いーやピギースプリガン辻斬りは対人でも結構いけたね、5000万ぐらいの相手になら勝てたよ(お互い回避重視の高速機でなら散弾数発かすめさせてリード取ったらガン逃げで勝ててしまう、まあそれが対人で高速機しか勝てない理由なんだけどね)
対人戦の話になるけど現状、高速機体しかまともに戦えないってのがアセンブルの幅を狭めてる気がする。あと、地上戦が全く無いのも悲しい。弾速70000未満の武器が軒並み産廃なのもいただけない。
打ち上げ系ミサイルはブライニクルさえいなければ高威力ミサイルとして役割あったのに…手持ちレーザーはミラージュ戦法なら使えなくもない
レールガン、手持ち照射型レーザー、打ち上げ型ミサイル、ブリッツ、キャノン、盾辺りかな。使えないことはないけど趣味の領域がメイス、ハンドガン、純軽量機体、純重量機体とこか。
探査は不毛どころか超豊作だぞ、運が絡むのと代替手段がないという2点が辛いだけで(致命傷かもしれない)
通信・対戦はオマケであってパーツ性能のバランスよりも"一人プレイとのバランス"が損なわれないようにしてもらわないと アーマードコアV系とかそこのバランスのイマイチさも不振の要因と言われることもあるし
>> 40 要するにアーマードコアが欲しいだけじゃないですかやだー DXMが発表された当初もACの代替としてばかり見るのがいたねえ。 ACは好きだったけどDXMはACとは違うと感じた。悪いってことではなく。
もっともっと言ってしまうとACみたいにしてほしい
おう、俺もだぜ同士ィ、
アーマードコアみたいにフロート脚とかタンク脚を追加してほしい、 ついでにキャノンの連装化、 あとガンアームの種類を増やしてほしいのと、 ガトリングガンの追加、 オーバードウェポン的なのも追加してほしい
仮にモンハンと同等以上のアタッチメント、スロット制にするなら 1.保存されるクラスデータにスロットに搭載されたアタッチメント着脱状況の記録と再現 2.アタッチメントの管理方式をアタッチメント毎の残数管理から総数管理に変更(仮に該当アタッチメントの総数が6個あれば現在編集中の機体にも、そのアタッチメントは同様に6個付けられる様にする) 3.「2」がダメなら全パーツから全アタッチメントを一括で取り外す機能の実装 4.これらの行為にはゲーム内通貨の使用を含め含め一切制限がない
これでだいぶマシになるとはいえ、不毛な探査マラソンという要素は無くならないけどね。
そうだよね、決闘はなくして欲しいね
>アセンブル工夫を楽しむプレイヤー、制約なしカスタマイズはモチベーション低下 アセンの工夫を楽しむのは私も否定していない。パーツ自体のカスタマイズなんてものに関係なく、パーツの数値や攻略サイトの評価等を考慮し手に入ってるパーツの中で攻略に最適なものを選定し組むのは普通に皆がやってきた事であり本当に普通の事。こんな部分はパーツレベルでやればいいだけの話であり、カスタマイズなんて部分は一切関係ない。そもそも現状のスロット制を含めカスタマイズという要素自体、私は一番最初に言った通り「廃止」で良いのよ。「制約なし」っていうのは仮にカスタマイズを要素として残すならって話なだけ。要はショップで売ってるスロ無しの性能で最適なアセンを考え組む程度の楽しみでよいという事(みんな同じなら土俵なら非常に公平)。まぁ、運営がとち狂ってると廃止の上で「V系」に有ったパーツの性能がドロップする毎に変化するとかいう本当の糞要素(ポケモンの個体値的なヤツ)ぶっこんでくる可能性も十二分にあるわけだけど…。
アウター戦闘ここまで作り込んでるならオープンワールドにまで作り込んで欲しいなあ 正規軍に属して普通に戦ったり反抗勢力で敵の最新鋭機を強奪しに行ったりしたい
