Fixed an additional +25% (+37% for Tauforged) applying on top of the Violet Archon Shard’s “Gain +25%/+37% Melee Critical Damage. When max Energy is over 500, the damage boost doubles” embed bonus. はい
黄玉クリダメの正しい発動条件は「火炎異常中の敵を倒す」。原文:Increase Secondary Critical Chance by 1% (Tauforged: 1.5%) every time you kill an enemy affected by Heat Damage. Max 50% (Tauforged: 75%).
プライマリ限定だけど紫紺で電気入れられる分、武器の電気MOD抜けるからベース毒だと属性mod無しで腐食作れて良いね。
翠玉は数欲しいんだけどなんだかんだ腐食スタック数増加以外はほとんど使わなそうだし、利便性というか多様性では紫紺が一番高い気はする 近接クリダメ倍加はほぼ真紅の上位互換だし、プライマリ限定かつ電気のみだけど、他で武器にそのままダメージを追加するような欠片は無いし 異常付与でアビダメ追加系とか、自然と付いてそのままダメ増加するSARYNやHYDROIDの1番みたいなのでもなければ、わざわざ意識してやる前に付与の段階で殴り倒してるわ…
Citrineで緑ガン積みしてタレットが本体はやりたいぜ
近接クリティカルダメージを上昇最大エネルギーが500以上の時、ダメージブーストが倍と書いてあるが、これはステータスの最大エネルギーが500超えてれば良くて、アビ発動して500未満になっても倍になったままの認識で良いのですか?
書いてある通りだからそのままでいい。
あと、このページまで辿り着いたなら少しでいいからコメントログ遡ってくれ…もう3人くらい同じこと聞いてきてる。
黄玉のセカンダリ火炎いまだに効果出てないんか・・
普通に使えてるが...
最初は数値通り加算だったけど、DEの実装当初の意図としてはMODと同じく乗算だから修正されたよ!ってのと、26体(←…あれ?これ今修正されてる?まだバグってるなら5倍倒す必要がある)以上焼けば真紅のセカンダリクリ率より強くなるよ!でもそれなら最初から真紅でよくね?みたいなのが一連の流れ 加算の強さを期待して合成した人としては欠片を浪費させられたような感じになったのでアレだけど、一応最終的には真紅よりは強くなる ただ、ガバMODとかも含めてこの手のキル時効果にありがちだけど、マルチとかだとトドメの取り合いになって下手すると真紅以下の効果で終わることも珍しくはない
情報サンクス。加算じゃなくなってたんか・・糞やな
紫紺クリダメ2倍ボーナス5個積みで近接クリダメ倍率盛りっと上がるの気持ちええんじゃ…早くTAU版の紫紺5個に積み替えてゴリッと上がるクリダメ倍率見てみたいのう!
