F4U-4のコメント欄
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korokoro
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独単体相手ならロケット抱えて初手対地、ノコノコと降りてきた相手を絡め取る という戦い方が良い気がしてきたなぁ… 低空ならドイツ機以上に舞えるし昇るよりかは戦える
加速がめちゃくちゃ良いってわけじゃないから初手高度捨てるのは米戦としてはタブーな気もするが...どうせ向こうもこのランク帯なら対地機に乗ってる人少ないし。自分が稼ぐためだけっていうなら何も言えないけどね。
何でも出来る機体としてもっと認知されても良いと思うんだ 枢軸が弱体化してる今なら凄く乗りやすい
元から性能自体は4Bと同じく優秀な事は知られてたよ。けどマッチ考えると5.0より5.3の方が楽だったのよ
4Bに比べて修理費全然安いと言うことは、やっぱりよわいってことじゃないですか?
修理費安い(RB)からって理由だけで使ってたけど元からコルセア系には乗り慣れてたから機体性能には満足してるし武装も個人的には十分、パーツ改修が半分を超えた頃にはすっかりお気に入りになったわ。
La-7系に中低高度で絡まれると同エネルギーだとなすすべがない印象。対処法ありますか? 空RB
ありません 低空特化で動き回るソ連機にはヘッドオンにかけるしかない
ヘッドオン方向に交差してドッグファイトに入れば可能性はある。逆に6時明け渡すと押し出せないし、加速で負けるから犬のケンカみたいにグルグルした方がまだワンチャンあっていい。着陸フラップ込みなら失速ギリギリでも動くからなんとかなるかも。相手がラボの加速利用して吊り上げてきたらオワリ
La-7はエネルギー無尽蔵だし少しでも時間かけると詰むよ
F4U-4BでならLa-7相手でもいける。けどLa-9、Yak系は厳しいから言われてる通りの対処しかない
木主です。コメントありがとうございます。ブレイクからヘッドオン回避、暖降下しつつターンファイトの展開でしたが、何回か回ってアウトになりました。まさにご指摘の状況。確かに4Bであれば馬力の差でなんとかなるけど、素のU-4では難しいですね。回避後、基地か味方に向けて全力逃走することを基本の対処法にします。
4Bは普通に乗れるんだがこいつはさっぱりだわ・・・機体性能は変わらないのよね?
エンジンが違う。こいつはR-2800-18W(2450hp/450m 2200hp/5640m)、-4BはR-2800-42W(2800hp/1000m 2430hp/4650m)
適性高度も見るんだ こいつは9000とかいうサンボルもびっくりな高度だけど4Bだと5000と大幅に下がる
F4U-4に限らずF4U-1、F6F-5もだけど、二段二速過給機なのにどうして過給機ギア3が存在するんだろう。 それと二段二速で9000mが適正高度になるとかどれだけ高高度向けに調整したエンジン載せてるんだろう。 正直🐌が20,000ftを30,000ftと読み間違えたとしか思えないよ…
”R-2800は1段目をバイパスする経路も持っており、「2段目だけ」「1段低速+2段」「1段高速+2段」の3種類の過給組み合わせが選べる仕様になっています。” ”P&W R-2800は1段2段の駆動軸が別で、1段目だけが高低切り替えになっています。”とのこと
コックピットの切り替えレバー表記ではニュートラル、ロウ、ハイ、となってますね。ニュートラルがどういう状態なのか解ってなかったので目から鱗でした。木主ではありませんが詳しい情報ありがとうございます。
Fw 190 A-8にやたら負ける。旋回はこっちがいいはずとおもって横旋回するとなぜかシザースに持ち込まれて食われる。縦旋回含めないといけないんだろうけど、フォッケ側も団体行動だから甘い縦旋回は死。
いやそもそも団体行動してるやつに格闘仕掛けちゃだめだし絡まれても逃げたほうがいいよ。なぜかシザースに持ち込まれるってそれ技量不足か相手が上手いかのどっちかで1on1のときの対処法は単純な旋回で仕掛けるかこっちが先にシザース仕掛けるかした方がいい。それかダイブしてカウンター
詳しいことは分からないけど、多分木主がA-8に対して高速域&やや優速状態でマージしたらA-8が離陸フラップを降ろして旋回の内側に食い込んだって感じかね。F4U-4は悪くない運動性があるんだが速度を瞬間的な運動性に変換する力に関してはA-8の方が上だからそこらへんで差が付いたんじゃねぇかな。
枝さんの言うような状況だったらそうなるかもしれないなぁ
枝2さんのいうように、自分より低空のA-8にダイブして、優速だから単純旋回でいけるかなと思ったら食いつかれて焦ってきりかえしてる間にE失ってグダグダシザースってイメージですね。まあ格闘性能は過信せずに一撃離脱に徹することにします。というか、ある程度速度あっても展開できる硬いフラップがうらやましい。
F2G実装時に巻き添えでフラップ強度ナーフされたからなぁ…
そもそも米海軍機はF4Fから全部規定の速度に達するとフラップが出なくなる、すでに出てたらたたまれる機構が付いてるはずなんだが。
高速だと確かにでなかったりするが普通に吹っ飛ぶぞ
ごめんなさい。実機の話です
適性高度9000mは草
逆に低空だと出力ががが
4.3/4.7/5.0になってるけどABでの感じどうなんだろ?
