https://wikiwiki.jp/zenless/朱鳶
モチ武器の層数少なくない?会心が強いから抑えられてる?にしても1凸すると全然足りないけど釣り合ってるのかなこれ
レゾナンボンプのスキル、ニコのブラックホール、シュエンのショットガンが噛み合った時に凄い数のダメージ表示されるのクセになるな。…まあ大量のダメージ表示のせいで肝心の敵が全く見えんときあるけど
わかる、全く見えんのもよくわかる…。次の敵にむけて強化散弾残しておきたいのに見えなくて倒せたか分からずに撃ちすぎちゃったり微妙に倒せてなかったりで困る。
オプションで非表示にできなかったっけ? 気持ちいいから消したくないのは分かる
あ、ダメ表示消せるのか。確かにかなり画面が寂しくなる…けどまぁどうしてもって時は消した方がいいか。ありがとう。
本当だ、だいぶ見えるようになるね。オプション見ててついでに前のキャラにチェンジできること今更知ったわ
ニコ+レゾナンポンプの人が多いと思うけど、この組み合わせだと侵触もめっちゃ発生するなこれ
1凸無餅になったけどブリムストーン良い感じ。定期的にニコでデバフかけながらシュエン出ずっぱりで戦うと良い火力。でもディスク側の会心厳選とニコの6凸会心バフが前提になっちゃうのが難点かもしれない
アクマデポンプ結構面白そうな性能してるけどどんなもんだろ、試したいけど素材がねえ
クイックリロードが発動しない事あるんだけど、これクールタイムある?
ホヨバに珍しいすげぇ家庭的なキャラやなぁ
勤務中はハイスペックなんて言葉じゃ足りないぐらいの超人ぶりなのに普通の家庭で愛されて育って大人になっても家族と仲良く生活しているお姉さんなのギャップで意識飛ぶ、飛んだ
1凸がそこまで強くないように(利便性向上の点で)感じちゃうんだけどどうなんだろうか。ブレイク中に関しては無凸でも餅武器アリなら弾MAXスタート想定で8発→強化特殊→4発→終結溜まってたら∔3発みたいな動きもできるし、1凸で言われてるような朱鴛の表の動きに関しては敵の攻撃次第では回避反撃取ったりニコ→朱鴛の動きからの弾確保がスムーズなのもあって弾がMAXギリになることも多い気がするんですよね、ディスクが混沌ならなおニコ経由のが嬉しいしニコ自身の凸効果やコアスキルの兼ね合いもあって。クイックリロードの条件も連携or終結した後に使い切らないとってのも相まって1凸で通常時も表に出して動かせる!ってよりブレイク中のダメージの天井を上げる効果のように感じるし、その差も無凸に比べてそこまで劇的な差なのか?って思ってしまうんですが実際のところどんな感じなんでしょうか。1凸否定派ではなく、むしろ1凸検討中なので意見あれば聞かせてほしいです。長文失礼しました。
弾MAXスタート想定で8発→強化特殊→4発→終結溜まってたら∔3発 ←これが常時可能だと思うのなら1凸の価値はないと思うけど、まぁ無理だよ 高難易度のボスだと体力が異常だから、シュエンといえど何度ももブレイク中に火力を出す必要がある その全てのブレイク中に1凸なら最大火力をブチ込める ボスの体力が少ないうちは1凸の恩恵少ないと思う
ブレイク時のみシュエン出して、それ以外に一切散弾使わず満タンで温存する運用なら弾足りることもあるとは思う。ただ現状のレベル上限で現状の激変に挑むと、ブレイク時以外にもある程度火力出さなきゃ多分時間足りないとも思う。あと相手がボスじゃなくエリート扱いの際に連携二回しか使えなくて、他二人のディスク効果やその他バフ乗せる為にシュエンの補給を諦めることもあるからその場合はさらに弾が足りなくなるね。あと元々無凸でもブレイク終了までに使い切れないことがあるから、ブレイク中のダメージ天井はあんまり上がった気はしない。どちらかというと戦闘全体での平均値が上がった気がしてる