処理能力がきつい、まあ細かいところまで作り込んであるからしょうがないね…グレイスシティのアイスの屋台とかアウターで散策してるとちゃんとカウンターの中まで立体物があることに驚かされるしグローリーポートとかにあるガスタンクにはアウターが登れる階段とかついてる、それでいてマップ自体はかなり広いという状態だし
オンゲーみたいにもっと大規模なレイドバトルやりたい 最大16人参加でボス全種が同時に出てくる位大規模なやつ
最後は3スロディボにLV3アタッチもりもりに爆弾ポイポイで勝った オルサ腕で火力出ない中1000オーバーの爆弾の頼もしさよ
私が本当に言いたかったのは最適解を使用することの是非の話ではなく、持っている限られた装備の範囲内でのアセンブルの工夫を楽しむタイプのプレイヤーがいる以上、制約なしのカスタマイズはモチベーションを失わせることでゲームの寿命を縮めてしまう可能性が高いということです。もちろん現状のアタッチメントレベル4、5の入手が渋いのは事実で、それを緩和するようなコンテンツはあってもいいとは思いますが、その一方で無制限のカスタマイズはやりすぎではないでしょうか。実際、自分の話にはなりますが150時間以上探査に潜ってファルシオン天然スロ3を入手した時の達成感と快感は、同性能の装備を無制限で得られるような状態では決して得られなかったであろうものだと思います。まあ厳選はめんどいからスロットバグ使う、っていう知人もいたしそれを責める気もないけど
モンハンの完全劣化版でしかないというならそこの部分の改善を求めたいな 対人の敷居なんていくらでも高くていいよどうせ物好きしかやらないし軽い気持ちで始めちゃうと不幸にしかならない
>対戦、RTA、伝説の撃墜王や億万長者等の一部の激レア称号、制約無しのカスタマイズでアセンブルデッドコピー エンドコンテンツなんて話が出たから、その最たる例として対戦やRTAを出したのよ(真の意味での最終コンテンツ)。称号に関しては、一部の例外称号は話の流れから分かると思って書かなかったのはこちらの配慮が足らなかったわ。せいぜい全武器使用称号レベルくらいまでが普通のユーザーの実質的なエンドコンテンツでないかと思っている。(これだって緩いかどうかは判断が分かれる)。デットコピーに関してはそれが別に悪いとは思わない。現状でも使用されるパーツは限られ、アセンブルレベルで行われており、カスタマイズ云々の話じゃない。これは環境に適応した結果であり、最適解を使う事は別に悪い事でもなんでもない。
このゲーム対戦メインじゃないし(そもそも初期には存在すらしてない)、RTA走者なんて一般プレイヤーの数から見れば誤差みたいなもの、だからそんなコンテンツだけだと極一部のプレイヤーしか一通りストーリークリアした後には残らないんだよ。モンハンのお守りと違ってある程度プレイしていればレベル3までのアタッチメントは必要以上に集められるんだし、装備集めもコンテンツの一つでしょ。あとね、対人でもアタッチメントはレベル3で十分戦えるのよ(一応その状態でも自分は億越えたし)。称号が緩いと思うなら言うけど伝説の撃墜王とか億万長者とか達成する頃には有り余るほどのアタッチメント手に入ってるし、その「緩い」コンテンツクリアするだけで対人の準備なんてとっくに終わってるのよ。何の制約もなくカスタマイズできるようになるとみんな強い人のアセンブルをデッドコピーしただけのゲームになるし、モンハンで言うところのカマキリオンライン状態になるぞ。それこそつまらん。自分の持ってる限りある装備の中でアセンを組む楽しみがあるからこういうロボゲーがあるのであって、ただ対人ロボゲーがしたいならバトオペでもやっとけば良い、対人の完成度だけならあちらの方が上だ。
