人格/ヒースクリフ/ロボトミーE.G.O/狐雨
同期化4段階の後は 1ターン目に反撃。2ターン目にスキル1でマッチ負けの流れで、沈潜を威力8回数2で得る事が出来る。 マッチ負け時の精神力減少がおよそ16なので、合計-32。初動の遅さは改善されたかな?
狐ヒースを愛する管理人です。握クレアと違って精神力の回復手段がマッチ勝利程度しかないので、反撃やS3で精神力下げても頑張ってマッチしないとパッシブ効果によって溜まった沈潜で自爆する……のが難しかったのですが、同期化Ⅳにした途端S1でも非常に有利判定が多く出てぐっと扱いやすくなったように思えます。 まだまだ研究途中ですが、ブレない火力と想像以上の硬さを兼ね備えた魅力的な人格。 上手に使えば余裕で優秀社員になるポテンシャルはありますね。
基本は反撃で攻撃を受け止めて、隙を見て一方攻撃のS1やS3で沈潜を溜める。 個人的な目安ですが精神力が-30付近になったり沈潜が10以上を越えてしまいそうなら、主にS2でマッチをし(非常に有利ならなんでもいいかも)、精神力を回復したり沈潜を消す。メイン火力スキルはS2です。 精神力が回復したらまた一方攻撃や反撃で沈潜を溜める……といった使い方でうまく活躍してくれます。
現在握クレアしか減算コイン人格の比較対象がいないのであれですが、火力を保つために一方攻撃をメインとするのが一般的な減算コイン人格の使い方だとは思うので……握クレアがマッチしながら戦う減算コイン人格としては異質なコンセプトなだけにマッチ力ばかり比較されている印象。実際マッチには向いていません。
一般的にはパーティーの裏で活躍するタイプなので、マッチに勝利して対処しなければいけない攻撃をふんだんに使用してくるボス戦等では実力が発揮できないと思います。
多分枝主は同期Ⅳにしてるんだろうけど、個人的にはかなり罠だと思ってる 反撃の沈潜が5に増えるせいで、確かにパッシブの保護は一度で5貰えるけど精神力の減少が早すぎて釣り合ってない 単純に考えてタンクできる回数が15回から9回に減るのはキツすぎる。同期Ⅲの方が圧倒的に使い勝手が良い。鏡ハード程度なら保護3で十分耐えられるしね シーズン2の鉄道でワンパンされる事態が発生してからでも同期Ⅳにするのは遅く無いと思う もう同期Ⅳにしちゃったなら反撃2回で0イサンのサポパッシブの回復が釣り合うからそれでなんとなくするしかないかも
おそらく>> 81さんはマイナス以下でも反撃しか使ってない前提と思いますが、それも結構罠ですね 鏡ハードでも低精神だと沈潜ばら撒くせいで(マッチ負け前提で沈潜回数調整用に撃ったS1が勝ってしまう程度には)マッチ勝利してくるのでその辺りで調整していくのがいいかと思います
パッシブの保護は沈潜の値ではなく回数に比例する。回数を稼げない反撃のみで戦うのは現実的でない。 パッシブ下では戦闘開始時に沈潜回数が減る。パッシブが発動してないなら保護を得られない。この二点は相関関係なのでどっちかだけで論ずることはできない。 戦闘時は木主の言う通りマッチ勝利が求められ、精神力5~-25あたりを行ったり来たりする。ただ攻撃を受け続けることはまずない。 このあたりは実際に狐ヒースを使っていれば間違えないであろうこと。
同期段階による性能変化をどう捉えるかは個人差があると思う。所感としては、 同期Ⅲは沈潜の値と回数を保つため行動回数を増やしたり、S3を複数回叩き込んで沈潜10以上まで上げたりする必要があった。結果極端に高い沈潜値から事故→浸食が起こりやすく不安定だった。 同期Ⅳからは一度に得られる沈潜が値、回数共に高くなったので、安定して性能を引き出しやすくなった。ただ慢心すると同期Ⅲより浸食しやすいのは確か。特にコイン枚数の多い敵に対して慎重に動かさなければならないのは弱点が深まった感覚がある。
