デュアルスイーパーのコメント
素マニュも180に、H3に至っては170になってるのにこいつは放置の謎
割と強いしマルチとも噛み合ってるから多少はね?運営的には放置が適切だと判断したのかもしれない(ただしポイント増加は欲しい矛盾)
バケスロが190の内は我慢するしかない
スライド時のスリップダメージ防ぐにはインク軽減ギア何個いるんだろ 数値上確定なのは16だけど、発動から数Fは自インクの上だと思うし...
アメフラシよりマルチミサイルの方が現環境だと強いから最近は無印使ってるわ…擬似3確ギアだとインク的にキツくなりやすいからポイセンの消費が軽いのもいいね
スライドしたあとぴょんぴょんしてくるけど、これ無印実装の頃からできたの?
ジャンキャンなら昔からできるよ
構え撃ち移動だから割と初期の頃だけど実装当初には無かったんじゃなかったか
構え撃ち移動出来るようになってからだから、結構昔だと思う
ver1.4.0 弾が落とす飛沫の塗りの半径を約9%広げました。 スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間を8/60秒短くしました。 スライド後、次の行動が行えるようになるまでの間、構え撃ちをしながら少し移動できるようにしました
カスタム追加がver2.3.0なので無印のころからできましたね。実装当初はないですが、昔からかはまぁ個人の裁量で。
個人的に最強マニュ。射程が長い、連射が速い、スライドは隙があまりなく素速い、威力の低さはメインUPでカバーできる…といろいろ長所がある
メイン性能ゼロで運用してる人いる? 使用感どう?
あの射程と機動力でで擬似確3は魅力的だけど結構インク管理キツキツだからメ性ゼロでインク回復とかメインクとかサブインクとか安全靴とか積んでる 「全部当たって倒せるな」と直感で思ったときに撃ち合いとか奇襲するから、自分の立ち回りだとそんな必要ない感じ。
アサリでジャン短1.3 カムバ 人速1.0 イカ速0.3 安全靴0.2 爆減0.1 でやってたけどXでも通用したよ(2300帯だけどね…) 貢献のパターンがキルだけじゃなく“デスしないで防衛完遂すること”、“ガチアサリ入れてリスに帰ってリベンジガチアサリを入れる”になったから、インク管理出来るならこのギアでも面白いかも
メイン性能実装前から使っていたギアに慣れてるので、主に使っている構成はメインギアにスペ増+サブ性+対物、サブギアにメインク効率とインク回復半々 生存重視サポート寄りで索敵と横槍とポイセン、サブ性能アップを活かして常に相手の誰かはマーキング状態、有利状態でハマれば相手の侵攻経路も読みやすいので前作スパセンの再来に でも不利状態からの打開は苦手で高所からメインを垂れ流すくらいしか出来ないし、ミサイルも単独では効果が少ない 下がらせて現状維持+前線ちょい上げするのが仕事、倒すのはたまたまかついで 欲張ると大抵のブキにやられる
上に書いてある硬直時間とジャンキャンの関係性わかる人いますか? 1度目のスライド後、ジャンプできるのって18Fか24Fかどっちなんでしょう? グライド後の移動硬直が解ける48Fがスライド終わる判定で、ジャンプ挟んでも48Fより早くスライドしてしまうと、2連でスライドした判定になってジャンキャン出ないって理解してるんですが合ってますか?
ポイセンが大好きであらゆるポイセン武器を渡り歩いて来たけど、最終的にはやっぱ無印デュアルに行き着くなあ。 適度な射程と適度な塗りで敵を炙り出し、見敵次第すかさずポイセンを投げるっていうスタイルは無印デュアルが一番しっくり来る。
改めてみると、デュアルが一番まともに見えるレベルで燃費悪いブキ多いな、ポイセン持ち……。デュアルも大概燃費はキツイはずなんだが。
数字だけで見ると、スライド前の射程で考えるとL3辺りになって一発1%。 スライド後だとプライムで2%、96だと2.5%。 こう見ると、一発1.2%なら悪くはないかな~。 1キル取るのに4.8%、コレをどう考えるかで意見が分かれそうですけど、 私はアシスト系のブキだと思っているので燃費はマシだと思います。
動く=イカダッシュだと思うので短射程の方が有利な筈だが、ひょっとして動く=スライドという定義で話しているのだろうか?
