DAEMON X MACHINA 攻略wiki

次回作への要望

101 コメント
views
0 フォロー

次回作への要望のコメント欄

名前なし
作成: 2022/03/27 (日) 16:51:51
履歴通報 ...
  • 最新
  •  
10
名前なし 2022/03/28 (月) 08:58:26 e7b87@29e07

ブリンクのオンオフ機能が欲しい
対AIのときはよく使うけど、マップ移動中に暴発するの地味に嫌

11
名前なし 2022/03/28 (月) 09:01:43 e7b87@29e07

あと、人体実験あるなら多脚多腕もあってもいいと思う
ボタン配置足りんかもしれんけど

12
名前なし 2022/03/28 (月) 09:09:23 6d7d5@a30b0

NPCの味方が一切復活してくれないのは治して欲しい...さすがにこっちが一方的に起こせるだけってのは

13
名前なし 2022/03/28 (月) 14:44:02 a8f56@a913d

パーツごとに各粒子兵装のゲージ回復と消費を決めて差別化してほしい。
たとえばヘカトンみたいなのはウィングシフトの消費を激しくゲージ回復力も小さめにして、他のパーツで補うようにするかいっそウィングはオバヒ回避にちょこっと使う程度にして他の兵装を使いやすくするとかそんな感じの。

14
名前なし 2022/03/28 (月) 20:38:03 d5340@cef7b

要望はいろいろあるけどまず対人関連の要望をガン無視して欲しいな

15
名前なし 2022/03/28 (月) 22:58:07 256cb@a22f2

オファーオーダーの会話自動送り機能が欲しい。
いちいちボタン押すのが微妙にダルいので。

17
名前なし 2022/04/01 (金) 17:40:19 58385@27e86 >> 15

スキップすりゃ良いじゃん

21
名前なし 2022/04/02 (土) 11:28:01 275b7@c2dba >> 17

それじゃスキップしちゃうじゃん

24
名前なし 2022/04/02 (土) 23:34:39 256cb@a22f2 >> 17

会話は聞きたいけど、長すぎるとボタン押さないと会話が進まないのが面倒なんだよ

16
名前なし 2022/04/01 (金) 16:37:27 d478b@5a353

なんていうか、「それが実現したら別の部分でデメリットやリスクが出てきそう」と思っちゃうのが多いな

18
名前なし 2022/04/01 (金) 23:15:31 eae82@71ddf >> 16

対人戦がある以上、リスク・リターンが無いとテンプレ量産アセンばかりの面白味が少ないゲームになっちゃうと思う。しかもMMORPGみたいに討伐メインのゲームだったとしても効率重視じゃないと駄目みたいな風潮にいつかはなっちゃうんだよ。

20
名前なし 2022/04/02 (土) 09:00:38 9b558@c08af >> 18

対人戦の諸々の問題はほぼ全部「武装は複数のアーセナルでチームを組むことを前提にバランス調整されてる」のに「タイマンで戦うルールがメインなので一部の武装しか使えない」ことに起因してるのよ。探査とかオファーとか大型相手ならいろんな武装に使い道が見つけられるのに対人だとごく一部の武装しか使えないからこそ対人の環境を歪に感じてる。だから強いて言うなら武装バランスこのままでカジュアル4on4とかができるようになるとまた評価変わると思う。ただそのためには今の状態だと処理が重すぎるから対人マップでのアウターモードの削除とその分の細かいグラフィックの軽量化をして処理を軽くしないと普通のPCですらスペックが足りなくなるかもだが…

22
名前なし 2022/04/02 (土) 20:31:21 eae82@71ddf

アタッチメント進化の実装希望。L1×10個→L2×1個、L2×8個→L3×1個、L3×6個→L4×1個、L4×4個→L5×1個。マラソン疲れる(汗)

23
名前なし 2022/04/02 (土) 21:10:16 4cf24@8a6f5

>> 22
というかアタッチメントやそれに付随するスロット制廃止で良いんじゃね?
現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンの完全劣化版でしかない上(モンハンで言う所の装備のマイセットであるクラスデータに着脱状況の記憶すらされない)
集めるための行為もモンハンで言う所のお守りマラソンみたいなもんでつまらない事この上ない。
対戦の敷居上げてる要素でもあるしこんなの無くていいと思ってる。
仮にやるなら、カスタマイズを行うために何の制約もなく(ゲーム内通貨の消費や行うための条件が一切不要という意味で)
ユーザーがある程度、自由にパーツのパラメータを調整できるようにする様な要素だけでいい。

