DAEMON X MACHINA 攻略wiki

次回作への要望 / 23

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23
名前なし 2022/04/02 (土) 21:10:16 4cf24@8a6f5

>> 22
というかアタッチメントやそれに付随するスロット制廃止で良いんじゃね?
現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンの完全劣化版でしかない上(モンハンで言う所の装備のマイセットであるクラスデータに着脱状況の記憶すらされない)
集めるための行為もモンハンで言う所のお守りマラソンみたいなもんでつまらない事この上ない。
対戦の敷居上げてる要素でもあるしこんなの無くていいと思ってる。
仮にやるなら、カスタマイズを行うために何の制約もなく(ゲーム内通貨の消費や行うための条件が一切不要という意味で)
ユーザーがある程度、自由にパーツのパラメータを調整できるようにする様な要素だけでいい。

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  • 25
    名前なし 2022/04/03 (日) 09:52:54 9b558@c08af >> 23

    でも歴代モンハンでもそうだけどエンドコンテンツがなくなるとゲーム自体の寿命は短くなるのよ。あなたがつまらんと思っててもギルクエとか探査とかに未だにとらわれている人もいるのだから

    26
    名前なし 2022/04/03 (日) 10:43:20 修正 4cf24@8a6f5 >> 25

    >> 25
    >エンドコンテンツ
    その為の対戦や大型討伐RTAがあるやんという話。(最終的にはPSによる優劣を競う事がエンドコンテンツとなる)
    そのエンドコンテンツの前段階に障害をワザワザ設ける必要は無いという事。(そのアイテムを手に入れなければ、戦場に立つ資格すら無いような状況は頭おかしい。程度にもよるが、パーツ性能なんて部分はオフ部分クリアレベルで、中上級者にも十分対抗できる程度の性能でよい)
    緩い感じのエンドコンテンツなら称号、実績、エンブレムといったコンプ要素があるんだしそれで必要十分。

    27
    名前なし 2022/04/03 (日) 13:11:29 9b558@c08af >> 25

    このゲーム対戦メインじゃないし(そもそも初期には存在すらしてない)、RTA走者なんて一般プレイヤーの数から見れば誤差みたいなもの、だからそんなコンテンツだけだと極一部のプレイヤーしか一通りストーリークリアした後には残らないんだよ。モンハンのお守りと違ってある程度プレイしていればレベル3までのアタッチメントは必要以上に集められるんだし、装備集めもコンテンツの一つでしょ。あとね、対人でもアタッチメントはレベル3で十分戦えるのよ(一応その状態でも自分は億越えたし)。称号が緩いと思うなら言うけど伝説の撃墜王とか億万長者とか達成する頃には有り余るほどのアタッチメント手に入ってるし、その「緩い」コンテンツクリアするだけで対人の準備なんてとっくに終わってるのよ。何の制約もなくカスタマイズできるようになるとみんな強い人のアセンブルをデッドコピーしただけのゲームになるし、モンハンで言うところのカマキリオンライン状態になるぞ。それこそつまらん。自分の持ってる限りある装備の中でアセンを組む楽しみがあるからこういうロボゲーがあるのであって、ただ対人ロボゲーがしたいならバトオペでもやっとけば良い、対人の完成度だけならあちらの方が上だ。

    29
    名前なし 2022/04/03 (日) 15:00:18 4cf24@8a6f5 >> 25

    >対戦、RTA、伝説の撃墜王や億万長者等の一部の激レア称号、制約無しのカスタマイズでアセンブルデッドコピー
    エンドコンテンツなんて話が出たから、その最たる例として対戦やRTAを出したのよ(真の意味での最終コンテンツ)。称号に関しては、一部の例外称号は話の流れから分かると思って書かなかったのはこちらの配慮が足らなかったわ。せいぜい全武器使用称号レベルくらいまでが普通のユーザーの実質的なエンドコンテンツでないかと思っている。(これだって緩いかどうかは判断が分かれる)。デットコピーに関してはそれが別に悪いとは思わない。現状でも使用されるパーツは限られ、アセンブルレベルで行われており、カスタマイズ云々の話じゃない。これは環境に適応した結果であり、最適解を使う事は別に悪い事でもなんでもない。