巷で言われてるほと1凸必須ではないよね。撃破でブレイク溜めながら必要な分だけシュエンで支援突撃してればだいたい毎回のブレイク分くらいは賄える。パリィ支援にまわしてブレイク早めたいとか、余った弾を雑魚に使えるとか、1回のブレイクが長い敵が出てきた時に途切れないとかはありそうだけど普通に使う分には十分だと思う。
実際無凸と1凸の両方で激変7までやってみた感じ、無凸の時はブレイク時がメインで平時は弾補給の為の動きをする感じ、1凸ならシュエン極限視界の代わりにパリィでブレイク頻度上げたり取り巻きをすぐ掃除できたり割と間接的なメリットって印象だった。今回の激変が取り巻きテーマなのもあるとは思うけど
俺も無凸マンだけど、確かにブレイク終了まで強化散弾が0にはならないという意味で、強化散弾周りでは困っている事はない。唯一感じるのは回避支援を強制される事は否めないから、その弾集めで使うリソースをパリィ等の他の事に回せるのが最終的なメリット…と考えるのは納得感ある。支援ptも余ってはいるからね。
リソースを他に回す、に近いけど一応純増する火力として、終末の発動タイミングを選ばなくなる(溜まり次第即撃てるから合計発動回数が増える/シュエン以外の終末効果も狙える)というメリットもあるよ。雑魚一瞬で溶かせるし動かしてて一番快適になったのはここかもしれない
木主です、意見ありがとうございます。現状だと激変で1~2回のブレイクじゃすまないような体力のボスを相手にしてるか(表で動いてダメージを出すかどうかも含め)、アンビーよりもブレイク性能が高めなS撃破を使用することによるブレイク頻度の差やブレイク時のみ朱鴛をアクティブに動かすかどうかのスタイルで認識が分かれるような感じでしょうか。確かにブレイク頻繁に取るような環境だと毎回終結や弾の確保は間に合わないことも増えるだろうし、ブレイクが短い敵だと無凸1凸にかかわらず打ち切れないこともあるのはその通りだと思いました。とりあえずは無凸でできる限り激変を進めてみて使用感を試しながら1凸も視野に入れようと思います。
今期の高難易度だと妙に硬い雑魚達をいかに早く処理するかが重要になってて、集敵漏れがいたとかスキルのエネルギーがまだ溜まってないとか6発で処理しきれなかったとかで毎回やり直しになるんだけど、一凸するとこういう下振れをカバーできるようになる。ボス戦でもブレイク中に倒しきれず残ってしまった数%をゴリ押せるようになる。高難易度のクリアタイムに明確に差が出るから個人的にはできる限り狙った方がいい効果だと思う。このゲーム硬いボス1匹よりも複数戦の方が難易度高くて、一凸はそういう場面で活躍する。
朱鳶の一番良い所は出先でスマホでも問題なく戦えることだった。エレンはパッドじゃないと無理や…
制圧モードの3段目って3発撃つから瞬間火力は当然高いけど倍率自体は全段1発消費あたりがほぼ均等だからブレイク時の全弾ブッパ以外のタイミングは溢れそうなら調整の為に1~2発ずつとかでも撃っちゃって良いんやな
リンちゃん呼びなの良い……
自分はまだシュエンのディスク厳選中途半端だしリナは無凸無餅だからあれだけど、1凸シュエン&1凸リナ餅有り(+6凸ニコ)が揃ってる人はリナニコシュエンを試してみてほしさがある。リナ強化特殊→ニコクイック支援&強化特殊→シュエンクイック支援からの攻撃で非ブレイク時でもそこそこダメージ出るから、そこにリナ1凸による手元の忙しさ緩和と餅のバフが加わった状態で激変通用するかが気になる
貫通率と防御ダウンの相性がそんなに良くないからリナよりルーシーの方が強いかも
ルーシー完凸なら持続も長くて良いんだけど、攻撃力バフはウッドペッカー4セットとかブリムストーンとか自前で伸ばせる余地あるから固定値貫通じゃなくてもこっちのが良いのかなって(計算はしてない)。あとこの立ち回りだとバフ維持の為のENが全く足りないから、リナなら通常で人形投げればバフが成立するのもあって
編成の順番は左から朱鳶、アンビー、ニコで落ち着いた。朱鳶通常で接近したあたりでサンダー!で雑魚のブレイクからニコの連携、朱鳶の支援の流れが爽快だあ!
