敵のbaseレベル(ミッションで出現するときの最低レベル)の値が基礎装甲。SIで削れるのはこの基礎装甲。基礎装甲×レベルスケール×鋼ボーナス=最終装甲 基礎装甲が0なら何掛けても0だよね。で、どの程度殴れば0になるかというと、コーデックス(シミュラクラム)で見たときの装甲の数値が基礎装甲。例えば、ブッチャーは5なので1発。ヘビーガンナーは500なので84発。更に知っておかなければならないことが、エクシマスには基礎装甲にボーナスが掛かるということ。試しに今コラプトヘビガンエクシマス殴ってきたが、118発掛かった。長くなったがつまりSIはヘビーユニットとエクシマスに対し苦戦するということ。ちなAmalgam Argonak Metal Augerはダガー専用だが、こちらは状態異常DoTや電気ガス異常のAoEでも削ることができる
初日検証した後で既知の不具合みたら一切機能してなかった風に書いてあったけど加算だったのか…
今現在既知の不具合に載っているのは下記の二行
-Topaz Shard "Secondary Crit Chance increasing with Heat Kills" buff is not currently working.
-Topaz Shard "Secondary Crit Chance increasing with Heat Kills" buff is capped at 50% for Tauforged.
今朝の修正
Topaz Archon Shard Fixes:
Fixed Topaz Archon Shard traits applying the buffs every 5 kills instead of every kill where described.
Fixed the Shield regen buff provided by a Topaz Archon Shard not functioning.
You will not get the Shield regen buff when a Blast damage is applied.
Fixed the Secondary Critical Chance buff provided by the Topaz Archon Shard not functioning.
いや、「最大エネルギーが500以上の時」って書いてるんだけどね。なんだろ。原文も"When max Energy is over 500, "って書いてるし。まあifじゃなくてwhenだからって事なら解る。合算で0.5%しか差がないはずなのに倍率表記が大幅に減るのも良く解らんからバグってんのかと思って。
やるかどうかは置いといて真紅+琥珀のヘルス増加すごいな、単純に蒼天の倍のヘルス増加か
バスガスばくはつwwwwwwwwwwwwwwwすいません。
?
貴様の行動に責任を取れ
爆発の効果はもはや認識されてないってことがよくわかった...
申し訳ないが爆発の効果がどうやったらバスガス爆発に繋がるのか全く分からんわ……もう少しヒントくれ
そうか、ヘルス盛り分の蒼天が抜けるのかこれで。
XAKUくんに入れて試してきた。アルケインブレッシングと似た挙動だね。
さっそく翠玉2つ積みやるぞぉ!って思って作ってみたは良いけど、いざ付けるフレーム考えた時に「本当にこいつに要る?捨てアビあるし欲しいアビ自前で完結してるから他で装甲剥ぎした方が良くね?」ってのとか「そもそも武器じゃなくてアビ主体だから活きなくね?」みたいなのが割といる… とりあえずアビ武器勢でExcalibur・Titania・Mesaは装甲剥ぎ持たず、EN補給で移植したいアピ入るから確定として、WukongやBaruukはSIで解決できたり、増強で属性が安定しない問題が… あとSarynなんかは自衛用で移植アビ使うから1番で勝手に装甲剥ぎ完結するのは便利かも
いくつかのフレームで有効利用できるだけ十分すぎるレベルでは。ちなみに個人的に好きなのはCitrine。4番にNourishかRoarあたり移植して1番3番アビ使ってるだけでArchon Continuityで勝手に装甲剥がれて死滅してく
SI装甲剥がしって実際どの程度のペースで剥がせるのかよう分からんのだが
敵のbaseレベル(ミッションで出現するときの最低レベル)の値が基礎装甲。SIで削れるのはこの基礎装甲。基礎装甲×レベルスケール×鋼ボーナス=最終装甲 基礎装甲が0なら何掛けても0だよね。で、どの程度殴れば0になるかというと、コーデックス(シミュラクラム)で見たときの装甲の数値が基礎装甲。例えば、ブッチャーは5なので1発。ヘビーガンナーは500なので84発。更に知っておかなければならないことが、エクシマスには基礎装甲にボーナスが掛かるということ。試しに今コラプトヘビガンエクシマス殴ってきたが、118発掛かった。長くなったがつまりSIはヘビーユニットとエクシマスに対し苦戦するということ。ちなAmalgam Argonak Metal Augerはダガー専用だが、こちらは状態異常DoTや電気ガス異常のAoEでも削ることができる
基礎装甲削るのは知ってたけどやっぱ散弾ガンブレ以外SIやっぱダメやんけ!