25
名前なし 2022/04/03 (日) 09:52:54 9b558@c08af >> 23

でも歴代モンハンでもそうだけどエンドコンテンツがなくなるとゲーム自体の寿命は短くなるのよ。あなたがつまらんと思っててもギルクエとか探査とかに未だにとらわれている人もいるのだから

26
名前なし 2022/04/03 (日) 10:43:20 修正 4cf24@8a6f5 >> 25

>> 25
>エンドコンテンツ
その為の対戦や大型討伐RTAがあるやんという話。(最終的にはPSによる優劣を競う事がエンドコンテンツとなる)
そのエンドコンテンツの前段階に障害をワザワザ設ける必要は無いという事。(そのアイテムを手に入れなければ、戦場に立つ資格すら無いような状況は頭おかしい。程度にもよるが、パーツ性能なんて部分はオフ部分クリアレベルで、中上級者にも十分対抗できる程度の性能でよい)
緩い感じのエンドコンテンツなら称号、実績、エンブレムといったコンプ要素があるんだしそれで必要十分。

27
名前なし 2022/04/03 (日) 13:11:29 9b558@c08af >> 25

このゲーム対戦メインじゃないし(そもそも初期には存在すらしてない)、RTA走者なんて一般プレイヤーの数から見れば誤差みたいなもの、だからそんなコンテンツだけだと極一部のプレイヤーしか一通りストーリークリアした後には残らないんだよ。モンハンのお守りと違ってある程度プレイしていればレベル3までのアタッチメントは必要以上に集められるんだし、装備集めもコンテンツの一つでしょ。あとね、対人でもアタッチメントはレベル3で十分戦えるのよ(一応その状態でも自分は億越えたし)。称号が緩いと思うなら言うけど伝説の撃墜王とか億万長者とか達成する頃には有り余るほどのアタッチメント手に入ってるし、その「緩い」コンテンツクリアするだけで対人の準備なんてとっくに終わってるのよ。何の制約もなくカスタマイズできるようになるとみんな強い人のアセンブルをデッドコピーしただけのゲームになるし、モンハンで言うところのカマキリオンライン状態になるぞ。それこそつまらん。自分の持ってる限りある装備の中でアセンを組む楽しみがあるからこういうロボゲーがあるのであって、ただ対人ロボゲーがしたいならバトオペでもやっとけば良い、対人の完成度だけならあちらの方が上だ。

29
名前なし 2022/04/03 (日) 15:00:18 4cf24@8a6f5 >> 25

>対戦、RTA、伝説の撃墜王や億万長者等の一部の激レア称号、制約無しのカスタマイズでアセンブルデッドコピー
エンドコンテンツなんて話が出たから、その最たる例として対戦やRTAを出したのよ(真の意味での最終コンテンツ)。称号に関しては、一部の例外称号は話の流れから分かると思って書かなかったのはこちらの配慮が足らなかったわ。せいぜい全武器使用称号レベルくらいまでが普通のユーザーの実質的なエンドコンテンツでないかと思っている。(これだって緩いかどうかは判断が分かれる)。デットコピーに関してはそれが別に悪いとは思わない。現状でも使用されるパーツは限られ、アセンブルレベルで行われており、カスタマイズ云々の話じゃない。これは環境に適応した結果であり、最適解を使う事は別に悪い事でもなんでもない。

31
名前なし 2022/04/03 (日) 15:18:35 9b558@c08af >> 25

私が本当に言いたかったのは最適解を使用することの是非の話ではなく、持っている限られた装備の範囲内でのアセンブルの工夫を楽しむタイプのプレイヤーがいる以上、制約なしのカスタマイズはモチベーションを失わせることでゲームの寿命を縮めてしまう可能性が高いということです。もちろん現状のアタッチメントレベル4、5の入手が渋いのは事実で、それを緩和するようなコンテンツはあってもいいとは思いますが、その一方で無制限のカスタマイズはやりすぎではないでしょうか。実際、自分の話にはなりますが150時間以上探査に潜ってファルシオン天然スロ3を入手した時の達成感と快感は、同性能の装備を無制限で得られるような状態では決して得られなかったであろうものだと思います。まあ厳選はめんどいからスロットバグ使う、っていう知人もいたしそれを責める気もないけど