自分の説明力不足を他者に転嫁できる便利な言葉ですね(棒読み)
品性疑われるしょーもない言葉遣い、改めた方がいいよ
表現が曖昧だけど動くっていうのはクリアリングして安全を確保しながら、敵にやられることなく活動するってことじゃないの? 短射程は確かに移動速度だけは速いけど、遠距離は塗れないし攻撃できないから塗り固めないと機動力が生かせず動きにくいって話だと思うんだけど
普通に2255の言う通りだと思う
動ける動かないだの、一発あたりのインク消費量だけで考えたりしてるけど メインの燃費の体感なんて継続射撃時間だよね? デュアルは8.3でかなり悪い数値 さらにここに燃費を悪くするスライドの消費も入ってくる
ただ、ポイセン持ち武器はデュアルよりプライムやエクスとかがいるからあまり悪く感じないなと言うだけの話だと思うのだけど
メイン効率の採用率からしても燃費はキツいと思うのは普通でみんなそう思ってるから付けてるのだと思う
射撃継続時間長けりゃ燃費良いならキル速速くて燃費も良いケルビン使えば?
ケルビンはデュアルより燃費良いと思いますよ ただ、デュアルのほうが好きなんで燃費の悪さを改善するためにメイン効率を積んでデュアルを使います
018c4@b0451は燃費悪くない悪くない言うけどどんな立ち回りしてるのか気になるな
どんなにインク管理しようと「普通に良い」という評価にはならないと思うのですが これを良いと判断すると 普通、悪い、とても悪い武器がどうなるのか気になります
018c4@b0451みたいな人にはかかわらない方がいいぞ 肯定しても否定しても自分の考えだけ押し付ける品の無い人はやがてwiki凍結まで追い込むからな
バレルからするとインク効率は良いけどチャージ時間的にはずしたら負けだから、他を考えなければスライド等撤退手段のあるデュアルの方が強い印象がある
慣性キャンセル合わせるとかなり動きやすいよね
燃費悪い悪い言っているが、これくらい射程あるブキで燃費が良いブキなんてむしろあるの?
効率的な動きを突き詰めると最終的に燃費がネックになるというのを、燃費が悪いのと混同してるから話が混乱するんじゃないかなあ 塗りとボムのためにいくらでもインクが欲しいのは事実だけど、エリアで塗り勝負に持ち込んだら短射程以外には競り勝てるし燃費が良い方でしょ
本文にあるスライド→スライド→ジャンプ→スライドはできなくないですか? スライド1と2の間が切れてるか、スライド2とジャンプの間が切れてないとこの挙動はできない認識ですが、識者の方に判定していただきたく。
おそらく 誤:スライド→スライド→ジャンプ→スライド 正:ジャンプ→スライド→ジャンプ→スライド だと思われ
短射程狩りにはこっちの方が適正あるね ポイセンで黙らせたりミサイルで位置暴きつつ潰したり複数ロックオンして守りを崩したり
総合力や汎用性ではデュアカスに劣るのかもしれないけどこれはこれで十分強い
スライド射撃の部分で、「また、豆知識として1回目のスライドであればこの移動中にジャンプが可能となる。ジャンプ後もスライドは可能なので、スライド回数の回復をジャンプしながら待つことでスライド→ジャンプ→スライドと連続でスライドし続けられる。」 これ❲ジャンプキャンセルについて❳という感じで、たたむなりまとめた方が良い?
