https://wikiwiki.jp/zenless/0号・アンビー
無敵やらなんやらで銀星付着避けられると途端に使い勝手悪くなるな
無凸餅有で率ダメが55/165なんですけどコアパッシブのことを考えでもバランス悪いですかね?
そこから率22盛れるから割と丁度いいくらいだと思うよ、あとはニコとか外部から付け足すこともできるし
引くか迷ってる内にあと1日になってしまったうーむうーむ
ここまで迷っているなら不要だろう。虚狩りならまだしも、あくまでも一般アタッカー。故に最新性能だけども数段先の未来性能でもない。各属性のアタッカーは定期的に追加され、その度に虚狩りを除いた既存アタッカーと同等か僅かに高い性能になるだろう。異常なら互いに幅広く組めるから財布に優しく、単体で引いても後々編成幅が広がる可能性も高いが、強攻はそれ用にデザインされた撃破を頂点に据えているから、今回だとトリガーの有無で使い勝手や火力の差を感じやすいだろうし、編成幅も残りはオボルス内に防護や支援が控えていて伸びる程度しか思い浮かばない。
追加攻撃サブアタッカーの虚狩り追加です(ドドン、は割とあると思ってる。でなくとも、追加攻撃バッファーとしてデカめのバフ持ってるから一般アタッカーと言えるかはちょっと微妙なところ。まぁ、どっちにしろそうなってから引けば良い話でもあるが。
年一になるかも分からない虚狩りをアンビーの付属パーツにする可能性は限りなく低い。夢見るのは自由だけど、流石にね。アンビーが交代した瞬間にバフも消え去るわけだから、バッファーに見えて実の所自己バフと自らの付属パーツを強化する程度の代物だと思う。トリガーを筆頭に残りのオボルスなら追加攻撃があってもおかしくないけど、追加攻撃は裏からの攻撃を指すわけでも、追加アクションでもない攻撃属性タグとなれば、俺はこのアンビー周辺かオボルス内だけのシステムだと思っている。
特段に反対ではないが、既にプルクラが居るのにオボルスやアンビー周辺のみは夢見過ぎじゃないかしら。それにアンビー周辺の時点で星5のニコとビリー、小隊内では鬼火隊長とシードが控えてるし、他には11号や猫又の限定リメイクなど既に候補が多過ぎてあんまり下げ要素になってない気は。こっからは流石に夢見だけど、クローン元が白髪黄色目だと虚狩りのミス・サンブリンガーとジョイアスが一応該当するというのはある。
アンビー周辺という言い方が伝わっていなかったな。「追加攻撃が関係するとしたら、0号アンビー実装直後のキャラかオボルス内のシステムになるだろう」という話で捉えておいて。これは実装時期という意味の「周辺」だから、邪兎屋だとかの設定上の繋がりのあるキャラを指したわけではない。 また、虚狩りについては「将来的に出るという事は0号は遠い過去に出たキャラになるわけだから、虚狩り自らを主役にせず、過去の一般アタッカーの付属パーツ(サブアタッカー)になってしまう虚狩りを販売する可能性は限りなく低い」という既存の編成デザインの傾向を根拠として話した。どのキャラもベストパートナーは直前直後の実装が大半から、それらの虚狩りを出すとしてもパートナーはその前後だろうということ。
一理はあるから言う程に否定する気はやっぱ無いんだけど、1周年未満のアプリで実装周辺(そりゃそうなる)や、アストラ&朱鳶にライト&エレン(やクレタ&イヴリン)など既に反証が多数、パーツではなく強力なサブアタに追加攻撃タグが付くだけで良い(既にトリガーがそう)、そもそも虚狩りの実装時期不明(1周年前後なら3ヶ月後には来る)とかまぁわからんと思うよ。後はやはりコアパッシブが裏の追加攻撃の約37%上昇(会心ダメ200%ダメバフ100%想定)はシーザー50%前後アストラ60%強と考えると、純アタッカーとしての火力を維持しつつ持ってて良いバフ量として破格も良いところなのは確かだよ。何度も言うけど、「とはいえ来てから復刻で引けば良い」。
