バレルスピナーのコメント
ホッカスロラコラ無印バケスロ 「我が同士が近くにいる…ラインストーンを付けられた同士が…」
そんな「手枷を嵌められた」みたいに
最近久々にサーマルインクを積んでるけどやっばりなかなかいいね。 ダメ32になって曲射も威力上がってるし炙り出しが楽しい。
燃費悪くなったらほんとに前線にでるバレル居なくなりそう 今でもカツカツなのに
前線出る戦い方なんて求められてないから仕方ない 突チャーの大半が地雷なのと同じだよ
前線が上がった時には前に出て防衛する必要があるやんって思ったが前に出過ぎなのかな ちょっと気を付けてみるわ
突っ込んでくる猪を迎撃するための砲台役と考えると人速が活きる場面ってのがなかなかないなあと思った というかよく考えると今回バレルが人速積んでまで撃ち合いたい相手っていなくね?ジェッスイも弾速上がって当てられやすくなったし
バレル使う人サブには何持ってます? 楽しいよではなくて、 バレルの苦手ステージで動きやすい 味方に好まれやすい という意味での勝ちたいサブブキなんですが決めかねていて。
バレル使ってて苦手だと思うルールとかステージとかによるかなあ 例えば似た動きができて対応力高めたいなら ジェッカスとかになるし、アサリとかで同メインの バレデコを選ぶってのもあるんでないかな。 後はバレスピ使いゆうても人によって サブブキの傾向にばらつきあるからね、 サブがスプチャの人やホクサイの人とかと居るので 何と悩んでるのか、こういうブキはないかみたいなのが あると決めやすいと思うよ
陰キャバレルとかほんとしょうもない
デコとサブ逆だったらどうだったんだろう それはそれでデコが強すぎるか
塗りポイント増量、プレッサー仕様変更 スタート地点でプレッサー吐いてるだけの無能は減るかな
加えてスプリンクラーの塗りが弱くなるね。 そんなに上手く調整できないならスプリンクラーを最初から削除しとけよと…。
スプリンクラー自体は燃費改善とかもあるので プラマイゼロな印象。ハイプレの弱体化が主だってるね ちなみにシールド強化でバレデコも強化になる
スプリンクラー持ちという理由だけで必要ポイント増やされるなら総合的にはデメリットが増えて弱体化でしょ。 だったらスプリンクラーの塗り分はSPに加算しないとかすればいいのに本当にこの開発は…。
その対案ひどすぎじゃないか? こういうヒドイ対案見る度にこの開発もちゃんと考えてるんだなって思うわ (たまにミスするのはご愛嬌、まぁミスも修正してるしね)
>> 871と全く同じ意見
「ユーザーの不満に耳を傾けよ。しかし改善案に耳を貸す必要はない」っていうやつだな。
ハイプレのダメージ減がどこまで響くかだなあ あと地味にサーマル強化されてていい感じ
ぶっちゃけ弱体化したのはハイパープレッサーであってバレルスピナー本体はそのままだから別にいっか、って思ってる
クセあるから使用者多くないけどスピナーのバランス壊すほどのメイン性能してんのにナーフ無しって
バランスもなにも3種しかないんですけど……スピナーの標準だしシューターにおいてのスシみたいなもんでしょ
逆にスシが相変わらずお咎めなしで笑ったは 少なくともバレデコの様子見ない限りメインナーフは来ないよ
スシは相対ナーフや環境ナーフくらっているのでセーフ。 受け身 スタダ スペ減という頼れる味方が付いてくる
サブスペ弱体化SPポイントアップの上メインナーフとか金玉の再来かな? ブキ憎しであまり頭の悪いことは言わない方がいいぞ
流石に歴戦の使い手の人でも手痛い弱体化だと思うが実際はどうなのか 逆にデコは完璧な強化を受けたと思う
「スピナーのバランス」ってまじでどういう事なのか聞いてみたいわ スプスピもハイドラも別に食われてるわけじゃないし
順当にチャージ時間と射程と重さが比例して伸びてて一番綺麗なバランスしてるよね
メイン塗り性能で見てもスプスピからバレルハイドラときれいに揃ってると思う どっちかというとチャーの方がアレ。 チャージ時間と射程がだいぶ歪
