https://wikiwiki.jp/zenless/シーザー
シーザーの強みは、当然ながらシールドの硬さや中断耐性やバフもあるけども、そのかけやすさと、なにより今バフがかかっているかどうかが分かりやすい所だと思う。他キャラで、ちょくちょく上のバフアイコンを見てバフ確認するのが手間なんよ
バフアイコンはほんと見にくいよな。せめて画面中央下とかならパッと確認しやすいのに。UIに関してはアンケートにも書いてるし結構言われてると思うけど一向に改善されないし制作側のこだわりなのかもしれん
アクション下手になる気がしてたけど実際使ってみると敵のモーションギリギリまで観察出来るようになるから練習キャラとしても悪くないわねHPと防御高いし
栄光の盾が優秀すぎるから練習になるかなあ…乱戦や高速ガン攻めしてくる敵だと「今反撃したけど初撃は当たってて2撃目に反撃してなかった?」みたいのが割とあるのが困るw
2撃目どころか初撃に当たっていようが怯まなかったならその初撃に対して回避反撃できる仕様だぜい。栄光の盾に限らず中断耐性全て
青衣がダメージ食らいながら回避反撃するのと同じよね。怯み違いだが、シールドあると◯回攻撃を食らうな系は下手になるかな
某神と違って元々防御行動のパリィと極限回避にリターンが有るから、そこにゴリ押しの択が増えるだけってのが良い塩梅。あっちだと回避が死んでて、シールド張ってローテ回すだけになってるから。その分カジュアル勢に受けた部分でもあるんだろうから良し悪しよね
プレイフィールの観点から言うと別にいくらでも対応しようがある(というか必須キャラになっちゃいけないキャラ)けど、毎日やるコンテンツにどうしてもアクションゲームをしなきゃいけないゲームだから思考停止でゴリゴリ倒せるようになるとやっぱゲームのQOLみたいなのが上がる
火力1、1倍だとしても十分。火力1、1倍、ブレイク倍率も上がる、おまけにシールド30%、パーティーのキャラの厳選が進むほど1、1倍の火力が上がる。
強化スキル、連携スキル、終結スキル、ついでに通常長押しと通常最終段と強力な攻撃は全部剣じゃなくて盾ってもう両手に盾装備したらいいですやん
武器よりも盾で攻撃した方が強いのはフロムのボス感ある 竜狩りの鎧とかツリーガードとか
まあこれだけ売れてるメーカーがフロムを参考にしてないはずもないしさもありなん
スタレの新ボスがエルデンのボスのモーションまんまだったりね
スタレの狼の動き、まんまマリケスで草生えたわ
剣は地面にぶっさしてかっこつける用だから、そもそも武器じゃないよ
キャプテンなアメリカな漫画見せたら次の日には剣捨ててそうなくらいには剣使ってないよね。
すり抜けるかなあ、って思ってたらキバ出てきたから無凸無餅だけどシーザー完成した……どういう運の偏り方をするんだ…
長押しの集敵→即パイパーの特殊スキルで雑魚を一網打尽にできるの気持ちいい
回避反撃の場合攻撃してきた敵じゃなくて一番近い敵を狙って攻撃するけど防御反撃は距離関係なく攻撃してきた敵を狙うのは仕様なんだろうか
シーザーのバイクってなんで三輪なんだろって思ってたけどあれか、イノシシの牙モチーフだったりするのかな
チャリオットじゃないの
チャリオットだったら馬2頭+二輪で四輪になりそうだけど
その辺はバイクに落とし込みたかったからじゃないかなぁ…名前も武器もローマは意識してるだろうし。
無凸餅ありで使用してるんですが、ここから1凸2凸するか迷ってます。バーニスが気になるのでバーニスに石温存するかどうか…1凸2凸ってどれくらい使用感変わります?