>> 25 >エンドコンテンツ その為の対戦や大型討伐RTAがあるやんという話。(最終的にはPSによる優劣を競う事がエンドコンテンツとなる) そのエンドコンテンツの前段階に障害をワザワザ設ける必要は無いという事。(そのアイテムを手に入れなければ、戦場に立つ資格すら無いような状況は頭おかしい。程度にもよるが、パーツ性能なんて部分はオフ部分クリアレベルで、中上級者にも十分対抗できる程度の性能でよい) 緩い感じのエンドコンテンツなら称号、実績、エンブレムといったコンプ要素があるんだしそれで必要十分。
でも歴代モンハンでもそうだけどエンドコンテンツがなくなるとゲーム自体の寿命は短くなるのよ。あなたがつまらんと思っててもギルクエとか探査とかに未だにとらわれている人もいるのだから
会話は聞きたいけど、長すぎるとボタン押さないと会話が進まないのが面倒なんだよ
探査Ⅱ向けのディヴォーションはスプレンダーでよいと思う。メモリ少ないし。自分はせっかちなのでS型で、メモリがん積み。こっちにするとミラージュがスプレンダーしてくれるおまけ付き。
>> 22 というかアタッチメントやそれに付随するスロット制廃止で良いんじゃね? 現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンの完全劣化版でしかない上(モンハンで言う所の装備のマイセットであるクラスデータに着脱状況の記憶すらされない) 集めるための行為もモンハンで言う所のお守りマラソンみたいなもんでつまらない事この上ない。 対戦の敷居上げてる要素でもあるしこんなの無くていいと思ってる。 仮にやるなら、カスタマイズを行うために何の制約もなく(ゲーム内通貨の消費や行うための条件が一切不要という意味で) ユーザーがある程度、自由にパーツのパラメータを調整できるようにする様な要素だけでいい。
アタッチメント進化の実装希望。L1×10個→L2×1個、L2×8個→L3×1個、L3×6個→L4×1個、L4×4個→L5×1個。マラソン疲れる(汗)
アウターの身体能力やフェムト粒子といったトンデモありきのデザインではあるね
フォーの補佐や機体の機能、アウターの身体能力でカバーされているだろうけど、アーセナルへの搭乗姿勢は見た目的にかなりキツそうw 対G的には向いてないし、アーセナルの大きさ的に胸から下はまるで身動き一つとれないだろう
それじゃスキップしちゃうじゃん
前者はムラマサとか、後者はレディアントグリームとかかな?
アスタロトみたいな「壊れたんで直しました(ドヤァ)」って感じの機体も好きだし「ピッカピカの高性能最新鋭機ですけど何か?」って機体も好き
対人戦の諸々の問題はほぼ全部「武装は複数のアーセナルでチームを組むことを前提にバランス調整されてる」のに「タイマンで戦うルールがメインなので一部の武装しか使えない」ことに起因してるのよ。探査とかオファーとか大型相手ならいろんな武装に使い道が見つけられるのに対人だとごく一部の武装しか使えないからこそ対人の環境を歪に感じてる。だから強いて言うなら武装バランスこのままでカジュアル4on4とかができるようになるとまた評価変わると思う。ただそのためには今の状態だと処理が重すぎるから対人マップでのアウターモードの削除とその分の細かいグラフィックの軽量化をして処理を軽くしないと普通のPCですらスペックが足りなくなるかもだが…
4はさすがにハメコンゲーになりそうなのでないかなぁ…言い方あれだけどハメコンできる機体がタイマン最強で後が雑魚、みたいになりそう
対人戦がある以上、リスク・リターンが無いとテンプレ量産アセンばかりの面白味が少ないゲームになっちゃうと思う。しかもMMORPGみたいに討伐メインのゲームだったとしても効率重視じゃないと駄目みたいな風潮にいつかはなっちゃうんだよ。
じゃあ、えー...最近いつ出撃したの?
1か2ぃ〜(時間)くらいですかね
週、何回とか、そういうのはある?
やりますやります(発売初日組)
やりますねぇ!