この手のレス多いけど今って何処で近接使うんだ? 嫌味とかではなく純粋に疑問。皆さんどこで使ってますか?近接
近接が届かない敵以外なら割とどこでも使ってるかな。最高効率でファーミングだけしたいなら銃だけでいいんだけど、気に入った近接握りしめてワンと30分殴りあって満足して寝る…とかそんな遊び方が楽しいと感じる時期はひたすら近接ビルド組んだりしてる。
このゲーム最終的にコンテンツに対してプレイヤー側があまりにも強くなれるヌルゲー寄り(新規が楽とは言ってない)だし鋼仲裁解放出来たらもう後は全部個人の趣味みたいなもんじゃないかなって
ZAWのコンテ投げとか実質無限弾薬のAoEかつ結構なダメージ出力だからバックアップに持ち込んどくと安心感がある
自分の場合はコンテージョンやね。これだけで殆どのミッションいけちゃう…フラグメント周回ですらいける(コンテ投げずに本体で連撃するだけだが)
トパーズ爆発シールド回復はシルゲ発動中には回復しないように
└シミュでボンバード相手に連打譜面のocta1番使っててもダウンするからクッソ脆くなった
トパーズ爆発シールド回復がトリガーした際にオバシを消すバグを修正
ホストで爆発状態異常ではなく爆発含むダメージなら何でもシールド回復するのは継続中
クライアントが特定の攻撃方法において爆発状態異常が求められる挙動が継続しているかどうかは未確認
あとトパーズの状態異常を絡めた効果が相手をキルした際に正常に機能していなかったのを修正したらしい
無限シルゲ、暫定だけど今黄玉の一番強い所だったのにそれ直すんかーい まあ、放置しようと思えばできちゃうやつでもあるから仕方ないのか…
まぁ多少は隙間は作らんとやしな、revenantの掛け直しみたいに
もう爆発のやつ効果変えてくんねえかな
俺はHILD姐さんの1個しか作ってないから被害は軽微だったけど、今回のは前のクリ率とは違ってDEの意図通り実装されて、そういう効果だからこそ独自の利用法を期待して作った人もいるだろうし いくら悪用を防ぐためとはいえ、取り返しのつかないものをなんでも後から好き放題に変えられると分解させてくれともなるよね
ヒルド姉さんの弱点がようやく解消されたと思ったらまた逆戻りすんのか・・・
ValkyrPのtau黄玉5個シルゲビルドもお亡くなりに…さすがに調整食らうとは思ってたけど。せっかく合成したし黄玉の新しい遊びを考えないとなぁ…。
どうもシルゲの無敵時間中というよりシルゲ発動後且つシールド値0の間に回復しなくなっただけっぽくてシルゲ中にaugurセットだとかbrief respiteで僅かでもシールドを獲得すれば爆発回復が即時に機能し始める
前の無敵にはほど遠いし別のビルド模索しないとかね ホッフィコメント欄に感謝
DEの想定としてはAoEばら撒いてるといつの間にかシールドが回復してるよくらいのものだったのか…?貴重な欠片2つ使って…?うーん…効果変えない?
一応シールド盛り盛りで無敵時間が長めならAugur一枚さしてシールドちょい回復すればまた射撃だけでシールド貯められるみたいな使い方はできるのかな?緩い形のシールドゲーティングとしては使えそうではあるけど貴重なアルコン枠を使うほどかという判断はいりそう。他に雑にシールド微回復できるものがあればまた違いそうだけど
ナーフするのはこの際もういいとして胆汁配るくらいしてくれないもんか
フレーム組込は売却みたいな処理だろうし戻ってこないのは納得しかないけどアルコン欠片の融合は素材も明確なんだし分解させて欲しいなぁ… ネットセルで入手手段増やしましたと言われてもランダムだから運が悪いと二週連続欠片ゼロとかになるし
ちゃんとconfirmしてfuseしたのに、気がついたらいつの間にか効果が変わっていた 全てが終わった後に残っていたのはconfuseだけだった…
Tau黄玉作ってすぐこれは泣いた シルゲビルドなら紫作ってジェネリックequilibrium入れておいた方が安定しそう
今日のホッフィで通常のequilibriumと同様にヘルスかエネルギーどちらかが減っていればどちらのオーブでも拾えるようになったからビルド次第じゃ本体の枠開けてもいいかもね ただ既に破片枠1つでも大分出力上がる環境になったし良く考えないとね
紫紺近接クリダメが数値より強いが計算がわからない。とりあえずシミュラクラムにて、アーセナルトップのフレームが表示されている画面で、近接武器に合わせた時のクリダメ倍率で合ってるダメージが出る(Mod選択画面の数値はダメージが合わない)。Tau版EN500以上のとき、Modなしクリダメ2倍武器が3.9倍。クリダメ90%Mod付けて5.7倍。武器のクリダメによって変動がある90%~100%ほどのMod相当の性能と思う。