マジかよ知らなかった… デュヴィリではオリジン太陽系の鋼モディファイ掛からないから一応仕事してただけなのか… やっぱ異常型腐食翠玉2かクリ型感染切断しか勝たねえなこれ!
○○異常が付与された敵に対しアビリティダメージ+10%って真紅と変わらないじゃん!って思ってたけどあっちはアビリティ「威力」+10%だった
『〇〇状態異常が付与された敵に対しアビリティダメージを追加』は最終値乗算。Roarとは別
紫紺の欠片って...「プライマリ武器の電気ダメージが上昇。装着されている真紅、蒼天、紫紺のアルコンの欠片の数に応じて追加」とあるけど、tau版のコレを5個挿せばどんなプライマリでも電気600%になるってコト...?
電気はmod枠と同じ扱い。なんだが、ダメージ検証するとちょっとおかしい。『紫紺tau1空欄4』、『紫紺tau1翠玉1空欄3』だと前者が高くなる。『紫紺tau1真紅1空欄3』は『紫紺tau1空欄4』と同じになった。なぜか琥珀がカウントされるって言ってる人もいたが、それは検証していない
ありがとう。流石に悪さは出来なさそう...? 自分で検証したいところだけどリソースに余裕がない!
黄玉の『火炎でセカンダリクリ率』について。①クリ率はarcane avenger同様の加算。一緒に積めばクリ率95%加算!w②紅玉を複数積んでもスタック上限は通常とtau両者50。tauが上限75にならないのはおそらくバグ。③スタックを貯めるのにやたら時間が掛かる。おそらく『火炎をprocしたhitによるキル』5回毎に1貯まる? よくわからないが検証にはそれなりに時間が掛かる覚悟が必要
初日検証した後で既知の不具合みたら一切機能してなかった風に書いてあったけど加算だったのか…
今現在既知の不具合に載っているのは下記の二行
-Topaz Shard "Secondary Crit Chance increasing with Heat Kills" buff is not currently working.
-Topaz Shard "Secondary Crit Chance increasing with Heat Kills" buff is capped at 50% for Tauforged.
今日の修正でしっかり加算なのが確認出来た tau版の上限が適用された
1.5%刻みで表示が更新されていたのに整数のみ表示になったがたまに1しか上がらないタイミングがあったりでおかしい スタックの溜まり方自体もおかしいまま
カスケディアフレアはオペアンプでの火炎異常をオペ状態で観測すると本体に戻ったときにフレアが発動しているがトパーズは(多分)それが無い それ以外はフレアと同じで大抵の攻撃方法で溜まる
どうもトパーズ以外のバフでも何故か1%低く表示されたりするバグがあるみたい
.99999…の状態なのかもしれんけど
セカンダリアビ武器やクバヌコが確定ラインまで一個でいいのか
加算とするなら最大75%は条件の不透明さを鑑みてもあまりに高すぎるのでまぁ多分バグだろうな
EUPHONA PRIMEのセカンダリ射撃クリ2.0%が真っ黄色って感じだったよ あと今日のfixには複数積むと上限も上がる修正もしたと書いてあるから5積みで250%(tau375%)あがるよやったね
上限もフルで加算は流石にやり過ぎだろw
これ積むなら1つじゃなくて複数積んだ方がいいな二つ積めばほぼ2倍ペースでクリが加算されていく tau5個ならキルするたびに7.5上がるってことだなw
リンクだそうで
そんなよわよわ効果だったら作らなかったわよかけらかえして
は?3つ作っちまったんだが?なんで合成して発動不安定過ぎる分元より弱くなんだよ
バレンスフュージョンとかでは無駄にFUSEとか入力させるのに、こういうのは取り返しがつかないの変わらないのに消費物ですみたいな扱いなんだなあって
どうしてこう,先行組が馬鹿見るつくりになっているのか.あるいは下手に不安を煽らないよう,同時に分解も実装しないのかコレガワカラナイ.
公式フォーラムに要望送れば分解実装の検討くらいはしてくれるだろうから送れる人は送っとこうね
見といてよかった、乗算なら数値低すぎて意味ないから作ったあとからだと痛かったわ。
掃滅ソロで上がりきらないレベルで立ち上がり遅いのに乗算が正しい仕様ですはあたおかだわ、フレームや被弾の確率に頼らず固定値加算する手段増えれば遊びの幅増えると思ったらこれだよ
つか今の仕様だと250体位倒さないと上限まで行かないから乗算に修正されたらマジもんのゴミにしかならない
今朝の修正
Topaz Archon Shard Fixes:
Fixed Topaz Archon Shard traits applying the buffs every 5 kills instead of every kill where described.
