認する
②なるべく安全で見通しの良い位置に移動する
③見渡して敵がどこにいるのかをチェックする
④一発目から当てるつもりでウルショを発動する
この辺の基本を基本通りにやりましょう。特に重要なのは②と③で、これを省略して変な位置から撃つと当てにくいし逆に敵に撃たれやすい、敵の位置を見ないで撃つと命中率が悪い、ということになります。またウルショに関してもメインと同様に射撃練習しましょう。
何試合もやっている中で劣勢になる時は必ずあります。その時にとにかく焦らない。最終盤はともかく中盤あたりでは多少リード取られても構わないあとで逆転すればいいや、くらいの気持ちで臨むといいです。その上でボムをしっかり投げて、スペシャルを溜めて、スペシャルで打開を狙いましょう。
基本的な打開
①死なない
そりゃ当たり前だろって話ではあるが
ハイリスクな行動は普段以上に避けましょう。死んでしまうとスペシャルのゲージが飛んでしまうのでスペシャルによる打開が遠くなります。
②塗りつつボム投げまくる
スペシャルを溜めつつ、ボムをしっかり投げて相手を妨害する、あわよくばキルを取る
ここで2人以上キルを取れたらスペシャル溜まるのを待たずに一気に押し返してもOK
③スペシャル使う→攻める
理想は味方複数人でスペシャルを同時に使う、なんですけど今のランク帯では難しいと思うのでそこはあまり意識せず、とにかく自分のスペシャルを確実に使って状況有利を作ってそこから攻めることを考えましょう
大事なのはむしろ『味方が死んでいて人数不利なら復帰するまでスペシャル撃つのは我慢する』です。スペシャルによる有利と人数不利が相殺してしまうと状況の打開に繋がらないからです。イカランプで人数情報をしっかり把握できると良いです。
なにか参考になれば幸いです
負け試合R6K8-42RJ-A8UX-FNR5
勝ち試合RYN3-UC3D-4AKJ-NCU0
プレイヤー名 すけちゃむ
ウデマエ XP1500
メインブキ スシコラ
3から始めた新規勢でプレイ歴は約3ヶ月です。
前半のリードを守れず負けるパターンが続いています。
カウントを進めようと前に出てデスが嵩む傾向があり、負け試合は自分だけキル<デスということがよくあります。かといってデスしないことを意識すると引き気味になり、カウントもキルもできず押し切られてしまいます。
デスを減らしながら勝利に繋がる立ち回り習得のため、改善点のアドバイスをお願いします。
3か月でこれだけ動けてるのは十分凄いですよ
ちょっと直すだけで変わりそうな点を幾つか書くので参考にどうぞ
◆ヤグラに乗るより前に出る
過剰に乗ってます。この意識をまず変えましょう。
戦線ラインがヤグラよりも前にある場合(自軍がヤグラより前で押している場合)相手はヤグラに近づけないためヤグラは進みます。一方でラインがヤグラ付近の場合(自軍も敵軍もヤグラに接近している場合)ヤグラ上は弾とボムが飛び交うので最も危険であり、乗っていても降りざるをえないのでヤグラの進行は停滞します。前衛ブキを使うあなたの役割で大事なのはヤグラに乗る事ではなくヤグラより前に出ることなんです。この仕組みをまず理解しましょう。
・敵が周りにいる時はヤグラ乗るより敵の処理を優先
・味方に長射程がいるならヤグラ乗りは基本的に長射に任せて前に出る
・もしくは後方にいる人がヤグラに乗る、前にいた人はそのまま前に出る
・前に出た人はヤグラ前方で前線を維持する。後衛もしくはヤグラに乗った人は後方から援護をする
◆見えた敵は必ず対処する
視界に捉えた敵は必ず対処しましょう。特に近くにいる敵は必ずです。キルを取るか最低でも後退させるまでは注意を外してはいけません。無視した敵から思わぬ痛手をこうむるリスクがありますし、自分は気付いていても味方は気付いていないこともあります。ほとんどの場合でヤグラを進めることより先に敵を対処することのほうが優先度が高いです。敵を対処して有利を作ってこそヤグラは確実に進むのです。
メインやサブスペの精度など技術的な部分はとりあえず置いといて、勿体ないデスの要因・敗北要因になってるのはこの2点が大きい気がします。『カウントを進めようと前に出てデスが嵩む』という分析がちょっと誤っていて。ヤグラに乗ることがカウントを進めること&前に出ることだという認識になっているせいで不要なデスを生んでいるのだと思われます。
また的確な行動をしていれば多少デスしたところで大して問題なかったりします。例えばヤグラより前で死んでも敵がヤグラに到達するまでの時間を稼ぐことにはなります。恐れず行動して感覚を掴みましょう。
分かりやすい場面を幾つかピックアップで
4:28 無理にヤグラ乗りこまないでバリア割ってから確実にいく。まだ始まったばかりなので多少のカウントは気にしなくていい
4:09 ヤグラより前に出ている。この動きが正しい。ボム踏んだのは仕方ない
3:35 敵を全員倒しており、ヤグラに乗り続けるより前に出て塗りながらライン上げたほうが圧倒的に強い。自分が一番前にいるのでそのまま前に行くべき。ヤグラ乗りは後方から追ってくる味方に任せる。ヤグラより前に出ていないのでトルネとウルショが終わったあとすぐに敵に噛みつかれてるのを見てもらいたい