結論から言うと、計算タイミングが2回あるから強い。例えば、『PLASMA SWORD基礎ダメ200, 基礎cd2x, modcd 90%, Taucd 37.5%を2個, エネ500未満』の黄クリ計算式は『200×(2×(1+90%+37.5%×2×1)+37.5%×2)=1210』。エネ500以上だと『200×(2×(1+90%+37.5%×2×2)+37.5%×2)=1510』。赤字個所が2回目に計算されている箇所。ここではエネ判定は行われない
U35から適用されていなかったTenacious Bondが今朝のパッチで正常に適用されるようになった。紫紺cdはMODタイミング(エネ判定あり)と、Tenacious Bondと同タイミング(エネ判定なし)の2回計算が行われる。Tau紫紺5個なら最大でmod%375%とcd+1.875xの二つが得られる。って言った方が分かりやすいか。
赤字の部分はアベンジャーみたいな加算なんだね
変な計算するなら説明文に書いとけよDE
クリダメ37.5%乗算とクリダメ0.375x加算の両方が付いててエネ容量条件は乗算の方にだけ乗るのか。・・・なんか加算の方はDEも意図してなさそうな感じするな。
NWT。このゲームには珍しい妙な計算だけど、Mod1個分の性能超えていて優秀だね。
何かしら修正はされそうね
興味があるならこのスレッドを追うのもいい TheWayOfWisdomって人が実測でのテーブルも載せてるから解りやすい
通常版を取っても今無条件で+50% EN達成で+75%になってるのは手元でも確認済みだしtauと通常版で計算も違うみたい?だし
ちょっと前の木でも言ったけど計算間違ってるから直しますって未来しかみえん
まあ設定ミスだよなこれ。提示してくれた計算式見る限り、赤字部分は「計算方法が特殊とかじゃなくて、余計な計算入れちゃったてへぺろ」って内容だし。
これtauってパーティーメンバー全員が手に入るけどメンバーの誰の確立に依存してるんだろう?
フレンドとやったらわかるけど個別判定だよ
アルコン討伐始まってからずっと同じフレンドとやっているが全員同じ物が出る。確率同じなら同じものが出るのでは?
複数のフレンドとやってるけど確率同じでも違ってもTauは別々に出てる
俺もクランの人とやってTau出る人と出ない人いたな。木主は偶然が重なってるだけの可能性高そう
偶然というか、毎回完全に同じメンバーだと乱数が一緒になるとかはありそう
自分が確認してる限り、例えば40%の人がでたら同じく40%か40%以上だった人も必ず出てる。だから毎回「今回は〇〇%ラインだったか~」をわかる範囲で確認しあってるよ
俺が20%でtau引いたときは他のみんなも出てたっぽくて盛り上がってたからtau入手確率○○%以上の人だけtauが出るみたいな感じじゃない?
クリア時にランダムに与えられる値に各々のパーセントに応じた値を合算して、それが一定の値を超える場合tauになる的な計算なんかな
欠片入手時に内部で1D100振って“出た目<そのプレイヤーに提示されているTauforged版入手確率”になった場合Tau版ゲット、そうでなかったプレイヤーは通常版ゲット、そして判定用のサイコロの出目は分隊員全員で一個を共有(個々人で一個ずつ振らない)、みたいな感じかね
普段のミッション報酬が全員一緒かつホストで処理されていることを考えるとおそらくそう。
なるほどね。0-1.0の範囲でランダム値を出すとすると0.2以下なら全員にtauが出ることになるわけだな
自分で書きこんどいて存在忘れてたから思いのほか反響合ってビックらこいた、確率は個別だったんだねー warfriendと討伐やった時に((俺の方が確率高いから一緒にやったら足引っ張られちゃうんじゃ..?))って邪な考えが浮かんじゃったけどそうではないらしく安心したわ 397
Fixed an additional +25% (+37% for Tauforged) applying on top of the Violet Archon Shard’s “Gain +25%/+37% Melee Critical Damage. When max Energy is over 500, the damage boost doubles” embed bonus. はい
明らかに計算おかしかったししゃーない
残当
デスヨネー 黄玉の2つはともかく、こっちはこれでも普通に強いからまだ分かる
紫紺の電気のやつってプライマリに電気刺してないと意味ないの?それともプライマリに電気が追加されるの?
