クリ率85%鑑心って飯バフ盛るなら攻クリ飯と攻撃飯どっちが良いんだろう?
緩和つーか改悪だわこれ これのせいで自分の本当の探索度が分からなくなってしまった 特に宝箱は各エリアの個別リストで100%になってても実際にはエリア内に配置されてるから 取り逃しがマジでわからなくなった
山だけ今のソラランク+1か+2くらいの強さになってる。 マガイマガドみたいな奴のとびかかり痛すぎた
淵武すげえ相性がいいな モルトフィーより出場時間短くて安定してゲージ溜まるし凸でシールドも盛れて使用感はかなりよかった インリンは出来れば雷パで回したいこともあって塔を考慮したとき選択肢としてかなり良いと思う 問題は電導ばっか育成することになることと育成コストがもうないってことだ… 音骸の流用もできないのがマジきつい
なんかアプデ後から簡易ワプポ勝手に回収されてメールに戻ってくるんだけどなんで?自分だけなってるのかな?
このゲームって次のフィールドに行くと敵が強くなるタイプなのか。てっきりほぼランクにしか依存しないと思ってた。
敵の攻撃を無効化すること自体はいいけどカウンター成立した後が攻撃が遅いっていうのがね。カウンター成立した後に出るのが共鳴解放みたいな技だったり協奏ゲージとか共鳴ゲージが物凄く貯まるとかならワンチャンあった
山の3コスの敵やたら強いよね。フィールドボスより強いまである。レベルも高いし設定間違えてんじゃないかと思う。
実装から日も浅いしこういう誰でもアクセスできる場所にネタバレになるもん投げるのもどいうかと思って書いてないけど、普通に読んどるよ
アビーか...その名前はトラウマだからアブでよかった
本国だと阿布、英語版だとAbby(アビー)だね
イベントなんかより、鳴潮のパイモンの名前のほうが衝撃だったわ 本国だとどんな名前どんな由来なのか気になる
スキルで手軽に共同攻撃が使えるから今汐との組み合わせがわりとガチめに強そう
淵武かぁ 使ってて楽しさはあったからありかも サンクス
属性5セットと属性攻撃2セットっつだとどっちのがいいんだろ
報酬が石ではないとはいえLv120赤敵を期間限定イベントで倒させるとかすごいな ある意味マルチ要素になりうるのか?
掲示板っていってもここはアプデがどうとかキャラ編成がどうとか実用的な雑談だけで十分じゃん 考察するんなら専用掲示板作った方が捗るんじゃないの
山に行く前にレベル50になってソラランク上がったら初登場の敵がやたら強くて地獄を見てる パーティー固定にしてると遠距離攻撃できるやつ育ててないから探索中は実質2キャラなのにヒーラーも入れないとすぐ死ぬので実質1キャラ… めんどくさいけど常時戦闘用のパーティーにして必要なときだけ切り替えるしかないか
完凸モルトフィーとかなら一考の価値あると思うけども、そうじゃないなら割りと真面目に淵武
無音区2倍とかver1.1のいろいろでレコードいっぱいあってしあわせ
現状インリンいないからモルトかタオキ育成悩んでるけどモルトのが無難なのかな
引いたけど可愛いかったわよ🤤
ストーリーとか周りじっくり調べながらやる派のユーザーだけど昨日のうちに全部終わらなかったよ
大抵は「読んで理解して面白かった」で終わってアウトプットしないのでは?
どうやらダメージ表記のフォントサイズによるものみたいですね。 私がパッと見で確認した感じだと (間違ってたらごめんなさい) 1.強化スキル最終段の会心ダメージ 2.強化スキル最終段の非会心ダメージ 3.その他の会心ダメージ 4.その他の非会心ダメージ の順にダメージ表記が大きく、 開放の最終ダメージ表記も同様に大きいみたいです。 ダメージ計算して会心ダメージなのか確認する人はごく少数でしょうし、 特に強化スキルはスタック数によって倍率が大きく変動するタイプなのでダメージがバラつくこともあってか、 フォントサイズだけ見て勘違いする人が多いのかもですね。 他キャラにはないのかな?
アプデ内容に探索度緩和したって書いてあったんでおかしくはないですよ
wikiの掲示板に来るのなんてコアユーザーばかりだと思うけど、それでもストーリーに関する感想や考察が殆どない辺り、もしかしてここに出入りしてるユーザーの殆どが雰囲気でストーリー進めてる…?