自分は書き方わからないのであれですが、ジャンプキャンセルはデュアル独特の仕様なので畳んだり項目を増やすのであれば詳しく書いてもらっても問題ないかと思います
ジャンキャン時はマニュ独特の照準集中が一瞬残る 2連続スライドだとジャンキャンできない ジャンプはジャンプなのでスロッシャーやローラー、ブラスターの爆撃回避には効果薄い
もし追加してもらえるならこんな感じですかね?
カスタムのコメント2383に手元動画付きの解説あるのでそれを参考、追検証しつつ書くのもありかもしれません。
ジャンプキャンセルについてまとめました。 要望があれば追記や書き直しをします。
編集ありがとうございます!
デュアルの追記でふと思ったんですが、ブキ対策にもジャンキャンのこと足すべきなんですかね…?
自分自身がデュアル使いなのでミラーでジャンキャン合戦が起きるとどっちが先に当てるかまたは逃げるかになっちゃうので対策ってあるのかな
追記した方が良いかもしれないですね デュアルミラーは、私の意見では奇襲するか、カスタムの場合はボムで接近拒否、無印ならサブやミサイルで探知する、くらいしか今のところ対策が出てこないです
ブキ対策のページに追記しました。
度々ありがとうございます! 少し前にジャンキャン絡みのことをカスタムのスレで聞いたことがあるんですが、「ジャンキャンされてもチャクチみたいに狩れるから関係ない」みたいな返答だったんですが、XやS+上位だとそうなんですかね?
自分がA〜S+下位往復勢なのでトッププレイヤーの立ち回りはわからないですが、自分のウデマエ帯では通常対面でジャンキャンを狩られることは少ないので若干気になりました。
自分もS+下位ですね。 Lスティックを倒さずに行うタイプは、チャクチと同様上下にしか動かないから動きが単調になってしまうと読まれやすくなり、狩られやすくなってくると思います。チャーにはどちらの方法を使っても着地点を読まれて抜かれることは注意した方がいいかもしれないです。 普通のスライド→ジャンキャンだけでなく、普通のスライドだけ、ジャンプしてからスライドで引き撃ち、一瞬前に詰めると見せかけて慣性キャンセルをするなどのフェイントを入れたり、射撃をやめるタイプはジャンプ中に移動ができたりするので、不規則な動きで読ませないようにするのが良いと思います。
また、相手が撃ってくるタイミングを予測してジャンキャンするの良いかと。 相手のブキによっても変わってくる部分もあると思います。 コメント欄に書き込んで頂いたように、範囲攻撃であるのローラー、スロッシャー、ブラスターは効果が薄いので素直に普通のスライドの方が安定しやすいかと。 例として挙げると、自分H3Dも担いでますがリール種そのものがスライドされるだけでもかなりきつく、ジャンプで縦の動きが増えることでさらに厄介になります あと参考動画もあったのでどうぞ。https://youtu.be/wP5alV2-dfY
あ、この方の動画時々観てますw やっぱり択を増やして読まれないよう撹乱させるのが1番有効なんですね。
ブラスターはノヴァクラブラ以外は距離詰めた方が安定しそうですし、敵の方が自分より上にいた場合ってジャンプしてもあっさり刺されがちですよね
そもそもS帯くらいまでだとジャンキャンする人もそこまでいないな…
ジャンキャンのとこ、最後に大切なこと加えさせていただきました。
本腰入れて使ってみたけれども結構強いなこれ メインだけに限っても十分に塗れるしキルもできるしっていう感じで ポイントセンサーはちょっと使い所が難しいけれども敵が自分には見えてみて味方には見えていない場合には使ったりはしている
デュアカスもそうだけど、擬似とそれ以外のギア(特にインク系をそれなりに積む場合)使い分ける人って、インク管理はどうしてる? 急に擬似ギアに変えるとあっという間にインクなくなっちゃうんだけど、切り替え意識大事なのかな
遅いかもしれないけれども一応自分にあうように調整したほうがいいと思うよ 自分は疑似角ではないけれども12か13程度メイン性能を積んでダメージを30以上に調整して後は自由に積んでる
ラストスパート メインク 3 サブインク 3 インク回復 3 人速 19 サブ性能 3 メイン性能 13 相手インク 3
