Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

デュアルスイーパー

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デュアルスイーパーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/08/01 (火) 23:04:47
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359
名前なし 2017/10/25 (水) 18:08:37 6a4c5@73a98

サブ強化メイン1サブ3は過剰だろうか

360
名前なし 2017/10/25 (水) 19:49:22 81e8c@b2eb1 >> 359

自分もメイン2個で運用してるけどここまで強化するとチャージャーにもダッシュジャンプ投げで届くから気づいた場合味方にしらせられるようになるね
まぁ本来ならボムの一つでも放り込むべきだろうけど参考までに

361
名前なし 2017/10/25 (水) 20:34:32 59c2b@cfcd0

互いに向き合ってる状態でラピブラとロングにどうやって勝てばいいんだろう
射程負けるし、横に逃げても爆風が当たるし、近づくのはリスク高いし
不意打ちしかないのか

362
名前なし 2017/10/25 (水) 20:38:24 6a4c5@73a98 >> 361

不利なら後ろに引く、行けそうなら爆風の内側に飛び込んでワンチャンにかける
かな?
相手のエイムと運次第になっちゃうけどね

363
名前なし 2017/10/25 (水) 23:31:38 8c7f1@770bd >> 361

塗り射程はそこそこあるから、足とった後余裕があればセンサーかな
互いに見合った状態からだとスライドの時点ですでに1発貰いやすいし突撃は危険だと思う

しかしまあスライド周りがぬるぬる動けるようになったことで通常射撃のデメリットとスライド射撃を出すのにスライドをするリスクを考えて動く面白味が出てきたなあ
足をとられてても逃げられるのは強みだね

378
名前なし 2017/11/04 (土) 19:49:25 48b6b@c98dd >> 361

デュアルとラピッド両方使う側の意見だが、射程はほぼおなじだからデュアルがラピブラに勝つには先制攻撃できるかどうかと直撃くらわないようにスライドで相手のエイム狂わせられるかだと思う。

379
名前なし 2017/11/04 (土) 19:52:21 48b6b@c98dd >> 378

ちなみにロングラピッドラピエリ共通の弱点として、懐に潜り込めば爆風ダメージは来なくなるから直撃に気をつければなぶり殺せる ラピッドラピエリは爆風3確ロングは爆風2確だから先制攻撃食らったら射程外に逃げて回復してから仕切り直すしかない

364
名前なし 2017/10/25 (水) 23:57:47 acfaa@024b4

既出の情報だけど一応もう一度書いておこう
アプデ後に追加されたスライド後の移動にはヒト速が乗る
ただし撃っていると殆ど効果がない
逆にスライド後に撃たずにいると傘もびっくりな滑り具合で移動することが可能である
このヒト速を乗せた滑りは便利だが、滑るためには撃つのをやめる必要があることと、敵インクを踏むとスライドとは違って大きく減速する点には気をつけておきたい

374
名前なし 2017/10/29 (日) 17:27:31 修正 081e1@76a7a >> 364

スライド後の滑りは恐らく安全靴の効果も乗る
滑りで次のスライドへの待機時間を消費出来るから止まることなく連続でスライドできる
メインインク効率と合わせれば相手インクの中でも素早く動けて奇襲を仕掛けられるかも

365
名前なし 2017/10/26 (木) 11:16:08 修正 19dc4@ed26f

チョウザメやフジツボみたいなステージが入ってると、長射程と身軽なフットワークが両方活きる場所が少なくてやっぱり器用貧乏だな
あいにく狭いステージが多くて、そういうキツいステージがどれか入ってるだけでも担ぎ辛くなるのが寂しいな
開けた場所が多いステージならファイトしやすくて十分に力を発揮できるけど
長射程を活かして一方的に殴るんならプライムジェッスイの方が、スライドを活かした奇襲とフットワークなら他のマニューバーの方がって特化した方が扱いやすいからなあ

ここまでこの武器が前線で戦線維持が一番向いてるって思って書いてるけど、実際どうかな

367
名前なし 2017/10/26 (木) 12:46:58 51e26@d6637 >> 365

ステージというよりルールで向き不向きがある感じかなぁ
エリアヤグラは前線維持が得意だから戦えるけど、ホコは前線が変わりやすいから遅れを取りやすいのとサブスペが攻め防衛ともに今ひとつ
デュアル使いはホコショ練習したほうがいいかもしれない