一発のダメージの大きさはロマンあるしそこだけ見るとインフレ早いなと思ったけど、実際使ってみるとゲージの回収の仕様や通常振らないといけないことによる被弾リスクとかそれ以外のところで意外とバランス取れてるなと感じた。それでいて終奏の重要さとかその終奏の発動を容易にしてくれる同奏の効果も相まってキャラを切り替えて戦うコンセプトをしっかり体現してて使ってて楽しい
ホロタクとかだとストーリーで触った感じは長離のが良いかもね。 引いて色々連れてった感覚的には、悪くはないけど向いてるかと言われれば微妙くらい?(キエンみたいなほぼオートパリイになる連中とかと比べると。 コンボ途中で多少回避入れてもなんかなぁなぁで繋がるからなんとか。パリィはやり易い子と比べると癖ある印象。 ゲージは他キャラでも最適化していくとこうなるかなぁ位の切り替えでなんとなく貯まるしいいかなって思ってる (最悪1ローテ内にゲージ量が悲惨なら打ち切らずに次ローテ入れて貯める)
まじかとりあえず。キエンの時に完凸したモルトフィーで使ってみるわ
ホロタクとか逆境深塔のためにコンシを引くかどうか悩んでいます。 動画とかで見ているとフィールドの雑魚的相手にはかなり強いのは分かるのですが、高難易度のコンテンツ、敵相手にはどうなのですか? 最後まで出しきるまで時間がかかっていて当たればほぼ即死の敵相手によく撃ち落とされているし、 ゲージために時間かかっていたり、モーションのせいでパリしずらい? とかとかで、どうなんだろう??って部分があったので。
多分100%にする難易度が高すぎるって苦情が多かったんだろうね 別に好きなやつだけ100%にすればいいと思うけど下手に探索度で報酬とか付けちゃったからなぁ
引いて実際に使ってみれば分かるぞ(ニチャァ…
無毛者草
と思ったけどすぐ上に2凸は戦闘中は発動しないってあった…まぁそうだよね発動したら戦闘コンセプト崩壊するし
角召喚した時に上昇気流でる!滑空状態だとふわっとするんだけど!
お試しの秧秧と白芷の編成が最適解な気もする。秧秧が集敵と空中コンボに役立つし集敵要らない大型単体でも白芷の解放貯めるのに必要だし
調べても強いと弱いが混在していて何もわからない。ベータは弱かったとかバフが入ったとか。俺は鳴潮を雰囲気でやっている。
個人的にはむしろチェーン3段目以降が単純ダメアップばかりで、プレイフィールの変化に乏しそうなのがパンチに欠けるなと思ってしまった。 直前の吟霖が目を疑うような超広範囲追撃とかあっただけに。
最後の1発(煌く星)のダメージ値が直前の烈日より大きく表示されるから、それをクリティカルしてると思ってるとか?私は思ってました。
クリ率85%鑑心って飯バフ盛るなら攻クリ飯と攻撃飯どっちが良いんだろう?
緩和つーか改悪だわこれ
これのせいで自分の本当の探索度が分からなくなってしまった
特に宝箱は各エリアの個別リストで100%になってても実際にはエリア内に配置されてるから
取り逃しがマジでわからなくなった
山だけ今のソラランク+1か+2くらいの強さになってる。
マガイマガドみたいな奴のとびかかり痛すぎた
淵武すげえ相性がいいな
モルトフィーより出場時間短くて安定してゲージ溜まるし凸でシールドも盛れて使用感はかなりよかった
インリンは出来れば雷パで回したいこともあって塔を考慮したとき選択肢としてかなり良いと思う
問題は電導ばっか育成することになることと育成コストがもうないってことだ…
音骸の流用もできないのがマジきつい
なんかアプデ後から簡易ワプポ勝手に回収されてメールに戻ってくるんだけどなんで?自分だけなってるのかな?
このゲームって次のフィールドに行くと敵が強くなるタイプなのか。てっきりほぼランクにしか依存しないと思ってた。
敵の攻撃を無効化すること自体はいいけどカウンター成立した後が攻撃が遅いっていうのがね。カウンター成立した後に出るのが共鳴解放みたいな技だったり協奏ゲージとか共鳴ゲージが物凄く貯まるとかならワンチャンあった
山の3コスの敵やたら強いよね。フィールドボスより強いまである。レベルも高いし設定間違えてんじゃないかと思う。
実装から日も浅いしこういう誰でもアクセスできる場所にネタバレになるもん投げるのもどいうかと思って書いてないけど、普通に読んどるよ
アビーか...その名前はトラウマだからアブでよかった
本国だと阿布、英語版だとAbby(アビー)だね
イベントなんかより、鳴潮のパイモンの名前のほうが衝撃だったわ
本国だとどんな名前どんな由来なのか気になる
スキルで手軽に共同攻撃が使えるから今汐との組み合わせがわりとガチめに強そう
淵武かぁ
使ってて楽しさはあったからありかも
サンクス
属性5セットと属性攻撃2セットっつだとどっちのがいいんだろ
報酬が石ではないとはいえLv120赤敵を期間限定イベントで倒させるとかすごいな
ある意味マルチ要素になりうるのか?