36
名前なし 2022/04/03 (日) 20:43:16 修正 4cf24@8a6f5 >> 25

>アセンブル工夫を楽しむプレイヤー、制約なしカスタマイズはモチベーション低下
アセンの工夫を楽しむのは私も否定していない。パーツ自体のカスタマイズなんてものに関係なく、パーツの数値や攻略サイトの評価等を考慮し手に入ってるパーツの中で攻略に最適なものを選定し組むのは普通に皆がやってきた事であり本当に普通の事。こんな部分はパーツレベルでやればいいだけの話であり、カスタマイズなんて部分は一切関係ない。そもそも現状のスロット制を含めカスタマイズという要素自体、私は一番最初に言った通り「廃止」で良いのよ。「制約なし」っていうのは仮にカスタマイズを要素として残すならって話なだけ。要はショップで売ってるスロ無しの性能で最適なアセンを考え組む程度の楽しみでよいという事(みんな同じなら土俵なら非常に公平)。まぁ、運営がとち狂ってると廃止の上で「V系」に有ったパーツの性能がドロップする毎に変化するとかいう本当の糞要素(ポケモンの個体値的なヤツ)ぶっこんでくる可能性も十二分にあるわけだけど…。

30
名前なし 2022/04/03 (日) 15:14:44 d5340@cef7b >> 23

モンハンの完全劣化版でしかないというならそこの部分の改善を求めたいな
対人の敷居なんていくらでも高くていいよどうせ物好きしかやらないし軽い気持ちで始めちゃうと不幸にしかならない

37
名前なし 2022/04/03 (日) 21:03:34 a8f56@a913d >> 30

そうだよね、決闘はなくして欲しいね

38
名前なし 2022/04/03 (日) 21:11:31 修正 4cf24@8a6f5 >> 30

仮にモンハンと同等以上のアタッチメント、スロット制にするなら
1.保存されるクラスデータにスロットに搭載されたアタッチメント着脱状況の記録と再現
2.アタッチメントの管理方式をアタッチメント毎の残数管理から総数管理に変更(仮に該当アタッチメントの総数が6個あれば現在編集中の機体にも、そのアタッチメントは同様に6個付けられる様にする)
3.「2」がダメなら全パーツから全アタッチメントを一括で取り外す機能の実装
4.これらの行為にはゲーム内通貨の使用を含め含め一切制限がない

これでだいぶマシになるとはいえ、不毛な探査マラソンという要素は無くならないけどね。

43
名前なし 2022/04/04 (月) 19:44:04 9b558@c08af >> 30

探査は不毛どころか超豊作だぞ、運が絡むのと代替手段がないという2点が辛いだけで(致命傷かもしれない)

48
名前なし 2022/04/04 (月) 22:00:52 4cf24@8a6f5 >> 30

>> 37
対戦が別にあるんだから決闘なんてなくていいね
むしろ1分の待ち時間なんて無くて良い終わったら早く帰らせてくれと…

>> 43
探査がどんだけ不毛かの実態分かってるやんけwwww

55
名前なし 2022/04/08 (金) 07:30:44 8ae64@5a353 >> 23

現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンで言うところの装飾品じゃなく素材とお金を消費して武器を強化したりお金を消費して強化を戻して素材を返して貰うやつに相当する。ゲーム内では"改造"扱いだし。クラスデータに記憶されないのもどう考えてもワザと。でもモンハンみたいにムービーが入ったりとか演出が一切無くてあっさりすぎてプレイヤーに伝わりにくかったりウェポンパーツの所持数制限が厳しかったりでバランスが取れてないのだ…
あとマラソンについては元々周回要素が強いゲームなので。対戦も後付けだし。
でも周回するにも不便な点が多かったりしてやはり荒削りなゲームなのだ…

56
名前なし 2022/04/08 (金) 07:39:01 9b558@c08af >> 55

まあ所持数制限は最初期のモンハンよりはマシだから…(ボックス1ページだけだった当時が酷すぎただけとも言う)