電気が追加される 検証してた人いたけど、属性の付与順序はKUVA・TENETの属性ボーナスと同じく一番最後
通常紫紺5積みだけどこのぐらい↓変わるから中々面白いぞ。武器に毒ついてれば紫紺挿して属性MOD無しで腐食作れるし一度触ってみるといいよ。
しゅごい...
黄玉クリダメの正しい発動条件は「火炎異常中の敵を倒す」。原文:Increase Secondary Critical Chance by 1% (Tauforged: 1.5%) every time you kill an enemy affected by Heat Damage. Max 50% (Tauforged: 75%).
tau版だと真紅のアビリティ威力では+15%、一方で翠玉や黄玉でのそれぞれの状態異常のかかっている敵に対しアビリティダメージ+15%の効果がありますが、それって何か強さの差別化ってできているのでしょうか。もしされていないのであれば全アビリティの威力があがる真紅の方が良い気がするのですが、どうでしょう。
試したわけじゃないがアビ威力とアビダメは意味が違ってくると思うぞ。例えばアビ威力200%に威力+15%とダメ+15%だと後者の方が火力が出るはず
ざっくり言うと後者の方がダメージは出るよ。基礎威力modと勢力modと同じ違いがある。例として基礎の威力が100のアビがあるとして、赤はアビ威力200%の時基礎×2で計200ダメージ。合成は15%低い185%としたら計185だけど、そこに+15%で約212ダメージになる
アビリティ威力は加算なのでModで300%にした時に15%加算すると計315%で5%のダメージアップとなり、伸びが悪いこともある。アビリティダメージは最終計算なので15%のダメージアップ。まだ試せてないけどアビリティ威力でダメージの伸びが悪いMesaや、腐食アビリティメインのHydroidなどには有用と思う。
なるほど!わかりやすい説明ありがとうございます!!欠片集め頑張ります
tauに合成できるようになるのもいいけど分解の方が先に実装してほしい…
紫紺の「電気状態異常が付与された敵に対しアビリティダメージを追加」はVOLTのShock Trooperによる電気ダメージ追加(電気MOD相当)やXAKUのXata's Whisper(武器ダメージに応じて追加でVOIDダメージ)には影響しないみたいです
SARYN3番もそうだけどバフ系は基本武器ダメージだよ。ダメージ出してるのは武器だし。
俺も当初引っ掛ったなあ SARYN3番は確かにアビで毒ダメ追撃が起きるようにはなるけど、扱いとしては武器ダメであってアビダメではないからアルコン時間が反応しないという
アビダメ増加系ってMfDにも有効?有効なら150%の壁を超えたロマン構成が…
MFDやTRINITYのEnergy Vampire・ASHのBlade Stormには乗りますが、同Fatal Teleportによるダメージ増加付き自動フィニッシャーには乗りません
mesa4番火腐食にして黄玉クリ率増加5つ入れたらどうなるのか気になって夜も眠れない。もっと欠片をくれ。
全部tauで計算してPクリ率入れても165.5%
ダメ効率だけ見るなら、クリ率は100%付近になるまでにして、残りを翠玉で腐食付与した相手にアビダメ増にした方がいいんじゃね
コスパや効率面でアルコン欠片捧げるべき組み合わせとかってあるかな。あと少しでモジュール解放なので知見が欲しい。
モジュール3つあるからどの段階かで助言も異なるんだが。とりま琥珀の発動速度や蒼天の装甲値加算は割が良いと思う。合成なら翠玉。2つ挿すと装甲を完全に剥がせる。
個人的には、アビ連発しないけど効率削ってるようなビルドで蒼天のエネ容量挿すのおすすめ