ベストパートナーについては、最上位のチームデザインとも言うべきもので、俺の解釈だとイヴリンに対してはライトとアストラのみを指す。ただ、ライトのような例外も存在するから、事前に「直前直後が大半」と全てとは言い切らない書き方をした。 パーツ云々については、アンビーが裏に回ると直ちにバフの効果を消失する事が焦点。故に追加攻撃と付くだけでは不十分で、交代してはいけないキャラでないと生かせない。これは強化特殊や終結が強力でも表に出るとなれば、例え一瞬だとしてもその間はバフを受けられない事になる。表に出ないで攻撃かつ追加攻撃属性付きというその対象の狭さが、虚狩りを巻き込むほどの影響力を持つとは考えにくい。 コアパッシブでは、アンビーのバフで追加攻撃の火力を上げたとしても、それを前提としてそのチームの火力が抜きん出ないように作られていた場合、結果的に1チームとして逸脱する火力にはならない。雅を除き、各アタッカー間の火力バランスはそう思わざるを得ない事が理由。
また、全体的に「類似する特徴や操作性を持つキャラは繰り返さない」という傾向を強く感じるから、トリガー/プルクラの再生産は避ける可能性が高い。追加攻撃を特定のキャラや陣営の局所的な特徴とせず、新世代…つまり2.Xの軸に据えるほどなら、アンビーだけの特権にする可能性は下がり、他にも自身含め追加攻撃を強化するアタッカーが複数出ると考えてもおかしくないだろう。 何故追加攻撃サブアタッカーの虚狩りの追加を期待しているのか、この限定的な発動条件のバフに対してアンビーが今後の新キャラにも大きな影響を与えると考えるのか。俺は全体の傾向を基にした話をしているつもりだが、その理由について具体的な根拠があれば聞いてみたい。
引くべき理由:電気アタッカーが欲しい/ゼロビープルクラトリガーの内誰かが推し 見えてる範囲で追加攻撃持ってるキャラって上記の三人くらいだと思うし、今後追加攻撃キャラが来るときにゼロビー復刻もあり得るので引く理由がなければスルーしていいと思う。推しなら迷わず行け―――
餅武器を引けるかどうかも考えてみてもいいと思う このキャラ最低でもイヴ餅かマサマサ餅がないと30%近くダメージ出力が落ちる 手持ちの比較ではあるけれど、ブリムとかだと配布のマサマサと危局スコアがほぼ変わらないくらいまで落ち込んじゃう 逆に言えばマサマサが2人に増えるってことだから今期みたいな危局で雷弱点2人いる場面では強くでれるから、そこは嬉しいところかな? 後マサマサより編成幅と立ち回りで強い感じもある
引けたけどめちゃくちゃ安定してダメージ出るの嬉しい。ダブルアンビーにリナさんだけで敵溶ける。嬉しい。何よりかわいい!
脳死でプルクラ入れてたけど撃破もアンビーにするのいいな
会心率12%が意外と大きい、これあるだけで4番会心ダメの選択肢がかなり現実的になると滑り込みで2凸して実感してるンナ。まあそれ以上に九連特殊が楽しすぎるンナね。やはり悠真の1凸とか雅の完凸とか、見た目上ではっきり挙動が変わるタイプの凸は満足感がイイ!
PV見てブルマに惹かれてカッとなって引いて満足してたけど、結構みんな色々考えて引いてるンナねー…
ワイ「あーカッコイイ!!あーかわいい!!あーえっち!!全部引いちゃう!!!!」
このゲームは基本デートができるから下半身に響いたらとりあえずキャラ引くのが正解だとは思う ただゼロアンビーにデートないのはなんでだよ!!どうせなら増やしてよ!!!もっとイチャイチャしたいよ!!!!
その代わり凸テキストでイチャイチャしてる…いやデートくれ!!!?
お腹周りのピチピチとしわの質感のコラボレーションに惹かれたのとガチャガチャ高速で動くのが楽しかったから引いた
使ってみて意外と火力でないなーと思ってたら回避反撃で火力出していくのか。通常ばっかり振ってたわ。
確か回避反撃=通常1セットくらいのゲージ効率だからね
トリガー来て間違いなく完成したんだけど余計マーク見にくくなって草
ゲージどころか回避がより困難になったなこれw、不慣れとは言え追加攻撃カード初めての零号開幕ステージでアンビーのHP3割吹っ飛んで以降アストラ頼みの終結ゲーになって笑った
凸テキストが主人公がリンかアキラでちゃんと違うのに感動した。
なぜだろう…リンだと微笑ましいなぁ…ってなるけどアキラだと殺意湧く。ワイ自分で思ってる以上にアンビー好きなのかもしれん…
完凸アンビーの率サブステだけで100付近行けるかどうか分からんかったけど結構大変だな…
回避反撃でゲージ蓄積重要ってのは分かるんだけど、手数大事だと思ってるせいか凄く被弾してしまう。あと気のせいか他のキャラより回避難しい気もしてる…
そんなあなたにシーザーさんンナ。攻撃上がる!スーパーアーマーシールド!一応集敵+デバフにバフ!