バランスっていうかなんというか スプスピとハイドラは完全に別物なんだけどもバレルは様々な面でスプスピともハイドラとも被ってる所があって「カバー範囲が広い」って感じがする そしてクセは…ある?まあそう感じるなら仕方ない
一般人とスピナージャンキーの感覚を一緒にしてはいけない(戒め) スピナーにしろチャーにしろ特色の強いブキは畑違いの人間からしたら標準タイプですらクセが強いと感じるもんよ
バレルは上のコメントにもあるように「カバー範囲が広い」・・・恐らくハイドラほどではないが長射程でスプスピほど強烈ではないけど塗りも特に不自由なく出来るから、そう言った意味では万能さはある。 ただハイドラは射撃時間の増加で強くなったしスプスピも機動力と塗りが最強クラスだから、それぞれに個性は感じ取れるほどにはあってスピナー界隈ではバランスはとれてると思うけど。
まあスピナーの中だけじゃなく、全体の武器のことも含めてメイン性能に不満があるのなら理由も含めて言ってほしい。
チャージが必要だからそれなりに慣れはいるよ チャーみたいにパスパスすら無いわけだし
使えばすぐ慣れるはずなんだけど最初のうまくいかない一回でお手上げになるんだよなきっと 1の実装時とかそのせいで後から考えれば環境的には弱くないはずなんだけど研究が足りない(する人がいない)ことでゴミ扱いだったし
もうだいぶ使い込んでるけど未だに慣れないわ 無印デコともにチャーへの対抗手段がないしローラーには良くて相打ちだし特にダイナモは死ぬしかない もっと使い込めば慣れるもんなんやろか
無印ならチャーに対してはハイプレがあるけど、そもそもバレルは射程が負けてる相手に対して真正面から対面しに行くブキじゃない 相手の長射程枠がバレル以上ならチームの塗り力で言えば分はこちらにあるわけだし、いつもより塗りを意識して前線を動きやすくしてあげてハイプレで時々チャーに圧かけるのが仕事 身もふたもないことを言うようだけど結局長射程は前線に依存せざるをえないから、チャーを直接処理しにいくよりも前線サポートした方が勝ちを拾いやすいね
>> 888 サンクス、ちょっと我慢してみるわ…… 味方任せっていうのもなかなかもどかしいね
バレル記事にもあるヘイトを取るって奴だね 一歩引いた位置で味方と敵の動きを見ながら盤面を動かす立ち回りをするのもバレルの醍醐味だと思う 対ローラーに関してはこちらの射程の押し付け(相手の射程に入らない)ようにするのが安定策だからクリアリングをしっかりすればいい スプリンクラーを囮や索敵に使うと結構ハマるからおすすめ
チャーはともかくダイナモはカモじゃない? 寄られても半チャで倒せるし射程勝ちしてるし。もうちょい射程管理頑張ってみるといいかも。 もし段差下ダイナモとかならさっさと位置取り変えるべし 段差下にボムなしスピナーが出来ることはあまりない。
ダイナモ側だけど見られてたら何も出来ないからカモだと思うわ ダイナモより射程長くてやられるのはダイナモ見てないのが悪い そういう意味で監視を押し付けられるのはあるけどインク飛沫が目立つしな
スパ短スペ増スペ強のプレッサーに魂を売ったようなギア構成のバレルに出くわすと笑っちゃうけど撃たれる時は笑えない
そういやアプデでスプリンクラーのインク消費量変わったからギアパワー考察の表修正しないといけないか。
アプデでスプリンクラー+フルチャ+チャージ1周が可能になったものの…それ以上に弱体化が激しくて無理。 塗り半径1/2、面積にして75%ダウンとかスプリンクラー投げる意味無いよ…。
ガチ4種バレル(+デコ)でやってるけどホコだけ展開に付いて行けない アサリは対応できるのに…ホコでバレル使ってる人何を意識して動いているのか教えてほしい
まず防衛は義務 絶対ホコ止めるマンはもちろんだけど進ませない嫌がらせを頑張る。(塗りとか) ホコを持ってない時は死なないことを一番に考える。 相手からすれば防衛に強いバレルが残ってるってのはストレスになるはず。 適当なプレッサーは吐かない。 絶対に止めるべき時か、押し込みの時に限定させる。 (ただし一回のプレッサーで二人以上持っていけるウデの持ち主ならいつでもいいかも) ステージ次第だけど、バレルで前線上げにくいorキープしにくいステージだったら率先して持つ。逆に居座ってしまえば強いポジがあるステージだったら持たずに強ポジキープの方が強い場合もある。