めちゃくちゃ思い込んでる人が多いから念のため鏡2ノーマルで確認してきたけど、同期Ⅲで反撃使用して沈潜3得た後にもう一度殴られたら保護3ついたよ (ストーリーでは未検証) このページのパッシブの解説にあるように沈潜威力を消耗して保護を得てる。まあ反撃を1回使っただけだと次ターンのパッシブ効果で戦闘開始時に消耗しちゃうから気づきにくいけど (ちなみに英語版では精神力を減らす方は沈潜回数=Sinking Count、保護を得る方は単に沈潜=1 Sinkingと書かれてるので、いつものプロムンらしい表記ゆれだと勘違いした翻訳者のミスだと思われる) これをちゃんと検証するなりwikiの説明読むなりして理解してれば、沈潜の回数をいたずらに貯めるのは非常に無意味で逆にそのターンに使いきれる分=戦闘開始時+殴られる分だけ沈潜を得て不意の精神力減少を避けるべきと分かるはず
へーじゃあ同期4で反撃成立したら即座に保護5つくんかーすごいな
一応注意点があって反撃で沈潜を得られるのは使用時。つまり反撃する前にはもらえないという事。反撃1枚では敵の強攻撃に合わせて保護で受ける!ってのは無理(前作の飛び散る斬撃みたいには使えない…) 沈潜を持ち越すなり速度順を活かして先に沈潜を貯めておくなり工夫が必要
同期4のスキル1ならマッチ敗北時点で沈潜3、よって保護3獲得できるから飛び散る斬撃的な使い方もできそう? 足の遅さはAEDDなどのクイックでカバーしようってことか
正確には使用時に1(沈潜威力が0の時に沈潜回数が増加すると自動的に沈潜威力1を得るため)、マッチ敗北時に3だから パッシブが発動している限りは4が保証される
あーしまったその発想はなかった。完全に反撃軸のことしか考えてなかった…同期Ⅳけっこう強いじゃん! 無理やり弱い点を挙げるならマッチ敗北するとマッチで-14~-18、沈潜で-3とかなり精神力持っていかれる位か しかし狐ヒースのタンクが必要なシーンって精神力溢れる5層ボスとかでむしろ助かるのか?いやでも鉄道だと精神力はカツカツだろうし… マジで同期4に上げるか悩ましい。上げてAEDD無しでタンクさせるのは馬鹿らしいし、しかし-45で浸食E.G.Oぶっぱされるのも辛い…一体どうすればいいんだ…
問題なのは大きく精神が下がる事というより、マッチ勝利/敗北によってその後の精神力に30とか差がついちゃって予想がつけづらい事 何にせよ同期Ⅳでかなり強化されるのは確かだし、使ってて楽しいよ ウサギより強いかって言われるとアレだけど、鏡2ハードをソロで踏破できる程度には尖った強みを持ってるから何の使い道も見出せない奴よりは数段マシだよ
要追加編集
仮対応
こいつの反撃だけスキル3みたいなズームインが入るんだがバグか意図的かわからない
左下にS3のような総ダメージ出るので意図的かと思います
全然使い方わからなかったからwiki見に来たけどかなり参考になった 鏡2の混乱区間無効があれば結構戦えると思う、自分みたいにまともにコントロールできない管理人でも侵蝕電信柱ブンブンしてれば十分強い
普段使いするのに第一混乱区間の存在がマジで厄介だかはもしも同期Ⅴが存在するなら第一混乱区間に関する変化が欲しいな 削除が理想的だけど逆に85%くらいにならないかな、AEDDラインに計算して放り込みやすい、やりすぎてそのまま混乱し続けて乙るケースもありそうだが少なくとも中途半端なHPをゴリゴリされるよりマシ
ダンジョン2ハードだと最終ボス前に自販機確定だからそこで人格変更するのもあり
毎日使うくらいにはキャラポジほバイアスかかるけどそれでも明らかに味方庇っていくタンクのスペックしてる癖に混乱区間2個あんの意味わかんないほんと 「何がしたいの?」って感じの性能
鏡ハードソロ、やれるんかと思ってやったらマジで出来た…ヒースお前出来る子なんか…!?