銀星が自分に付与でも良かったんじゃないかと思ってしまう。タイマンなら結局同じ事なんだし、複数戦用にそのくらい許してくれても良かったのでは感。 これ敵2体いたとして、銀星がそれぞれ2・3だったら5回殴れるみたいな事ないのかな?出来てないから出来ないんだろうけど、画面ゴチャついててよく分からない
一回の蒼光の発生でヒットに巻き込めてなければ他の対象の銀星は残ったままになる。メインタゲの銀星が消化されててかつ銀星が残っている他の対象がある程度近くにいれば自動的にその対象に向かって蒼光が発動する。なので一応複数戦においては敵に付与してる意味のある挙動にはなってるよ
でも実際は強化特殊でたくさんの敵に銀星つけても、その後の特殊で結構な範囲巻き込んで勝手に、しかも中途半端に消費されて、いざ残った敵に特殊撃とうとしたら1回分しか残ってないみたいなことが頻発しますね、まぁ気持ちよくはない。
むしろ自分に付与ならどんな状況でも3回しか使えないから対複数戦に弱くなると思うが…集団戦に弱いのは付与する手段の範囲攻撃が狭いからで、強化特殊の範囲なら巻き込んでそのあと特殊追加4回以上使えるよ。まあ上の人の通り微妙な巻き込みが起きる状況もあるが…
追記でわかりやすいのは新ディスクのマップで敵の横から強化特殊打つと2体とも巻き込んで、そのあと6回追加攻撃打てる
雅の3連打が強いんだからそれはないだろ
元々広範囲攻撃の雅と基本的に単体のアンビーの追加攻撃では事情が違いすぎると思うが…
ハルマサと差別化したかった面もあるのでは?ハルマサは複数雑魚敵に対して連続発動できないから
トリガーも引いたしプルクラトリガーと一緒に使ってみたけどダメ表示ありでも全然見えた。Fireが頻繁に発生するからそこで操作ミスる場合があるくらいだった
あとは味方全体に特大バフ撒きながら高倍率の追加攻撃をしてくれるサポーターが来れば完成だな(強欲)
0byとアンビは同一人物なのに何故チームを組めるのか分からない。0byは過去のアンビと同じ記憶を持ったクローン、という設定なら分かるんだけど。頭の弱い僕でも分かるような説明を誰かエロい人お願いします
超!高速早着替え!!
蒸着!
小ボケ対象はこの回答に決まりましたおめでとうございms^^
別に公式側も何も考えてない説。同時編成できなかったらAアンビー育ててる人怒るから…
普通は制限設けそうなところを、そういう人に配慮して無駄な制限つけてないんだろうね。賛否分かれそうな割にあまり得にならないという判断もあると思うけど、ゲームプレイの障害になりそうな要素はなるべく排除しているように見える。
まぁ3rdでもスタレでも同一人物でチーム組めるので気にしない気にしない
3rdは実は古のシステムに同一存在のキャラは同時出撃不可があるんやで…まあそういう一部のキャラ以外同一キャラ編成普通にできるけども
同一人物の編成縛りを設けるゲームはあるけど、ゲームバランス的な観点からあまり歓迎されない。途中で方針変換してOKにするソシャゲもあるぐらい。
遊ぶ側としてはそういう整合性へのこだわりはぶん投げてもらった方が幅が広がってありがたいからね。だから同一人物だからとそういのはいいから信頼度イベントをだね、
ストーリーとゲーム性の話同時にするとホロウレイダー組以外そんな何でもかんでも手伝ってもらえる立場じゃないやろって話になるし…
ゲームプレイ上、ユーザーにとって何の得もないから
まぁそんなん言い始めたらよくわからん一般人の小間使いに虚狩りは出てこないしヴィクトリア家政使う時には高額の依頼料がかかるし防衛軍の仕事に白祇がいるわけないから気にしたら負けよ
場合によってはプレイアブルが故人ってケースも起こり得るんで、ゲーム性と設定はあえて切り離しておかないと後々不自由になる
将来的に3アンビー編成が出来るぞっていう運営の示唆や
ゲーム内育成アドバイス見ると主力のはずの回避反撃が1番優先度低いのモヤるわね…
まさかの運営エアプ説
あれはユーザーの集計ででているはず。ゼロビーで見たのか原神のイアンサでみたのか忘れたけど最近も実装直後にみたら情報収集中ってなってた。原神なら「夜蘭 集計中」で検索すると画像が出てくるよ
まああくまで回避反撃はゲージ溜める手段であって火力源ではないしね、とはいえ支援より低いのはほんまか?となるが ちなみに企業wikiでも大抵回避が一番低かったりする
回避反撃はモーション短いのに500%以上の倍率があるからそこそこな火力源になってる気がする。まぁミスじゃないかな。企業Wikiのオススメもゲーム内の転載なんでしょう。
ここ見て急いで回避反撃のレベル上げた
全部上げれば問題なし、ヨシ!
デニーと素材の枯渇、ヨシ!