ついこの前にEmberのビルドページ作ってくれてた人の使い方でなるほどーと思ったのは、青玉を生産できてかつトグル式のアビが主軸になるフレームは琥珀でENオーブ回復量アップを付けるってのが良いというのだった Norishと違って青玉でのEN回復以外は増加しないから完全な互換にはならないけど、Norish以外に移植を使いたい場合等でDethcubeに青玉生産を補助してもらうならアリだなとも
MODの構成によっては本来補えない部分を補うのもめちゃ有り。例えばXAKUで範囲・威力をMODやアルケインで盛って真紅4で時間盛るとか
3月に来るtau合成 必要な破片の数は当初の4個から3個に減少されるそうで
やったぜ。フォーラムや放送のコメでどれだけの人がゴネたか知らんが効果1.5倍にするのに4個は確かに多いわ 5枠全部Tauで欠片効果7.5個分になるとはいえ、2.5個分しか効果増えないんだから3個でも圧縮して地味に損してるレベルだし
これは相当でかい 分解機能と取り出し費用削除までしてくれたら神だったけどそこは贅沢か
腐食状態異常の最大重複数ってあるんですけどこれって腐食だけで装甲剥がしできるようになるんですか?
腐食の効果は「対象の現在の装甲値を8秒間26%減少させる。2スタック目以降は+6%ずつ増大し、最大80%減少(要10スタック)する。」なので欠片2つで+4すれば、80%+(6%x4)=104% になって腐食だけで装甲剥がせる(要14スタック)
やっぱりそうなんですね 詳しく書いてくださってありがとうございます 欠片たまったら色々試したいと思います
合成に向けて、通常版で挿してる欠片をちまちま回収してる
このシステム自体はフレームの強化限界やビルドの幅を大きく広げてくれて嬉しいんだけど、当然とはいえ欠片を刺したフレームとそれ以外で戦力に大きく差が出てくるのがお辛い。フォーマやエクシラスみたいな育成要素とは違って全フレームに気軽に刺せるものでもないから、じっくり欠片を貯めろということなんだろうけど…紫5個とか味わっちゃうと、とにかく欠片を刺したフレームへの依存度が高くなる
そうは言うけどフォーマやリアクターやエクシラス枠と違ってシャードは何回でも外せるんだから使いたいフレームに刺し直せばよくない?
戦力に差って言っても欠片なくても普通にミッションこなせるやろ?気軽に刺したいなら胆汁集めようぜ。
欠片を刺したフレームに依存しちゃうっていうか、ずっと使ってるフレームに欠片挿すからそんなに気にならないな。でもフレーム問わずフレーム側で武器の性能変えれちゃうのはなんだかなぁとは思う。武器に欠片刺しても良くない?4分の1に砕いたりしてさ
プライマリの電気ダメージ追加とかフレーム側のパッシブ効果で単一属性を追加する格好だから単一の毒をプライマリで使いたい時とかには邪魔(先に電気を含む複合属性を作ってないと使えない)だし、相互に依存度が高いビルドになる都合上フレームと武器の組み合わせがランダムなコンテンツ(デュヴィリ)が存在してたり・追加予定がある(深淵アルキメデア)中で使いたい性質のものではない雰囲気
緑って2個刺してる人多いイメージだけど、Tau1個でも良い気がするんだけどどうなのかな?
装甲完全剥がしをしたいから2個刺すんじゃないの?他の効果なら知らんけど
微妙に関連あるので繋げるけど、CP込みなら素緑一つでも完全に剥げるって認識でいいんだよねこれ
ダメージの仕組みに書いてるけど状態異常とCPや装甲はぎアビの関係は足し算ではなく掛け算なので間違ってる「CP適用後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎異常による減少) × [1 - (20% + 6% × 腐食異常スタック数)] × (1 - 18% × CP装備人数)」
あー成程そういうシステムなのね ありがとうございます!