    31
    名前なし 2022/04/03 (日) 15:18:35 9b558@c08af >> 25

    私が本当に言いたかったのは最適解を使用することの是非の話ではなく、持っている限られた装備の範囲内でのアセンブルの工夫を楽しむタイプのプレイヤーがいる以上、制約なしのカスタマイズはモチベーションを失わせることでゲームの寿命を縮めてしまう可能性が高いということです。もちろん現状のアタッチメントレベル4、5の入手が渋いのは事実で、それを緩和するようなコンテンツはあってもいいとは思いますが、その一方で無制限のカスタマイズはやりすぎではないでしょうか。実際、自分の話にはなりますが150時間以上探査に潜ってファルシオン天然スロ3を入手した時の達成感と快感は、同性能の装備を無制限で得られるような状態では決して得られなかったであろうものだと思います。まあ厳選はめんどいからスロットバグ使う、っていう知人もいたしそれを責める気もないけど

    36
    名前なし 2022/04/03 (日) 20:43:16 修正 4cf24@8a6f5 >> 25

    >アセンブル工夫を楽しむプレイヤー、制約なしカスタマイズはモチベーション低下
    アセンの工夫を楽しむのは私も否定していない。パーツ自体のカスタマイズなんてものに関係なく、パーツの数値や攻略サイトの評価等を考慮し手に入ってるパーツの中で攻略に最適なものを選定し組むのは普通に皆がやってきた事であり本当に普通の事。こんな部分はパーツレベルでやればいいだけの話であり、カスタマイズなんて部分は一切関係ない。そもそも現状のスロット制を含めカスタマイズという要素自体、私は一番最初に言った通り「廃止」で良いのよ。「制約なし」っていうのは仮にカスタマイズを要素として残すならって話なだけ。要はショップで売ってるスロ無しの性能で最適なアセンを考え組む程度の楽しみでよいという事(みんな同じなら土俵なら非常に公平)。まぁ、運営がとち狂ってると廃止の上で「V系」に有ったパーツの性能がドロップする毎に変化するとかいう本当の糞要素(ポケモンの個体値的なヤツ)ぶっこんでくる可能性も十二分にあるわけだけど…。

  • 30
    名前なし 2022/04/03 (日) 15:14:44 d5340@cef7b >> 23

    モンハンの完全劣化版でしかないというならそこの部分の改善を求めたいな
    対人の敷居なんていくらでも高くていいよどうせ物好きしかやらないし軽い気持ちで始めちゃうと不幸にしかならない

    37
    名前なし 2022/04/03 (日) 21:03:34 a8f56@a913d >> 30

    そうだよね、決闘はなくして欲しいね

    38
    名前なし 2022/04/03 (日) 21:11:31 修正 4cf24@8a6f5 >> 30

    仮にモンハンと同等以上のアタッチメント、スロット制にするなら
    1.保存されるクラスデータにスロットに搭載されたアタッチメント着脱状況の記録と再現
    2.アタッチメントの管理方式をアタッチメント毎の残数管理から総数管理に変更(仮に該当アタッチメントの総数が6個あれば現在編集中の機体にも、そのアタッチメントは同様に6個付けられる様にする)
    3.「2」がダメなら全パーツから全アタッチメントを一括で取り外す機能の実装
    4.これらの行為にはゲーム内通貨の使用を含め含め一切制限がない

    これでだいぶマシになるとはいえ、不毛な探査マラソンという要素は無くならないけどね。

    43
    名前なし 2022/04/04 (月) 19:44:04 9b558@c08af >> 30

    探査は不毛どころか超豊作だぞ、運が絡むのと代替手段がないという2点が辛いだけで(致命傷かもしれない)