推しに使うんだ…安いもんさ…
使ってると物凄い距離を突進するダッシュ攻撃もかなり使い勝手いいことに気付く
やっぱトリガーありきなんかな、雷弱点の相手殴ってるし、ニコで防御ダウン、アストラで攻撃強化してるのに防衛戦の伐採者?殴ってもじわじわしか削れないし、ちょっと厳選してるけどパワー足りないわ…
んなこたぁない
テュポーンとかだとトリガーのブレイク性能が邪魔になることも多くて最適に動けばトリガーの方がスコア伸びるけど簡単にスコア出せるのはニコアストラの時だしでぶっちゃけ敵によるよ 防衛戦とかだとさっさとブレイクして火力叩き込む方が早くなる場合もあるからトリガーじゃなくて青衣を選択する場合もあるし状況によりけり ただトリガーいたほうが嬉しいのはまあうんその通り
トリガー居なくても単体相手なら普通にトップクラスのアタッカーだよ
溜まったらスキル連打する、連打する前にニコ溜まってたら特殊打つのを心掛けてたけど、凄い減るの遅かったんよな…2751/68/141 じゃ足りねえってことか。何かやりたい様に叩こうとしたら絶妙に爆弾食らったりして伐採者キツかったんよな…全くブレイクに繋がらないのもあったし、ああいう硬いのは青衣連れていくべきだったか。
久々にAアンビー使って思ったけど、やっぱりモーションはAの方が美しいなぁ こっちはワイプアウトでモゾモゾするのもそうだけど、なんか全体的に作り込みが甘い気がする まぁ慣性や重力無視した動きばかりだから不自然に感じてるだけかもしれないけど
Aのアンビーの操作感やモーションの小気味良さ(?)はゼロビーにはあんまり無いよねぇ。1モーションの長さや位置の動きの大きさが原因なのかね
Aアンビーの逆さまWIPEOUT大好きなので、あのモーションはどっかにいれてほしかったな
凸効果のフレーバーテキスト、口調しか違いは無いはずなのになんだろうこの雰囲気の違いは
式輿だと雑魚相手の集敵性能があまりだから柳の方がスコア出しやすいのが難点だなあ
完凸すれば強化スキルだけでそのへんの雑魚は消し飛ばせるよ! なおガチャ石
完凸まではなくても1凸強化スキルの有無はまじで0号アンビーの雑魚処理に関わるからなぁ
完凸の攻撃範囲ってどのくらいなんですかね?
ふと気になったんだけど、コアパッシブの追加攻撃の会心ダメ上がるやつって他キャラの追加攻撃にも乗るのかな?
乗るよ ただ現状追加攻撃主体のサブアタッカーがいなくて(一番近いのはトリガーだけど、サブアタ火力としてはアンビーの出力するダメージの15%程度しかない)これを意識して編成する旨味は薄め 今後完全なサブアタタイプの強攻が増えたら活きると思う
あ、乗るんだ。ならまだまだ強くなる可能性は秘めてるわけか
初めて激変5でSが取れなくて、0号アンビー青衣ニコとハルマサ青衣ニコでどっちも試していて、前者の方がタイム遅いんですが、おかしいですよね…?Wikiの攻略情報ちらっと見て、ゲーム内のトレーニングでも練習したんですが、0号アンビーの使い方がよく分からないです…あんまりブレイクしなくても良いキャラなんでしょうか
多分使い方が間違ってる 総評とか各所にも書いてるけどゴリゴリの表運用推奨キャラなので、悠真やアンドーみたいな青衣でブレイクしてから0ビーを出すって順番の運用だと0ビーの真価を活かせない
なるほど…?そうなると青衣あんまり相性良く無いんですかね…?スキルとウルトが溜まった時だけ青衣出してたんですが、中々敵倒せなかったです。雅みたいな使用感なんでしょうか
その話だけだと青衣の出番も少なくブレイク(デバフ付与)頻度も減る→全体の火力が下がってるという悪循環になってる感じに見える。青衣入れるなら都度ブレイク前に通常長押しを2回使うくらいの頻度で基本出しておかないとだし。0号は回避反撃でのゲージ溜め効率が良い=表運用が噛み合うから「悠真と比べる」と青衣の相性は良くないけどデシベル値・エネルギーptの貯まり具合とかならブレイクでぶっぱする使い方も出来なくはないね。
あと単純に激変5前半って雑魚→中型→中型大型でwaveが長い&デカイのが動き回るから時間喰うというのもね…。基本デカイのを狙いつつ中型にもまとめて青衣の通常長押しが当てられたら効率いいけども
青衣は通常殴りで固有ゲージを溜めて75%以上固有ゲージが溜まっているときに通常長押しをすることでブレイク時の弱体倍率を増加させる能力を持ってる 最大層まで重ねるのにボス相手だと2回ゲージを溜める必要があって、基本的に表で殴り続けなければ最大バフにしづらい また青衣自身は火力を出すのがあまり得意じゃなくて、強攻とかと比較すると正直雀の涙くらいのダメージしか出せない その代わりブレイク性能とサポート性能が非常に高いんだけどね
だから短時間でブレイクかつ1度のブレイクで倒し切れるなら0号アンビーと組ませてもとっても強いんだけど、2回以上ブレイクが必要な場合青衣が殴る時間が伸びてしまって、その分大幅な火力ロスになっちゃうのでうーんってところ サポートキャラを2体入れたほうが強くなっちゃうなんてことも多いし色々試してみたらいいよ
折角の単体特化だから出番増やしたいけど…。操作難度としても火力としても、弱点属性考慮しないなら雅パの方が良いのは変わらないんだよね。2凸の場合で考えても、出だしで負けるのを除いても、独自リソースのチャージとDPS効率でも負ける気がするし。或いはトリガーとセットで超える方法もあるのかな。
雅と比べてはいけない定期
ある程度育成できたから使ってみたけど、スピード感あるしキャラチェン少なくてストレスフリーだしで楽しい!できればあと一人持続長い裏サポ来てくれたらいいなあ
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無敵やらなんやらで銀星付着避けられると途端に使い勝手悪くなるな
無凸餅有で率ダメが55/165なんですけどコアパッシブのことを考えでもバランス悪いですかね?