仕組みは分かってるんだけど、完全に剝がさなくても火炎やCP込みで99%くらい剥がれるなら十分じゃないかな?って話でした。1%でも残ってるとまずい状況ってあるのかな?
その1%の装甲が300で半減、900で約4分の1、1200で8割減、2700で10分の1だから想定してる相手の硬さと自分の火力と腐食のつけやすさとの相談でいいんじゃない? 個人的には照射武器やインフル使う運用なら2つ入れてメサさんの場合は火力でどうせ抜けるからって1つにしてる
100lv通常ヘビガンの時点で装甲値6441.15(軽減率95.55%)、腐食スタック数12だと軽減率63.20%、100lv鋼ヘビガンだとその2.5倍で装甲値16102.875(軽減率98.17%)、腐食スタック数12だと軽減率81.11%だから
装甲に対して弱点でも耐性でもないなら「異常抜きの8~10倍のダメージ」だけど「更にもう2.71倍~5.29倍のダメージになる」程度の効果に留まってるし、装甲とヘルスで弱点や耐性が違う場合もあるってのをどう考えるか?
(火炎まで考えても軽減率46.2%~68.22%、更にCP1人・オーラ強化類無しなら軽減率41.32%~63.78%)
高レベルの頭おかしい装甲値だと99%削ってもまだ硬いってことか・・・。装甲弱点を突ける腐食放射貫通ならワンチャンちょっと強い・・・?でも他のダメージ100%通した方が良いのか・・・。欠片の枠も限られてるしどう運用するか悩ましいですね
99%剥がせば十分と思える相手なら、ぶっちゃけ一切剥がさなくても処理に困らないレベル。上の数値にもあるように100%か否かの差が大きい
グリコパの人間系ユニットなら素のヘルスは感染に弱い、ってのも合わせて腐食異常祭りするなら完全に剥いて感染ばら撒きたい雰囲気。(ヘルスの弱点でグリニアのクローンの肉体に+75%・コーパスの肉体に+50%。更に感染異常が出れば別口で倍以上になる)。あるいはアレイアーマー(ボンバードとかのやつ)が1点でもあれば電気ダメージは半分(-50%)になるからインフルエンスとの相性という意味でも装甲を消せるなら消しておきたい
要約:腐食13は低レベルとアコライトに有効。腐食14は鋼4桁以降に有効。何も考えず腐食14にしとけ
装甲残すのはだいたい鋼1000レベル以下で有効だが、残した方が効果的なレベルだと腐食スタックが貯まる前に倒しきってしまうという……。
レベルキャップの話に移る。『鋼9999ヘビガン, 4cpcd, 腐食13スタック, 火炎』に対し、腐食ダメージのみを与えたとする。腐食ボーナスとみなし計算含めても腐食14には僅かに勝てない。そしてミッションにはフェライトアーマーだけではなくアレイアーマーもいて、こちらのダメージソースは腐食以外もあり、cpcdに割くmod枠もあるから腐食13は腐食14に勝てない。
鋼9999になる頃のアコライトはレベル1100程度で更にベースフェライト値も低いので腐食13が有効。アコライトは異常スタック最大4なので腐食13にはtau翠玉×3が必要。腐食8でも実プレイには特段問題なく、13 14狙うのは欠片枠とセットアップ次第。
腐食上限目当ての場合緑はtauじゃなくていいと思ってたけど、アルケインエンカンバーを使う場合は抽選回数が変わるわけだから僅かーにメリットがあるってことになるのかな 誤差ではあるけど
エンカンバーの抽選は分からんけどスタック上限ある敵に対する効果を期待してtauにしてる
エンカンバーに関してはそんな仕様無いはずだが。今試してきたが磁気10に対してエンカンバー磁気procを確認。別の話だが抽選確率関連でデモリストは放射が一切procされないってのはある