コンセプトは継続戦闘と延長戦に強くする ラストスパートを積んで延長でインクで困らないように調整(延長戦で競り負けることが多かったため) それまでは多少なりともインク効率を良くするために各インク一つずつ積んでおく メイン性能は積まないときよりも敵を排除しやすくするために多少積む(本当はもっと積みたいけれどもそれをするとインクがなくなる。疑似確が起きればいいやっていう程度の攻撃力。スピナーとか使えばわかるけれども意外と攻撃力28、30、32の敵との仕留めやすさは異なるがバレルスピナー程度の擬似確の発生を目的とした) 人速はスライド後の移動速度を上昇させるため 復活関係(カムバック、復短、スペ減)がない理由はまずは死なないような立ち回りつまりどれくらい継続戦闘時間を増やすかっていうことを考えているので積んでない
一応ギアは別個に考えたほうがいいよ 疑似確にすると継続戦闘時間が減少するから短期決戦となりインク切れで倒せなかったり逃げるためにインクが無くなったり長時間の打ち合いが苦手になるだろうし(ギアパワーの詳細の個別ページとか作りたいけれども) 何を目的にするかって考えたほうがいいと思う
ありがとうございます ラスパはあまり使ったことないですが、条件を満たせばメインギア1つでデュアルの弱点を1個潰せますから検討してみます
元々塗れるメインだから陣地作りで勝手にミサイル撃てるようになるし、ゾンビ寄りの運用をするにはキル速がちょっと物足りないですからね…
さてはこの武器ぶっ壊れでは? インク効率とキル速以外の弱点ないやん ジャンキャンとか無くても普通にバカ強い
自分より射程の短い相手なら無双できる 射程の長い相手はスライドでエイムズレお祈りか無難に退いてミサイルか
まあ対面拒否ゲーの一端を担ってるのは間違いない
デュアルのジャンプキャンセルは具体的に何を持って「キャンセル」と言っているのか教えてください ジャンプせずにスライド後移動した時と比べて何か硬直などの時間は変わっているんですか?
誰が呼び始めたかはわからないけど、他のマニューバーとの比較みたいな意味合いではないですかね? あくまでキャンセルの選択肢の中の1つにジャンプがあって、これが目立った結果ではないかと
別にジャンプじゃなくてもすぐ動けますし、強いて言うなら2回目のスライド直後はジャンプではキャンセルできないですね
硬直がさもキャンセルされたように動けるっていうことなんだろうね 実際は硬直そのものが短いんだけどさ でも硬直短めなスパでやる人皆無だよね
デュアルでしかジャンキャンできないぞ 強者のデュアルが変な動きしてる原因
おそらく他のゲームでいうキャンセル(ex.攻撃 → 後隙を回避キャンセル)のように見えるから慣習的に使われているだけだと思います。
ジャンキャンのキャンセルは厳密にはキャンセルとは言えないと思いますし、デュアル使いの方や他の実況者さんにも厳密には違うとおっしゃっている方が結構いらっしゃいます。
スライド後の硬直の時間自体はジャンプした場合も移動した場合も違いはないと思います。 ジャンプした場合もぬるっと移動した場合もしばらくイカ状態になれない時間があります。 (自分は最初硬直時間が極端に短いだけだと勘違いしていました)
なのでデュアルは、スライド後の硬直を移動またはジャンプでキャンセルできるのではなく、スライド後の硬直時間中でも移動またはジャンプ(ジャンプは1回目のスライド後のみ)ができるというのが正しいと思います。
とはいえそんなことを言っても面倒だし意味は通じるので、特に正されることなくジャンプキャンセルと広く使われている、ただそれだけだと思います。 長々とすみません。
これとクーゲルにはじっとしてほしい
硬直をキャンセルしてるのは確かだけどそれは別に隙を減らす為のキャンセルじゃなくて あくまでエイムずらしの一環てだけだからね
言葉狩りはやめよう
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
素マニュも180に、H3に至っては170になってるのにこいつは放置の謎
割と強いしマルチとも噛み合ってるから多少はね?運営的には放置が適切だと判断したのかもしれない(ただしポイント増加は欲しい矛盾)
バケスロが190の内は我慢するしかない
スライド時のスリップダメージ防ぐにはインク軽減ギア何個いるんだろ
数値上確定なのは16だけど、発動から数Fは自インクの上だと思うし...