1凸のクイックリロードは、連携と終結が別カウントされてて重複する(残弾9で連携→集結の強化散弾が24発連続で使える)。 ブレイク時にこんなに打つ余裕はないけど、ゴリ押しやパリィ支援でブレイク時キャラだすまで散弾打っとくみたいなのが雑に強かった
発砲音が良い、スピーカーじゃなくてヘッドセットで遊びたくなる
瞬間DPSだけでみたらほぼ倍なんだけど1凸こんな高性能にしちゃっていいのかなと思った。今はまだ撃破アンビーしかもってないとか、強攻だしっぱにするみたいな使い方してる人が多いからそこまで騒がれてないのかもしれんが
無理にとは言わんがどういう編成でどう使うとどういう場面のDPSが倍になるのか知りたい。こう書くと煽りっぽい文章になってしまうのが申し訳ないんだが普通に知りたい
木主じゃないけど俺が見たサイトは無凸では何故か弾使わない通常連打で1凸からは弾9発使ったDPS比較してDPS230%!って書いてたからそれでいいなら倍かもな。比べるとこ意味不明だけど
ありがとう。しかし流石に散弾使用と不使用を比較してたらアレだと分かりそうだし、何より木主の書き方的にアンビー以外の撃破を使いつつ強攻をピンポイントで出す使い方、って感じだから具体的なシーンを想定してるみたいだしめっちゃ気になる
せめて対カカシ1ローテの総ダメージ/1ローテ時間とかで見るべきだよな。それでも回避支援とか入らないから実戦的ではないけれど。
全段ブレイク中に叩き込めたとしても、(連携→スキル→終結→C6R5ニコ→クイック→武器効果8発→武器効果なし16発)/(連携→スキル→終結→C6R5ニコ→クイック→武器効果8発→武器効果なし1発)=約135%増ぐらいやぞ。実際には途中でブレイク終わるからもう少し差は少ないべ。
ブレイク時に出すなら無凸も1凸も動きに差出る事ほぼ無いしむしろ朱鳶出しっぱにする場合にこそ1凸だと思うけどな。残弾もエネルギーも無い状態でブレイク入れてもブレイク中殴りきれるのが持ち味の1凸だと思ってる。アンビーやライカン出しっぱで撃破してから殴るより朱鳶で弾もエネルギーも吐いて戦いながら飛んできた敵の攻撃を撃破キャラでパリィするのが結局タイムは短くなるから
なんやかんやブレイク火力特化のキャラであってもブレイクまでもっていくよりそのまま殴ったほうが早い場面は存在し得るしなぁ
将来的な朱鳶の理想編成はエーテルの撃破を入れたエーテル染めになるのかな?
エーテル版ライカンがいたらそれに越したことはないよね。将来的なことを言うとどの属性も強攻軸は単色になりやすいと思う。他属性バフデバフ持ち撃破とか、同属性撃破を押しのけてでも使いたい単体ハイスペック撃破とか、異常マスタリーを参照する強攻みたいなのは例外として。
エレンが恒常的に高火力を出せて広範囲・高起動に対して、シュエンがブレイク殴り瞬間火力がすごい、ライカンが基本出ずっぱり撃破に対してクレタはスキル&強化通常を叩きこむスイッチ得意、こういうの見るとじき撃破撃破強攻や撃破異常強攻もありえるのかなという感じがする。 属性については異常×2以外は染めが軸になりそうだな~という感じもしてきた。物理異常は出張して入りやすいだろうけど。
バフや状態異常以外にブレイクも属性関係あるらしいので基本的には属性一致させていく方向性になるんじゃないかな。でも撃破もあまり表に出ないタイプだとやりにくそうなので動きのタイプが合うかどうかも大事よね
まだ分かってない部分が多いからなんともだけど、複数耐性持ちとかが来ないなら染めでも全然良さそう。
弱点がゴリゴリに弱点だし耐性もゴリゴリに耐性のゲームだからタイム気にするような防衛じゃ基本染めよね。零号も揃えといた方がレゾブレム集めやすいし効果も強い。今は撃破キャラの数が少ないからどうしてもどの編成も染まりにくいが
限定のサポートキャラがどうなるか次第だからな… 今いるキャラみたいに属性のサポートがめちゃくちゃ強いならそうだけど、汎用性が高くて最新サポート使ったほうが強いとかなら変わってくるし
なんか、ダメージ変じゃね?一凸餅武器あり状態で、スキル後の1発目だけダメージが低くて、2発目から12発目まで同じダメージが続いてるんだが、なんでだ?餅武器の効果が8発以上続いてる?