イラストも同期後シナリオも好きだから何とかして使ってみたい。 有識者各位、彼の使い方を教えて下さい……。
⓪まず狐ヒースとAEDDを同期/解析Ⅳにする ①スキル1でのマッチ負け、スキル3、AEDD(侵蝕には注意)を軸に、精神を全力で下げる ※反撃は使いどころが難しいから、自信がないなら使わないで良い ②精神が-40付近まで下がったらスキル2を打つ これを繰り返すって感じ
精神減少条件の追加と同期Ⅳの実装で、「スキル1によるマッチ負け」が強力な精神下げの手段になったんだけど、 実はそこらの敵だと「スキル1でもマッチに勝っちゃう」っていうのが大きな問題になる 鏡2で使うのが良いだろうね
スキル2でマッチ勝利して威力下がるの、特に何も思ってなかったけど良く見たらテキストと矛盾してたね 被ダメ前(嘘)のバグ共々修正されるらしくて嬉しい限り
保護が最初の被ダメにも適用されるようになったのgoood
破裂をスキル3最後のコインと反撃でかなり高い威力を付与出来るのは強みだね
確かにR社のようなわかりやすい強さはないが、バグ修正で耐久力が目に見えて高くなったお陰で、幻想体戦で低速タンク+破裂コンボの始動役としてはなかなか優秀だと思う
特に鏡ハードで、速度低い時のR社はマッチ負けで即混乱/即死の危険が有るが、こっちは弱点でもそこそこ耐える。AEDD使えばさらに硬い
しかしR社の方は同期3がすでに完成形で、コッチは同期4前提の上にコンボがほぼ必須なのが一番の差かな……
精神ギリギリを攻めたいからAEDDの消費とか込みで付与される沈潜を4にできんかな…5だと沈潜だけで8回まで受けれるとして4なら44までで沈潜だけで11回受けれるんだけど…
とりあえずおすすめを引こうとリセマラ中に横から性癖ぶん殴られて彼で始めたのですが、メイン戦力を彼に託すのは厳しい?感じなのでしょうか。
パッシブをもろもろ含めた耐久の高さに加え、 このゲームの精神が最低まで落ちた時に必殺技を敵味方無差別に乱射する仕様を 意図的に発生させることができるという固有の強みはありますが、 現状パーティで足並みをそろえて精神を高水準で保ち、 戦っていくスタイルが主流なのでなかなか難しいですね。
基本的に最終段階まで強化したいことと、 精神の値のコントロールのために必殺技(EGO)も別途欲しいため、 運用するにも若干お高いことも序盤でオススメしにくい理由の一つです。
運用には愛が必要だと思います。
最も現在ストーリーのクリアまでは全て初期キャラでも可能であるほどなので、 彼とともに進めることはできると思います。
ありがとうございます。1章クリアして改めてですが、微妙なバランス取りと下準備が必要なのに他にもっと楽なキャラがいるみたいな立ち位置でしょうか。同時に引けているキャラが扱いやすそうなのでこのままいきます。運用におすすめ記載のAEDDは・・・最悪課金してパス進めるしかないですね。空即是色が一緒に引けたのですが運用相性は良いでしょうか?