71
名前なし 2022/04/08 (金) 23:05:59 4cf24@8a6f5 >> 55

>> 55
いやいや、ゲーム内の背景や設定、社会システムみたいなものをシステムを称した訳じゃないからね?
ゲーム内での設定は「改造」なんだろうけど、プレイヤーが実際にやってることを鑑みればモンハン装飾品システムの劣化でしかないという事よ
【「パーツ(装備)」のスロットに「アタッチメント(装飾品)」を「消費して(付けて)」「改造(強化)する」】(カッコ内はモンハン表記の場合)
だだし、デモエクの場合はここに余計な要素として「改造(元に戻す含む)」する度に金がかかるという事。
これによる金銭が減るという弊害があるせいで、金銭の消費を許容するかしないかの?「はい/いいえ」という確認のコンソールが「毎回」現れる。
金銭の消費というデメリットが無ければこんな確認画面は不要であり、これが詰まるところシステムとしての劣化。欠陥と言ってもいい。
要は余計ないらない要素を入れたせいで、本来不必要な手間を「毎回」ユーザーは処理しなけばならなくなった。
(最悪、金は消費してもよいから自動で天引きし余計な確認表示は出すなという感じ。金額が足りない時だけ警告が出ればいい。)

後「改造」だとモンハンで言う所のマイセットである、クラスデータに「改造状況」が記録されないのはワザとという事だけど、クラスデータに「改造状況」が記録されたらどんな弊害が生まれるの?
「改造」だろうと単純な「着脱」だろうとクラスデータに記録し、それを再現する事で生まれる弊害が分からない。
仮にあったとして、その弊害はユーザーがより便利に遊びやすくなる機能を蹴ってまで、優先して潰さなきゃならない程の弊害なの?
登録された「改造状況」から自動でアタッチメントという名の素材を使って状況を再現したり、アタッチメントという名の素材に自動で戻せばいいだけの話では?。

74
名前なし 2022/04/09 (土) 15:24:30 9b558@c08af >> 55

解除・装着の手間的にはむしろスロットというよりWのカスタム強化とかRiseの百竜強化とかと一緒だからモンハンとそこまで差はないでしょ、それにモンハンで複数本同じ武器を作る時の手間で考えるならこっちの方がマシ(古龍の大宝玉許せないマン)

75
名前なし 2022/04/09 (土) 15:48:45 e564b@8a6f5 >> 55

流石にデモエクのアタッチメント方式を、装飾品システムよりもカスタム強化や百竜の方が似てるってのは少々無理があると思うんだが…
(古龍の大宝玉には一定の理解を示すwww)

32
名前なし 2022/04/03 (日) 19:06:36 e7b87@29e07

オンゲーみたいにもっと大規模なレイドバトルやりたい
最大16人参加でボス全種が同時に出てくる位大規模なやつ

33
名前なし 2022/04/03 (日) 19:24:49 9b558@c08af >> 32

処理能力がきつい、まあ細かいところまで作り込んであるからしょうがないね…グレイスシティのアイスの屋台とかアウターで散策してるとちゃんとカウンターの中まで立体物があることに驚かされるしグローリーポートとかにあるガスタンクにはアウターが登れる階段とかついてる、それでいてマップ自体はかなり広いという状態だし

34
名前なし 2022/04/03 (日) 20:17:01 307c3@3fc78

アウター戦闘ここまで作り込んでるならオープンワールドにまで作り込んで欲しいなあ
正規軍に属して普通に戦ったり反抗勢力で敵の最新鋭機を強奪しに行ったりしたい

39
名前なし 2022/04/04 (月) 17:41:16 b3010@7c89d

アーマードコアみたいにフロート脚とかタンク脚を追加してほしい、
ついでにキャノンの連装化、
あとガンアームの種類を増やしてほしいのと、
ガトリングガンの追加、
オーバードウェポン的なのも追加してほしい

40
名前なし 2022/04/04 (月) 17:47:29 b3010@7c89d >> 39

もっともっと言ってしまうとACみたいにしてほしい

41
名前なし 2022/04/04 (月) 19:34:52 aaf19@1cdbe

>> 40
要するにアーマードコアが欲しいだけじゃないですかやだー
DXMが発表された当初もACの代替としてばかり見るのがいたねえ。
ACは好きだったけどDXMはACとは違うと感じた。悪いってことではなく。

54
名前なし 2022/04/08 (金) 03:29:00 414e3@5a353 >> 41

一応ジャンルは同じメカアクションでもタイトルも会社も違うしな。まーAC新作でも楽しみにしておくといいんじゃないかな?AC開発スタッフはまだ大勢残ってるんでしょ?