あ、もしかして三連続の弾は1回扱いかこれ。あと、一発目に乗らないのはスキルモーション中に長押しを先行入力してると起こるっぽい。スキル終わった後に長押ししたら(なぜかスライディング挟んだ後)8発乗ってた。
へぇー、餅ってそういう作りなんだ😳 でも先行入力で乗らないなら乗らないでその方がお得かもしれない。 (1)13113113の計14発で最後の1スタックに3発を当てられるし、途中からダッシュ攻撃を挟んで(1)13131313の計16発にしてもそれは変わらない。そして1凸とも相乗効果が生まれるように作られている事が分かる。
餅ありの場合のディスクの4セットを何にするかすごく迷う 各所で混沌4セットがおすすめされてるけど、バーストタイミングなのに浸食乗ってない!ってなった時がダルいし、餅+コアパッシブでダメバフが豊富だからウッドペッカー4セットの攻撃力バフも魅力的に感じる ニコアンビーアミリオンと組ませてるけどニコを異常特化にしたりアクマデやレゾナンに変えたらまた変わるんだろうか
ちょっと前に餅なしで軽く計算してみたけど混沌とペッカー最大2重想定でそんなに変わらなかったから発動条件満たせるか優先でいいんじゃないかね。4セット攻撃バフは別枠と言われているのでそことダメバフの有無はあんま関係ないぽい。餅なしニコありレゾナン等あり未厳選でローコストでいくなら混沌にメイン攻撃攻撃攻撃がよさそうで、餅の凸が進んでいる程、混沌の他に会心率攻撃攻撃ペッカーが選択肢として上がってきて編成の自由度も増す感じだと思っている。間違えてるかもしれないからもっとちゃんと計算できる人頼む
自分が計算した時もそうだったから多分あってるんじゃないかな。ベッカー二層の時点で他の四セット効果とタメ張れるって部分。
ニコは異常特化にしたほうがニコ本人のダメージ的にもだいたい強いので朱鳶は混沌4セットがさすがに強い。侵食入る前に倒せるような相手は何でもいいし。ウッドペッカーの攻撃バフというか戦闘中に発動する攻撃%バフは戦闘前の最終値に乗算で乗るのでとても強いのはそう。まぁその分属性4セット効果がどれも数値ぶっ飛んでるんだけどね
ウッドペッカーは通常、回避反撃、強化スキルの3つをコンスタントに使うキャラで無いと最大バフを生かしきれないからあまり朱鳶向きでは無いと思う
コナンネタ出てきて草
編成例の連携例に書いてあるけど、強化散弾の3段目(3、4、5発目)は散弾3発目打ったら持続して4、5発目も打ってくれるので、ブレイク時のコンボとして散弾1、2、3発目→ニコ強化特殊(散弾4、5発目消化)→クイック支援とするとニコのデバフが切れずに無駄なく火力出せるね
よくこんなコンボ考えるな。まぁこういう格ゲーみたいなコンボ開発が面白いんだが。これさ散弾3発→ニコ交代通常長押しからそのまま強化特殊モーション撃ち上げ→シュエン交代ってやったら、ブレイクが長くて尚且つ弾が余ってるならより長くデバフかけれたりしない?
あ、普通にタメた方が状態異常蓄積もあっていいわ。時間も長いかもしれん。見た目がスタイリッシュなだけだった。交代から通常挟まず長押しのまま撃ち上げとかもできたけど使わなそうだな
ちゃんと計算できてるか不安なんだけど持ち武器持たせると攻撃力下がっちゃってその差でブリムストーンに負けてるんだけど持ち武器持たせてる人ってどうやって攻撃力稼いでる?
コアだけでダメバフ80%得られる予定だし、ニコの追加能力と餅武器とスイングジャズで55%貰えるからと思って5番を攻撃にしてる。
ディスクって会心ダメージが53%になるものかとおもってたけどダメバフなのかありがとう
勘違いだごめんw持ち武器の時5番を攻撃にしたらブリムストーン上回ったわ今度こそありがとう!