そこから率22盛れるから割と丁度いいくらいだと思うよ、あとはニコとか外部から付け足すこともできるし
引くか迷ってる内にあと1日になってしまったうーむうーむ
ここまで迷っているなら不要だろう。虚狩りならまだしも、あくまでも一般アタッカー。故に最新性能だけども数段先の未来性能でもない。各属性のアタッカーは定期的に追加され、その度に虚狩りを除いた既存アタッカーと同等か僅かに高い性能になるだろう。異常なら互いに幅広く組めるから財布に優しく、単体で引いても後々編成幅が広がる可能性も高いが、強攻はそれ用にデザインされた撃破を頂点に据えているから、今回だとトリガーの有無で使い勝手や火力の差を感じやすいだろうし、編成幅も残りはオボルス内に防護や支援が控えていて伸びる程度しか思い浮かばない。
追加攻撃サブアタッカーの虚狩り追加です(ドドン、は割とあると思ってる。でなくとも、追加攻撃バッファーとしてデカめのバフ持ってるから一般アタッカーと言えるかはちょっと微妙なところ。まぁ、どっちにしろそうなってから引けば良い話でもあるが。
年一になるかも分からない虚狩りをアンビーの付属パーツにする可能性は限りなく低い。夢見るのは自由だけど、流石にね。アンビーが交代した瞬間にバフも消え去るわけだから、バッファーに見えて実の所自己バフと自らの付属パーツを強化する程度の代物だと思う。トリガーを筆頭に残りのオボルスなら追加攻撃があってもおかしくないけど、追加攻撃は裏からの攻撃を指すわけでも、追加アクションでもない攻撃属性タグとなれば、俺はこのアンビー周辺かオボルス内だけのシステムだと思っている。
特段に反対ではないが、既にプルクラが居るのにオボルスやアンビー周辺のみは夢見過ぎじゃないかしら。それにアンビー周辺の時点で星5のニコとビリー、小隊内では鬼火隊長とシードが控えてるし、他には11号や猫又の限定リメイクなど既に候補が多過ぎてあんまり下げ要素になってない気は。こっからは流石に夢見だけど、クローン元が白髪黄色目だと虚狩りのミス・サンブリンガーとジョイアスが一応該当するというのはある。
アンビー周辺という言い方が伝わっていなかったな。「追加攻撃が関係するとしたら、0号アンビー実装直後のキャラかオボルス内のシステムになるだろう」という話で捉えておいて。これは実装時期という意味の「周辺」だから、邪兎屋だとかの設定上の繋がりのあるキャラを指したわけではない。
また、虚狩りについては「将来的に出るという事は0号は遠い過去に出たキャラになるわけだから、虚狩り自らを主役にせず、過去の一般アタッカーの付属パーツ(サブアタッカー)になってしまう虚狩りを販売する可能性は限りなく低い」という既存の編成デザインの傾向を根拠として話した。どのキャラもベストパートナーは直前直後の実装が大半から、それらの虚狩りを出すとしてもパートナーはその前後だろうということ。
一理はあるから言う程に否定する気はやっぱ無いんだけど、1周年未満のアプリで実装周辺(そりゃそうなる)や、アストラ&朱鳶にライト&エレン(やクレタ&イヴリン)など既に反証が多数、パーツではなく強力なサブアタに追加攻撃タグが付くだけで良い(既にトリガーがそう)、そもそも虚狩りの実装時期不明(1周年前後なら3ヶ月後には来る)とかまぁわからんと思うよ。後はやはりコアパッシブが裏の追加攻撃の約37%上昇(会心ダメ200%ダメバフ100%想定)はシーザー50%前後アストラ60%強と考えると、純アタッカーとしての火力を維持しつつ持ってて良いバフ量として破格も良いところなのは確かだよ。何度も言うけど、「とはいえ来てから復刻で引けば良い」。
ベストパートナーについては、最上位のチームデザインとも言うべきもので、俺の解釈だとイヴリンに対してはライトとアストラのみを指す。ただ、ライトのような例外も存在するから、事前に「直前直後が大半」と全てとは言い切らない書き方をした。
パーツ云々については、アンビーが裏に回ると直ちにバフの効果を消失する事が焦点。故に追加攻撃と付くだけでは不十分で、交代してはいけないキャラでないと生かせない。これは強化特殊や終結が強力でも表に出るとなれば、例え一瞬だとしてもその間はバフを受けられない事になる。表に出ないで攻撃かつ追加攻撃属性付きというその対象の狭さが、虚狩りを巻き込むほどの影響力を持つとは考えにくい。