正直1凸も2凸も使用感は変わらん。1凸の最初からシールドは週ボスとかは最初から強化スキル使えるからそれで済むし他でも最初の雑魚ウェーブで貯まるし。ただ火力は1凸も2凸もはっきり上がるし最初からシールドも最初からバフがかかってるって意味で火力上がる。だから現状より火力を上げたいかどうかがすべてじゃないかな
ありがとうございます。火力は今のところそんなに困ってないから様子見するかな…
ぶっちゃけ使用感はそこまで変わんない 火力に関しては現状の支援全部置き去りにしてダントツで火力伸びるサポーターになるけどそこまで敵側がインフレしてるわけでもないんでうーん
シーザーは性格的にもアタッカー一択。こんなに愛を試されるとは…300連はした。武器キャラ完凸ならジェーン無凸と大差ないくらいはでる気がする
コアパッシブの素材のジェーン相手に猫又シーザーニコで行って猫又フロントのインチキ回避反撃連打で楽々や!と思ったらシーザーフロントで盾粘着してブレイクした方が早かった。その動きカリンのほうが強いだろうがッ猫がよぉ
敵がひるまず動きまくる系だとブレイク時くらいしか安定して役割こなしづらいからねえニコ そのせいでブレイク時とそれ以外とで火力差が大きすぎてとっととブレイク優先したほうが良いみたいな状況になったと推測 猫又と噛み合う長時間バッファーが実装されることを祈りませう
そもそもがニコって裏強攻向き支援だから猫又との相性は……ダメバフ偏重で攻撃力ならいくらでも貰っていいのが猫又だしルーシー入れようぜ
シーザーのバフって操作キャラしかかからない都合上、長いモーション中に支援に切り替えてバフ入れようとすると却ってダメ下がっちゃうのかあ
バーニスの終結スキルとか一瞬でクイック支援に繋がるせいでほとんどバフ乗らないだろうな 当然オフフィールドスキルにも乗らないし、かなり相性悪そう
そこが支援キャラとの大きな差なんかね、すでにバフ量で支援食っちまってるしバランス調整としては妥当に感じる
キャラプール潤ってくる程に隙大き目のキャラのハイキャリ運用向けキャラっていう特色が強くなっていくだろうね、今でもそれぞれの専門職のポジと入れ替えが効くけど別に元のキャラでもいいっていう塩梅に収まってるしめちゃくちゃ強いけど必須扱いを受けるようなキャラじゃないいいポジションだと思う
シールドずっと維持してる (光ってる&ゲージ残ってる) のにHPがちょいちょい減るんだがシールド貫通攻撃とかあるの?
ゼロ号ホロウでなんか新しく追加されたレゾブレムのセットは受けたダメージを分配するせいでシールド持ってない控えの味方のHPが徐々に減っていったりする 後は無敵のないモーション中にキャラチェンジするとモーション終了後までチェンジ前の味方が無防備になるんでそこを殴られたりとかはある
たぶんこれ、シーザーのシールドはPT全体じゃなくて場に居るキャラだけだから無敵の付かない行動で交代して巻き添えで殴られてるキャラはおそらくHP削られてる
なるほど。それっぽい。ありがとう先輩
これびっくりするよね シールド持ちシーザーで被弾気にせずずっと表出て殴ってたらいつの間にか控えのHP20%になってるっていう
パリィとかはキャラチェンジ前のキャラが無敵のないモーション中だったとしてもパリィ成立時点で全員無敵になるんで被弾することはないんだけどね 中々厄介
やりこみが進むほどちょっとした動作の合間に交代通常1~2>交代>通常1~2交代でチャージ稼ぎを回すようになるから、この辺りって明確にシーザーの欠点とか弱点として設計されてる部分な気がする。 ベンみたいな全体シールドはこうならないので個人シールドと全体シールドの差という面でも。
ダメージ分配は罠だよなぁ。自分もやった。
塔でシールド満タンなのに敵の攻撃を食らって普通に死んだのでなんか発動しないバグもあるっぽい
この先掘り下げられることなさそうだし大変デリカシーのないことだけど幼少期に酷い怪我をしたとだけ触れられた義手の下がどうなっているのか非常に気になります 動かなくなった手を外骨格的に補強してるのか完全に欠損しちゃってるのか
某錬金術漫画の影響で欠損した手首から神経繋いで接続してるんかなって思い込んじゃってる。エンゾウさん然り
街中で操作中とか武器が無い状態で見ると左手の方が長いから完全に挿げ替えてるんじゃなかろうか、エンゾウおじさんとかチョップ師匠みたいな自然な動作のサイバネ技術は普通にあるみたいだし
ビリーの腕のスペアらしいのでビリーがムーバブルフレームみたいなんでなければ腕ごとだと思います
餅のバフ継続時間20秒となってますが、いざ自分で使ってみると2秒か3秒くらいでバフが切れてるように見えます…原因わかる人いますか?