F6Fもだけど、このタイプの3速まであるダブルワスプは1速(1段目)が実質離陸用の過給機なので500メーター位で急激に出力が下がる。余程のことがない限り2速で飛んだほうがいいね
出力されてるデータで見てみたらF4U4の場合、WEPの場合1900mぐらいまで1速の方が馬力出てました。マニフォールドプレッシャー計はだいぶ下がっている状態なんですけどね。奥が深い。
なんかコクピット視点やけに前に寄ってる気がする
対地もできる神機体
クソ強エンジンパワーのお陰で超低速でも文字通り力技で無理矢理シザースに持ち込めるのやべえな
FMが少しフワフワした感じに。フラップ使うとかなり小回り効く感じがします
機動性や格闘戦性能に着目すれば4Bと同じような感じなのかな?
似たような感じだとは思うけどエンジン馬力が違うはずだからどうだろうね。確かフランスのF4U-7と同じ機体だったはと思うんでそっち乗った事あるなら大体はどんな感じかは解ると思う
ありがとうございます、、、フランスあまり乗ってないからよくわかりません、、、でもこっちの方がエンジン馬力弱いみたいだから4Bほどのやんちゃはできないのかもしれないですね
鏑矢って・・・嚆矢って言いたかったんだろうけど
嚆矢も鏑矢も名詞としては全く同じ意味だぞ。
皆さん12.7mmのベルト何にしてます?なにも考えず汎用にしてるけど対地ベルトかステルスの方が良いのかな
M2後期ベルトだから、対空なら曳光弾、対地も込みで考えるなら対地ベルト使ってる。曳光弾ベルトでも対地力割と高いが。
デカい翼とエンジンパワーで息切れしても無理やり曲がれる、安定の上昇力と火力で滅茶苦茶扱いやすい神機体 陸に持っていってもヤーボ運用が捗るし制空もしやすい万能機体 ただソ連機との相性が悪く、エンジンパワーで釣り上げようとしても普通についてくるわ格闘戦はなおさら勝てないわでこの機体がいくら曲がるからと言って無闇にタイマンしてはいけない
ソ連機は基本的に軽量でE保持と加速力に優れてる事多いからね高高度ならコルセアに分があるけど中高度以下はかなり厳しいよね
なんか時速600辺りになると急激に引き起こしができなくなった気がする 前より頭重い気がするしコルセア系にテコ入れ入ってからこいつも動かなくなったな
空RBで横滑りして弾道がズレてしまうのですが対策はありますか?
SB操作を使う。というのは半分冗談なんだけど、事前に敵機の方向にロールさせて、マウスエイムにピッチだけで機種方向を調整させるようにお膳立てしておくと横滑りが無くなる。
こいついつからRBでも無傷で失速するようになったんだ?
何をしてて失速したん?