間違いあったら言ってくれ参考にする。
>> 898の事を意識してて思ったのがホコだと妙に焦ってしまってどっしり構えたスピナーの強みを全然イカせなくなってた感じ 勝ちを急がず最善の一手を落ち着いて打つのが結局チーム貢献になるんかなあって 数戦だけやって割と勝てたけどすごい疲れた…なんでホコだけこんなことに アドバイス詰まったコメントありがとうね
ヒロスピとヒロチャーはユカイツーカイスカイウォークの連続ワープ地帯の難易度が高い 難しすぎるってほどでもないけど忍耐力ない人とかエイム苦手な人なら投げる可能性もある ヒロスピの形が固有の割にあまり見ないのはこれのせいもあるかも
たしかにあのステージがスピナーで一番難しかった。 半チャを上手く使えない人にはつらいかも。
おかげで気のせいレベルだけどヒロスピの地雷率低い気がしてる。 偏見だけどね。
コンプ厨かよほどのスピナー好き以外は取らんからなアレw ある程度の実力と拘りがある証拠にはなると思う
そこクリアするだけなら照準を固定しちゃってタイミングゲーにしちゃえばそこまでエイムがなくてもいける
そうそう色々悩んでたのが馬鹿らしいくらい簡単なんだよなあれ ノーチャをタイミング合わせて撃つだけで どっちも余裕っつーね チャーの時にボム投げと合わせて無理やり通った自分がアホに思えた瞬間だったよw
今やってみたらノンチャ連打で抜けれたのでこれから取得を検討してるみなさんは参考にどうぞ
今のスプリンクラー使ってガチマで上手く使えた経験があったら教えてほしいです。 自分は元々上手く使えてない自覚があって、単純にSP回転率が落ちてメイン一本で戦ってる感覚です。
塗れなくなったからか高所とかだと放置される事が増えた印象。 それでたまーに敵を仕留めたりしてファッ!?ってなる事もw SP回転って事は平地とかで面積を稼ぐ=壊されやすい使い方だと思うので、今の仕様だと厳しそうですね。 もう囮と嫌がらせに絞って設置した方が良さげ。
ミニアメフラシって感じかね。
スプリンクラーの運用とはちょっと違うけどホコバリアが復活する直前に設置してホコ割りで勝てることあるから知ってると少し便利
そう考えるとバブルランチャー×スプリンクラーってどうなんだろう。
コメありです。 なかなかガチマのスピード感に合った使い方が難しいけど、SP頼みの戦い方ができなくなったおかげでエイムや格闘戦のウデが上がってバレラーとして鍛えられた感はありますねw
普段スピナーはバレデコ持つけどリグマでコッチ持ったらハイプレでチャージャーにちょっかい出せてタチウオならこっち持つのが安定するな
近接格闘時のショートチャージであと一発弾が出てたら勝ててたってことがよくあるので、半チャージの弾の量ちょっとだけふやしてほしい。
ないです
一発で、一発だけでいいんです、お願いします
小規模とはいえハイドラと同じ強化しろってことでしょ? 発射時間延ばすのは燃費も火力もチャージとあらゆる戦略要素を強化することになるからな 何でバレルが弱体化したか考えた方がいい
すまんな、無理だ 一回ハイドラ使ってみればどうだ? バレルの近接格闘性能がわかると思う
ハイドラで詰め寄られたりすると「今の状況バレルなら勝ててたのに……」っていうのがあったりする バレルは恵まれてるわ
足りないのは弾の数ではなくチャージ管理する実力だな。
塗れて火力もそこそこ高い長射程なのに 近距離戦も強化したらアカンでしょ
この性能で半チャ文句言ってたらハイドラ使うとハゲますよ
半チャージで仕留めれなかったのは弾の量の問題ではないと思う。 ノンチャージ射程内であと一発なら、上手くかわして一発ポロっと撃って倒せるやん
強いてこれ以上の強化を望むならスピナー全体で射撃中のヒト速効果を更に上げるか空中でのチャージ速度減を廃止してほしい