強化通常中のスティック入力、前入力だと回避→通常1発→1発→3発ってなるけど、左右入力だと回避しながら1発→3発→回避しながら1発→3発ってなってDPS跳ね上がるのね。
通常攻撃の格闘5連打、ヒットストップがあっても何やってるのかよくわからんのに素振りすると速すぎて目で追えない 拳銃なしのステゴロでも物理強攻か異常キャラでやっていけそう
追加スキルの条件の1つは「エーテル属性」じゃなくて「支援キャラ」で発動するからニコじゃなくてもルーシーやリナとかでも発動する。今後エーテル属性増えたら単色染だとニコとセットじゃないと発動しなさそう
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モチ武器の層数少なくない?会心が強いから抑えられてる?にしても1凸すると全然足りないけど釣り合ってるのかなこれ
レゾナンボンプのスキル、ニコのブラックホール、シュエンのショットガンが噛み合った時に凄い数のダメージ表示されるのクセになるな。…まあ大量のダメージ表示のせいで肝心の敵が全く見えんときあるけど
わかる、全く見えんのもよくわかる…。次の敵にむけて強化散弾残しておきたいのに見えなくて倒せたか分からずに撃ちすぎちゃったり微妙に倒せてなかったりで困る。
オプションで非表示にできなかったっけ? 気持ちいいから消したくないのは分かる
あ、ダメ表示消せるのか。確かにかなり画面が寂しくなる…けどまぁどうしてもって時は消した方がいいか。ありがとう。
本当だ、だいぶ見えるようになるね。オプション見ててついでに前のキャラにチェンジできること今更知ったわ
ニコ+レゾナンポンプの人が多いと思うけど、この組み合わせだと侵触もめっちゃ発生するなこれ
1凸無餅になったけどブリムストーン良い感じ。定期的にニコでデバフかけながらシュエン出ずっぱりで戦うと良い火力。でもディスク側の会心厳選とニコの6凸会心バフが前提になっちゃうのが難点かもしれない
アクマデポンプ結構面白そうな性能してるけどどんなもんだろ、試したいけど素材がねえ
クイックリロードが発動しない事あるんだけど、これクールタイムある?
ホヨバに珍しいすげぇ家庭的なキャラやなぁ
勤務中はハイスペックなんて言葉じゃ足りないぐらいの超人ぶりなのに普通の家庭で愛されて育って大人になっても家族と仲良く生活しているお姉さんなのギャップで意識飛ぶ、飛んだ
1凸がそこまで強くないように(利便性向上の点で)感じちゃうんだけどどうなんだろうか。ブレイク中に関しては無凸でも餅武器アリなら弾MAXスタート想定で8発→強化特殊→4発→終結溜まってたら∔3発みたいな動きもできるし、1凸で言われてるような朱鴛の表の動きに関しては敵の攻撃次第では回避反撃取ったりニコ→朱鴛の動きからの弾確保がスムーズなのもあって弾がMAXギリになることも多い気がするんですよね、ディスクが混沌ならなおニコ経由のが嬉しいしニコ自身の凸効果やコアスキルの兼ね合いもあって。クイックリロードの条件も連携or終結した後に使い切らないとってのも相まって1凸で通常時も表に出して動かせる!ってよりブレイク中のダメージの天井を上げる効果のように感じるし、その差も無凸に比べてそこまで劇的な差なのか?って思ってしまうんですが実際のところどんな感じなんでしょうか。1凸否定派ではなく、むしろ1凸検討中なので意見あれば聞かせてほしいです。長文失礼しました。
弾MAXスタート想定で8発→強化特殊→4発→終結溜まってたら∔3発 ←これが常時可能だと思うのなら1凸の価値はないと思うけど、まぁ無理だよ 高難易度のボスだと体力が異常だから、シュエンといえど何度ももブレイク中に火力を出す必要がある その全てのブレイク中に1凸なら最大火力をブチ込める ボスの体力が少ないうちは1凸の恩恵少ないと思う
ブレイク時のみシュエン出して、それ以外に一切散弾使わず満タンで温存する運用なら弾足りることもあるとは思う。ただ現状のレベル上限で現状の激変に挑むと、ブレイク時以外にもある程度火力出さなきゃ多分時間足りないとも思う。あと相手がボスじゃなくエリート扱いの際に連携二回しか使えなくて、他二人のディスク効果やその他バフ乗せる為にシュエンの補給を諦めることもあるからその場合はさらに弾が足りなくなるね。あと元々無凸でもブレイク終了までに使い切れないことがあるから、ブレイク中のダメージ天井はあんまり上がった気はしない。どちらかというと戦闘全体での平均値が上がった気がしてる