366
名前なし 2017/10/26 (木) 11:22:51 8c7f1@770bd

(欲を言うともう一声スライド射撃にメリットが欲しい)

368
名前なし 2017/10/26 (木) 20:14:04 7f584@3ad4d >> 366

今のキル力なら普通に連射フレーム上がっても問題なかったのでは?って思うよな
元々そこそこ弾ブレるしスライド後でやっと前作と同じキルタイムじゃどうしても戦闘力が心許ない感ある

370
名前なし 2017/10/26 (木) 22:45:36 修正 a1d24@20e3c >> 366

これに限らずマニューバー全般に言えることだが、もう少し左右の照準の間隔狭められないですかね...

369
名前なし 2017/10/26 (木) 22:28:13 6a4c5@73a98

チョウザメは真ん中で戦いづらいのがかなりネックに感じたな
傾斜のおかげで容易に接近され、かといって中央へ自陣側からインク浴びせてもそこまでの影響力はない

371
名前なし 2017/10/27 (金) 09:41:19 9a098@72f6e

やっぱ障害物がたくさんあるステージだときついな。デュアル使いは愛が試される

372
名前なし 2017/10/27 (金) 18:33:42 6a4c5@73a98

味方を引っ張っていかないといけないときに持ってるとどうしていいのか分からなくなる
ポイセン投げても効果はあんまりなくて、ミサイルの打開力もイマイチ、結局じり貧になって押し込まれちゃう

373
名前なし 2017/10/29 (日) 03:20:57 8bd17@01f69

ポイセン強化して嫌がらせしまくるデュアル楽しいけど押し込まれると打開できないのぉぉぉぉ
ボムがほしいよぉボムくれよぉ

375
名前なし 2017/10/30 (月) 02:48:49 7501b@f419d

ポイセンはこんだけ強化されても、そもそも消費が重くてなぁ…
ギアで強化すれば強くなるんだが、強化しないとザコサブ

376
名前なし 2017/11/01 (水) 21:54:54 5de15@8d2f0

なんかプライムよりもインクが切れやすい気がする
サブ依存度が高くて決定力不足で長期戦になりがちだからかね

377
名前なし 2017/11/02 (木) 13:00:57 51e26@1ebdd >> 376

インク用途にスライドもあるからね

380
名前なし 2017/11/05 (日) 04:43:09 5093c@94416

強い強くないはともかく使っていると楽しい
器用貧乏だけど

381
名前なし 2017/11/05 (日) 18:20:50 8bd17@01f69 >> 380

メインは使ってて楽しいんだけどね
サブとSPがいかんともしがたい

382
名前なし 2017/11/05 (日) 21:38:35 5de15@8d2f0 >> 381

一番先手を取られちゃいけないブキだからセットのコンセプト自体は噛み合ってはいるんだけどねぇ…いかんせん圧力不足 楽しいんだけどね

383
名前なし 2017/11/05 (日) 21:50:11 95140@d36c7 >> 381

サブSpともに味方と息を合わせてナンボって感じだから、どうしても味方依存度は高いよね、メインだけで大暴れできる性能ではないし
その分ガッチリ噛み合う味方と出会えるとほんと気持ちいいし強い
ゆえに野良だと「このブキ最強じゃんww」と「このブキクソザコじゃん・・・」の落差が激しい

384
名前なし 2017/11/06 (月) 03:10:23 e24f6@9a076

デュアル・・・ヤグラだけ勝てない
みなさんはヤグラで意識してることってありますか?
ヤグラに乗りながらポイセンばら撒いてはいるんですがもっとこうしたほうがいいって動きありますかね?