Fixed the Shield regen buff provided by a Topaz Archon Shard not functioning.
You will not get the Shield regen buff when a Blast damage is applied.
Fixed the Secondary Critical Chance buff provided by the Topaz Archon Shard not functioning.
• 黄玉の欠片の特性が、記載されているキルごとではなく、5キルごとにバフが適用される問題を修正。
• シールド回復バフが適用されない問題を修正。
• 爆発ダメージが適用された場合、シールド回復バフは得られません。
• 黄玉によって提供されるセカンダリクリティカル率バフが機能しない問題を修正。
色々試したいからシミュラクラムでコスト0でお試しさせて欲しいな。
そんな美味い話があるわけが・・・と思いつつも黄玉でヘルスが増えるのか試したらやっぱりそんなことは無かった。やっぱり回復キャップの事を示してるだけかぁ
試したいの腐食状態異常の最大重複数くらいかな
緑×2で腐食スタック+4、グレンデル移植で感染付与、武器に腐食火炎をつけてやれば全フレームでお手軽装甲剥がし+感染火炎ができる理想スタイルが組める。装甲剥がし系を載せる余裕がないフレームや、より威力に特化させたいフレームなんかの取り回しが激変するなぁ。やってみて凄く満足度が高かった。
自力で装甲剥がせないフレームは全員黄色2緑2入れたい気持ちになってくる。冬眠してたから黄色たりねえ
基礎に感染持ってる武器の評価がかなり上がった。紫紺プライマリ電気で腐食枠圧縮なんかもできる。ただ色々試した結果、1番範囲スポアインフル(AMP起動)腐食14Sarynがずば抜けてヤバく他が霞む
黄色が琥珀で橙色が黄玉なの若干混乱する
わかる。合成して色を変えるから仕方ないんだろうけど、それならいっそ合成前を黄玉に改名してほしかった
ワカル。宝石だと、琥珀も若干オレンジなんだけど、大体トパーズの方が赤みが強いっぽい(ただしかなり色のバリエーションがある)。トパーズに黄玉って和名付いてるのが悪い説はある
紫紺の近接って常時+37%でフレームの[最大エネルギー値(現エネじゃない)]が500以上だとダメボ倍(+74)だよね…?"2つTau真紅(+75%)"つけた状態から"tau紫紺・真紅(+74.5%)"に変えて-0.5%なのに近接武器の表示みたら倍率一気に下がったんだわ。シミュでも強化は感じないけど、これ本当に強化されてんのかな…。
いやあの表記は現エネルギーじゃないか。最大エネルギーの時は最大とちゃんと表記されるでしょ
いや、「最大エネルギーが500以上の時」って書いてるんだけどね。なんだろ。原文も"When max Energy is over 500, "って書いてるし。まあifじゃなくてwhenだからって事なら解る。合算で0.5%しか差がないはずなのに倍率表記が大幅に減るのも良く解らんからバグってんのかと思って。
ありゃそうだったっけ。そりゃすまんかった
すまんついでに通常紫紺1個つけて調べてみたけどアーセナルの武器選択覧では+50%表記される。武器選択した後やMOD装備覧に移動すると+25%になる。あと最大EN500以上の時にダメージブーストはちゃんと機能しているので安心していいぞい
武器のMOD構成のページだと強化されて表記されないけど、アーセナル開いたときの初期状態でフレーム、プライマリ、セカンダリ、近接が全部表示されてる時のステは倍率が反映されてたりして、勝手に納得してた ほんとに強化されてんのか俺も不安になってきた
黄玉のクリ率アップの上昇が遅い不具合直りきってないよなこれ
凄いどうでもいいけどumbra君に緑付けて腐食スタック上げた状態で脱いで戦わせたらちゃんと反映されてた
ってことは自律行動中のUmbraパッパにはちゃんと欠片効果が適用されるから、青アルコンで自然回復つければオーラで補う必要もないのか、良いこと聞いた
黄玉くん!?50%クリアップに必要なキル数が増えるなんて聞いてないよ!!
紫の近接クリアップのエネルギー500以上でダメージブースト2倍ってクリ倍率が2倍って意味であってるよね?
紫紺のクリダメ+25%が+50%になるって意味じゃない?