そうですね、やはり他の人格よりも手間のかかる子だと思います。
色即是空は自身だけ精神を大きく下げつつパーティ全体の精神を底上げできるので、相性がいいです。 自分では供給できない属性があるので、そこはパーティで補強ですね。
一応同じ枠に装備するEGOとしては電柱柱がありますが、 あちらとは精神の回復・デバフによるサポートで大きく勝り、純粋な火力では劣っている感じです。
丁寧な解説ありがとうございます。2章クリア、同期3まで来ましたが、だいぶ感覚が分かってきました(ここまではまだペラい敵ばかりでしょうから他のキャラでも余裕でしょうが)同期採用の握シンクレアと黒雲ロージャが普段暴れてますが、こちらもギョッとする火力だしてくれてイカしたモーションも相まってリセマラ卒業は間違いなかったと確信しました。隣のウサギさんが青く見えますが、末永く雇用していこうと思います。
体力と精神を管理しながらギリギリで戦う感じがめっちゃ楽しい
折角混乱値消滅でウキウキしてたのにリセットされちゃって可哀想に 来世ではボーダー消滅すればいいね。
土曜の紐採光にカエル来たから単騎突撃させてみたけど思ってた以上につえぇ。侵食電信柱の乱射で両目ごと一気にすり潰せる。 精神力もEGO資源もゼロの状態から始まるしどうすっかと思ってたけどこんなに噛み合うとは。
能動的な精神力低下ができない関係で若干使いづらさあったけど噛み合うと本当に強いな 勢いで同期4にして鏡に行ってみたら、本当に火力高くて耐久力もあってびっくり
間違いなくこいつにしかできない動きを持ってるという点ではいいわ
BON VOYAGE始まってからの紐採光のおかげでかなり評価上がってきた。 減算コイン・タンク・高火力 という唯一無二の組み合わせが"精神0スタートの幻想体戦"に合い過ぎてる 幻想体に打撃持ちが多いのも追い風。よかったねヒース君!
改めて、鏡ノーマルで回してみたけどこいつマジで硬いな...斬撃でなければマトモにダメージを通さないのはもちろん、精神力の調整さえできればマッチ力も火力も高い 4~5層になるとマッチ勝ちで精神が上がってしまったり、資源が必要になったりするからやはり難しさはあるけど、それでも本当に面白い人格
今更ながらS2裏面に振動爆発持っていたのに気づいた
5章のあの難所と相性が良くてかなりの活躍が見込める 多分今までで一番輝く瞬間だと思う
ヘアクーポン兄貴やその舎弟がマッチ勝敗に関わらず麻痺付与してくるのが減算とバチクソ噛み合うよね
ダンジョン初見攻略の時も大分お世話になった 毎ターン麻痺付与してくる幻想体とかラスボス前とかラスボスとか
試しに育てて解説も見ながら使ってみたら、詰んでた5章を最後までクリアすることができた。深く感謝…!
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同期化4段階の後は
1ターン目に反撃。2ターン目にスキル1でマッチ負けの流れで、沈潜を威力8回数2で得る事が出来る。
マッチ負け時の精神力減少がおよそ16なので、合計-32。初動の遅さは改善されたかな?
狐ヒースを愛する管理人です。握クレアと違って精神力の回復手段がマッチ勝利程度しかないので、反撃やS3で精神力下げても頑張ってマッチしないとパッシブ効果によって溜まった沈潜で自爆する……のが難しかったのですが、同期化Ⅳにした途端S1でも非常に有利判定が多く出てぐっと扱いやすくなったように思えます。
まだまだ研究途中ですが、ブレない火力と想像以上の硬さを兼ね備えた魅力的な人格。
上手に使えば余裕で優秀社員になるポテンシャルはありますね。
基本は反撃で攻撃を受け止めて、隙を見て一方攻撃のS1やS3で沈潜を溜める。
個人的な目安ですが精神力が-30付近になったり沈潜が10以上を越えてしまいそうなら、主にS2でマッチをし(非常に有利ならなんでもいいかも)、精神力を回復したり沈潜を消す。メイン火力スキルはS2です。
精神力が回復したらまた一方攻撃や反撃で沈潜を溜める……といった使い方でうまく活躍してくれます。