    48
    名前なし 2022/04/04 (月) 22:00:52 4cf24@8a6f5 >> 30

    >> 37
    対戦が別にあるんだから決闘なんてなくていいね
    むしろ1分の待ち時間なんて無くて良い終わったら早く帰らせてくれと…

    >> 43
    探査がどんだけ不毛かの実態分かってるやんけwwww

  • 55
    名前なし 2022/04/08 (金) 07:30:44 8ae64@5a353 >> 23

    現状のスロットやアタッチメント方式はシステムとしてモンハンで言うところの装飾品じゃなく素材とお金を消費して武器を強化したりお金を消費して強化を戻して素材を返して貰うやつに相当する。ゲーム内では"改造"扱いだし。クラスデータに記憶されないのもどう考えてもワザと。でもモンハンみたいにムービーが入ったりとか演出が一切無くてあっさりすぎてプレイヤーに伝わりにくかったりウェポンパーツの所持数制限が厳しかったりでバランスが取れてないのだ…
    あとマラソンについては元々周回要素が強いゲームなので。対戦も後付けだし。
    でも周回するにも不便な点が多かったりしてやはり荒削りなゲームなのだ…

    56
    名前なし 2022/04/08 (金) 07:39:01 9b558@c08af >> 55

    まあ所持数制限は最初期のモンハンよりはマシだから…(ボックス1ページだけだった当時が酷すぎただけとも言う)

    71
    名前なし 2022/04/08 (金) 23:05:59 4cf24@8a6f5 >> 55

    >> 55
    いやいや、ゲーム内の背景や設定、社会システムみたいなものをシステムを称した訳じゃないからね?
    ゲーム内での設定は「改造」なんだろうけど、プレイヤーが実際にやってることを鑑みればモンハン装飾品システムの劣化でしかないという事よ
    【「パーツ(装備)」のスロットに「アタッチメント(装飾品)」を「消費して(付けて)」「改造(強化)する」】(カッコ内はモンハン表記の場合)
    だだし、デモエクの場合はここに余計な要素として「改造(元に戻す含む)」する度に金がかかるという事。
    これによる金銭が減るという弊害があるせいで、金銭の消費を許容するかしないかの?「はい/いいえ」という確認のコンソールが「毎回」現れる。
    金銭の消費というデメリットが無ければこんな確認画面は不要であり、これが詰まるところシステムとしての劣化。欠陥と言ってもいい。
    要は余計ないらない要素を入れたせいで、本来不必要な手間を「毎回」ユーザーは処理しなけばならなくなった。
    (最悪、金は消費してもよいから自動で天引きし余計な確認表示は出すなという感じ。金額が足りない時だけ警告が出ればいい。)

    後「改造」だとモンハンで言う所のマイセットである、クラスデータに「改造状況」が記録されないのはワザとという事だけど、クラスデータに「改造状況」が記録されたらどんな弊害が生まれるの?
    「改造」だろうと単純な「着脱」だろうとクラスデータに記録し、それを再現する事で生まれる弊害が分からない。
    仮にあったとして、その弊害はユーザーがより便利に遊びやすくなる機能を蹴ってまで、優先して潰さなきゃならない程の弊害なの?
    登録された「改造状況」から自動でアタッチメントという名の素材を使って状況を再現したり、アタッチメントという名の素材に自動で戻せばいいだけの話では?。

    74
    名前なし 2022/04/09 (土) 15:24:30 9b558@c08af >> 55

    解除・装着の手間的にはむしろスロットというよりWのカスタム強化とかRiseの百竜強化とかと一緒だからモンハンとそこまで差はないでしょ、それにモンハンで複数本同じ武器を作る時の手間で考えるならこっちの方がマシ(古龍の大宝玉許せないマン)

    75
    名前なし 2022/04/09 (土) 15:48:45 e564b@8a6f5 >> 55

    流石にデモエクのアタッチメント方式を、装飾品システムよりもカスタム強化や百竜の方が似てるってのは少々無理があると思うんだが…
    (古龍の大宝玉には一定の理解を示すwww)