だよね、ありがとう。上にも上がってるけどエネルギー500が本当に最大値時なのかわからなくて怖くて混ぜれない
現在バグっていて装備しても+25%すらされません。修正されてから作るのがよいでしょう
上木主なんだけど、返事書き忘れてたから序にココに結果書いておくわ。表記は上木の枝(ありがとう)が書いてる通りアーセナルだとダブル表記になってて、これが実際の数値だと思って問題ない。要は武器単体表示だとエネ要素が計算されてない表記になる。で、フレームの最大エネ値500(ミッション中の現在値じゃない)以上なら実際の効果も2倍になってる。2個tau(+148%)作ったらMODと合わせてクリダメ14倍のバケモンになったので、tauじゃなくても作るのお勧めしておくわ。
細かいけど、乗算だろうから14倍では無いと思う。加算ならクソ強いけど。
redditでもvalky4番武器13倍とかsibear19倍とか見てたけど黄玉と同じで計算ミスってたんで直しますっていう未来しか見えん
表示が14倍なのに「14倍では無いと思う」って何?何?? もともと赤tau2個+MODで10倍だった武器が14倍になっただけだよ?
こういう系は基本的に他mod効果と加算して基礎値に乗算なので、14倍もおかしくなさそうです。
なぜ乗算なら14倍はないと思ったのでしょうか。
加算と乗算について勘違いしてそう…
MOD込みか。よく見てなかったごめん。加算が強いというのはMS時代の偏見です。
黄玉の爆発ダメージで回復~に付いてる最大ヘルスって表記なんなんだろな。プレビューでも実際付けてフィールド出てもヘルス+300反映されてる訳でも無いしただのバグだといいけど…
爆発属性を含む攻撃でキル取ったときに最大ヘルスが効果分上昇してそのキャップが300(450)ってだけだぞ キャップに達した後は実質効果無しになる 以前の回復表記は原文が解り難いせいで誤訳になっただけで35.0.3か.4あたりで原文から効果説明変わった
欠片2色消費するんだから無条件に最大ヘルス増加+爆発で回復でも良かったのにね これならブレッシング入れるか蒼天欠片でええやんってなる
選択肢を増やす目的で安易な完全上位互換は作りたくなかったのかもしれないが……まぁなんというか選択肢に入るぐらいの性能にはしてほしかった感は否めない
蒼天の消費が多すぎて足りなさすぎる。供給増やして欲しいわ。
敵に爆発状態異常を付与するとシールドを回復する効果に2つバグがあり
この効果でオバシ付かなくて残念がってたら付かないどころかオバシある状態でこの効果発動するとその時点で持っていたオバシが全部消えるらしい
発動条件が異常の付与なのにoctavia1,2番とbanshee4番はヒットするだけで効果が出る
修正案件だろうけど、爆発ダメを撒く上に移植可能なOcta2番なんかはこれ入れて範囲盛りで適当に放つだけでシールド(瞬間シルゲ)モリモリ丸になるのか… オバシ付かないどころか消えるのはシールド+の効果をアビやMODとは別の処理でもしてるからなんだろうか 本来なら含めるはずのオバシ分を無視して今のシールド値+nみたいな
新欠片の効果がどいつもこいつも戦闘狂ばっかでなんか思ってたのと違ったというか…もっとこうグライド中の重力−100%とか着地硬直消す効果とかそういう取り回し良くする効果を持った欠片もあると思ってたよ。まだまだ色はたくさんあるから次に追加するときはそういうの頼むよ大将
次は合成3色+通常3色混ぜるのかな…何色になるんだコレ?通常色同士、合成色同士の合成も期待したい所さん
グライド中の重力-100%を5つセットしたらグライドした瞬間落下の4倍の速度で空に落ちる変態が誕生してしまうな
飛行できないフレームでも飛行できるのは楽しそうだからむしろやってほしい 猿やティタには速度では叶わないだろうけど、たまに落下を繰り返してイラッと来る木星の某タイルが楽になる
合成3色ってエンカンバーと相性いいな...黄玉がオバシ付与できるようになってくれたら装甲全剥ぎ&即オバシがセカンダリ一本で出来るのに
紫のクリダメって最大エネルギー500以上のとき紫のクリダメを複数装備したら全てが2倍になるんですかね?
紫紺で増える分だけ
クリダメ全部増加なんかしたら、とりあえず全フレームに付けるくらいのぶっ壊れになってしまう読み違えてたすまない 紫紺5つ分ならその分は倍加するので10つ分くらいになるよ私見ですけど、紫を複数装着するとダメージが高くなりすぎて、敵の湧きが追い付かずにコンボ維持が面倒になっちゃいました…
コンボ維持しなくても倒せる火力出てるのなら、逆にコンボ型ではなくてもいいということだな!