いーやピギースプリガン辻斬りは対人でも結構いけたね、5000万ぐらいの相手になら勝てたよ(お互い回避重視の高速機でなら散弾数発かすめさせてリード取ったらガン逃げで勝ててしまう、まあそれが対人で高速機しか勝てない理由なんだけどね)
対人戦の話になるけど現状、高速機体しかまともに戦えないってのがアセンブルの幅を狭めてる気がする。あと、地上戦が全く無いのも悲しい。弾速70000未満の武器が軒並み産廃なのもいただけない。
打ち上げ系ミサイルはブライニクルさえいなければ高威力ミサイルとして役割あったのに…手持ちレーザーはミラージュ戦法なら使えなくもない
レールガン、手持ち照射型レーザー、打ち上げ型ミサイル、ブリッツ、キャノン、盾辺りかな。使えないことはないけど趣味の領域がメイス、ハンドガン、純軽量機体、純重量機体とこか。
探査は不毛どころか超豊作だぞ、運が絡むのと代替手段がないという2点が辛いだけで(致命傷かもしれない)
通信・対戦はオマケであってパーツ性能のバランスよりも"一人プレイとのバランス"が損なわれないようにしてもらわないと
アーマードコアV系とかそこのバランスのイマイチさも不振の要因と言われることもあるし
>> 40
要するにアーマードコアが欲しいだけじゃないですかやだー
DXMが発表された当初もACの代替としてばかり見るのがいたねえ。
ACは好きだったけどDXMはACとは違うと感じた。悪いってことではなく。
もっともっと言ってしまうとACみたいにしてほしい
おう、俺もだぜ同士ィ、
アーマードコアみたいにフロート脚とかタンク脚を追加してほしい、
ついでにキャノンの連装化、
あとガンアームの種類を増やしてほしいのと、
ガトリングガンの追加、
オーバードウェポン的なのも追加してほしい
仮にモンハンと同等以上のアタッチメント、スロット制にするなら
1.保存されるクラスデータにスロットに搭載されたアタッチメント着脱状況の記録と再現
2.アタッチメントの管理方式をアタッチメント毎の残数管理から総数管理に変更(仮に該当アタッチメントの総数が6個あれば現在編集中の機体にも、そのアタッチメントは同様に6個付けられる様にする)
3.「2」がダメなら全パーツから全アタッチメントを一括で取り外す機能の実装
4.これらの行為にはゲーム内通貨の使用を含め含め一切制限がない
これでだいぶマシになるとはいえ、不毛な探査マラソンという要素は無くならないけどね。
そうだよね、決闘はなくして欲しいね
>アセンブル工夫を楽しむプレイヤー、制約なしカスタマイズはモチベーション低下
アセンの工夫を楽しむのは私も否定していない。パーツ自体のカスタマイズなんてものに関係なく、パーツの数値や攻略サイトの評価等を考慮し手に入ってるパーツの中で攻略に最適なものを選定し組むのは普通に皆がやってきた事であり本当に普通の事。こんな部分はパーツレベルでやればいいだけの話であり、カスタマイズなんて部分は一切関係ない。そもそも現状のスロット制を含めカスタマイズという要素自体、私は一番最初に言った通り「廃止」で良いのよ。「制約なし」っていうのは仮にカスタマイズを要素として残すならって話なだけ。要はショップで売ってるスロ無しの性能で最適なアセンを考え組む程度の楽しみでよいという事(みんな同じなら土俵なら非常に公平)。まぁ、運営がとち狂ってると廃止の上で「V系」に有ったパーツの性能がドロップする毎に変化するとかいう本当の糞要素(ポケモンの個体値的なヤツ)ぶっこんでくる可能性も十二分にあるわけだけど…。
アウター戦闘ここまで作り込んでるならオープンワールドにまで作り込んで欲しいなあ
正規軍に属して普通に戦ったり反抗勢力で敵の最新鋭機を強奪しに行ったりしたい
処理能力がきつい、まあ細かいところまで作り込んであるからしょうがないね…グレイスシティのアイスの屋台とかアウターで散策してるとちゃんとカウンターの中まで立体物があることに驚かされるしグローリーポートとかにあるガスタンクにはアウターが登れる階段とかついてる、それでいてマップ自体はかなり広いという状態だし
オンゲーみたいにもっと大規模なレイドバトルやりたい
最大16人参加でボス全種が同時に出てくる位大規模なやつ
最後は3スロディボにLV3アタッチもりもりに爆弾ポイポイで勝った
オルサ腕で火力出ない中1000オーバーの爆弾の頼もしさよ