掲示板っていってもここはアプデがどうとかキャラ編成がどうとか実用的な雑談だけで十分じゃん
考察するんなら専用掲示板作った方が捗るんじゃないの
山に行く前にレベル50になってソラランク上がったら初登場の敵がやたら強くて地獄を見てる
パーティー固定にしてると遠距離攻撃できるやつ育ててないから探索中は実質2キャラなのにヒーラーも入れないとすぐ死ぬので実質1キャラ…
めんどくさいけど常時戦闘用のパーティーにして必要なときだけ切り替えるしかないか
完凸モルトフィーとかなら一考の価値あると思うけども、そうじゃないなら割りと真面目に淵武
無音区2倍とかver1.1のいろいろでレコードいっぱいあってしあわせ
現状インリンいないからモルトかタオキ育成悩んでるけどモルトのが無難なのかな
引いたけど可愛いかったわよ🤤
ストーリーとか周りじっくり調べながらやる派のユーザーだけど昨日のうちに全部終わらなかったよ
大抵は「読んで理解して面白かった」で終わってアウトプットしないのでは?
どうやらダメージ表記のフォントサイズによるものみたいですね。
私がパッと見で確認した感じだと
(間違ってたらごめんなさい)
1.強化スキル最終段の会心ダメージ
2.強化スキル最終段の非会心ダメージ
3.その他の会心ダメージ
4.その他の非会心ダメージ
の順にダメージ表記が大きく、
開放の最終ダメージ表記も同様に大きいみたいです。
ダメージ計算して会心ダメージなのか確認する人はごく少数でしょうし、
特に強化スキルはスタック数によって倍率が大きく変動するタイプなのでダメージがバラつくこともあってか、
フォントサイズだけ見て勘違いする人が多いのかもですね。
他キャラにはないのかな?
アプデ内容に探索度緩和したって書いてあったんでおかしくはないですよ
wikiの掲示板に来るのなんてコアユーザーばかりだと思うけど、それでもストーリーに関する感想や考察が殆どない辺り、もしかしてここに出入りしてるユーザーの殆どが雰囲気でストーリー進めてる…?
一発のダメージの大きさはロマンあるしそこだけ見るとインフレ早いなと思ったけど、実際使ってみるとゲージの回収の仕様や通常振らないといけないことによる被弾リスクとかそれ以外のところで意外とバランス取れてるなと感じた。それでいて終奏の重要さとかその終奏の発動を容易にしてくれる同奏の効果も相まってキャラを切り替えて戦うコンセプトをしっかり体現してて使ってて楽しい
ホロタクとかだとストーリーで触った感じは長離のが良いかもね。
引いて色々連れてった感覚的には、悪くはないけど向いてるかと言われれば微妙くらい?(キエンみたいなほぼオートパリイになる連中とかと比べると。
コンボ途中で多少回避入れてもなんかなぁなぁで繋がるからなんとか。パリィはやり易い子と比べると癖ある印象。
ゲージは他キャラでも最適化していくとこうなるかなぁ位の切り替えでなんとなく貯まるしいいかなって思ってる
(最悪1ローテ内にゲージ量が悲惨なら打ち切らずに次ローテ入れて貯める)
まじかとりあえず。キエンの時に完凸したモルトフィーで使ってみるわ
ホロタクとか逆境深塔のためにコンシを引くかどうか悩んでいます。
動画とかで見ているとフィールドの雑魚的相手にはかなり強いのは分かるのですが、高難易度のコンテンツ、敵相手にはどうなのですか?
最後まで出しきるまで時間がかかっていて当たればほぼ即死の敵相手によく撃ち落とされているし、
ゲージために時間かかっていたり、モーションのせいでパリしずらい? とかとかで、どうなんだろう??って部分があったので。
多分100%にする難易度が高すぎるって苦情が多かったんだろうね
別に好きなやつだけ100%にすればいいと思うけど下手に探索度で報酬とか付けちゃったからなぁ
引いて実際に使ってみれば分かるぞ(ニチャァ…
無毛者草
と思ったけどすぐ上に2凸は戦闘中は発動しないってあった…まぁそうだよね発動したら戦闘コンセプト崩壊するし
角召喚した時に上昇気流でる!滑空状態だとふわっとするんだけど!
お試しの秧秧と白芷の編成が最適解な気もする。秧秧が集敵と空中コンボに役立つし集敵要らない大型単体でも白芷の解放貯めるのに必要だし
調べても強いと弱いが混在していて何もわからない。ベータは弱かったとかバフが入ったとか。俺は鳴潮を雰囲気でやっている。
個人的にはむしろチェーン3段目以降が単純ダメアップばかりで、プレイフィールの変化に乏しそうなのがパンチに欠けるなと思ってしまった。
直前の吟霖が目を疑うような超広範囲追撃とかあっただけに。
最後の1発(煌く星)のダメージ値が直前の烈日より大きく表示されるから、それをクリティカルしてると思ってるとか?私は思ってました。