名前なし
2024/08/12 (月) 22:27:05
275df@f94ba
みんな強い強い言ってるからインジェクター改修までやってみたけどABはともかくRBじゃ全くと言って良いほど戦果が出ない。普段アメ機に乗らないから文章じゃ表現しにくいノウハウを持ってないのもあるけど、格闘も上昇も火力も何もかも中途半端(登ればBfとワイバーンに狩られ、低空ではLa-7と日本機に狩られ、迂回上昇したら自分一人しか残ってないし結局ラボチあたりにしばき回され、なけなしのヘッドオンも大体負ける)おまけにクッソ面倒なペラピッチ調整を逐一しないとエンジンがあっという間に焼けついて飛行場まで逃げ帰るハメになる(コレはABやってた頃に格闘戦でWEPし続けるクセが治らないせいも有ると思われ)。
要約するとRBで使ってみた印象は最悪の一言。コルセアの外見は大好きなので今は大人しくABで使います…親切な米兵さんがアドバイスなりお叱りなり書き込んでくれればそれを読みながら、いつかまた腐らずRBに再チャレンジしようと思います。
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今はイベントで空プレイヤーのレベルだいぶ上がってるから登れない機体は軒並みツラいわな……
お祈りしながらとことん遠くからばらまけば、少しくらいは着火率上がるかな。今が充分適正以上だと思ってるなら、もっとその更に射程圏外だと思ってる距離で撃つ。50口径連装は、いっそ機銃の改修外して精度の悪さを楽しむくらいになってからがトリガーハッピーの始まり。
え?違う機体に乗ってるのかってレベルで色々とおかしくないか?と思って乗ってきてさっき被弾0で6キルサバイバー叩き出してきた。無論これは成功例だし、上取られて撃墜された試合の方が多いのも事実。これに関してはできれば高度に理解のあるフレと木が挙げてるような他国機で分隊組んで、天敵を味方に引き込みつつ協力プレイするしかない。
・火力
API-T射出機が6門も付いてるのに、火力が中途半端はない。サンボルほどではないが充実してる。こいつで火力微妙なら中期ベルト4門のCマスとか武装なしに感じてそうだが、これがアメ機。偏差も他国機ほど要らないし、かなり扱いやすいと思う。
・上昇とMEC
これは確かに他機に比べれば劣るから迂回するしかない。ただペラピッチは手動90%固定で過回転とか不満を感じたことはない。MECについてはオイラジを手動に切り替え、ラジ・オイラジとも100%で。(オイラジを自動から切り替え忘れると確かに加熱がヤバかった) 過給機はwiki記事の通り。3段もいるかこれ?
具体的な上昇の流れとしては、衝突防止のため湧いたら即ラダーで向きをずらして離陸、IAS260-290km/hを維持して大体4分弱登り、12分あるWEP残量が8分いくらになったらおおよそ同高度かやや上に敵機が見えてきてるはず。その後はWEP温存と冷却を兼ね、適宜100%かもう少しスロットルを下げつつ巡航。一撃離脱をかけて上昇離脱時にWEPを消費する感じで。WTRTIがあれば馬力確認やWEP残量が丸わかりなのでおすすめ。
・格闘
こいつはマスタングやサンボルといった他アメ機に比べれば軽快に感じる(主観)が、アメ機はアメ機。格闘戦は鈍重な相手にだけ仕掛け、基本は上空から一航過で通り魔的に殴りつけて離脱する一撃離脱に徹すること。格闘戦はエネルギーも失うし、横槍が入ったら即死ぬしで何もいいことがない。(AB低ランク時代から一撃離脱漬けだったせいで格闘戦はむしろヘタクソなので、できる人ならこいつでできるのかもしれない)
結論:格闘戦はするな・敵との高度差は力量差を埋めると心得よ・上空から一方的に殴りつけて燃やして即逃げる快感を覚えろ
木主はアメ機に乗らないとのことだけど、アメ機の持つ何よりの強みは一撃離脱の“離脱”がしやすいことだと個人的には思ってる。
陸軍機ならP-40、海軍機ならF4F(上の米を書いてから評価のためにわざわざ乗ってみた)以降は概ね共通して「頑丈な機体に重武装な重い機体、これを大馬力(F4Fは除く)でぶん回す」が特徴。
ゆえに低速だと鈍重だけど、例えば下方の敵に乱射して逃げるような速度の乗った場面なら、グングンと空気を切り裂いて昇ったり水平に逃げたりできるように感じるかと。(マスタングなんかは顕著) 舵ロックを持つ機体もあるけど、
某瑞機のような酷いダイブ制限はどの機体にもないので、地面とキスしないようにだけ気を付けて目下の敵機にダイブしてほしい。となると残るピースは武装。アメ機標準装備の.50calは、20mmのように敵機の羽を折ったりはできないけどそこそこの距離から燃やしたりしていけるし、偏差も小さいから一撃離脱には十分、むしろ燃やしてこそブローニングと言えるまである。もし仕損じても再上昇して気長にやり直そう。
つまるところ、低空戦に興じる味方を横目に根気強く迂回上昇し、他機が損耗したり高度を下げたりした頃合いで敵機の上を取ってからこそが(少なくとも自分の中では)本番といえる。一機一機丁寧に降下・攻撃・上昇を繰り返して敵機を低空へと圧迫しながら落としていけば、戦況をひっくり返すことも可能だ。残った味方と同時に降下し協同で敵機を討ち取ったならば、「神よアメ機を護りたまえ」と思わずにはいられないだろう。
格闘戦はドヘタクソなので誰か解説お願いします…
F4Uはこれらの要素がよいバランスで押さえられている機体だから、木主にはぜひともこいつでアメ機の楽しさを味わってほしい。頑張って。
格闘戦はド低速での踏ん張りがかなり効く。フラップが自動で壊れないから、曲がるつもりなら設定はランディングまで下げる。昔はド低速でかなり効果の高いが、壊れやすく管理の難しかったフラップが、自動なのでとても使いやすい。流石に推力不足で減速しすぎると運動の阻害なので、すこし機首を下げて降下による加速を得ながら曲がる。というか機体が90度にロールした状態の維持旋回より、すこしバンクさせたままド低速でラダー入れる旋回がもっとも半径共に効率いいが、RBのマウス操作ではキーバインドとか使わないとやりづらいかな。単純縦機動はてっぺんで低速になりすぎるとフラップと相まってストールするし、引き起こしで敵のケツに付けるとは限らないから、縦は多少速度がある時にやるといい。推力不足の割には高い安定性でヘリコプターができる。敵が釣り上げようとしてきたら騙されたつもりでつり上がってやるといい。適当に未回収の銃の集合地点を800mにでもしてばらまいてやれば、ちょっとエイムがガバくてもあたる。相手のケツに近すぎると主翼の銃があたらない事もある。あと交差距離は600~800がいい。
コルセア、というかアメ海軍機全般だけど、低速で粘るのにいきなりドスンと機首が下がるから、ズーム旋回して引張あげる系の軌道はやめたほうがいい。失速バトルで負けやすいし、勝ったとしてもドスンと落ちるから射撃タイミングよりはやく機首下げが起きる。海軍機のドッグファイトはローリングシザースぐらいに留めといたほうがいいね