アメフラシよりマルチミサイルの方が現環境だと強いから最近は無印使ってるわ…擬似3確ギアだとインク的にキツくなりやすいからポイセンの消費が軽いのもいいね
スライドしたあとぴょんぴょんしてくるけど、これ無印実装の頃からできたの?
ジャンキャンなら昔からできるよ
構え撃ち移動だから割と初期の頃だけど実装当初には無かったんじゃなかったか
構え撃ち移動出来るようになってからだから、結構昔だと思う
カスタム追加がver2.3.0なので無印のころからできましたね。実装当初はないですが、昔からかはまぁ個人の裁量で。
個人的に最強マニュ。射程が長い、連射が速い、スライドは隙があまりなく素速い、威力の低さはメインUPでカバーできる…といろいろ長所がある
メイン性能ゼロで運用してる人いる?
使用感どう?
あの射程と機動力でで擬似確3は魅力的だけど結構インク管理キツキツだからメ性ゼロでインク回復とかメインクとかサブインクとか安全靴とか積んでる
「全部当たって倒せるな」と直感で思ったときに撃ち合いとか奇襲するから、自分の立ち回りだとそんな必要ない感じ。
アサリでジャン短1.3 カムバ 人速1.0 イカ速0.3 安全靴0.2 爆減0.1 でやってたけどXでも通用したよ(2300帯だけどね…)
貢献のパターンがキルだけじゃなく“デスしないで防衛完遂すること”、“ガチアサリ入れてリスに帰ってリベンジガチアサリを入れる”になったから、インク管理出来るならこのギアでも面白いかも
メイン性能実装前から使っていたギアに慣れてるので、主に使っている構成はメインギアにスペ増+サブ性+対物、サブギアにメインク効率とインク回復半々
生存重視サポート寄りで索敵と横槍とポイセン、サブ性能アップを活かして常に相手の誰かはマーキング状態、有利状態でハマれば相手の侵攻経路も読みやすいので前作スパセンの再来に
でも不利状態からの打開は苦手で高所からメインを垂れ流すくらいしか出来ないし、ミサイルも単独では効果が少ない
下がらせて現状維持+前線ちょい上げするのが仕事、倒すのはたまたまかついで
欲張ると大抵のブキにやられる
上に書いてある硬直時間とジャンキャンの関係性わかる人いますか?
1度目のスライド後、ジャンプできるのって18Fか24Fかどっちなんでしょう?
グライド後の移動硬直が解ける48Fがスライド終わる判定で、ジャンプ挟んでも48Fより早くスライドしてしまうと、2連でスライドした判定になってジャンキャン出ないって理解してるんですが合ってますか?
ポイセンが大好きであらゆるポイセン武器を渡り歩いて来たけど、最終的にはやっぱ無印デュアルに行き着くなあ。
適度な射程と適度な塗りで敵を炙り出し、見敵次第すかさずポイセンを投げるっていうスタイルは無印デュアルが一番しっくり来る。
改めてみると、デュアルが一番まともに見えるレベルで燃費悪いブキ多いな、ポイセン持ち……。デュアルも大概燃費はキツイはずなんだが。
数字だけで見ると、スライド前の射程で考えるとL3辺りになって一発1%。
スライド後だとプライムで2%、96だと2.5%。
こう見ると、一発1.2%なら悪くはないかな~。
1キル取るのに4.8%、コレをどう考えるかで意見が分かれそうですけど、
私はアシスト系のブキだと思っているので燃費はマシだと思います。
動く=イカダッシュだと思うので短射程の方が有利な筈だが、ひょっとして動く=スライドという定義で話しているのだろうか?