こいつのメイン強化なんてバケスロのメイン強化並みにあり得ない
バレル好きだからこれ以上強化貰ってイナゴ増えて欲しくないから据え置きで良い ただでさえハイプレでスペ増スペ強のニワカ増えたのに 今でも近距離は十分対応出来るわ
一応長射程だから近寄られると弱いって弱点は残さないと 変に強化するとホットみたいな万能ブキになってしまう
チャージさえしてれば近付かれても相打ちくらいには持っていけるしな
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ホッカスロラコラ無印バケスロ
「我が同士が近くにいる…ラインストーンを付けられた同士が…」
そんな「手枷を嵌められた」みたいに
最近久々にサーマルインクを積んでるけどやっばりなかなかいいね。
ダメ32になって曲射も威力上がってるし炙り出しが楽しい。
燃費悪くなったらほんとに前線にでるバレル居なくなりそう 今でもカツカツなのに
前線出る戦い方なんて求められてないから仕方ない
突チャーの大半が地雷なのと同じだよ
前線が上がった時には前に出て防衛する必要があるやんって思ったが前に出過ぎなのかな ちょっと気を付けてみるわ
突っ込んでくる猪を迎撃するための砲台役と考えると人速が活きる場面ってのがなかなかないなあと思った
というかよく考えると今回バレルが人速積んでまで撃ち合いたい相手っていなくね?ジェッスイも弾速上がって当てられやすくなったし
バレル使う人サブには何持ってます? 楽しいよではなくて、 バレルの苦手ステージで動きやすい 味方に好まれやすい という意味での勝ちたいサブブキなんですが決めかねていて。
バレル使ってて苦手だと思うルールとかステージとかによるかなあ
例えば似た動きができて対応力高めたいなら
ジェッカスとかになるし、アサリとかで同メインの
バレデコを選ぶってのもあるんでないかな。
後はバレスピ使いゆうても人によって
サブブキの傾向にばらつきあるからね、
サブがスプチャの人やホクサイの人とかと居るので
何と悩んでるのか、こういうブキはないかみたいなのが
あると決めやすいと思うよ
陰キャバレルとかほんとしょうもない
デコとサブ逆だったらどうだったんだろう
それはそれでデコが強すぎるか
塗りポイント増量、プレッサー仕様変更
スタート地点でプレッサー吐いてるだけの無能は減るかな
加えてスプリンクラーの塗りが弱くなるね。
そんなに上手く調整できないならスプリンクラーを最初から削除しとけよと…。
スプリンクラー自体は燃費改善とかもあるので
プラマイゼロな印象。ハイプレの弱体化が主だってるね
ちなみにシールド強化でバレデコも強化になる
スプリンクラー持ちという理由だけで必要ポイント増やされるなら総合的にはデメリットが増えて弱体化でしょ。
だったらスプリンクラーの塗り分はSPに加算しないとかすればいいのに本当にこの開発は…。
その対案ひどすぎじゃないか?
こういうヒドイ対案見る度にこの開発もちゃんと考えてるんだなって思うわ
(たまにミスするのはご愛嬌、まぁミスも修正してるしね)
>> 871と全く同じ意見
「ユーザーの不満に耳を傾けよ。しかし改善案に耳を貸す必要はない」っていうやつだな。
ハイプレのダメージ減がどこまで響くかだなあ あと地味にサーマル強化されてていい感じ
ぶっちゃけ弱体化したのはハイパープレッサーであってバレルスピナー本体はそのままだから別にいっか、って思ってる
クセあるから使用者多くないけどスピナーのバランス壊すほどのメイン性能してんのにナーフ無しって
バランスもなにも3種しかないんですけど……スピナーの標準だしシューターにおいてのスシみたいなもんでしょ
逆にスシが相変わらずお咎めなしで笑ったは
少なくともバレデコの様子見ない限りメインナーフは来ないよ
スシは相対ナーフや環境ナーフくらっているのでセーフ。
受け身 スタダ スペ減という頼れる味方が付いてくる
サブスペ弱体化SPポイントアップの上メインナーフとか金玉の再来かな?