3:05 どこにナイスダマ投げ込んてくるか分からないので最低でも視界内に収めといたほうがいい。そしてナイスダマ後の動きを見逃さないこと。このへんの相手の動きを見ているとヤグラより前に敵が出てきているのが分かると思う。前に出ているから相手のカウントが進んでいる。敵の動きからも学ぼう
2:40 置いてあった敵のバリアに1人飛んできてるのが見えるんだけど分かるかな?実は先に倒すべきはそっち。残ってるバリアやビーコンには敵が飛んでくる可能性を意識しよう。敵ローラー視点参照
2:15 せっかく敵ローラー見つけてボム投げたのだからそのままローラーを倒しに行こう。隣の味方1人に任せるより2人で殴った方が確実に倒せる。これも敵ローラー視点見ると分かるけどものすごくやりたい放題されている。こういう展開が一番マズイ
2:05 ヤグラが敵に進められてるんだけど恐らく気付いていない、もしくは目の前の敵に釣られてしまっている場面。こういったミスを減らしていこう。ローラーを対処してから順当にヤグラを見ていればこの逆転は防げている
0:25 ラストチャンスを掴んだこの瞬間にヤグラに行くのでなく前に行けるようになろう。ヤグラ上でカモンせず前線に突っ走りながらカモンすれば後ろの誰かが必ずヤグラに乗る。ここでがーっと坂の上くらいまで入り込んでトルネ投げてれば十分逆転の可能性はあった
こちらの試合は味方フルイド2人いるのでマジでヤグラ乗らなくていい。一切乗らないくらいの考えでOK。前に出ることで味方にヤグラ乗るよう促そう。
4:15 ヤグラ乗り続けるよりさっさと降りてデンタルを追撃するべき
3:35 トルネ投げ終わったらヤグラより先に真横にいるイグザミナーを倒そう。その次はヤグラに乗るより左にいるフルイド→フルイドにスパジャンで降りてくるシャプマ、そして実は自陣奥でずっと暴れてるデンタルミント。ヤグラに乗る優先度はとにかく低めでいい。ヤグラに意識を取られてしまっているため周囲の敵への反応が遅れていると思われる。シャプマとデンタルを倒しきっていないのでこのあと後ろから詰められて打開される。味方と一緒に確実に潰して、それからヤグラを進めたい
2:55 何度も繰り返しになるけど乗る必要が無い。ヤグラを進めるのは敵の対処が終わってからで十分。
2:45 自分デスの後で残った敵シャプマが前に走ってる姿が見えると思う。復帰時にも見える。このシャプマに味方フルイドが詰められているので、こういう時は復帰したらヤグラに飛ぶでなくまず味方を助けよう。気付きと判断を鍛えよう
2:05 ここもヤグラ乗りに行くよりまず周囲の敵殲滅が優先ですね。乗る必要が無い。敵に乗らせなければヤグラは勝手に中央に戻る
1:15 乗り続けても死ぬだけってのが見てて分かると思う。乗らずに降りて戦闘に向かおう。
0:25 最後も乗る必要は無くて、敵を順々に倒していったほうがいい。カウントにまだ余裕があるので多少進まれても問題ない、なので無理に乗って止める必要が無い。乗りに行ったせいで死んだら人数不利を生んでしまう事に注意
ちなみにこれが例えば60カウントしか取ってなかったなら強引にでも乗って止める必要が出てくる。カウント数も意識した駆け引きはいずれ理解する必要があるけど、今のところは気にしないで今の課題に向き合いましょう。次のステップアップをする時に覚えていくのがいいかも。
アドバイスありがとうございます。こんなに詳しく見て頂けるとは思っていなかったので相談してよかったです。
S帯に上がるまではなかなか仲間がヤグラに乗ってくれず「自分がキルしてかつヤグラに乗り続けないと勝てない」という思い込みでヤグラに乗る事に固執していたのだと思います。ランクが上がるにつれゴリ押しも効かなくなってきたと感じながら、何をどうすればと迷いがありました。
仲間を信じて前衛として前に出る、キルして数的有利を作る事を大前提に立ち回りを見直してみます。ありがとうございました。
同じくスシコラ使いです
立ち回りはほぼほぼ>> 1090さんが説明してくれてるのでサブスぺについて書きます
・ボムをヤグラ上に置いている場面があんまりないように感じました
スプボを乗せるのは難しいですが、基本的にメインでの突撃よりリスクが低く事故も狙えるため積極的に狙っていきたい所。ラスパを採用しているようなのでカウントや時間を見てボムを活用していきたい
・トリトルについて
トリトルは単体ではあまり相手をキルできないので、使った後に何をするかを考えて発動した方がいいです。前線にいる味方の支援や道づくり、視界阻害での潜伏などオブジェクトに絡める以外でも幅広く使えるので参考までに
ヤグラに使う場合でも3つ全部即投げはもったいないので1つ目ヤグラ、2つ目は相手が引きそうな所、3つ目はもう一回ヤグラ...みたいな感じで全部に目的意識をもって使えるとベストです。発動中は機動力が下がったり自衛できなくなりますが、発動からスペシャル終了まで結構時間があるので間隔をあけて投げるのも時間を稼げたりしていい感じです
とはいえ>> 1090さんが書いている通り、立ち回りを意識してからサブスぺの技術を取り入れていく感じがいいと思います
頑張ってください