私が本当に言いたかったのは最適解を使用することの是非の話ではなく、持っている限られた装備の範囲内でのアセンブルの工夫を楽しむタイプのプレイヤーがいる以上、制約なしのカスタマイズはモチベーションを失わせることでゲームの寿命を縮めてしまう可能性が高いということです。もちろん現状のアタッチメントレベル4、5の入手が渋いのは事実で、それを緩和するようなコンテンツはあってもいいとは思いますが、その一方で無制限のカスタマイズはやりすぎではないでしょうか。実際、自分の話にはなりますが150時間以上探査に潜ってファルシオン天然スロ3を入手した時の達成感と快感は、同性能の装備を無制限で得られるような状態では決して得られなかったであろうものだと思います。まあ厳選はめんどいからスロットバグ使う、っていう知人もいたしそれを責める気もないけど
モンハンの完全劣化版でしかないというならそこの部分の改善を求めたいな
対人の敷居なんていくらでも高くていいよどうせ物好きしかやらないし軽い気持ちで始めちゃうと不幸にしかならない
>対戦、RTA、伝説の撃墜王や億万長者等の一部の激レア称号、制約無しのカスタマイズでアセンブルデッドコピー
エンドコンテンツなんて話が出たから、その最たる例として対戦やRTAを出したのよ(真の意味での最終コンテンツ)。称号に関しては、一部の例外称号は話の流れから分かると思って書かなかったのはこちらの配慮が足らなかったわ。せいぜい全武器使用称号レベルくらいまでが普通のユーザーの実質的なエンドコンテンツでないかと思っている。(これだって緩いかどうかは判断が分かれる)。デットコピーに関してはそれが別に悪いとは思わない。現状でも使用されるパーツは限られ、アセンブルレベルで行われており、カスタマイズ云々の話じゃない。これは環境に適応した結果であり、最適解を使う事は別に悪い事でもなんでもない。
このゲーム対戦メインじゃないし(そもそも初期には存在すらしてない)、RTA走者なんて一般プレイヤーの数から見れば誤差みたいなもの、だからそんなコンテンツだけだと極一部のプレイヤーしか一通りストーリークリアした後には残らないんだよ。モンハンのお守りと違ってある程度プレイしていればレベル3までのアタッチメントは必要以上に集められるんだし、装備集めもコンテンツの一つでしょ。あとね、対人でもアタッチメントはレベル3で十分戦えるのよ(一応その状態でも自分は億越えたし)。称号が緩いと思うなら言うけど伝説の撃墜王とか億万長者とか達成する頃には有り余るほどのアタッチメント手に入ってるし、その「緩い」コンテンツクリアするだけで対人の準備なんてとっくに終わってるのよ。何の制約もなくカスタマイズできるようになるとみんな強い人のアセンブルをデッドコピーしただけのゲームになるし、モンハンで言うところのカマキリオンライン状態になるぞ。それこそつまらん。自分の持ってる限りある装備の中でアセンを組む楽しみがあるからこういうロボゲーがあるのであって、ただ対人ロボゲーがしたいならバトオペでもやっとけば良い、対人の完成度だけならあちらの方が上だ。
>> 25
>エンドコンテンツ
その為の対戦や大型討伐RTAがあるやんという話。(最終的にはPSによる優劣を競う事がエンドコンテンツとなる)
そのエンドコンテンツの前段階に障害をワザワザ設ける必要は無いという事。(そのアイテムを手に入れなければ、戦場に立つ資格すら無いような状況は頭おかしい。程度にもよるが、パーツ性能なんて部分はオフ部分クリアレベルで、中上級者にも十分対抗できる程度の性能でよい)
緩い感じのエンドコンテンツなら称号、実績、エンブレムといったコンプ要素があるんだしそれで必要十分。
でも歴代モンハンでもそうだけどエンドコンテンツがなくなるとゲーム自体の寿命は短くなるのよ。あなたがつまらんと思っててもギルクエとか探査とかに未だにとらわれている人もいるのだから
会話は聞きたいけど、長すぎるとボタン押さないと会話が進まないのが面倒なんだよ
探査Ⅱ向けのディヴォーションはスプレンダーでよいと思う。メモリ少ないし。自分はせっかちなのでS型で、メモリがん積み。こっちにするとミラージュがスプレンダーしてくれるおまけ付き。
>> 22
というかアタッチメントやそれに付随するスロット制廃止で良いんじゃね?