59
名前なし 2022/04/08 (金) 12:07:56 36d60@d2d99 >> 54

いやぁ、首脳級スタッフは全然残ってない
フロムってのはブラック労働環境がときどき話題になったりもするけど、下積みの場で長居するとこじゃないから経験積んだら抜けていく、DXMの佃Pも正にそれ

62
名前なし 2022/04/08 (金) 14:30:21 8ae64@5a353 >> 54

その人、何人かいるAC開発経験者の一人で他にもフロムに残ってるって聞いたけど

63
名前なし 2022/04/08 (金) 14:53:18 c8120@f161f >> 54

そのコメ別に佃PだけがACのプロデューサーで佃Pが抜けてるから〜とは言ってないでしょ
確かにACのタイトルごとに違うプロデューサーやディレクターやその他役職が複数名いるけど、その多くがフロムからいなくなってるって話
そりゃ経験者が一切いなくなってることは無いだろうけど大きい役職だった人はもうほぼいない

42
名前なし 2022/04/04 (月) 19:40:02 264e1@0d059

通信・対戦はオマケであってパーツ性能のバランスよりも"一人プレイとのバランス"が損なわれないようにしてもらわないと
アーマードコアV系とかそこのバランスのイマイチさも不振の要因と言われることもあるし

44
名前なし 2022/04/04 (月) 20:11:52 a8f56@a913d >> 42

レールガン、手持ち照射型レーザー、打ち上げ型ミサイル、ブリッツ、キャノン、盾辺りかな。使えないことはないけど趣味の領域がメイス、ハンドガン、純軽量機体、純重量機体とこか。

45
名前なし 2022/04/04 (月) 21:30:18 9b558@c08af >> 44

打ち上げ系ミサイルはブライニクルさえいなければ高威力ミサイルとして役割あったのに…手持ちレーザーはミラージュ戦法なら使えなくもない

46
名前なし 2022/04/04 (月) 21:39:49 023a8@71ddf

対人戦の話になるけど現状、高速機体しかまともに戦えないってのがアセンブルの幅を狭めてる気がする。あと、地上戦が全く無いのも悲しい。弾速70000未満の武器が軒並み産廃なのもいただけない。

47
名前なし 2022/04/04 (月) 21:59:13 9b558@c08af >> 46

いーやピギースプリガン辻斬りは対人でも結構いけたね、5000万ぐらいの相手になら勝てたよ(お互い回避重視の高速機でなら散弾数発かすめさせてリード取ったらガン逃げで勝ててしまう、まあそれが対人で高速機しか勝てない理由なんだけどね)

49
名前なし 2022/04/04 (月) 22:40:28 a8f56@a913d >> 46

高速飛行は対人以外でも対イモータルとかNPCアーセナルとかでも弊害が出てる気がする。かといって不自由になりすぎないように飛行に制限かけるとなると難しい。

58
名前なし 2022/04/08 (金) 11:55:29 eae82@41aea >> 49

個人的には[速度←反比例→安定性][重量←反比例→ヒットストップ][空中時は性能20%低下]とかの要素が加わるとより臨場感というか、強味と弱味があるアセンブルが楽しめそうって思ってる。

50
名前なし 2022/04/06 (水) 17:16:57 e564b@8a6f5

武器のFSLMとか派生も無くていいような気がする
無印含めた全モデルの最大値を無印統合するだけで良いんじゃないかと
派生って水増しでしかない上に産廃が増えるだけだと思うのよね…

51
名前なし 2022/04/06 (水) 18:29:24 9b558@c08af >> 50

レーザー系のM型とかみたいに特徴が大きく変わる性能してるやつはむしろ残すべきだと思うが

52
名前なし 2022/04/06 (水) 21:16:05 4cf24@8a6f5 >> 51

>> 51
あー確かにアグリのMみたいな一部のパーツは統合すると強くなりすぎる弊害が生まれるか…
逆に言えば統合で問題が出そうなのはそういう一部の例外くらいなものって感じか
後は最大値で統合ではなく、平均値で統合ならよりマイルドになるか

53
名前なし 2022/04/08 (金) 03:15:48 414e3@5a353 >> 50

俗に言うハクスラ要素が強いデモエクでそれはちょっと…

57
名前なし 2022/04/08 (金) 10:49:19 a8f56@a913d >> 53

ハクスラ要素でいうと武器やパーツ拾うの無くしてもいいかなぁって思う。機体破壊したら弾薬やフェムトみたいに散らばってくれれば残骸の描写いらなくなって処理も軽くなると思うんだ。その分道路標識みたいに持ち帰り不可能なオーダー中専用の武装みたいなのが欲しい。