属性関係ない与ダメバフとブレイク値アップはステータスに反映されないし、普段からダメージの数値を気にしていないと体感で分からないと思うから、なんか別のバフと勘違いしてる説を押す。
なるほどブレイク値アップを衝撃アップバフと勘違いして餅の効果だと思ってしまってた。バフの正体は攻防一転でした…お恥ずかしい、ありがとうございました。
1.3でシーザーに合う音動機配布されねーかな
バフデバフの数値とかよくわかってなくて雰囲気でゼンゼロしてるんだけど、あらかたシーザーのスキルとコアスキル上げ終わったらから実戦投入してみたらとっても強くて驚きました、ハイ。ずっと表にいる場合は基本回避反撃して、エネルギー貯まってたらジャスガから即特殊スキル再発動って動きであってる?撃破キャラと同じくらいブレイク早くてビビるね。
特殊強化のタイミングはパリィ後かジャスガ後でいいんじゃないかな。相手がドッペルジェーンとかだと撃破より早いなんてこともあるよね
あってるで。エネルギー溜まってないときの特殊スキルはベンさんみたいにカウンターできても威力が高くならないんで、素の特殊スキルは封印して回避反撃と強化特殊を使い分けた方が〇。
お二方ともありがとー。めちゃ強いけど棒立ちで殴り続けられるほどではなくて、「鍾離使うと原神下手になる」現象は再現しなさそうで満足度高い。
間違いなくシーザー引いたか否かで塔の難易度めっちゃ変わる
解っちゃいたが、強烈なシールド持ちが出た時点でそれがあることが前提になるよなぁ。
絶対に一発は耐えてくれる特別仕様なのが強すぎるな。それでも即割られるからシーザー無し攻略は考えたくない…
上階の方はほぼ魔界村だから鎧1枚あるか無いかはマジで大きい
塔攻略でディスク6にエネルギー自動回復60%をつけたらかなり楽
武器も餅なしなら衝撃力より自動回復のが普段使いでも使いやすい感はあるし、音動機とドライバディスクのところは衝撃力と2択にしておいていいんじゃないかな?