コアパッシブでは、アンビーのバフで追加攻撃の火力を上げたとしても、それを前提としてそのチームの火力が抜きん出ないように作られていた場合、結果的に1チームとして逸脱する火力にはならない。雅を除き、各アタッカー間の火力バランスはそう思わざるを得ない事が理由。
また、全体的に「類似する特徴や操作性を持つキャラは繰り返さない」という傾向を強く感じるから、トリガー/プルクラの再生産は避ける可能性が高い。追加攻撃を特定のキャラや陣営の局所的な特徴とせず、新世代…つまり2.Xの軸に据えるほどなら、アンビーだけの特権にする可能性は下がり、他にも自身含め追加攻撃を強化するアタッカーが複数出ると考えてもおかしくないだろう。
何故追加攻撃サブアタッカーの虚狩りの追加を期待しているのか、この限定的な発動条件のバフに対してアンビーが今後の新キャラにも大きな影響を与えると考えるのか。俺は全体の傾向を基にした話をしているつもりだが、その理由について具体的な根拠があれば聞いてみたい。
引くべき理由:電気アタッカーが欲しい/ゼロビープルクラトリガーの内誰かが推し
見えてる範囲で追加攻撃持ってるキャラって上記の三人くらいだと思うし、今後追加攻撃キャラが来るときにゼロビー復刻もあり得るので引く理由がなければスルーしていいと思う。推しなら迷わず行け―――
餅武器を引けるかどうかも考えてみてもいいと思う
このキャラ最低でもイヴ餅かマサマサ餅がないと30%近くダメージ出力が落ちる
手持ちの比較ではあるけれど、ブリムとかだと配布のマサマサと危局スコアがほぼ変わらないくらいまで落ち込んじゃう
逆に言えばマサマサが2人に増えるってことだから今期みたいな危局で雷弱点2人いる場面では強くでれるから、そこは嬉しいところかな? 後マサマサより編成幅と立ち回りで強い感じもある
引けたけどめちゃくちゃ安定してダメージ出るの嬉しい。ダブルアンビーにリナさんだけで敵溶ける。嬉しい。何よりかわいい!
脳死でプルクラ入れてたけど撃破もアンビーにするのいいな
会心率12%が意外と大きい、これあるだけで4番会心ダメの選択肢がかなり現実的になると滑り込みで2凸して実感してるンナ。まあそれ以上に九連特殊が楽しすぎるンナね。やはり悠真の1凸とか雅の完凸とか、見た目上ではっきり挙動が変わるタイプの凸は満足感がイイ!
PV見てブルマに惹かれてカッとなって引いて満足してたけど、結構みんな色々考えて引いてるンナねー…
ワイ「あーカッコイイ!!あーかわいい!!あーえっち!!全部引いちゃう!!!!」
このゲームは基本デートができるから下半身に響いたらとりあえずキャラ引くのが正解だとは思う ただゼロアンビーにデートないのはなんでだよ!!どうせなら増やしてよ!!!もっとイチャイチャしたいよ!!!!
その代わり凸テキストでイチャイチャしてる…いやデートくれ!!!?
お腹周りのピチピチとしわの質感のコラボレーションに惹かれたのとガチャガチャ高速で動くのが楽しかったから引いた
使ってみて意外と火力でないなーと思ってたら回避反撃で火力出していくのか。通常ばっかり振ってたわ。
確か回避反撃=通常1セットくらいのゲージ効率だからね
トリガー来て間違いなく完成したんだけど余計マーク見にくくなって草
ゲージどころか回避がより困難になったなこれw、不慣れとは言え追加攻撃カード初めての零号開幕ステージでアンビーのHP3割吹っ飛んで以降アストラ頼みの終結ゲーになって笑った
凸テキストが主人公がリンかアキラでちゃんと違うのに感動した。
なぜだろう…リンだと微笑ましいなぁ…ってなるけどアキラだと殺意湧く。ワイ自分で思ってる以上にアンビー好きなのかもしれん…
完凸アンビーの率サブステだけで100付近行けるかどうか分からんかったけど結構大変だな…
回避反撃でゲージ蓄積重要ってのは分かるんだけど、手数大事だと思ってるせいか凄く被弾してしまう。あと気のせいか他のキャラより回避難しい気もしてる…
そんなあなたにシーザーさんンナ。攻撃上がる!スーパーアーマーシールド!一応集敵+デバフにバフ!