自分の説明力不足を他者に転嫁できる便利な言葉ですね(棒読み)
品性疑われるしょーもない言葉遣い、改めた方がいいよ
表現が曖昧だけど動くっていうのはクリアリングして安全を確保しながら、敵にやられることなく活動するってことじゃないの?
短射程は確かに移動速度だけは速いけど、遠距離は塗れないし攻撃できないから塗り固めないと機動力が生かせず動きにくいって話だと思うんだけど
普通に2255の言う通りだと思う
動ける動かないだの、一発あたりのインク消費量だけで考えたりしてるけど
メインの燃費の体感なんて継続射撃時間だよね?
デュアルは8.3でかなり悪い数値 さらにここに燃費を悪くするスライドの消費も入ってくる
ただ、ポイセン持ち武器はデュアルよりプライムやエクスとかがいるからあまり悪く感じないなと言うだけの話だと思うのだけど
メイン効率の採用率からしても燃費はキツいと思うのは普通でみんなそう思ってるから付けてるのだと思う
射撃継続時間長けりゃ燃費良いならキル速速くて燃費も良いケルビン使えば?
ケルビンはデュアルより燃費良いと思いますよ
ただ、デュアルのほうが好きなんで燃費の悪さを改善するためにメイン効率を積んでデュアルを使います
018c4@b0451は燃費悪くない悪くない言うけどどんな立ち回りしてるのか気になるな
どんなにインク管理しようと「普通に良い」という評価にはならないと思うのですが
これを良いと判断すると 普通、悪い、とても悪い武器がどうなるのか気になります
018c4@b0451みたいな人にはかかわらない方がいいぞ
肯定しても否定しても自分の考えだけ押し付ける品の無い人はやがてwiki凍結まで追い込むからな
バレルからするとインク効率は良いけどチャージ時間的にはずしたら負けだから、他を考えなければスライド等撤退手段のあるデュアルの方が強い印象がある
慣性キャンセル合わせるとかなり動きやすいよね
燃費悪い悪い言っているが、これくらい射程あるブキで燃費が良いブキなんてむしろあるの?
効率的な動きを突き詰めると最終的に燃費がネックになるというのを、燃費が悪いのと混同してるから話が混乱するんじゃないかなあ
塗りとボムのためにいくらでもインクが欲しいのは事実だけど、エリアで塗り勝負に持ち込んだら短射程以外には競り勝てるし燃費が良い方でしょ
本文にあるスライド→スライド→ジャンプ→スライドはできなくないですか?
スライド1と2の間が切れてるか、スライド2とジャンプの間が切れてないとこの挙動はできない認識ですが、識者の方に判定していただきたく。
おそらく
誤:スライド→スライド→ジャンプ→スライド
正:ジャンプ→スライド→ジャンプ→スライド
だと思われ
短射程狩りにはこっちの方が適正あるね
ポイセンで黙らせたりミサイルで位置暴きつつ潰したり複数ロックオンして守りを崩したり
総合力や汎用性ではデュアカスに劣るのかもしれないけどこれはこれで十分強い
スライド射撃の部分で、「また、豆知識として1回目のスライドであればこの移動中にジャンプが可能となる。ジャンプ後もスライドは可能なので、スライド回数の回復をジャンプしながら待つことでスライド→ジャンプ→スライドと連続でスライドし続けられる。」
これ❲ジャンプキャンセルについて❳という感じで、たたむなりまとめた方が良い?
自分は書き方わからないのであれですが、ジャンプキャンセルはデュアル独特の仕様なので畳んだり項目を増やすのであれば詳しく書いてもらっても問題ないかと思います
ジャンキャン時はマニュ独特の照準集中が一瞬残る
2連続スライドだとジャンキャンできない
ジャンプはジャンプなのでスロッシャーやローラー、ブラスターの爆撃回避には効果薄い
もし追加してもらえるならこんな感じですかね?