61
名前なし 2022/04/08 (金) 14:27:14 8ae64@5a353 >> 53

ドロップ選ぶの楽しいしこのゲームのキモじゃない?んで場合によってはリアルタイムで使えるし

64
名前なし 2022/04/08 (金) 18:58:01 a8f56@a913d >> 53

>> 61 序盤はその場で拾った武器試したり、すでにもってるパーツのスロつきか新しいパーツかみたいに選んだりするのは楽しかった。ただ装備が揃ってくると弾薬補給で拾う方が多くなったし、探査だと肩武器とか勝手に装備されるのは嫌なところかな。その場で装備するかハンガーに送るかの選択し出せばいいんだけど。

69
名前なし 2022/04/08 (金) 20:43:19 d17dd@7b710 >> 53

ハクスラってのはハックアンドスラッシュ→叩いて切る、意訳すれば「切った貼った」で敵を倒しまくるってのみの意味だからな
その本来の意味のハクスラ要素を持ってるとある傑作ゲームが、敵から装備を剥ぎ取って自身を強化し続けるって要素も併せ持ってて、そっちのほうに着眼点が誤解されて広まってしまってる部分があるのであって

70
名前なし 2022/04/08 (金) 20:46:11 9b558@c08af >> 53

ま、だから枝主も「俗に言うハクスラ要素」って断りいれてるんでしょ

60
名前なし 2022/04/08 (金) 12:15:34 c8120@f8560 >> 50

ハスクラの語義はおいといて、そのハスクラ要素の中身を見直す話でしょ
ハスクラにしても探査なんてストライより装備ドロップの無い雑魚の比率が多すぎるし

65
名前なし 2022/04/08 (金) 18:59:37 a8f56@a913d >> 60

雑魚敵からもアタッチ単体とかでいいからドロップしてほしいよね。ちょっと固い雑魚からは3つぐらい落ちてもいいし、雑魚行き止まり部屋にも意味ができるし。

73
名前なし 2022/04/09 (土) 15:10:30 d5340@cef7b >> 60

多分ボス部屋直行即クリアをさせないためなんだろうけどボスが碌なもん落とさないのがね そのせいで道中がまずいと徒労感ばかり増える それならボスドロップをちゃんと美味しくして代わりに道中全部掃除しないとボス部屋開かないくらいでもよかった

66
名前なし 2022/04/08 (金) 19:41:03 9b558@c08af

探査の雑魚敵は弾薬補給箱が空飛んでたり壁に張り付いたりしてるだけだよ

67
名前なし 2022/04/08 (金) 20:22:46 b0d7a@057c9 >> 66

それが多すぎるんですわよ
弾切れの心配がなくなりすぎてるし倒しても装備は得られないのに倒さなければならない

68
名前なし 2022/04/08 (金) 20:35:35 9b558@c08af >> 67

うーーん、じゃあ弾消費えげつない武器実装して頻繁な補給必要にしちゃうかぁ!w

72
名前なし 2022/04/09 (土) 15:04:55 d5340@cef7b >> 66

あとフェムトもだね そのおかげで弾持ち悪いけど強いって武器が気兼ねなく使えてる

76
名前なし 2022/04/09 (土) 17:49:07 d766a@dcd8b

>> 71
アタッチメント着脱で金が減ること自体は少額すぎてもはや引き換えのデメリットにすらなってないからね
ゲームバランス調整とか着脱を慎重に行わせようとする意図も見えない(人体改造とかそれなりに高額でも直前セーブリセットで節約できるし)
いちいち確認が出る手間も金の消費がなくても「これでいいですか?」と聞いてくるシステムなら起こることでこの金の消費はつくづく意味の薄いシステム

77
名前なし 2022/04/11 (月) 04:51:29 ba997@6e537

残して欲しい要望あげてこうぜ!アウターのキャラクリの自由度、粒子兵装(バランスはともかくシステム)ボタンと画面の配置設定

78
名前なし 2022/04/11 (月) 23:19:46 4cf24@8a6f5 >> 77

>> 77
とりあえずSYSTEM配下のオプション以下に有る項目は全部残して良いんじゃない?
この部分に関しては有って困ることは無いけど消えたらそれはそれで問題がある項目ばかりだし。
個人的にはSYSTEM以下全残しで良いとは思うけど「称号やエンブレムなんか要らんわ」とかいう話もあるかもしれん…
後はキャラクリの再設定が有るのはこのゲームの良いところだと思うし残してほしいかな。
性別まで変更できるのは非常に良い。ただし、人体改造で台無しという側面もあるけど…
見た目さえ変わらなければねぇ…と常々思う