ブキ憎しであまり頭の悪いことは言わない方がいいぞ
流石に歴戦の使い手の人でも手痛い弱体化だと思うが実際はどうなのか
逆にデコは完璧な強化を受けたと思う
「スピナーのバランス」ってまじでどういう事なのか聞いてみたいわ
スプスピもハイドラも別に食われてるわけじゃないし
順当にチャージ時間と射程と重さが比例して伸びてて一番綺麗なバランスしてるよね
メイン塗り性能で見てもスプスピからバレルハイドラときれいに揃ってると思う
どっちかというとチャーの方がアレ。
チャージ時間と射程がだいぶ歪
バランスっていうかなんというか
スプスピとハイドラは完全に別物なんだけどもバレルは様々な面でスプスピともハイドラとも被ってる所があって「カバー範囲が広い」って感じがする
そしてクセは…ある?まあそう感じるなら仕方ない
一般人とスピナージャンキーの感覚を一緒にしてはいけない(戒め)
スピナーにしろチャーにしろ特色の強いブキは畑違いの人間からしたら標準タイプですらクセが強いと感じるもんよ
バレルは上のコメントにもあるように「カバー範囲が広い」・・・恐らくハイドラほどではないが長射程でスプスピほど強烈ではないけど塗りも特に不自由なく出来るから、そう言った意味では万能さはある。
ただハイドラは射撃時間の増加で強くなったしスプスピも機動力と塗りが最強クラスだから、それぞれに個性は感じ取れるほどにはあってスピナー界隈ではバランスはとれてると思うけど。
まあスピナーの中だけじゃなく、全体の武器のことも含めてメイン性能に不満があるのなら理由も含めて言ってほしい。
チャージが必要だからそれなりに慣れはいるよ
チャーみたいにパスパスすら無いわけだし
使えばすぐ慣れるはずなんだけど最初のうまくいかない一回でお手上げになるんだよなきっと
1の実装時とかそのせいで後から考えれば環境的には弱くないはずなんだけど研究が足りない(する人がいない)ことでゴミ扱いだったし
もうだいぶ使い込んでるけど未だに慣れないわ
無印デコともにチャーへの対抗手段がないしローラーには良くて相打ちだし特にダイナモは死ぬしかない
もっと使い込めば慣れるもんなんやろか
無印ならチャーに対してはハイプレがあるけど、そもそもバレルは射程が負けてる相手に対して真正面から対面しに行くブキじゃない
相手の長射程枠がバレル以上ならチームの塗り力で言えば分はこちらにあるわけだし、いつもより塗りを意識して前線を動きやすくしてあげてハイプレで時々チャーに圧かけるのが仕事
身もふたもないことを言うようだけど結局長射程は前線に依存せざるをえないから、チャーを直接処理しにいくよりも前線サポートした方が勝ちを拾いやすいね
>> 888
サンクス、ちょっと我慢してみるわ……
味方任せっていうのもなかなかもどかしいね
バレル記事にもあるヘイトを取るって奴だね
一歩引いた位置で味方と敵の動きを見ながら盤面を動かす立ち回りをするのもバレルの醍醐味だと思う
対ローラーに関してはこちらの射程の押し付け(相手の射程に入らない)ようにするのが安定策だからクリアリングをしっかりすればいい
スプリンクラーを囮や索敵に使うと結構ハマるからおすすめ
チャーはともかくダイナモはカモじゃない?
寄られても半チャで倒せるし射程勝ちしてるし。もうちょい射程管理頑張ってみるといいかも。
もし段差下ダイナモとかならさっさと位置取り変えるべし
段差下にボムなしスピナーが出来ることはあまりない。
ダイナモ側だけど見られてたら何も出来ないからカモだと思うわ
ダイナモより射程長くてやられるのはダイナモ見てないのが悪い
そういう意味で監視を押し付けられるのはあるけどインク飛沫が目立つしな
スパ短スペ増スペ強のプレッサーに魂を売ったようなギア構成のバレルに出くわすと笑っちゃうけど撃たれる時は笑えない
そういやアプデでスプリンクラーのインク消費量変わったからギアパワー考察の表修正しないといけないか。
アプデでスプリンクラー+フルチャ+チャージ1周が可能になったものの…それ以上に弱体化が激しくて無理。
塗り半径1/2、面積にして75%ダウンとかスプリンクラー投げる意味無いよ…。
ガチ4種バレル(+デコ)でやってるけどホコだけ展開に付いて行けない
アサリは対応できるのに…ホコでバレル使ってる人何を意識して動いているのか教えてほしい
まず防衛は義務
絶対ホコ止めるマンはもちろんだけど進ませない嫌がらせを頑張る。(塗りとか)
ホコを持ってない時は死なないことを一番に考える。
相手からすれば防衛に強いバレルが残ってるってのはストレスになるはず。
適当なプレッサーは吐かない。