欠片合成の色の組み合わせが間違ってる?
緑=黄+青、紫=赤+青 かな?
今更だけど紫紺のプライマリ武器に電気ダメージ上昇は電気属性が追加されるので腐食放射線とも合成できるしSerrationやマーシレスが乗るから感覚としてはアビ威力の乗らないVOLT1番増強の感覚だな。 これ属性についてだけど冷気Brammaと毒Zarrで試したらBrammaは毒MOD入りで感染電気、毒Zarrは冷気MOD入れて磁気毒だった。優先度同率の属性は火炎>冷気>電気>毒を踏まえて、紫紺電気の優先度はMOD>武器ボーナス=紫紺電気っぽいから、電気を残したいなら武器ボーナスを火炎か冷気で作る必要がある
kuva/tenetのボーナス属性の立ち振る舞いと同じってことでいいのかな? 単属性2つになったときの合成規則も同じみたいだし
tau紫紺5電気600%、tau紫紺3電気270% + 翠玉2腐食14スタックのビルドこねこねしてるが、常にSARYNと近接クリダメ375%がチラつく
ここまでプレイヤー側の火力を上げる手段が豊富になってくると、逆にどのぐらい以上は過剰だってライン引きも必要になってくる気はする…(脳筋筆頭のCHROMAを見つつ)
力は高ければ高いほどパワーになるんだよ!
俺はNorishVOLTにKTonkor持たせてHM抜いて紫紺ガン済みしてワンパン火力上げてるわ。鋼掃滅ヘビガンワンパンしたいぜ。
色々試したけどそれで合ってるかな>>Kuva/Tenetのボーナス属性と同じ SARYNは火力高すぎて腐食14スタック溜まる前に倒せちゃうから使い心地微妙だったのよね 直撃ダメージが上がるとはいえプライマリ電気で埋めるより電気異常用に1つ入れて残り赤で埋めるくらいが特にGYREとかで使い心地良かったかな
うっかりtitania4番にのったりmirage1番で多重に掛かったりしないかな
翠玉の毒状態異常ダメージと敵が毒状態異常効果からダメージを受ける度にヘルスを回復なんですが全く話題なってないですね.....。
ヘルス回復に関しては青欠片や装甲値ごと上がるリーパー、回復量が破格のグレイス、ヘビー1発で回復するlifestrikeほか色々あるから困っていない…
じゃあ毒異常ダメージはというと装甲値で減る毒DOT増えたところでって状態、装甲値剥ぐなら直撃ダメージで大体死ぬし。
ヘルスなんて一部フレーム以外高LVじゃ飾りでしかないからな。しかもその一部フレームは既に回復手段持ってるから必要無いって言う。毒ダメージのみブーストさせても取り回しが悪いのがあかん。だったら赤欠片積むわってなる。これから先欠片が余ってよっぽど特化させたネタフレーム作るようにならないと
黄玉の爆発ダメージで倒した敵につきヘルスを回復(最大値が増える)みたいに最大ヘルスが増えるなら…
一応Saryn3番との組み合わせはとても強い。Sobekビルドの為に刺したけど満足してる。ただ今のSarynはみんなインフルエンスで遊んでるから・・・
あれもこれも気になるで抜き差ししまくってたら大量にあった素材が一気に減って胆汁が圧倒的に足りない…複数種類集めて食べさせるのが理想だと思うけど手軽に集めるならやっぱアルゴンクリスタルかな?
すぐにまとめて外したいものがある場合はアルゴンだろうな。30%で投げる用に普段から仲裁感染回収でVitusエッセンス稼ぎながら抗体注入装置の破片、ホモ船まともな耐久ノードでオメガアイソトープ、ルア分裂Axi稼ぎでソマティック ファイバー 辺りで他のついでに稼いでおくのがいい。デュビリ素材もねらい目。エニグマは10個出るパズルを手間取らず解けるようになるとパトスクランプ周回のときかなり稼げた。デュビリの釣りは複数人でやると個々の釣果がシェアされたはずなので、一回当たりの収穫量は覚えていないが、アリエットの鱗グループファームもしかするといいかもしれない。
ザリマンにエクストラクター設置しとけばオーブが貯まるから時間掛けて30%づつ食わせてくのが無駄無いと思う。時間あるなら上の人参考にって感じ。
自分で入手したものなんだから抜き差しくらい素材不要にしてくれればいいのにね
胆汁の要求値が減ったとはいえ色々ビルドを試してると胆汁が枯渇しますね。胆汁はレア素材を要求するから抜き差しぐらい5%程度にしてほしいよ。