銀星が自分に付与でも良かったんじゃないかと思ってしまう。タイマンなら結局同じ事なんだし、複数戦用にそのくらい許してくれても良かったのでは感。 これ敵2体いたとして、銀星がそれぞれ2・3だったら5回殴れるみたいな事ないのかな?出来てないから出来ないんだろうけど、画面ゴチャついててよく分からない
一回の蒼光の発生でヒットに巻き込めてなければ他の対象の銀星は残ったままになる。メインタゲの銀星が消化されててかつ銀星が残っている他の対象がある程度近くにいれば自動的にその対象に向かって蒼光が発動する。なので一応複数戦においては敵に付与してる意味のある挙動にはなってるよ
でも実際は強化特殊でたくさんの敵に銀星つけても、その後の特殊で結構な範囲巻き込んで勝手に、しかも中途半端に消費されて、いざ残った敵に特殊撃とうとしたら1回分しか残ってないみたいなことが頻発しますね、まぁ気持ちよくはない。
むしろ自分に付与ならどんな状況でも3回しか使えないから対複数戦に弱くなると思うが…集団戦に弱いのは付与する手段の範囲攻撃が狭いからで、強化特殊の範囲なら巻き込んでそのあと特殊追加4回以上使えるよ。まあ上の人の通り微妙な巻き込みが起きる状況もあるが…
追記でわかりやすいのは新ディスクのマップで敵の横から強化特殊打つと2体とも巻き込んで、そのあと6回追加攻撃打てる
雅の3連打が強いんだからそれはないだろ
元々広範囲攻撃の雅と基本的に単体のアンビーの追加攻撃では事情が違いすぎると思うが…
ハルマサと差別化したかった面もあるのでは?ハルマサは複数雑魚敵に対して連続発動できないから
トリガーも引いたしプルクラトリガーと一緒に使ってみたけどダメ表示ありでも全然見えた。Fireが頻繁に発生するからそこで操作ミスる場合があるくらいだった
あとは味方全体に特大バフ撒きながら高倍率の追加攻撃をしてくれるサポーターが来れば完成だな(強欲)
0byとアンビは同一人物なのに何故チームを組めるのか分からない。0byは過去のアンビと同じ記憶を持ったクローン、という設定なら分かるんだけど。頭の弱い僕でも分かるような説明を誰かエロい人お願いします
超!高速早着替え!!
蒸着!
小ボケ対象はこの回答に決まりましたおめでとうございms^^
別に公式側も何も考えてない説。同時編成できなかったらAアンビー育ててる人怒るから…
普通は制限設けそうなところを、そういう人に配慮して無駄な制限つけてないんだろうね。賛否分かれそうな割にあまり得にならないという判断もあると思うけど、ゲームプレイの障害になりそうな要素はなるべく排除しているように見える。
まぁ3rdでもスタレでも同一人物でチーム組めるので気にしない気にしない
3rdは実は古のシステムに同一存在のキャラは同時出撃不可があるんやで…まあそういう一部のキャラ以外同一キャラ編成普通にできるけども
同一人物の編成縛りを設けるゲームはあるけど、ゲームバランス的な観点からあまり歓迎されない。途中で方針変換してOKにするソシャゲもあるぐらい。
遊ぶ側としてはそういう整合性へのこだわりはぶん投げてもらった方が幅が広がってありがたいからね。だから同一人物だからとそういのはいいから信頼度イベントをだね、
ストーリーとゲーム性の話同時にするとホロウレイダー組以外そんな何でもかんでも手伝ってもらえる立場じゃないやろって話になるし…
ゲームプレイ上、ユーザーにとって何の得もないから
まぁそんなん言い始めたらよくわからん一般人の小間使いに虚狩りは出てこないしヴィクトリア家政使う時には高額の依頼料がかかるし防衛軍の仕事に白祇がいるわけないから気にしたら負けよ
場合によってはプレイアブルが故人ってケースも起こり得るんで、ゲーム性と設定はあえて切り離しておかないと後々不自由になる
将来的に3アンビー編成が出来るぞっていう運営の示唆や
ゲーム内育成アドバイス見ると主力のはずの回避反撃が1番優先度低いのモヤるわね…
まさかの運営エアプ説
あれはユーザーの集計ででているはず。ゼロビーで見たのか原神のイアンサでみたのか忘れたけど最近も実装直後にみたら情報収集中ってなってた。原神なら「夜蘭 集計中」で検索すると画像が出てくるよ
まああくまで回避反撃はゲージ溜める手段であって火力源ではないしね、とはいえ支援より低いのはほんまか?となるが ちなみに企業wikiでも大抵回避が一番低かったりする
回避反撃はモーション短いのに500%以上の倍率があるからそこそこな火力源になってる気がする。まぁミスじゃないかな。企業Wikiのオススメもゲーム内の転載なんでしょう。
ここ見て急いで回避反撃のレベル上げた
全部上げれば問題なし、ヨシ!
デニーと素材の枯渇、ヨシ!