カスタムのコメント2383に手元動画付きの解説あるのでそれを参考、追検証しつつ書くのもありかもしれません。
ジャンプキャンセルについてまとめました。
要望があれば追記や書き直しをします。
編集ありがとうございます!
デュアルの追記でふと思ったんですが、ブキ対策にもジャンキャンのこと足すべきなんですかね…?
自分自身がデュアル使いなのでミラーでジャンキャン合戦が起きるとどっちが先に当てるかまたは逃げるかになっちゃうので対策ってあるのかな
追記した方が良いかもしれないですね
デュアルミラーは、私の意見では奇襲するか、カスタムの場合はボムで接近拒否、無印ならサブやミサイルで探知する、くらいしか今のところ対策が出てこないです
ブキ対策のページに追記しました。
度々ありがとうございます!
少し前にジャンキャン絡みのことをカスタムのスレで聞いたことがあるんですが、「ジャンキャンされてもチャクチみたいに狩れるから関係ない」みたいな返答だったんですが、XやS+上位だとそうなんですかね?
自分がA〜S+下位往復勢なのでトッププレイヤーの立ち回りはわからないですが、自分のウデマエ帯では通常対面でジャンキャンを狩られることは少ないので若干気になりました。
自分もS+下位ですね。
Lスティックを倒さずに行うタイプは、チャクチと同様上下にしか動かないから動きが単調になってしまうと読まれやすくなり、狩られやすくなってくると思います。チャーにはどちらの方法を使っても着地点を読まれて抜かれることは注意した方がいいかもしれないです。
普通のスライド→ジャンキャンだけでなく、普通のスライドだけ、ジャンプしてからスライドで引き撃ち、一瞬前に詰めると見せかけて慣性キャンセルをするなどのフェイントを入れたり、射撃をやめるタイプはジャンプ中に移動ができたりするので、不規則な動きで読ませないようにするのが良いと思います。
また、相手が撃ってくるタイミングを予測してジャンキャンするの良いかと。
相手のブキによっても変わってくる部分もあると思います。
コメント欄に書き込んで頂いたように、範囲攻撃であるのローラー、スロッシャー、ブラスターは効果が薄いので素直に普通のスライドの方が安定しやすいかと。
例として挙げると、自分H3Dも担いでますがリール種そのものがスライドされるだけでもかなりきつく、ジャンプで縦の動きが増えることでさらに厄介になります
あと参考動画もあったのでどうぞ。https://youtu.be/wP5alV2-dfY
あ、この方の動画時々観てますw
やっぱり択を増やして読まれないよう撹乱させるのが1番有効なんですね。
ブラスターはノヴァクラブラ以外は距離詰めた方が安定しそうですし、敵の方が自分より上にいた場合ってジャンプしてもあっさり刺されがちですよね
そもそもS帯くらいまでだとジャンキャンする人もそこまでいないな…
ジャンキャンのとこ、最後に大切なこと加えさせていただきました。
本腰入れて使ってみたけれども結構強いなこれ
メインだけに限っても十分に塗れるしキルもできるしっていう感じで
ポイントセンサーはちょっと使い所が難しいけれども敵が自分には見えてみて味方には見えていない場合には使ったりはしている
デュアカスもそうだけど、擬似とそれ以外のギア(特にインク系をそれなりに積む場合)使い分ける人って、インク管理はどうしてる?