385
名前なし 2017/11/06 (月) 03:39:11 e3996@ccab8 >> 384

塗ってセンサー置いてミサイル撃って敵をヤグラに近づけない、敵がヤグラを安定して進められないようにすることかな
近距離戦が弱すぎるから無理して乗ってもあんまり役に立てないので乗るべきタイミングを見極めてしか乗らない
ヤグラ初期位置付近は近距離有利な立地が多いので無理せずに援護射撃で味方が攻め込む機会をつくっていく
ヤグラが進むと敵からみてヤグラを迎撃しにくくなるポイントがあるはずだからその辺では一緒に乗って進めやすい(マップごとに違うので散歩で調べる、例えばエンガワの60~30ぐらいでは敵は高台の上でヤグラを迎え撃つかたちになるのでデュアルの射程で有利をとりやすい、など)

自分より長射程なやつが敵にいるときは立ち回りをかえるとか細かい調整も要ると思う
殴り合いが強いブキじゃないし、ヤグラだと持ち味のスライドを活かしにくいので小賢しく立ち回らないと役には立てない
ヤグラでは負け筋を潰していくブキだと思うので状況判断が重要

386
名前なし 2017/11/06 (月) 10:10:04 e24f6@9a076 >> 385

ありがとうございます
なるほど 散歩はしてませんでした
いろいろ試してみようと思います

404
名前なし 2017/11/10 (金) 19:29:58 6271f@a408f >> 385

自分の場合、敵に攻め込まれたときは、ミサイルと弾幕で少しでも侵攻を止める、こちらが攻め込むときは、周囲からの援護射撃による敵の掃討に加えて、有利になったときはヤグラに乗って射程の長さを生かして近寄らせない…ってするかな。
>> 385も言ってるけど、このブキは相手ブキより射程が長いかどうかと、状況に応じた自分の立ち位置(攻めと守りの切り替え)で強さが決まる。事前の地形リサーチと現場での状況判断がキモ。

387
名前なし 2017/11/07 (火) 08:05:30 5aeef@a9dcd

スパ短ガン積みが面白い
やばくなったらリスジャンしてマルミ撃って味方にジャンプ
スパ短、マルミ、スライドのお陰で前線へのジャンプのリスクが減る

388
名前なし 2017/11/07 (火) 10:20:12 8bd17@01f69 >> 387

たしかにスパ短ガン積みは面白いのだが強くないのが難点w

390
名前なし 2017/11/07 (火) 11:57:33 修正 b3543@0ba0a >> 387

リスジャンミサイルは抱え落ちしそうな時以外は地雷行動だと言われがちだけど、スパ短と組み合わせて即最前線に飛べばミサイルに追いついて着弾と同時にメインでの攻撃が可能…?
面白そうだけどネタくさい…

399
名前なし 2017/11/09 (木) 07:50:34 defcf@259d9 >> 390

いっそスパジャン滞空中に空対地ミサイル撃とうぜ

389
名前なし 2017/11/07 (火) 11:00:29 d882f@24561

H3リールと並んでサブスペで敵の位置を全ブキ中一番把握できるブキだからチームで一人が使うとすごい効果を発揮しそう
野良でも味方依存度はかなり高いけど、塗りの範囲の広さなんかも含め味方を支援する力も相当高いから味方の前線ブキの横か一歩後ろに立って支援していく立ち回りを意識すれば強い…気がする

391
名前なし 2017/11/07 (火) 15:14:51 修正 a1d24@20e3c >> 389

実際サブ性能ある程度上げて、ポイズンみたいにルート絞らせて味方が戦いやすいようにしたり
敵陣突っ込んでる味方にマルチ使ってやって補助してやったり完全にサポート側に回っても結構機能する。
射程にしては塗れるから遠距離から味方の退路や足場確保してみたり
でも言うように味方に依存するから弱かったり強かったり