推しに使うんだ…安いもんさ…
使ってると物凄い距離を突進するダッシュ攻撃もかなり使い勝手いいことに気付く
やっぱトリガーありきなんかな、雷弱点の相手殴ってるし、ニコで防御ダウン、アストラで攻撃強化してるのに防衛戦の伐採者?殴ってもじわじわしか削れないし、ちょっと厳選してるけどパワー足りないわ…
んなこたぁない
テュポーンとかだとトリガーのブレイク性能が邪魔になることも多くて最適に動けばトリガーの方がスコア伸びるけど簡単にスコア出せるのはニコアストラの時だしでぶっちゃけ敵によるよ 防衛戦とかだとさっさとブレイクして火力叩き込む方が早くなる場合もあるからトリガーじゃなくて青衣を選択する場合もあるし状況によりけり ただトリガーいたほうが嬉しいのはまあうんその通り
トリガー居なくても単体相手なら普通にトップクラスのアタッカーだよ
溜まったらスキル連打する、連打する前にニコ溜まってたら特殊打つのを心掛けてたけど、凄い減るの遅かったんよな…2751/68/141 じゃ足りねえってことか。何かやりたい様に叩こうとしたら絶妙に爆弾食らったりして伐採者キツかったんよな…全くブレイクに繋がらないのもあったし、ああいう硬いのは青衣連れていくべきだったか。
久々にAアンビー使って思ったけど、やっぱりモーションはAの方が美しいなぁ
こっちはワイプアウトでモゾモゾするのもそうだけど、なんか全体的に作り込みが甘い気がする
まぁ慣性や重力無視した動きばかりだから不自然に感じてるだけかもしれないけど
Aのアンビーの操作感やモーションの小気味良さ(?)はゼロビーにはあんまり無いよねぇ。1モーションの長さや位置の動きの大きさが原因なのかね
Aアンビーの逆さまWIPEOUT大好きなので、あのモーションはどっかにいれてほしかったな
凸効果のフレーバーテキスト、口調しか違いは無いはずなのになんだろうこの雰囲気の違いは
式輿だと雑魚相手の集敵性能があまりだから柳の方がスコア出しやすいのが難点だなあ
完凸すれば強化スキルだけでそのへんの雑魚は消し飛ばせるよ! なおガチャ石
完凸まではなくても1凸強化スキルの有無はまじで0号アンビーの雑魚処理に関わるからなぁ
完凸の攻撃範囲ってどのくらいなんですかね?
ふと気になったんだけど、コアパッシブの追加攻撃の会心ダメ上がるやつって他キャラの追加攻撃にも乗るのかな?
乗るよ ただ現状追加攻撃主体のサブアタッカーがいなくて(一番近いのはトリガーだけど、サブアタ火力としてはアンビーの出力するダメージの15%程度しかない)これを意識して編成する旨味は薄め 今後完全なサブアタタイプの強攻が増えたら活きると思う
あ、乗るんだ。ならまだまだ強くなる可能性は秘めてるわけか
初めて激変5でSが取れなくて、0号アンビー青衣ニコとハルマサ青衣ニコでどっちも試していて、前者の方がタイム遅いんですが、おかしいですよね…?Wikiの攻略情報ちらっと見て、ゲーム内のトレーニングでも練習したんですが、0号アンビーの使い方がよく分からないです…あんまりブレイクしなくても良いキャラなんでしょうか
多分使い方が間違ってる 総評とか各所にも書いてるけどゴリゴリの表運用推奨キャラなので、悠真やアンドーみたいな青衣でブレイクしてから0ビーを出すって順番の運用だと0ビーの真価を活かせない
なるほど…?そうなると青衣あんまり相性良く無いんですかね…?スキルとウルトが溜まった時だけ青衣出してたんですが、中々敵倒せなかったです。雅みたいな使用感なんでしょうか
その話だけだと青衣の出番も少なくブレイク(デバフ付与)頻度も減る→全体の火力が下がってるという悪循環になってる感じに見える。青衣入れるなら都度ブレイク前に通常長押しを2回使うくらいの頻度で基本出しておかないとだし。0号は回避反撃でのゲージ溜め効率が良い=表運用が噛み合うから「悠真と比べる」と青衣の相性は良くないけどデシベル値・エネルギーptの貯まり具合とかならブレイクでぶっぱする使い方も出来なくはないね。
あと単純に激変5前半って雑魚→中型→中型大型でwaveが長い&デカイのが動き回るから時間喰うというのもね…。基本デカイのを狙いつつ中型にもまとめて青衣の通常長押しが当てられたら効率いいけども
青衣は通常殴りで固有ゲージを溜めて75%以上固有ゲージが溜まっているときに通常長押しをすることでブレイク時の弱体倍率を増加させる能力を持ってる 最大層まで重ねるのにボス相手だと2回ゲージを溜める必要があって、基本的に表で殴り続けなければ最大バフにしづらい
また青衣自身は火力を出すのがあまり得意じゃなくて、強攻とかと比較すると正直雀の涙くらいのダメージしか出せない その代わりブレイク性能とサポート性能が非常に高いんだけどね
だから短時間でブレイクかつ1度のブレイクで倒し切れるなら0号アンビーと組ませてもとっても強いんだけど、2回以上ブレイクが必要な場合青衣が殴る時間が伸びてしまって、その分大幅な火力ロスになっちゃうのでうーんってところ
サポートキャラを2体入れたほうが強くなっちゃうなんてことも多いし色々試してみたらいいよ
折角の単体特化だから出番増やしたいけど…。操作難度としても火力としても、弱点属性考慮しないなら雅パの方が良いのは変わらないんだよね。2凸の場合で考えても、出だしで負けるのを除いても、独自リソースのチャージとDPS効率でも負ける気がするし。或いはトリガーとセットで超える方法もあるのかな。
雅と比べてはいけない定期
ある程度育成できたから使ってみたけど、スピード感あるしキャラチェン少なくてストレスフリーだしで楽しい!できればあと一人持続長い裏サポ来てくれたらいいなあ