巷で言われてるほと1凸必須ではないよね。撃破でブレイク溜めながら必要な分だけシュエンで支援突撃してればだいたい毎回のブレイク分くらいは賄える。パリィ支援にまわしてブレイク早めたいとか、余った弾を雑魚に使えるとか、1回のブレイクが長い敵が出てきた時に途切れないとかはありそうだけど普通に使う分には十分だと思う。
実際無凸と1凸の両方で激変7までやってみた感じ、無凸の時はブレイク時がメインで平時は弾補給の為の動きをする感じ、1凸ならシュエン極限視界の代わりにパリィでブレイク頻度上げたり取り巻きをすぐ掃除できたり割と間接的なメリットって印象だった。今回の激変が取り巻きテーマなのもあるとは思うけど
俺も無凸マンだけど、確かにブレイク終了まで強化散弾が0にはならないという意味で、強化散弾周りでは困っている事はない。唯一感じるのは回避支援を強制される事は否めないから、その弾集めで使うリソースをパリィ等の他の事に回せるのが最終的なメリット…と考えるのは納得感ある。支援ptも余ってはいるからね。
リソースを他に回す、に近いけど一応純増する火力として、終末の発動タイミングを選ばなくなる(溜まり次第即撃てるから合計発動回数が増える/シュエン以外の終末効果も狙える)というメリットもあるよ。雑魚一瞬で溶かせるし動かしてて一番快適になったのはここかもしれない
木主です、意見ありがとうございます。現状だと激変で1~2回のブレイクじゃすまないような体力のボスを相手にしてるか(表で動いてダメージを出すかどうかも含め)、アンビーよりもブレイク性能が高めなS撃破を使用することによるブレイク頻度の差やブレイク時のみ朱鴛をアクティブに動かすかどうかのスタイルで認識が分かれるような感じでしょうか。確かにブレイク頻繁に取るような環境だと毎回終結や弾の確保は間に合わないことも増えるだろうし、ブレイクが短い敵だと無凸1凸にかかわらず打ち切れないこともあるのはその通りだと思いました。とりあえずは無凸でできる限り激変を進めてみて使用感を試しながら1凸も視野に入れようと思います。
今期の高難易度だと妙に硬い雑魚達をいかに早く処理するかが重要になってて、集敵漏れがいたとかスキルのエネルギーがまだ溜まってないとか6発で処理しきれなかったとかで毎回やり直しになるんだけど、一凸するとこういう下振れをカバーできるようになる。ボス戦でもブレイク中に倒しきれず残ってしまった数%をゴリ押せるようになる。高難易度のクリアタイムに明確に差が出るから個人的にはできる限り狙った方がいい効果だと思う。このゲーム硬いボス1匹よりも複数戦の方が難易度高くて、一凸はそういう場面で活躍する。
朱鳶の一番良い所は出先でスマホでも問題なく戦えることだった。エレンはパッドじゃないと無理や…
制圧モードの3段目って3発撃つから瞬間火力は当然高いけど倍率自体は全段1発消費あたりがほぼ均等だからブレイク時の全弾ブッパ以外のタイミングは溢れそうなら調整の為に1~2発ずつとかでも撃っちゃって良いんやな
リンちゃん呼びなの良い……
自分はまだシュエンのディスク厳選中途半端だしリナは無凸無餅だからあれだけど、1凸シュエン&1凸リナ餅有り(+6凸ニコ)が揃ってる人はリナニコシュエンを試してみてほしさがある。リナ強化特殊→ニコクイック支援&強化特殊→シュエンクイック支援からの攻撃で非ブレイク時でもそこそこダメージ出るから、そこにリナ1凸による手元の忙しさ緩和と餅のバフが加わった状態で激変通用するかが気になる
貫通率と防御ダウンの相性がそんなに良くないからリナよりルーシーの方が強いかも
ルーシー完凸なら持続も長くて良いんだけど、攻撃力バフはウッドペッカー4セットとかブリムストーンとか自前で伸ばせる余地あるから固定値貫通じゃなくてもこっちのが良いのかなって(計算はしてない)。あとこの立ち回りだとバフ維持の為のENが全く足りないから、リナなら通常で人形投げればバフが成立するのもあって
編成の順番は左から朱鳶、アンビー、ニコで落ち着いた。朱鳶通常で接近したあたりでサンダー!で雑魚のブレイクからニコの連携、朱鳶の支援の流れが爽快だあ!