392
名前なし 2017/11/08 (水) 02:06:56 8bd17@01f69 >> 389

この武器好きだからチームで色々運用試してみたんだけど結局チームに索敵できる支援武器欲しいならプライムのほうが戦力になる分優秀なんだよね

393
名前なし 2017/11/08 (水) 12:51:51 51e26@cb9b3 >> 392

SPが雨とミサイルじゃあね
メイン性能なら使い分けがしたいくらいなんだけど

394
名前なし 2017/11/08 (水) 14:31:02 5de15@8d2f0 >> 392

メインだけなら機動力とキル性能で二律背反って感じ
1の時のデュアルが好きな人はプライムに移行したのかなーと思う

395
名前なし 2017/11/08 (水) 14:44:25 b4c48@9f417 >> 392

「キルは最大のサポート」とまでは言わんけど実際デュアルの弾ブレと確定数じゃあね・・・
ただスライドのポテンシャルは高いから可能性はある武器

396
名前なし 2017/11/08 (水) 14:45:07 a21c7@3e833

ブキ選択の画面でマニューバとシューターを切り替えれたら・・・

397
名前なし 2017/11/08 (水) 23:44:41 be8e1@7b2b9

ポイセン連投できるやん!思ってポイセン祭りしてるけど、マイナー戦法なのか

398
名前なし 2017/11/08 (水) 23:57:13 5de15@8d2f0 >> 397

サブ性能とサブ効率を積んでセンサー投げまくるのはアリ。むしろセンサーは生命線と言ってもいい。でもこのメインは単独で仕留めるにはちょっと力不足だから味方にたよりがちになるよね、って話

400
名前なし 2017/11/09 (木) 09:35:10 a1d24@20e3c

どうでもいいけど、コンブトラックの左右の外側に陣取るとタイマンでならかなりの強さを誇る。
チャージキープとかには弱いし、インク管理やら色々難しいけどうまく行けば完封できる。

401
名前なし 2017/11/09 (木) 11:55:24 9854f@8436d >> 400

相手の実力がこちらより下なら問題ないけどトントン以上になってくると普通に射程差がそのまま強さになってきちゃう印象>コンブトラック左右外側
左右だとポイセンあんまり役にたたないし

402
名前なし 2017/11/10 (金) 11:38:20 8ac9b@df7cb

 対面で、塗り合うか詰めるか下がるか、スライド2連か滑るかジャンプキャンセルかとか、やれることが多いのが面白い。ただ使いこなせないと弱い。
 遠くまである程度塗れるから、タチウオの敵坂とか下段から塗り続けると嫌がらせになって結構サポート出来ると思う。

403
名前なし 2017/11/10 (金) 14:24:35 9785e@be925

デュアルタノシイタノシイ
アタマオカシナル

405
名前なし 2017/11/16 (木) 09:34:12 469f0@c3d6d

楽しいけど偏差撃ちが苦手でやり損ねちゃうことが多い・・・
スライド後の攻撃がプライム並みの弾速になるアプデきてもいいのよ?

406
名前なし 2017/11/16 (木) 13:03:17 9481a@20e3c >> 405

射程伸びるとは言え、あくまでも「精度良くなって当たりやすくなる」だから実際射程伸びてるわけじゃないから、カス当たり多くてなぁ...個人的には弾速よりもダメージ量「28→30」にしてほしい

407
名前なし 2017/11/16 (木) 17:56:41 9c9d9@e991f

5~6発当てても倒せないときあるけど、減衰ってそんなに大きいものなのです?

408
名前なし 2017/11/16 (木) 18:30:02 5de15@8d2f0 >> 407

理論最低値は14.0だから乱8にはなりうるんだけど…
極端な曲射でもしてない限り、別の奴に当たってるか回復されてるかパケットロストしてるかあたりの方が可能性が高いかと

409
名前なし 2017/11/16 (木) 23:04:19 9c9d9@e991f >> 408

そうなのですか……ありがとうございます。

410
名前なし 2017/11/18 (土) 01:31:41 19dc4@ed26f

この武器射程短ければキルタイム遅くて全然キル取れないんだけど
ポイセンやミサイルでサポートはよく入るけど、ガチマでもそんなにキル取れてる人あんまり見ないな
マンタやモズクみたいな広いステージしか無いナワバリなら愛用してるけど、むずいむずい

411
名前なし 2017/11/19 (日) 17:04:45 修正 5de15@8d2f0

軽く動画撮って検証してみた
スライドはモーションタイム、硬直共に24fで2つ目のスライドは20f目からはさめるっぽい
向きが変わってから光るまでに数fあるんだけどボタン押してから向きが変わるまでの時間が分からんとかあるから誤差±1fはあるかもだが
あと硬直時には人速はほぼ確実に乗る

412
名前なし 2017/11/19 (日) 17:15:52 5de15@8d2f0

命中率の計測もしてみた、まだ一部数えてないけど

中心 片方
つま先1.0 81.0% 86.8%
つま先2.0
照準反応最長 67.7% 45.5%