上層階はシールド絶やしたら終わりだし、他の高難易度系でもバフ維持が大事だからエネ回欲しいよね
柳実装でまた相性いいキャラ増えて草 柳シーザーリナで脳死で遊んでるんだけどまじで快適すぎて最高や
式興やってるとシーザー2人ほしいと思えるくらい安定するし快適よね
シーザーの1凸効果に全属性ダメージ耐性ダウンって書いてあるんだけど、これって異常蓄積耐性とは別物?詳しい人いたら教えて
異常蓄積耐性と属性耐性は別物 属性耐性持ちの敵はその属性の蓄積耐性も持ってるけれど連動はしていない 例えば1凸シーザーライカンで氷耐性を大幅ダウンして氷の被ダメを増やしても異常蓄積耐性は別ステなので状態異常は起こしづらいままって感じ
なるほどね シーザーの場合ダメだけ増えてるって感じかthx
シーザーの場合というか◯◯属性ダメージ耐性ダウンや耐性無視等は全てダメージだけしか増えないよ(ライカン、蒼角、4凸朱鳶等) 異常蓄積耐性減らしたいなら現状セス(全部対応)か2凸グレース(感電のみ)とかの異常蓄積耐性ダウン持ちが必要
ただしだけど異常蓄積耐性ダウンは状態異常の蓄積量(つまりは状態異常が起こる頻度)を増やせるものであって状態異常のダメージ自体を直接的に増やすものではないことに注意が必要
すごい今更だけどコアスキルの「同陣営またはパリィ支援を発動できるメンバーと組む」って同陣営のキャラ皆パリィ可だから旨味が少ない気が・・・まぁパリィ可って条件がゆるゆる過ぎて破格なんだけど
陣営メンツが増えるとかあるんじゃないかな あのバーニスと絡みのあったケモっことか仲間になりそうなフラグ立ててるし
たし🦀二丁拳銃ならパリィ出来ないビリーの前例あるし納得
バーニスを回避支援にしてくれたらパーティー的にも相性良さそうで良いと思ったりはした
便利過ぎて互換でいいからもう一人シーザー欲しいぜ。必ず一発耐えるの偉すぎる
耐久面もそうなんだけどバフ時間が異次元すぎるんだよね 一回スキルうてば塔でもない限り戦闘終わるまでシールド切れないし
高難度ワンパンでバリア剥がれるから実は6番衝撃力要らなかったりしない?
本人が特殊スキルにある攻防一転バフで別枠乗算の衝撃力アップがあるんで衝撃力は高ければ高いほどのびやすくなるから6番はできる限り衝撃力推奨だよ(シールドの耐久には関わらないバフだけど高いブレイク倍率を活かしてかなりのブレイク蓄積ができる)
やはり浅知恵でしたか。教えてくれてありがとう
逆に戦術としてブレイクに頼る気がさらさら無いってならエネルギーにしちゃってもいいって事だぜ
シーザーを撃破要員と見るかシールド&バフ要員として見るかで違うんよな。塔とかでシールドが一発で剥がれるならエネルギーの方がいい気はする
魔障化剥がすと最大シールドなら二発耐えてくれることもあるから如何ともしがたい
朱鳶(無凸餅)・シーザー(無凸餅)・ニコ(両完凸)のシーザーは表運用と裏運用どちらが良いのでしょうか
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バフアイコンはほんと見にくいよな。せめて画面中央下とかならパッと確認しやすいのに。UIに関してはアンケートにも書いてるし結構言われてると思うけど一向に改善されないし制作側のこだわりなのかもしれん
アクション下手になる気がしてたけど実際使ってみると敵のモーションギリギリまで観察出来るようになるから練習キャラとしても悪くないわねHPと防御高いし
栄光の盾が優秀すぎるから練習になるかなあ…乱戦や高速ガン攻めしてくる敵だと「今反撃したけど初撃は当たってて2撃目に反撃してなかった?」みたいのが割とあるのが困るw
2撃目どころか初撃に当たっていようが怯まなかったならその初撃に対して回避反撃できる仕様だぜい。栄光の盾に限らず中断耐性全て
青衣がダメージ食らいながら回避反撃するのと同じよね。怯み違いだが、シールドあると◯回攻撃を食らうな系は下手になるかな
某神と違って元々防御行動のパリィと極限回避にリターンが有るから、そこにゴリ押しの択が増えるだけってのが良い塩梅。あっちだと回避が死んでて、シールド張ってローテ回すだけになってるから。その分カジュアル勢に受けた部分でもあるんだろうから良し悪しよね
