プロモデラーMGのコメント
くそ雑魚決定戦だけは何時までも終わらないな。 塗り特化なのに塗り奪われたモデラーさん。 クソメインクソサブクソスペシャル三拍子 そろったけど、地味に噛み合ってたり、 ボールドには勝てるということで、 最弱じゃないと言われるスパガさん。 百発百中じゃなければ弱いソイチューパー 対物性能インク効率sppキル性能全部 雑魚の擬似無し竹 キル性能機動性sppインク効率塗りが 全部雑魚の擬似無しプライム
サブは良いだろ。
竹とプライムは擬似あれば弱くないってことじゃないか。ソイはエイム強者なら強いって意味になってるし。 使いこなせば強いとか、理論値最強って言葉はコメント欄でよく見かけるけど、ウデマエの中央値にいる人が使って強いブキ、弱いブキが何なのかってのはちょっと気になる。
ウデマエ的に見て中間に当たる層は割と安定してるよ 使いやすくて長射程なブキは軒並み弱体されたし でも中間に合わせた結果、上級層は昔からずっとカオスだし、初級層はなぜかローラーでいっぱい
塗り戻してインクタンクわかばと同じにしてもいいと思う
スプラ3を前にして、インクタンクをイカ研がわざわざモデル新作してくれるはずが…
銀モデも哺乳瓶にしろってことじゃない? タグは変えないといけないけど
短シューは一律大きめタンクでもよさそうだな。 これだけで中シューとは違う方向に差を付けれる。 今のままじゃ中シューには敵わないわけだし。
>> 1633 若葉のグラフィック使えば良いだけやん
・ダメージを24.0→24.5に変更。 ・メイン性能無しで前作の塗りを出せるようにする。 ・メイン性能の効果を攻撃力アップに変更する。 この3つはマジでやって欲しい。特に上の2つ。
その結果、減衰増加やメインク効率が落ちるんだろ?
前作の塗りはもうとっくにこえてるし、メイン性能アップを筋肉にされても前作同様にサブ1で頭打ちになるってのに何言ってんだか…
シューター属全般に言えるけど、似たような武器を出しすぎなのが死に武器を作ってる原因 ボールドは硬直なし、若葉がキルで、モデラーがサブスペ回しまくる、お互いに個性を出すために強化したら、別武器種短射程が死ぬんやぞ
調整困難ならわかば型以外の短射程(シャープ含む)リストラでいいわもう
そもそも同じメインのサブスぺ違いを別武器として出してるのがナンセンスすぎる。 好きに選べればこんな格差出ないんよ
わかばより塗り射程が短いのがおかしいと思うわ。
ナワバリだとステージ広々と使えるから色んな所をぐるぐる回って攪乱したりキルしたりがやりやすいけど、ガチだと直接の対面はそんなに強くない弱さがでてしまう感があるな。
正直カーリングポムピはなぁ状況選びすぎてちょっとな… スプボムピだったら対面力補えて楽しそうではあった
せめてインク効率だけでも強化して欲しい。
カーリングボムピは障害物なり Bバスの起伏みたいなものでも進まず戻ったりで 場所によっては塗り被り増えがちなんだよな コロイカに出てた綺麗に並べて走らせる奴の真似せなあかんのかね
有効射程が短いのに弾道のバラツキと確定数の相性が悪すぎる。 1発外したり減衰が発生すれば連射の優位性なんてかなり微妙なとこ。 拡散だって粗塗り主体で密に乏しい。 さらに言えばZAPやシャープマーカーのような集弾性の高い(拡散性の悪い)ブキの 塗りが悪いわけでもなく、決して対になっていない。 メインが弱いので同程度の実力であれば2~3段下になるが、 ジェッパやローラー横確殺など、これむり無理だろという窮状が多い。 ぶっちゃけボールド、スピナー、リールとか他ブキでもそこそこ塗れるので、 ハイリスクなモデを選択する必要性は微妙。