79
名前なし 2022/04/12 (火) 07:57:21 9b558@c08af >> 78

まあ見た目が変わるのもそれはそれで力には代償がつきものだっていう感じがあっていいし、力を求めて身体を改造し続けた化け物RPも出来るから残しといていい気もする。スキル制のRPGじゃないんだしキャラ強化の方法としては世界観的にサイボーグ化が似合ってるよね

80
名前なし 2022/04/13 (水) 13:37:53 8cf1a@a4b71

書いてるだろうけどサイト関連のお陰で頭パーツの選択肢狭まってるのが最低でも改善されてりゃ何とかなるはず、ファルシオンしか最近使ってねえわ。工夫してもどうもならないのがサイトよ、円形だと機動戦とか閉所戦厳しい。

81
名前なし 2022/04/13 (水) 17:46:46 9b558@c08af >> 80

それは本当にそう、というか角形が優秀すぎるのよね。近中距離のフロドミとロンソ、近距離低コストのリベリオン、バランス型で良コスパのファルシオン、ムソウとかアルビオンの遠距離適正ヘッドもあるから、ぶっちゃけ円形を使うのがソドブレかヘカトンで射撃性能に特化する時ぐらいになる。

82
名前なし 2022/04/13 (水) 18:18:46 a8f56@a913d >> 81

円形は露骨なぐらいロック速度早くしてくれてもいいなぁ

83
名前なし 2022/04/13 (水) 23:39:22 修正 4cf24@8a6f5 >> 80

円形だろうと四角だろうと、たぶんその時の環境の最適解に収束し、使われるパーツは結局一部になるという様な気もするけど円形が圧倒的に現環境では不利なのは明白かな…
単純にロック速度を早くしても、ロック速度はメモリ残も影響するっていう仕様が更に追い打ちかけてる気がしないでもない…
メモリ残が影響するのが頭部ステに影響のない、スタミナやフェムト回復速度ならよかったような気もしなくもない…(要は旧ACシリーズのジェネレーター部分の影響イメージ)
頭部関連ステへの影響のままなら、最低でも速度ペナの胴体の重量みたいに「頭部の消費メモリは除いた~」みたない感じにならないといけないとは思う。

84
名前なし 2022/04/14 (木) 07:23:56 9b558@c08af >> 83

でもロック速度爆速でもわざわざフランベルジュ頭みたいに妙に扱いづらいヘッド使うかっていうと…ね?

85
名前なし 2022/04/14 (木) 12:12:01 a8f56@a913d >> 83

ロック速度上げても遅くて的のでかい敵は1次ロックでも当たるし、逆にアーセナルみたいな小さくて速いやつはロック爆速で狭いよりもそもそもサイトに納めやすい方が強いか……

86
名前なし 2022/04/14 (木) 20:04:12 修正 4cf24@8a6f5 >> 83

>> 84
>妙に扱いづらいヘッド使うか?
使わないよねぇ…
結局、扱いやすい環境における最適解に収束してくのよね…

>> 85
>遅くて的のでかい敵は1次ロックでも当たる
>小さくて速いやつはロック爆速でそもそもサイトに納めやすい方が強い
武器の系統によるかな…
連射系なら攻撃する時間も長くなるから、サイトに納めておける時間が長い方が有利
一撃系なら撃つ一瞬さえロック出来てれば良いから
仮にサイトに入った瞬間ロックできるくらい爆速ならこちらの方が有利なる可能性もある

とはいえ、爆速でもあまりにもサイトサイズが小さすぎるとどうにもならない…
逆もしかりでサイトサイズが大きくても、桁違いにロック速度が遅いとそれはそれで…という感じ(1次ロックでOKなら問題もない)

87
名前なし 2022/04/14 (木) 23:03:40 e0808@f1e19

割と本気でハクスラ要素無くして、パーツもアタッチメントも一定条件で報酬として貰えるか、ショップで買えるようにして欲しい。必要なものはさっさと揃えてアセンブルや戦術の研究に集中したい

88
名前なし 2022/04/15 (金) 03:14:26 ba997@67476 >> 87

ロボハクスラゲー作りたくて作ったてより、戦場の武器拾って戦うってシチュがやりたくてシステム作ってる感じする。たった1オーダーのためにアウターとか操作させちゃうし

93
名前なし 2022/04/19 (火) 20:20:43 e0808@f1e19 >> 88

そういうの、どっちかと言えばカスタマイズ要素なしの軍隊系の作風向けだよね。このゲーム、私見だけど「武器のために機体を組む」向きが強いと思うし、武器自体も型番やアタッチメントをじっくり吟味して選び抜くわけだから、弾が切れたからってストライが持っていた適当な武器に持ち変えるなんて誰もやりたがらないと思う。それ以前に、敵から弾薬が補給できるんだから弾切れになる状況もあまりないしね

89
名前なし 2022/04/18 (月) 16:55:15 ba997@1c145

盾について話したい。ビームシールド欲しいんだけどシールドシフトでいいかなって
盾自体調整難しくて今だとただの飾りと化してるんだな
シールドシフトと差別化するなら守りながら攻撃できる点だけど、そのために武器枠つかうのも、ねぇ?