プレイフィールの観点から言うと別にいくらでも対応しようがある(というか必須キャラになっちゃいけないキャラ)けど、毎日やるコンテンツにどうしてもアクションゲームをしなきゃいけないゲームだから思考停止でゴリゴリ倒せるようになるとやっぱゲームのQOLみたいなのが上がる
火力1、1倍だとしても十分。火力1、1倍、ブレイク倍率も上がる、おまけにシールド30%、パーティーのキャラの厳選が進むほど1、1倍の火力が上がる。
強化スキル、連携スキル、終結スキル、ついでに通常長押しと通常最終段と強力な攻撃は全部剣じゃなくて盾ってもう両手に盾装備したらいいですやん
武器よりも盾で攻撃した方が強いのはフロムのボス感ある 竜狩りの鎧とかツリーガードとか
まあこれだけ売れてるメーカーがフロムを参考にしてないはずもないしさもありなん
スタレの新ボスがエルデンのボスのモーションまんまだったりね
スタレの狼の動き、まんまマリケスで草生えたわ
剣は地面にぶっさしてかっこつける用だから、そもそも武器じゃないよ
キャプテンなアメリカな漫画見せたら次の日には剣捨ててそうなくらいには剣使ってないよね。
すり抜けるかなあ、って思ってたらキバ出てきたから無凸無餅だけどシーザー完成した……どういう運の偏り方をするんだ…
長押しの集敵→即パイパーの特殊スキルで雑魚を一網打尽にできるの気持ちいい
回避反撃の場合攻撃してきた敵じゃなくて一番近い敵を狙って攻撃するけど防御反撃は距離関係なく攻撃してきた敵を狙うのは仕様なんだろうか
シーザーのバイクってなんで三輪なんだろって思ってたけどあれか、イノシシの牙モチーフだったりするのかな
チャリオットじゃないの
チャリオットだったら馬2頭+二輪で四輪になりそうだけど
その辺はバイクに落とし込みたかったからじゃないかなぁ…名前も武器もローマは意識してるだろうし。
無凸餅ありで使用してるんですが、ここから1凸2凸するか迷ってます。バーニスが気になるのでバーニスに石温存するかどうか…1凸2凸ってどれくらい使用感変わります?
正直1凸も2凸も使用感は変わらん。1凸の最初からシールドは週ボスとかは最初から強化スキル使えるからそれで済むし他でも最初の雑魚ウェーブで貯まるし。ただ火力は1凸も2凸もはっきり上がるし最初からシールドも最初からバフがかかってるって意味で火力上がる。だから現状より火力を上げたいかどうかがすべてじゃないかな
ありがとうございます。火力は今のところそんなに困ってないから様子見するかな…
ぶっちゃけ使用感はそこまで変わんない 火力に関しては現状の支援全部置き去りにしてダントツで火力伸びるサポーターになるけどそこまで敵側がインフレしてるわけでもないんでうーん
シーザーは性格的にもアタッカー一択。こんなに愛を試されるとは…300連はした。武器キャラ完凸ならジェーン無凸と大差ないくらいはでる気がする
コアパッシブの素材のジェーン相手に猫又シーザーニコで行って猫又フロントのインチキ回避反撃連打で楽々や!と思ったらシーザーフロントで盾粘着してブレイクした方が早かった。その動きカリンのほうが強いだろうがッ猫がよぉ
敵がひるまず動きまくる系だとブレイク時くらいしか安定して役割こなしづらいからねえニコ
そのせいでブレイク時とそれ以外とで火力差が大きすぎてとっととブレイク優先したほうが良いみたいな状況になったと推測
猫又と噛み合う長時間バッファーが実装されることを祈りませう
そもそもがニコって裏強攻向き支援だから猫又との相性は……ダメバフ偏重で攻撃力ならいくらでも貰っていいのが猫又だしルーシー入れようぜ
シーザーのバフって操作キャラしかかからない都合上、長いモーション中に支援に切り替えてバフ入れようとすると却ってダメ下がっちゃうのかあ
バーニスの終結スキルとか一瞬でクイック支援に繋がるせいでほとんどバフ乗らないだろうな 当然オフフィールドスキルにも乗らないし、かなり相性悪そう
そこが支援キャラとの大きな差なんかね、すでにバフ量で支援食っちまってるしバランス調整としては妥当に感じる
キャラプール潤ってくる程に隙大き目のキャラのハイキャリ運用向けキャラっていう特色が強くなっていくだろうね、今でもそれぞれの専門職のポジと入れ替えが効くけど別に元のキャラでもいいっていう塩梅に収まってるしめちゃくちゃ強いけど必須扱いを受けるようなキャラじゃないいいポジションだと思う
シールドずっと維持してる (光ってる&ゲージ残ってる) のにHPがちょいちょい減るんだがシールド貫通攻撃とかあるの?