スペももちろん強みはあるが、ちょっとした段差に弱い、向こう岸に投げられない、 BSの坂みたいに登らない、造船の中央でこぼれるといった、 プレーヤースキルとは関係のない地形の制約が厳しく、融通はきかない。 カーリングのダメは20しかないので牽制にもならない(むしろ敵が集まってやられる)。 ヘイト集積にしてもメインが弱い(防御力低い)ので、うまく立ち回らないとそのままお陀仏。 ボムを全部投げられてもチャクチ・ナイスダマ・バブルで全相殺されることもある。
ナワバリでは土壇場のスペで勝利に導くことはある。 ただ、逆に自陣にやってきた敵を守り切ることはできず、 そのまま荒らされることもあるので(むしろこっちの方がよくある) そこだけ抜き取って強いと断定するのは早計。 ナワバリしか褒めるとこないからナワバリがマシって思われやすいけど、 そのナワバリですらたいして使われてないのが現状。
前衛ヘイト塗り役としては銀モデはかなり役割遂行出来る というか銀モデが一番強いのは多分エリア 160Pなのにチャクチじゃなくてボムピなのがマジで塗り強い メイン性能付けるとさらに良い カムバ復活短縮も試合への干渉時間をより増やせるのが良い とはいえZAPデュアルとかには対面的に厳しい なるべくキューバンとかで遅延して味方と挟むのが多分最適
エリアで銀モデがきくのはせいぜいSまでだと思う。 スペの面制圧があっても塗りの瞬発性がないから、高レベル帯の塗り返しスペは専らバブル・キューバンあたりに偏っているし、安全性のあるアメの方がマシかもしれない。メインも激戦区のエリアに近づくとやられて汚すし。 ちなみにXだとエリア4~6時間やって銀モデラー0がザラにある使用率。 モデに前衛の役割をあてるには、もう少しやられにくい性能にしないとワンデスが重い
エリアしかやってないの?
エリアの話だからエリアの話してるのよ。 と言いつつ、さっきもエリアXやってきたけどw バッテラと船だけどいなかったね。 【前に出て生き残る】 あたり前ですけど、そもそもの前提条件が高ランクだとハードワークで、私を含め敵の猛攻に耐えられず、思うように動けない人が多いんじゃないかな。流動的な試合展開でモデとわかればすぐ寄ってきてカモられるし。。ガチマの銀は飛び切り上手な人用なんだと思う。 作戦が遂行しやすいようデフォで爆風軽減をいくらかつけるとか、インク効率アップか、カーリングダメを25にするか、何がいいかわからないけどそういうのもダメなんかね?
そのために全武器でもトップクラスの機動力渡されてるんだからキャラコンとか磨けば1655も言ってる通りXでもある程度まではいける Sまでしかいけないのはブキの限界値じゃなくて君が下手なだけ
>Sまでしかいけないのはブキの限界値じゃなくて君が下手なだけ 予想より返信速かったw
エリア粘着、泥棒でのペナつけ、ボムピでの維持などでカウント遅延し続けて味方が上振れる機会を増やすのが前衛ヘイト塗り。 塗りヘイトの仕事完遂できればエリアでも26ぐらいまではいけるのよね。 高い塗りと安いspが復活短縮の試行回数稼ぎにあってる。キャンプと役割としては同じだけど、機動力からエリアにペナつける取れるルートがキャンプより広いのとギア枠の自由度とspの軽さで死ねる回数こっち多いし、抑えはキューバンボムピの遅延が生きるのでこっちにもポテンシャルはわりとある。