現在握クレアしか減算コイン人格の比較対象がいないのであれですが、火力を保つために一方攻撃をメインとするのが一般的な減算コイン人格の使い方だとは思うので……握クレアがマッチしながら戦う減算コイン人格としては異質なコンセプトなだけにマッチ力ばかり比較されている印象。実際マッチには向いていません。
一般的にはパーティーの裏で活躍するタイプなので、マッチに勝利して対処しなければいけない攻撃をふんだんに使用してくるボス戦等では実力が発揮できないと思います。
多分枝主は同期Ⅳにしてるんだろうけど、個人的にはかなり罠だと思ってる
反撃の沈潜が5に増えるせいで、確かにパッシブの保護は一度で5貰えるけど精神力の減少が早すぎて釣り合ってない
単純に考えてタンクできる回数が15回から9回に減るのはキツすぎる。同期Ⅲの方が圧倒的に使い勝手が良い。鏡ハード程度なら保護3で十分耐えられるしね
シーズン2の鉄道でワンパンされる事態が発生してからでも同期Ⅳにするのは遅く無いと思う
もう同期Ⅳにしちゃったなら反撃2回で0イサンのサポパッシブの回復が釣り合うからそれでなんとなくするしかないかも
おそらく>> 81さんはマイナス以下でも反撃しか使ってない前提と思いますが、それも結構罠ですね
鏡ハードでも低精神だと沈潜ばら撒くせいで(マッチ負け前提で沈潜回数調整用に撃ったS1が勝ってしまう程度には)マッチ勝利してくるのでその辺りで調整していくのがいいかと思います
パッシブの保護は沈潜の値ではなく回数に比例する。回数を稼げない反撃のみで戦うのは現実的でない。
パッシブ下では戦闘開始時に沈潜回数が減る。パッシブが発動してないなら保護を得られない。この二点は相関関係なのでどっちかだけで論ずることはできない。
戦闘時は木主の言う通りマッチ勝利が求められ、精神力5~-25あたりを行ったり来たりする。ただ攻撃を受け続けることはまずない。
このあたりは実際に狐ヒースを使っていれば間違えないであろうこと。
同期段階による性能変化をどう捉えるかは個人差があると思う。所感としては、
同期Ⅲは沈潜の値と回数を保つため行動回数を増やしたり、S3を複数回叩き込んで沈潜10以上まで上げたりする必要があった。結果極端に高い沈潜値から事故→浸食が起こりやすく不安定だった。
同期Ⅳからは一度に得られる沈潜が値、回数共に高くなったので、安定して性能を引き出しやすくなった。ただ慢心すると同期Ⅲより浸食しやすいのは確か。特にコイン枚数の多い敵に対して慎重に動かさなければならないのは弱点が深まった感覚がある。
めちゃくちゃ思い込んでる人が多いから念のため鏡2ノーマルで確認してきたけど、同期Ⅲで反撃使用して沈潜3得た後にもう一度殴られたら保護3ついたよ
(ストーリーでは未検証)
このページのパッシブの解説にあるように沈潜威力を消耗して保護を得てる。まあ反撃を1回使っただけだと次ターンのパッシブ効果で戦闘開始時に消耗しちゃうから気づきにくいけど
(ちなみに英語版では精神力を減らす方は沈潜回数=Sinking Count、保護を得る方は単に沈潜=1 Sinkingと書かれてるので、いつものプロムンらしい表記ゆれだと勘違いした翻訳者のミスだと思われる)
これをちゃんと検証するなりwikiの説明読むなりして理解してれば、沈潜の回数をいたずらに貯めるのは非常に無意味で逆にそのターンに使いきれる分=戦闘開始時+殴られる分だけ沈潜を得て不意の精神力減少を避けるべきと分かるはず
へーじゃあ同期4で反撃成立したら即座に保護5つくんかーすごいな
一応注意点があって反撃で沈潜を得られるのは使用時。つまり反撃する前にはもらえないという事。反撃1枚では敵の強攻撃に合わせて保護で受ける!ってのは無理(前作の飛び散る斬撃みたいには使えない…)
沈潜を持ち越すなり速度順を活かして先に沈潜を貯めておくなり工夫が必要
同期4のスキル1ならマッチ敗北時点で沈潜3、よって保護3獲得できるから飛び散る斬撃的な使い方もできそう?
足の遅さはAEDDなどのクイックでカバーしようってことか
正確には使用時に1(沈潜威力が0の時に沈潜回数が増加すると自動的に沈潜威力1を得るため)、マッチ敗北時に3だから
パッシブが発動している限りは4が保証される
あーしまったその発想はなかった。完全に反撃軸のことしか考えてなかった…同期Ⅳけっこう強いじゃん!