急に擬似ギアに変えるとあっという間にインクなくなっちゃうんだけど、切り替え意識大事なのかな
遅いかもしれないけれども一応自分にあうように調整したほうがいいと思うよ
自分は疑似角ではないけれども12か13程度メイン性能を積んでダメージを30以上に調整して後は自由に積んでる
ラストスパート
メインク 3
サブインク 3
インク回復 3
人速 19
サブ性能 3
メイン性能 13
相手インク 3
コンセプトは継続戦闘と延長戦に強くする
ラストスパートを積んで延長でインクで困らないように調整(延長戦で競り負けることが多かったため)
それまでは多少なりともインク効率を良くするために各インク一つずつ積んでおく
メイン性能は積まないときよりも敵を排除しやすくするために多少積む(本当はもっと積みたいけれどもそれをするとインクがなくなる。疑似確が起きればいいやっていう程度の攻撃力。スピナーとか使えばわかるけれども意外と攻撃力28、30、32の敵との仕留めやすさは異なるがバレルスピナー程度の擬似確の発生を目的とした)
人速はスライド後の移動速度を上昇させるため
復活関係(カムバック、復短、スペ減)がない理由はまずは死なないような立ち回りつまりどれくらい継続戦闘時間を増やすかっていうことを考えているので積んでない
一応ギアは別個に考えたほうがいいよ
疑似確にすると継続戦闘時間が減少するから短期決戦となりインク切れで倒せなかったり逃げるためにインクが無くなったり長時間の打ち合いが苦手になるだろうし(ギアパワーの詳細の個別ページとか作りたいけれども)
何を目的にするかって考えたほうがいいと思う
ありがとうございます
ラスパはあまり使ったことないですが、条件を満たせばメインギア1つでデュアルの弱点を1個潰せますから検討してみます
元々塗れるメインだから陣地作りで勝手にミサイル撃てるようになるし、ゾンビ寄りの運用をするにはキル速がちょっと物足りないですからね…
さてはこの武器ぶっ壊れでは?
インク効率とキル速以外の弱点ないやん
ジャンキャンとか無くても普通にバカ強い
自分より射程の短い相手なら無双できる
射程の長い相手はスライドでエイムズレお祈りか無難に退いてミサイルか
まあ対面拒否ゲーの一端を担ってるのは間違いない
デュアルのジャンプキャンセルは具体的に何を持って「キャンセル」と言っているのか教えてください
ジャンプせずにスライド後移動した時と比べて何か硬直などの時間は変わっているんですか?
誰が呼び始めたかはわからないけど、他のマニューバーとの比較みたいな意味合いではないですかね?
あくまでキャンセルの選択肢の中の1つにジャンプがあって、これが目立った結果ではないかと
別にジャンプじゃなくてもすぐ動けますし、強いて言うなら2回目のスライド直後はジャンプではキャンセルできないですね
硬直がさもキャンセルされたように動けるっていうことなんだろうね
実際は硬直そのものが短いんだけどさ
でも硬直短めなスパでやる人皆無だよね
デュアルでしかジャンキャンできないぞ
強者のデュアルが変な動きしてる原因
おそらく他のゲームでいうキャンセル(ex.攻撃 → 後隙を回避キャンセル)のように見えるから慣習的に使われているだけだと思います。
ジャンキャンのキャンセルは厳密にはキャンセルとは言えないと思いますし、デュアル使いの方や他の実況者さんにも厳密には違うとおっしゃっている方が結構いらっしゃいます。
スライド後の硬直の時間自体はジャンプした場合も移動した場合も違いはないと思います。
ジャンプした場合もぬるっと移動した場合もしばらくイカ状態になれない時間があります。
(自分は最初硬直時間が極端に短いだけだと勘違いしていました)
なのでデュアルは、スライド後の硬直を移動またはジャンプでキャンセルできるのではなく、スライド後の硬直時間中でも移動またはジャンプ(ジャンプは1回目のスライド後のみ)ができるというのが正しいと思います。
とはいえそんなことを言っても面倒だし意味は通じるので、特に正されることなくジャンプキャンセルと広く使われている、ただそれだけだと思います。
長々とすみません。
これとクーゲルにはじっとしてほしい
硬直をキャンセルしてるのは確かだけどそれは別に隙を減らす為のキャンセルじゃなくて
あくまでエイムずらしの一環てだけだからね
言葉狩りはやめよう