1凸のクイックリロードは、連携と終結が別カウントされてて重複する(残弾9で連携→集結の強化散弾が24発連続で使える)。 ブレイク時にこんなに打つ余裕はないけど、ゴリ押しやパリィ支援でブレイク時キャラだすまで散弾打っとくみたいなのが雑に強かった
発砲音が良い、スピーカーじゃなくてヘッドセットで遊びたくなる
瞬間DPSだけでみたらほぼ倍なんだけど1凸こんな高性能にしちゃっていいのかなと思った。今はまだ撃破アンビーしかもってないとか、強攻だしっぱにするみたいな使い方してる人が多いからそこまで騒がれてないのかもしれんが
無理にとは言わんがどういう編成でどう使うとどういう場面のDPSが倍になるのか知りたい。こう書くと煽りっぽい文章になってしまうのが申し訳ないんだが普通に知りたい
木主じゃないけど俺が見たサイトは無凸では何故か弾使わない通常連打で1凸からは弾9発使ったDPS比較してDPS230%!って書いてたからそれでいいなら倍かもな。比べるとこ意味不明だけど
ありがとう。しかし流石に散弾使用と不使用を比較してたらアレだと分かりそうだし、何より木主の書き方的にアンビー以外の撃破を使いつつ強攻をピンポイントで出す使い方、って感じだから具体的なシーンを想定してるみたいだしめっちゃ気になる
せめて対カカシ1ローテの総ダメージ/1ローテ時間とかで見るべきだよな。それでも回避支援とか入らないから実戦的ではないけれど。
全段ブレイク中に叩き込めたとしても、(連携→スキル→終結→C6R5ニコ→クイック→武器効果8発→武器効果なし16発)/(連携→スキル→終結→C6R5ニコ→クイック→武器効果8発→武器効果なし1発)=約135%増ぐらいやぞ。実際には途中でブレイク終わるからもう少し差は少ないべ。
ブレイク時に出すなら無凸も1凸も動きに差出る事ほぼ無いしむしろ朱鳶出しっぱにする場合にこそ1凸だと思うけどな。残弾もエネルギーも無い状態でブレイク入れてもブレイク中殴りきれるのが持ち味の1凸だと思ってる。アンビーやライカン出しっぱで撃破してから殴るより朱鳶で弾もエネルギーも吐いて戦いながら飛んできた敵の攻撃を撃破キャラでパリィするのが結局タイムは短くなるから
なんやかんやブレイク火力特化のキャラであってもブレイクまでもっていくよりそのまま殴ったほうが早い場面は存在し得るしなぁ
将来的な朱鳶の理想編成はエーテルの撃破を入れたエーテル染めになるのかな?
エーテル版ライカンがいたらそれに越したことはないよね。将来的なことを言うとどの属性も強攻軸は単色になりやすいと思う。他属性バフデバフ持ち撃破とか、同属性撃破を押しのけてでも使いたい単体ハイスペック撃破とか、異常マスタリーを参照する強攻みたいなのは例外として。
エレンが恒常的に高火力を出せて広範囲・高起動に対して、シュエンがブレイク殴り瞬間火力がすごい、ライカンが基本出ずっぱり撃破に対してクレタはスキル&強化通常を叩きこむスイッチ得意、こういうの見るとじき撃破撃破強攻や撃破異常強攻もありえるのかなという感じがする。 属性については異常×2以外は染めが軸になりそうだな~という感じもしてきた。物理異常は出張して入りやすいだろうけど。
バフや状態異常以外にブレイクも属性関係あるらしいので基本的には属性一致させていく方向性になるんじゃないかな。でも撃破もあまり表に出ないタイプだとやりにくそうなので動きのタイプが合うかどうかも大事よね
まだ分かってない部分が多いからなんともだけど、複数耐性持ちとかが来ないなら染めでも全然良さそう。
弱点がゴリゴリに弱点だし耐性もゴリゴリに耐性のゲームだからタイム気にするような防衛じゃ基本染めよね。零号も揃えといた方がレゾブレム集めやすいし効果も強い。今は撃破キャラの数が少ないからどうしてもどの編成も染まりにくいが
限定のサポートキャラがどうなるか次第だからな… 今いるキャラみたいに属性のサポートがめちゃくちゃ強いならそうだけど、汎用性が高くて最新サポート使ったほうが強いとかなら変わってくるし
なんか、ダメージ変じゃね?一凸餅武器あり状態で、スキル後の1発目だけダメージが低くて、2発目から12発目まで同じダメージが続いてるんだが、なんでだ?餅武器の効果が8発以上続いてる?