カーリングボムピはやっぱり平面なら強いよな
誰かさんの陰謀によって意図的に弱いまま放置されたかわいそうな子のひとり
塗りが強味なのにSPの回転率がヤバすぎたのが理由に、SPPやSP弱体化するのでは無くメインを大幅に弱体化されてしまった残念な武器。
受け身ゾンビ(復短25以上ジャン短6)で銀モデ使うとルール関与の鬼と化すので楽しい エリアだと無理矢理確保してペナ付け ホコだと受け身の加速で高速ホコ持ちしたりなんだりと
理解はするけど対物のほうが優先度高いと個人的には判断してる。 エリアはサブスペの爆風接触でアーマー剥がしできるからアーマー多い環境でキル発生につながる可能性増やせるから対物欲しくて、ホコの対物はルールに合ってるからほしいかな。
爆風でアーマーを剥がしたとしても単独キルに繋がらないので実質時間稼ぎキューバンでの敵の拘束と人数差が変わらないし、 ホコ割はカーリングで間に合ってるから対物いらないという印象 受け身による格下狩り性能は24ぐらいまで普通に通じて、しかも試合中ずっと、敵のブキを問わずに使えるのでこちらの評価が高いのもある
前作の銀モデ好きだったなぁ ヒーローモードで設計図を手に入れて開放だったし、サブがチェイスボム、スペシャルが強いスパショでいい武器だった。
どのルールにおいてもイカ速とサブ効率は必ず入れること、サブ効率は復短ガン積みするとかなら特別に入れなくてもいいけど… エリアならラスパ必須、対物攻撃力アップはホコ以外でも余裕があれば導入したい スペ増はナワバリだけで、あとはお好きなように
ナワバリで積極的に自分(赤ZAP デュアルなど)に向かってくるやつ多すぎて驚愕 このページ読んでこいと言いたい
いっそ元ネタ通りに霧を吹きかけるように変えたらどうだろう…
発射口のモデルが霧吹きらしいブキはあるけど霧吹き状のショット自体はなかったな。雨みたいな継続ダメージを長持続低弾速の球状インク内にいる敵に与えるみたいな?
プラモに塗りつけるように壁塗りとかめっちゃ強くなりそう
X帯開始当初から25↑のプレイヤーがいたし 現在もショッツルなどのワンポイントで対抗戦でも使われてる武器 ただインクタンクがわかば並みに伸びたモデラーが見たくなかったと言えば嘘になる 2の最終アプデや3での続投があるなら わかばとモデラーとボールドはインクタンク増量のボム特化方向のキャラでおなしゃす
スプリンクラー1つ+7個あるボムをわかばモデラーボールドスパッタリーで分け合って 全てタンク110でボム特化だったら面白かったのにな イカ研は強すぎにならないようにサブスペの噛み合いを積極的に悪くする傾向があるけど 射程最強のリッター4Kも現実や他のゲームの銃器や兵器を持ち込まれれば負けるように 強すぎブキは超強すぎブキに勝てないのになぁ もちろん人間の神経で反応できる範囲じゃないと楽しみにくいとか 娯楽としての制約はあるけどね
メインのインク消費量軽減さえしてくれたらもういいよ 調整の謎制約的にもういじれるパラメータそこくらいしかないし
ナワバリ適正あるといわれてるけど使用者ほぼほぼ見ない ホッケやバッテリで少しみるくらいか? お得意のスペは中射程以上なら割りと対策できて簡単に潰せます
塗りPはかるく1500以上いけるし塗れるのは間違いないんだけど、その割には強いって感じしないんだよなあ。ヘイトをもらいつつ塗るって動きがキャラコン依存になるし、抜けた先で生存するのも難しいし、だったら緊急避難できる金モデの方がって感じ?