爆装して縦旋回して超低速になると一瞬怪しい失速スピン手前みたいになるときはあるけど
こいつに限った話じゃないけどこのBR帯のアメリカ結構弱い? 高度とってくれる味方がいなくて日英ソみたいな機動性に優れるやつらに降ってこられてあっという間に味方が溶けていく試合が多い…
アメ機はこの先もずっとそう。XP-50やペロハチみたいなエアリス勢とほんのひと握りの戦い方がわかっている迂回組以外は爆装していたり、無策で低中高度に真っ直ぐ突っ込んで一瞬で溶ける。高度と速度があればアメ機は強いんだけどね。
横からだけど確かに。言われてみれば4.0から5.3まではエアリス組しかまともにやってくれないね。F4U4Bあたりが出たした頃から本気になってくれるけど
機体の性能は好きなのに毎回複数の敵を同時に相手することになって全然戦果出せない… ほぼドイツと味方になって仲良く全員溶けてくしよぉ…
結局のところ地上発進組の機体が上昇力のあるスパコルやアメスピやHマスになっただけであり、中身が大きく変わってる訳では無いと思う。しっかりと昇れる人は4.0〜くらいでも迂回してるよ。
SBで愛用してる。あらゆる状況で多少の無茶を許容してくれる。
みんな強い強い言ってるからインジェクター改修までやってみたけどABはともかくRBじゃ全くと言って良いほど戦果が出ない。普段アメ機に乗らないから文章じゃ表現しにくいノウハウを持ってないのもあるけど、格闘も上昇も火力も何もかも中途半端(登ればBfとワイバーンに狩られ、低空ではLa-7と日本機に狩られ、迂回上昇したら自分一人しか残ってないし結局ラボチあたりにしばき回され、なけなしのヘッドオンも大体負ける)おまけにクッソ面倒なペラピッチ調整を逐一しないとエンジンがあっという間に焼けついて飛行場まで逃げ帰るハメになる(コレはABやってた頃に格闘戦でWEPし続けるクセが治らないせいも有ると思われ)。
要約するとRBで使ってみた印象は最悪の一言。コルセアの外見は大好きなので今は大人しくABで使います…親切な米兵さんがアドバイスなりお叱りなり書き込んでくれればそれを読みながら、いつかまた腐らずRBに再チャレンジしようと思います。
今はイベントで空プレイヤーのレベルだいぶ上がってるから登れない機体は軒並みツラいわな……
お祈りしながらとことん遠くからばらまけば、少しくらいは着火率上がるかな。今が充分適正以上だと思ってるなら、もっとその更に射程圏外だと思ってる距離で撃つ。50口径連装は、いっそ機銃の改修外して精度の悪さを楽しむくらいになってからがトリガーハッピーの始まり。
え?違う機体に乗ってるのかってレベルで色々とおかしくないか?と思って乗ってきてさっき被弾0で6キルサバイバー叩き出してきた。無論これは成功例だし、上取られて撃墜された試合の方が多いのも事実。これに関してはできれば高度に理解のあるフレと木が挙げてるような他国機で分隊組んで、天敵を味方に引き込みつつ協力プレイするしかない。
・火力
API-T射出機が6門も付いてるのに、火力が中途半端はない。サンボルほどではないが充実してる。こいつで火力微妙なら中期ベルト4門のCマスとか武装なしに感じてそうだが、これがアメ機。偏差も他国機ほど要らないし、かなり扱いやすいと思う。
・上昇とMEC
これは確かに他機に比べれば劣るから迂回するしかない。ただペラピッチは手動90%固定で過回転とか不満を感じたことはない。MECについてはオイラジを手動に切り替え、ラジ・オイラジとも100%で。(オイラジを自動から切り替え忘れると確かに加熱がヤバかった) 過給機はwiki記事の通り。3段もいるかこれ?