あ、もしかして三連続の弾は1回扱いかこれ。あと、一発目に乗らないのはスキルモーション中に長押しを先行入力してると起こるっぽい。スキル終わった後に長押ししたら(なぜかスライディング挟んだ後)8発乗ってた。
へぇー、餅ってそういう作りなんだ😳 でも先行入力で乗らないなら乗らないでその方がお得かもしれない。 (1)13113113の計14発で最後の1スタックに3発を当てられるし、途中からダッシュ攻撃を挟んで(1)13131313の計16発にしてもそれは変わらない。そして1凸とも相乗効果が生まれるように作られている事が分かる。
餅ありの場合のディスクの4セットを何にするかすごく迷う 各所で混沌4セットがおすすめされてるけど、バーストタイミングなのに浸食乗ってない!ってなった時がダルいし、餅+コアパッシブでダメバフが豊富だからウッドペッカー4セットの攻撃力バフも魅力的に感じる ニコアンビーアミリオンと組ませてるけどニコを異常特化にしたりアクマデやレゾナンに変えたらまた変わるんだろうか
ちょっと前に餅なしで軽く計算してみたけど混沌とペッカー最大2重想定でそんなに変わらなかったから発動条件満たせるか優先でいいんじゃないかね。4セット攻撃バフは別枠と言われているのでそことダメバフの有無はあんま関係ないぽい。餅なしニコありレゾナン等あり未厳選でローコストでいくなら混沌にメイン攻撃攻撃攻撃がよさそうで、餅の凸が進んでいる程、混沌の他に会心率攻撃攻撃ペッカーが選択肢として上がってきて編成の自由度も増す感じだと思っている。間違えてるかもしれないからもっとちゃんと計算できる人頼む
自分が計算した時もそうだったから多分あってるんじゃないかな。ベッカー二層の時点で他の四セット効果とタメ張れるって部分。
ニコは異常特化にしたほうがニコ本人のダメージ的にもだいたい強いので朱鳶は混沌4セットがさすがに強い。侵食入る前に倒せるような相手は何でもいいし。ウッドペッカーの攻撃バフというか戦闘中に発動する攻撃%バフは戦闘前の最終値に乗算で乗るのでとても強いのはそう。まぁその分属性4セット効果がどれも数値ぶっ飛んでるんだけどね
ウッドペッカーは通常、回避反撃、強化スキルの3つをコンスタントに使うキャラで無いと最大バフを生かしきれないからあまり朱鳶向きでは無いと思う
コナンネタ出てきて草
編成例の連携例に書いてあるけど、強化散弾の3段目(3、4、5発目)は散弾3発目打ったら持続して4、5発目も打ってくれるので、ブレイク時のコンボとして散弾1、2、3発目→ニコ強化特殊(散弾4、5発目消化)→クイック支援とするとニコのデバフが切れずに無駄なく火力出せるね
よくこんなコンボ考えるな。まぁこういう格ゲーみたいなコンボ開発が面白いんだが。これさ散弾3発→ニコ交代通常長押しからそのまま強化特殊モーション撃ち上げ→シュエン交代ってやったら、ブレイクが長くて尚且つ弾が余ってるならより長くデバフかけれたりしない?
あ、普通にタメた方が状態異常蓄積もあっていいわ。時間も長いかもしれん。見た目がスタイリッシュなだけだった。交代から通常挟まず長押しのまま撃ち上げとかもできたけど使わなそうだな
ちゃんと計算できてるか不安なんだけど持ち武器持たせると攻撃力下がっちゃってその差でブリムストーンに負けてるんだけど持ち武器持たせてる人ってどうやって攻撃力稼いでる?
コアだけでダメバフ80%得られる予定だし、ニコの追加能力と餅武器とスイングジャズで55%貰えるからと思って5番を攻撃にしてる。
ディスクって会心ダメージが53%になるものかとおもってたけどダメバフなのかありがとう
勘違いだごめんw持ち武器の時5番を攻撃にしたらブリムストーン上回ったわ今度こそありがとう!
強化通常中のスティック入力、前入力だと回避→通常1発→1発→3発ってなるけど、左右入力だと回避しながら1発→3発→回避しながら1発→3発ってなってDPS跳ね上がるのね。
通常攻撃の格闘5連打、ヒットストップがあっても何やってるのかよくわからんのに素振りすると速すぎて目で追えない 拳銃なしのステゴロでも物理強攻か異常キャラでやっていけそう
追加スキルの条件の1つは「エーテル属性」じゃなくて「支援キャラ」で発動するからニコじゃなくてもルーシーやリナとかでも発動する。今後エーテル属性増えたら単色染だとニコとセットじゃないと発動しなさそう