あらそ?ならごめんなさいね
銀はステージを選ぶけど残り30秒の勝負の鍵を握っている感がある。 ショッツル鉱山は遠投でベルコン塗り放題で金銅にない強みが確かにあるんだけど、 キル性能は物足りないし、塗りpを稼ぎまくるという行為がまだまだ物好きの範疇に収まっているのか言われてみるとあまり見かけない気がするねぇ。
銀モデはとにかく広範囲に動きまくる動きに向いてるからナワバリ強いと思うけど、その動きはガチではほぼ使えないので、あんまり使ってないな。上記で言われてる通り、詰めがあんまり強くないし・・。
c256c@9158e 意味わからん言いがかりはやめてくれ
詰めないのにヘイト買うってどゆこっちゃ 塗りスペに頼るって話ならやってることミサイルマンと変わらんと思うけど スフィアを緊急脱出に使うって話でこの人はモデラーでも頑張って前つめようとしてんだ、てなった… 違ったのかすまんな
詰めないでもヘイトを買う方法はあるんですよねえ、このゲーム そこら辺のプレイングは環境武器しか持ったことない人とかだと一度も経験してなくても珍しくはないけど、一度は考察してみたり試してみるといいかもね ヒントは「ルール関与」です
あーなるほどね (ガチマありかよナワバリのこと話してんのかと思ったわ)
いやナワバリなら塗ってるだけでルール関与だろ何も分かってない
c256c@9158e 意味わからん言いがかりはやめてくれって言ったはずだが。一旦冷静になれよ。わかってないのはお前だけだよ。
銀モデは瞬発的な塗り力やスペシャルでかき乱す力が強いので、敵目線で1500pt塗られたり終盤で逆転されることがしばしばある。 だからできるだけ放置せずにキルを取っておきたいが、どこ塗ってもチームの利益になるナワバリにおいてはちょっとやそっとのデスがそんなリスクにならなかったりもする。 この2点の長所を生かせば「詰めない」ヘイト管理が作戦として両立できる。
まあまあの高パワー帯でもカーボムピに対して対策練ってる人ほとんどいないから、勝手にボム本体にぶつかって驚きわたわた焦りながら爆風でお亡くなりになってくれる けど、敵にジェッパかナイスダマのどちらか一方がいるだけでボムが投げられなくなったりかき消されたりで何もできない、つらたん。
チャクチもな しかし、高パワー帯なら対策なんかなくても射程で嬲り殺されるイメージなんだが。 使えるステージ限られるし
カーボムピ遠投は一回壁に反射させながら流せば射線は通らないんだよ もちろん活躍の理論値がキル向きの武器より劣るし、 今流行りの中射程組のような立ち位置自在な敵が詰めてきたらキツイんだけど 左壁や高台等の専用立ち位置に縛られて、 障害物を迂回させて攻撃してこない長射程はむしろ得意な方の敵
アマビの自陣中央舞台とかからエリアの左側を塗ったりする時、 変に射線の通る崖際に身体を晒してチャーに抜かれてる銀モデとかいるけど くの字に壁当てる形でカーリングを流せば身体を障害物に隠したまま塗れるんだよね
銀モデメインの方に聞きたい ジャン短って淹れてる? 0,1でもガン積みでも
入れてる 銀モデに限らずだけど
モデラーといえばスプラ2でかなり冷遇を受けた武器だけど 調整班はこのブキをどうしたいんだろうね イカスフィアの乱の時に撃ち合い拒否して塗ってれば勝てるのを批判されたのがトラウマみたいだけど じゃあ短射程&高乱数&低ダメージなコンセプトのこの武器でどう戦えというんだろう
大会での画面栄えを考えるなら観戦モードのシステム面を、 視点追跡してたプレイヤーがキルされた瞬間に、 自動でカメラがキルしたプレイヤー目線に切り替わるようにするとかで解決して欲しいなあ 最も接近している敵味方に自動でカメラが切り替わるモードを作るとか、 上空図も画面9分割ぐらいでカメラを寄れるようにするとかも有りかな なんでもいいけどスプラ甲子園はカメラワークが悪すぎ
例の甲子園に対する私怨も(おそらく)含んではいるけれど ランク解放や射撃精度の点を見ると、初心者向けとして序盤で使ってすぐ捨てる用のブキとしてデザインされてると感じる 格ゲーではプ○ンとかダ○とかに近いタイプ(初心者向けではない)だが、現代じゃもう古いこの手の考えを次作も続けるのかどうか
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くそ雑魚決定戦だけは何時までも終わらないな。
塗り特化なのに塗り奪われたモデラーさん。
クソメインクソサブクソスペシャル三拍子
そろったけど、地味に噛み合ってたり、
ボールドには勝てるということで、
最弱じゃないと言われるスパガさん。
百発百中じゃなければ弱いソイチューパー
対物性能インク効率sppキル性能全部
雑魚の擬似無し竹
キル性能機動性sppインク効率塗りが
全部雑魚の擬似無しプライム
サブは良いだろ。
竹とプライムは擬似あれば弱くないってことじゃないか。ソイはエイム強者なら強いって意味になってるし。
使いこなせば強いとか、理論値最強って言葉はコメント欄でよく見かけるけど、ウデマエの中央値にいる人が使って強いブキ、弱いブキが何なのかってのはちょっと気になる。
ウデマエ的に見て中間に当たる層は割と安定してるよ 使いやすくて長射程なブキは軒並み弱体されたし
でも中間に合わせた結果、上級層は昔からずっとカオスだし、初級層はなぜかローラーでいっぱい
塗り戻してインクタンクわかばと同じにしてもいいと思う
スプラ3を前にして、インクタンクをイカ研がわざわざモデル新作してくれるはずが…
銀モデも哺乳瓶にしろってことじゃない?