現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンの完全劣化版でしかない上(モンハンで言う所の装備のマイセットであるクラスデータに着脱状況の記憶すらされない)
集めるための行為もモンハンで言う所のお守りマラソンみたいなもんでつまらない事この上ない。
対戦の敷居上げてる要素でもあるしこんなの無くていいと思ってる。
仮にやるなら、カスタマイズを行うために何の制約もなく(ゲーム内通貨の消費や行うための条件が一切不要という意味で)
ユーザーがある程度、自由にパーツのパラメータを調整できるようにする様な要素だけでいい。
アタッチメント進化の実装希望。L1×10個→L2×1個、L2×8個→L3×1個、L3×6個→L4×1個、L4×4個→L5×1個。マラソン疲れる(汗)
アウターの身体能力やフェムト粒子といったトンデモありきのデザインではあるね
フォーの補佐や機体の機能、アウターの身体能力でカバーされているだろうけど、アーセナルへの搭乗姿勢は見た目的にかなりキツそうw 対G的には向いてないし、アーセナルの大きさ的に胸から下はまるで身動き一つとれないだろう
それじゃスキップしちゃうじゃん
前者はムラマサとか、後者はレディアントグリームとかかな?
アスタロトみたいな「壊れたんで直しました(ドヤァ)」って感じの機体も好きだし「ピッカピカの高性能最新鋭機ですけど何か?」って機体も好き
対人戦の諸々の問題はほぼ全部「武装は複数のアーセナルでチームを組むことを前提にバランス調整されてる」のに「タイマンで戦うルールがメインなので一部の武装しか使えない」ことに起因してるのよ。探査とかオファーとか大型相手ならいろんな武装に使い道が見つけられるのに対人だとごく一部の武装しか使えないからこそ対人の環境を歪に感じてる。だから強いて言うなら武装バランスこのままでカジュアル4on4とかができるようになるとまた評価変わると思う。ただそのためには今の状態だと処理が重すぎるから対人マップでのアウターモードの削除とその分の細かいグラフィックの軽量化をして処理を軽くしないと普通のPCですらスペックが足りなくなるかもだが…
4はさすがにハメコンゲーになりそうなのでないかなぁ…言い方あれだけどハメコンできる機体がタイマン最強で後が雑魚、みたいになりそう
対人戦がある以上、リスク・リターンが無いとテンプレ量産アセンばかりの面白味が少ないゲームになっちゃうと思う。しかもMMORPGみたいに討伐メインのゲームだったとしても効率重視じゃないと駄目みたいな風潮にいつかはなっちゃうんだよ。
じゃあ、えー...最近いつ出撃したの?
1か2ぃ〜(時間)くらいですかね
週、何回とか、そういうのはある?
やりますやります(発売初日組)
やりますねぇ!