91
名前なし 2022/04/18 (月) 18:40:35 9b558@c08af >> 89

そもそもこのゲームの盾、装備してるのに構えてないという状態が装備して構えてる状態の完全下位互換だから非構え状態に何らかのメリットつけることで構え状態と差別化するか消すかした方がいい気がする。構え中は攻撃できない…は武器枠と重量ある分シールドシフトの下位互換だから>> 90が言ってる様にチャージ式にするか、あるいは常時構え状態にしちゃって、武器ボタンを押すことで前方にガード判定出したまま攻撃するシールドバッシュが出せるとかもありかも(代わりにブレードより威力低いとか踏み込み距離がミアレピーダ並みに短いとかでブレードと差別化しないとだけど)

90
名前なし 2022/04/18 (月) 18:27:34 修正 e564b@8a6f5

>> 89
レーザー兵器の防御版としての側面で考えていくつか
1.被弾時にフェムトを消費してダメージを一定割合カット
1被弾フェムト50消費でダメージ50%カットとか。フェムト残量が足りない場合は消費フェムト量に応じてカット

2.非構え状態でフェムトを盾にチャージし、チャージした分だけ(チャージ上限ありで)構え時のシールド耐久が増す
チャージ量が0なら構えてもシールド展開できず、チャージ中はフェムトの自然回復速度が低下(フルチャージなら回復速度低下は発生しない)

どちらの仕様でも非実体の側面から実態盾に有るような本体耐久みたいなモノは存在しない
また、実体盾より重量が軽い
ある程度の扱い難さを考慮するとこんな感じかなと?

92
名前なし 2022/04/19 (火) 00:31:22 ba997@b4f25 >> 90

チャージで展開は思い付かなかったわかっけぇ

94
名前なし 2022/04/19 (火) 21:40:18 fa84c@f3692

ベタなとこで キャラクター(外見)のクラスデータ、チャットセットのクラスデータ

95
名前なし 2022/04/19 (火) 22:17:08 4cf24@8a6f5 >> 94

>> 94
>外見、チャットのクラスデータ
確かにこれはあったら便利だね。
男女で好みの外見でいくつか保存と再生が出来たらとても便利。

後は発展型として、人体改造のクラスデータもあるとイロイロ便利。
探査用とそれ以外では最適な改造状況が異なるし、こちらも合わせて保存と再現が出来れば便利になる。

変更にかかる費用は自動天引きでもいいが、ここでも金がかかることで無駄な確認表示が出るようになるくらいなら、いっそのことキャラの外見エディットは無料にしても良いような気もする。

人体改造にしても、改造内容を解放式にして一度金使って解放した改造は無料で付け替えできるようにするとかで良いような気もするのよねぇ…

96
名前なし 2022/06/29 (水) 18:28:23 3f75e@8f2f9

32VS32とかあれば楽しそう…(なお処理)
歩く弾薬箱は無いほうが武器拾いシステム生きるよなぁ…(なお難易度)

97
名前なし 2022/06/30 (木) 08:31:07 46453@a913d >> 96

フォートナイトとかだと開幕人数差が激しくて辛かったっすよ

100
名前なし 2022/07/06 (水) 21:22:32 46453@a913d >> 97

全盛期だと合計64人集まるのだろうか?

98
木主 2022/07/06 (水) 12:45:35 修正 3f75e@8f2f9 >> 96

BF的なものを想定してました()

99
名前なし 2022/07/06 (水) 19:25:41 9b558@fd227 >> 98

2042化するよりは現状の方がいいかな…大人数にするのは別にいいけどそのせいでグラフィック以外が手抜きになるのは勿体無い気がする

101

それはそう…
武器拾いシステムが活きるゲームってこんな感じかなって思ってBF出したけど処理的には厳しそうなので武器拾いに重点置くのもなかなか難しそうですね……