絶対に止めるべき時か、押し込みの時に限定させる。
(ただし一回のプレッサーで二人以上持っていけるウデの持ち主ならいつでもいいかも)
ステージ次第だけど、バレルで前線上げにくいorキープしにくいステージだったら率先して持つ。逆に居座ってしまえば強いポジがあるステージだったら持たずに強ポジキープの方が強い場合もある。
間違いあったら言ってくれ参考にする。
>> 898の事を意識してて思ったのがホコだと妙に焦ってしまってどっしり構えたスピナーの強みを全然イカせなくなってた感じ
勝ちを急がず最善の一手を落ち着いて打つのが結局チーム貢献になるんかなあって
数戦だけやって割と勝てたけどすごい疲れた…なんでホコだけこんなことに
アドバイス詰まったコメントありがとうね
ヒロスピとヒロチャーはユカイツーカイスカイウォークの連続ワープ地帯の難易度が高い
難しすぎるってほどでもないけど忍耐力ない人とかエイム苦手な人なら投げる可能性もある
ヒロスピの形が固有の割にあまり見ないのはこれのせいもあるかも
たしかにあのステージがスピナーで一番難しかった。
半チャを上手く使えない人にはつらいかも。
おかげで気のせいレベルだけどヒロスピの地雷率低い気がしてる。
偏見だけどね。
コンプ厨かよほどのスピナー好き以外は取らんからなアレw
ある程度の実力と拘りがある証拠にはなると思う
そこクリアするだけなら照準を固定しちゃってタイミングゲーにしちゃえばそこまでエイムがなくてもいける
そうそう色々悩んでたのが馬鹿らしいくらい簡単なんだよなあれ
ノーチャをタイミング合わせて撃つだけで
どっちも余裕っつーね
チャーの時にボム投げと合わせて無理やり通った自分がアホに思えた瞬間だったよw
今やってみたらノンチャ連打で抜けれたのでこれから取得を検討してるみなさんは参考にどうぞ
今のスプリンクラー使ってガチマで上手く使えた経験があったら教えてほしいです。
自分は元々上手く使えてない自覚があって、単純にSP回転率が落ちてメイン一本で戦ってる感覚です。
塗れなくなったからか高所とかだと放置される事が増えた印象。
それでたまーに敵を仕留めたりしてファッ!?ってなる事もw
SP回転って事は平地とかで面積を稼ぐ=壊されやすい使い方だと思うので、今の仕様だと厳しそうですね。
もう囮と嫌がらせに絞って設置した方が良さげ。
ミニアメフラシって感じかね。
スプリンクラーの運用とはちょっと違うけどホコバリアが復活する直前に設置してホコ割りで勝てることあるから知ってると少し便利
そう考えるとバブルランチャー×スプリンクラーってどうなんだろう。
コメありです。
なかなかガチマのスピード感に合った使い方が難しいけど、SP頼みの戦い方ができなくなったおかげでエイムや格闘戦のウデが上がってバレラーとして鍛えられた感はありますねw
普段スピナーはバレデコ持つけどリグマでコッチ持ったらハイプレでチャージャーにちょっかい出せてタチウオならこっち持つのが安定するな
近接格闘時のショートチャージであと一発弾が出てたら勝ててたってことがよくあるので、半チャージの弾の量ちょっとだけふやしてほしい。
ないです
一発で、一発だけでいいんです、お願いします
小規模とはいえハイドラと同じ強化しろってことでしょ?
発射時間延ばすのは燃費も火力もチャージとあらゆる戦略要素を強化することになるからな
何でバレルが弱体化したか考えた方がいい
すまんな、無理だ
一回ハイドラ使ってみればどうだ?
バレルの近接格闘性能がわかると思う
ハイドラで詰め寄られたりすると「今の状況バレルなら勝ててたのに……」っていうのがあったりする バレルは恵まれてるわ
足りないのは弾の数ではなくチャージ管理する実力だな。
塗れて火力もそこそこ高い長射程なのに
近距離戦も強化したらアカンでしょ
この性能で半チャ文句言ってたらハイドラ使うとハゲますよ
半チャージで仕留めれなかったのは弾の量の問題ではないと思う。
ノンチャージ射程内であと一発なら、上手くかわして一発ポロっと撃って倒せるやん
強いてこれ以上の強化を望むならスピナー全体で射撃中のヒト速効果を更に上げるか空中でのチャージ速度減を廃止してほしい
こいつのメイン強化なんてバケスロのメイン強化並みにあり得ない
バレル好きだからこれ以上強化貰ってイナゴ増えて欲しくないから据え置きで良い
ただでさえハイプレでスペ増スペ強のニワカ増えたのに
今でも近距離は十分対応出来るわ
一応長射程だから近寄られると弱いって弱点は残さないと
変に強化するとホットみたいな万能ブキになってしまう
チャージさえしてれば近付かれても相打ちくらいには持っていけるしな