無理やり弱い点を挙げるならマッチ敗北するとマッチで-14~-18、沈潜で-3とかなり精神力持っていかれる位か
しかし狐ヒースのタンクが必要なシーンって精神力溢れる5層ボスとかでむしろ助かるのか?いやでも鉄道だと精神力はカツカツだろうし…
マジで同期4に上げるか悩ましい。上げてAEDD無しでタンクさせるのは馬鹿らしいし、しかし-45で浸食E.G.Oぶっぱされるのも辛い…一体どうすればいいんだ…
問題なのは大きく精神が下がる事というより、マッチ勝利/敗北によってその後の精神力に30とか差がついちゃって予想がつけづらい事
何にせよ同期Ⅳでかなり強化されるのは確かだし、使ってて楽しいよ
ウサギより強いかって言われるとアレだけど、鏡2ハードをソロで踏破できる程度には尖った強みを持ってるから何の使い道も見出せない奴よりは数段マシだよ
要追加編集
仮対応
こいつの反撃だけスキル3みたいなズームインが入るんだがバグか意図的かわからない
左下にS3のような総ダメージ出るので意図的かと思います
全然使い方わからなかったからwiki見に来たけどかなり参考になった
鏡2の混乱区間無効があれば結構戦えると思う、自分みたいにまともにコントロールできない管理人でも侵蝕電信柱ブンブンしてれば十分強い
普段使いするのに第一混乱区間の存在がマジで厄介だかはもしも同期Ⅴが存在するなら第一混乱区間に関する変化が欲しいな
削除が理想的だけど逆に85%くらいにならないかな、AEDDラインに計算して放り込みやすい、やりすぎてそのまま混乱し続けて乙るケースもありそうだが少なくとも中途半端なHPをゴリゴリされるよりマシ
ダンジョン2ハードだと最終ボス前に自販機確定だからそこで人格変更するのもあり
毎日使うくらいにはキャラポジほバイアスかかるけどそれでも明らかに味方庇っていくタンクのスペックしてる癖に混乱区間2個あんの意味わかんないほんと
「何がしたいの?」って感じの性能
鏡ハードソロ、やれるんかと思ってやったらマジで出来た…ヒースお前出来る子なんか…!?
イラストも同期後シナリオも好きだから何とかして使ってみたい。
有識者各位、彼の使い方を教えて下さい……。
⓪まず狐ヒースとAEDDを同期/解析Ⅳにする
①スキル1でのマッチ負け、スキル3、AEDD(侵蝕には注意)を軸に、精神を全力で下げる
※反撃は使いどころが難しいから、自信がないなら使わないで良い
②精神が-40付近まで下がったらスキル2を打つ
これを繰り返すって感じ
精神減少条件の追加と同期Ⅳの実装で、「スキル1によるマッチ負け」が強力な精神下げの手段になったんだけど、
実はそこらの敵だと「スキル1でもマッチに勝っちゃう」っていうのが大きな問題になる
鏡2で使うのが良いだろうね
スキル2でマッチ勝利して威力下がるの、特に何も思ってなかったけど良く見たらテキストと矛盾してたね
被ダメ前(嘘)のバグ共々修正されるらしくて嬉しい限り
保護が最初の被ダメにも適用されるようになったのgoood
破裂をスキル3最後のコインと反撃でかなり高い威力を付与出来るのは強みだね
確かにR社のようなわかりやすい強さはないが、バグ修正で耐久力が目に見えて高くなったお陰で、幻想体戦で低速タンク+破裂コンボの始動役としてはなかなか優秀だと思う
特に鏡ハードで、速度低い時のR社はマッチ負けで即混乱/即死の危険が有るが、こっちは弱点でもそこそこ耐える。AEDD使えばさらに硬い
しかしR社の方は同期3がすでに完成形で、コッチは同期4前提の上にコンボがほぼ必須なのが一番の差かな……
精神ギリギリを攻めたいからAEDDの消費とか込みで付与される沈潜を4にできんかな…5だと沈潜だけで8回まで受けれるとして4なら44までで沈潜だけで11回受けれるんだけど…
とりあえずおすすめを引こうとリセマラ中に横から性癖ぶん殴られて彼で始めたのですが、メイン戦力を彼に託すのは厳しい?感じなのでしょうか。
パッシブをもろもろ含めた耐久の高さに加え、
このゲームの精神が最低まで落ちた時に必殺技を敵味方無差別に乱射する仕様を
意図的に発生させることができるという固有の強みはありますが、
現状パーティで足並みをそろえて精神を高水準で保ち、
戦っていくスタイルが主流なのでなかなか難しいですね。
基本的に最終段階まで強化したいことと、
精神の値のコントロールのために必殺技(EGO)も別途欲しいため、
運用するにも若干お高いことも序盤でオススメしにくい理由の一つです。
運用には愛が必要だと思います。
最も現在ストーリーのクリアまでは全て初期キャラでも可能であるほどなので、
彼とともに進めることはできると思います。
ありがとうございます。1章クリアして改めてですが、微妙なバランス取りと下準備が必要なのに他にもっと楽なキャラがいるみたいな立ち位置でしょうか。同時に引けているキャラが扱いやすそうなのでこのままいきます。運用におすすめ記載のAEDDは・・・最悪課金してパス進めるしかないですね。空即是色が一緒に引けたのですが運用相性は良いでしょうか?