具体的な上昇の流れとしては、衝突防止のため湧いたら即ラダーで向きをずらして離陸、IAS260-290km/hを維持して大体4分弱登り、12分あるWEP残量が8分いくらになったらおおよそ同高度かやや上に敵機が見えてきてるはず。その後はWEP温存と冷却を兼ね、適宜100%かもう少しスロットルを下げつつ巡航。一撃離脱をかけて上昇離脱時にWEPを消費する感じで。WTRTIがあれば馬力確認やWEP残量が丸わかりなのでおすすめ。
・格闘
こいつはマスタングやサンボルといった他アメ機に比べれば軽快に感じる(主観)が、アメ機はアメ機。格闘戦は鈍重な相手にだけ仕掛け、基本は上空から一航過で通り魔的に殴りつけて離脱する一撃離脱に徹すること。格闘戦はエネルギーも失うし、横槍が入ったら即死ぬしで何もいいことがない。(AB低ランク時代から一撃離脱漬けだったせいで格闘戦はむしろヘタクソなので、できる人ならこいつでできるのかもしれない)
結論:格闘戦はするな・敵との高度差は力量差を埋めると心得よ・上空から一方的に殴りつけて燃やして即逃げる快感を覚えろ
木主はアメ機に乗らないとのことだけど、アメ機の持つ何よりの強みは一撃離脱の“離脱”がしやすいことだと個人的には思ってる。
陸軍機ならP-40、海軍機ならF4F(上の米を書いてから評価のためにわざわざ乗ってみた)以降は概ね共通して「頑丈な機体に重武装な重い機体、これを大馬力(F4Fは除く)でぶん回す」が特徴。
ゆえに低速だと鈍重だけど、例えば下方の敵に乱射して逃げるような速度の乗った場面なら、グングンと空気を切り裂いて昇ったり水平に逃げたりできるように感じるかと。(マスタングなんかは顕著) 舵ロックを持つ機体もあるけど、
某瑞機のような酷いダイブ制限はどの機体にもないので、地面とキスしないようにだけ気を付けて目下の敵機にダイブしてほしい。となると残るピースは武装。アメ機標準装備の.50calは、20mmのように敵機の羽を折ったりはできないけどそこそこの距離から燃やしたりしていけるし、偏差も小さいから一撃離脱には十分、むしろ燃やしてこそブローニングと言えるまである。もし仕損じても再上昇して気長にやり直そう。
つまるところ、低空戦に興じる味方を横目に根気強く迂回上昇し、他機が損耗したり高度を下げたりした頃合いで敵機の上を取ってからこそが(少なくとも自分の中では)本番といえる。一機一機丁寧に降下・攻撃・上昇を繰り返して敵機を低空へと圧迫しながら落としていけば、戦況をひっくり返すことも可能だ。残った味方と同時に降下し協同で敵機を討ち取ったならば、「神よアメ機を護りたまえ」と思わずにはいられないだろう。
格闘戦はドヘタクソなので誰か解説お願いします…
F4Uはこれらの要素がよいバランスで押さえられている機体だから、木主にはぜひともこいつでアメ機の楽しさを味わってほしい。頑張って。
格闘戦はド低速での踏ん張りがかなり効く。フラップが自動で壊れないから、曲がるつもりなら設定はランディングまで下げる。昔はド低速でかなり効果の高いが、壊れやすく管理の難しかったフラップが、自動なのでとても使いやすい。流石に推力不足で減速しすぎると運動の阻害なので、すこし機首を下げて降下による加速を得ながら曲がる。というか機体が90度にロールした状態の維持旋回より、すこしバンクさせたままド低速でラダー入れる旋回がもっとも半径共に効率いいが、RBのマウス操作ではキーバインドとか使わないとやりづらいかな。単純縦機動はてっぺんで低速になりすぎるとフラップと相まってストールするし、引き起こしで敵のケツに付けるとは限らないから、縦は多少速度がある時にやるといい。推力不足の割には高い安定性でヘリコプターができる。敵が釣り上げようとしてきたら騙されたつもりでつり上がってやるといい。適当に未回収の銃の集合地点を800mにでもしてばらまいてやれば、ちょっとエイムがガバくてもあたる。相手のケツに近すぎると主翼の銃があたらない事もある。あと交差距離は600~800がいい。
コルセア、というかアメ海軍機全般だけど、低速で粘るのにいきなりドスンと機首が下がるから、ズーム旋回して引張あげる系の軌道はやめたほうがいい。失速バトルで負けやすいし、勝ったとしてもドスンと落ちるから射撃タイミングよりはやく機首下げが起きる。海軍機のドッグファイトはローリングシザースぐらいに留めといたほうがいいね
フォッケ程度なら大丈夫だろうと格闘戦したら見事負けたね。あと低速でラダー踏むとスピンするから気をつけて...