ゼロ号ホロウでなんか新しく追加されたレゾブレムのセットは受けたダメージを分配するせいでシールド持ってない控えの味方のHPが徐々に減っていったりする 後は無敵のないモーション中にキャラチェンジするとモーション終了後までチェンジ前の味方が無防備になるんでそこを殴られたりとかはある
たぶんこれ、シーザーのシールドはPT全体じゃなくて場に居るキャラだけだから無敵の付かない行動で交代して巻き添えで殴られてるキャラはおそらくHP削られてる
なるほど。それっぽい。ありがとう先輩
これびっくりするよね シールド持ちシーザーで被弾気にせずずっと表出て殴ってたらいつの間にか控えのHP20%になってるっていう
パリィとかはキャラチェンジ前のキャラが無敵のないモーション中だったとしてもパリィ成立時点で全員無敵になるんで被弾することはないんだけどね 中々厄介
やりこみが進むほどちょっとした動作の合間に交代通常1~2>交代>通常1~2交代でチャージ稼ぎを回すようになるから、この辺りって明確にシーザーの欠点とか弱点として設計されてる部分な気がする。 ベンみたいな全体シールドはこうならないので個人シールドと全体シールドの差という面でも。
ダメージ分配は罠だよなぁ。自分もやった。
塔でシールド満タンなのに敵の攻撃を食らって普通に死んだのでなんか発動しないバグもあるっぽい
この先掘り下げられることなさそうだし大変デリカシーのないことだけど幼少期に酷い怪我をしたとだけ触れられた義手の下がどうなっているのか非常に気になります 動かなくなった手を外骨格的に補強してるのか完全に欠損しちゃってるのか
某錬金術漫画の影響で欠損した手首から神経繋いで接続してるんかなって思い込んじゃってる。エンゾウさん然り
街中で操作中とか武器が無い状態で見ると左手の方が長いから完全に挿げ替えてるんじゃなかろうか、エンゾウおじさんとかチョップ師匠みたいな自然な動作のサイバネ技術は普通にあるみたいだし
ビリーの腕のスペアらしいのでビリーがムーバブルフレームみたいなんでなければ腕ごとだと思います
餅のバフ継続時間20秒となってますが、いざ自分で使ってみると2秒か3秒くらいでバフが切れてるように見えます…原因わかる人いますか?
属性関係ない与ダメバフとブレイク値アップはステータスに反映されないし、普段からダメージの数値を気にしていないと体感で分からないと思うから、なんか別のバフと勘違いしてる説を押す。
なるほどブレイク値アップを衝撃アップバフと勘違いして餅の効果だと思ってしまってた。バフの正体は攻防一転でした…お恥ずかしい、ありがとうございました。
1.3でシーザーに合う音動機配布されねーかな
バフデバフの数値とかよくわかってなくて雰囲気でゼンゼロしてるんだけど、あらかたシーザーのスキルとコアスキル上げ終わったらから実戦投入してみたらとっても強くて驚きました、ハイ。ずっと表にいる場合は基本回避反撃して、エネルギー貯まってたらジャスガから即特殊スキル再発動って動きであってる?撃破キャラと同じくらいブレイク早くてビビるね。
特殊強化のタイミングはパリィ後かジャスガ後でいいんじゃないかな。相手がドッペルジェーンとかだと撃破より早いなんてこともあるよね
あってるで。エネルギー溜まってないときの特殊スキルはベンさんみたいにカウンターできても威力が高くならないんで、素の特殊スキルは封印して回避反撃と強化特殊を使い分けた方が〇。
お二方ともありがとー。めちゃ強いけど棒立ちで殴り続けられるほどではなくて、「鍾離使うと原神下手になる」現象は再現しなさそうで満足度高い。
間違いなくシーザー引いたか否かで塔の難易度めっちゃ変わる
解っちゃいたが、強烈なシールド持ちが出た時点でそれがあることが前提になるよなぁ。
絶対に一発は耐えてくれる特別仕様なのが強すぎるな。それでも即割られるからシーザー無し攻略は考えたくない…
上階の方はほぼ魔界村だから鎧1枚あるか無いかはマジで大きい
塔攻略でディスク6にエネルギー自動回復60%をつけたらかなり楽
武器も餅なしなら衝撃力より自動回復のが普段使いでも使いやすい感はあるし、音動機とドライバディスクのところは衝撃力と2択にしておいていいんじゃないかな?