そうですね、やはり他の人格よりも手間のかかる子だと思います。
色即是空は自身だけ精神を大きく下げつつパーティ全体の精神を底上げできるので、相性がいいです。
自分では供給できない属性があるので、そこはパーティで補強ですね。
一応同じ枠に装備するEGOとしては電柱柱がありますが、
あちらとは精神の回復・デバフによるサポートで大きく勝り、純粋な火力では劣っている感じです。
丁寧な解説ありがとうございます。2章クリア、同期3まで来ましたが、だいぶ感覚が分かってきました(ここまではまだペラい敵ばかりでしょうから他のキャラでも余裕でしょうが)同期採用の握シンクレアと黒雲ロージャが普段暴れてますが、こちらもギョッとする火力だしてくれてイカしたモーションも相まってリセマラ卒業は間違いなかったと確信しました。隣のウサギさんが青く見えますが、末永く雇用していこうと思います。
体力と精神を管理しながらギリギリで戦う感じがめっちゃ楽しい
折角混乱値消滅でウキウキしてたのにリセットされちゃって可哀想に
来世ではボーダー消滅すればいいね。
土曜の紐採光にカエル来たから単騎突撃させてみたけど思ってた以上につえぇ。侵食電信柱の乱射で両目ごと一気にすり潰せる。
精神力もEGO資源もゼロの状態から始まるしどうすっかと思ってたけどこんなに噛み合うとは。
能動的な精神力低下ができない関係で若干使いづらさあったけど噛み合うと本当に強いな
勢いで同期4にして鏡に行ってみたら、本当に火力高くて耐久力もあってびっくり
間違いなくこいつにしかできない動きを持ってるという点ではいいわ
BON VOYAGE始まってからの紐採光のおかげでかなり評価上がってきた。
減算コイン・タンク・高火力 という唯一無二の組み合わせが"精神0スタートの幻想体戦"に合い過ぎてる
幻想体に打撃持ちが多いのも追い風。よかったねヒース君!
改めて、鏡ノーマルで回してみたけどこいつマジで硬いな...斬撃でなければマトモにダメージを通さないのはもちろん、精神力の調整さえできればマッチ力も火力も高い
4~5層になるとマッチ勝ちで精神が上がってしまったり、資源が必要になったりするからやはり難しさはあるけど、それでも本当に面白い人格
今更ながらS2裏面に振動爆発持っていたのに気づいた
5章のあの難所と相性が良くてかなりの活躍が見込める
多分今までで一番輝く瞬間だと思う
ヘアクーポン兄貴やその舎弟がマッチ勝敗に関わらず麻痺付与してくるのが減算とバチクソ噛み合うよね
ダンジョン初見攻略の時も大分お世話になった
毎ターン麻痺付与してくる幻想体とかラスボス前とかラスボスとか
試しに育てて解説も見ながら使ってみたら、詰んでた5章を最後までクリアすることができた。深く感謝…!