上層階はシールド絶やしたら終わりだし、他の高難易度系でもバフ維持が大事だからエネ回欲しいよね
柳実装でまた相性いいキャラ増えて草 柳シーザーリナで脳死で遊んでるんだけどまじで快適すぎて最高や
式興やってるとシーザー2人ほしいと思えるくらい安定するし快適よね
シーザーの1凸効果に全属性ダメージ耐性ダウンって書いてあるんだけど、これって異常蓄積耐性とは別物?詳しい人いたら教えて
異常蓄積耐性と属性耐性は別物 属性耐性持ちの敵はその属性の蓄積耐性も持ってるけれど連動はしていない
例えば1凸シーザーライカンで氷耐性を大幅ダウンして氷の被ダメを増やしても異常蓄積耐性は別ステなので状態異常は起こしづらいままって感じ
なるほどね シーザーの場合ダメだけ増えてるって感じかthx
シーザーの場合というか◯◯属性ダメージ耐性ダウンや耐性無視等は全てダメージだけしか増えないよ(ライカン、蒼角、4凸朱鳶等)
異常蓄積耐性減らしたいなら現状セス(全部対応)か2凸グレース(感電のみ)とかの異常蓄積耐性ダウン持ちが必要
ただしだけど異常蓄積耐性ダウンは状態異常の蓄積量(つまりは状態異常が起こる頻度)を増やせるものであって状態異常のダメージ自体を直接的に増やすものではないことに注意が必要
すごい今更だけどコアスキルの「同陣営またはパリィ支援を発動できるメンバーと組む」って同陣営のキャラ皆パリィ可だから旨味が少ない気が・・・まぁパリィ可って条件がゆるゆる過ぎて破格なんだけど
陣営メンツが増えるとかあるんじゃないかな あのバーニスと絡みのあったケモっことか仲間になりそうなフラグ立ててるし
たし🦀二丁拳銃ならパリィ出来ないビリーの前例あるし納得
バーニスを回避支援にしてくれたらパーティー的にも相性良さそうで良いと思ったりはした
便利過ぎて互換でいいからもう一人シーザー欲しいぜ。必ず一発耐えるの偉すぎる
耐久面もそうなんだけどバフ時間が異次元すぎるんだよね 一回スキルうてば塔でもない限り戦闘終わるまでシールド切れないし
高難度ワンパンでバリア剥がれるから実は6番衝撃力要らなかったりしない?
本人が特殊スキルにある攻防一転バフで別枠乗算の衝撃力アップがあるんで衝撃力は高ければ高いほどのびやすくなるから6番はできる限り衝撃力推奨だよ(シールドの耐久には関わらないバフだけど高いブレイク倍率を活かしてかなりのブレイク蓄積ができる)
やはり浅知恵でしたか。教えてくれてありがとう
逆に戦術としてブレイクに頼る気がさらさら無いってならエネルギーにしちゃってもいいって事だぜ
シーザーを撃破要員と見るかシールド&バフ要員として見るかで違うんよな。塔とかでシールドが一発で剥がれるならエネルギーの方がいい気はする
魔障化剥がすと最大シールドなら二発耐えてくれることもあるから如何ともしがたい
朱鳶(無凸餅)・シーザー(無凸餅)・ニコ(両完凸)のシーザーは表運用と裏運用どちらが良いのでしょうか