タグは変えないといけないけど
短シューは一律大きめタンクでもよさそうだな。
これだけで中シューとは違う方向に差を付けれる。
今のままじゃ中シューには敵わないわけだし。
>> 1633
若葉のグラフィック使えば良いだけやん
・ダメージを24.0→24.5に変更。
・メイン性能無しで前作の塗りを出せるようにする。
・メイン性能の効果を攻撃力アップに変更する。
この3つはマジでやって欲しい。特に上の2つ。
その結果、減衰増加やメインク効率が落ちるんだろ?
前作の塗りはもうとっくにこえてるし、メイン性能アップを筋肉にされても前作同様にサブ1で頭打ちになるってのに何言ってんだか…
シューター属全般に言えるけど、似たような武器を出しすぎなのが死に武器を作ってる原因
ボールドは硬直なし、若葉がキルで、モデラーがサブスペ回しまくる、お互いに個性を出すために強化したら、別武器種短射程が死ぬんやぞ
調整困難ならわかば型以外の短射程(シャープ含む)リストラでいいわもう
そもそも同じメインのサブスぺ違いを別武器として出してるのがナンセンスすぎる。
好きに選べればこんな格差出ないんよ
わかばより塗り射程が短いのがおかしいと思うわ。
ナワバリだとステージ広々と使えるから色んな所をぐるぐる回って攪乱したりキルしたりがやりやすいけど、ガチだと直接の対面はそんなに強くない弱さがでてしまう感があるな。
正直カーリングポムピはなぁ状況選びすぎてちょっとな…
スプボムピだったら対面力補えて楽しそうではあった
せめてインク効率だけでも強化して欲しい。
カーリングボムピは障害物なり
Bバスの起伏みたいなものでも進まず戻ったりで
場所によっては塗り被り増えがちなんだよな
コロイカに出てた綺麗に並べて走らせる奴の真似せなあかんのかね
有効射程が短いのに弾道のバラツキと確定数の相性が悪すぎる。
1発外したり減衰が発生すれば連射の優位性なんてかなり微妙なとこ。
拡散だって粗塗り主体で密に乏しい。
さらに言えばZAPやシャープマーカーのような集弾性の高い(拡散性の悪い)ブキの
塗りが悪いわけでもなく、決して対になっていない。
メインが弱いので同程度の実力であれば2~3段下になるが、
ジェッパやローラー横確殺など、これむり無理だろという窮状が多い。
ぶっちゃけボールド、スピナー、リールとか他ブキでもそこそこ塗れるので、
ハイリスクなモデを選択する必要性は微妙。
スペももちろん強みはあるが、ちょっとした段差に弱い、向こう岸に投げられない、
BSの坂みたいに登らない、造船の中央でこぼれるといった、
プレーヤースキルとは関係のない地形の制約が厳しく、融通はきかない。
カーリングのダメは20しかないので牽制にもならない(むしろ敵が集まってやられる)。
ヘイト集積にしてもメインが弱い(防御力低い)ので、うまく立ち回らないとそのままお陀仏。
ボムを全部投げられてもチャクチ・ナイスダマ・バブルで全相殺されることもある。
ナワバリでは土壇場のスペで勝利に導くことはある。
ただ、逆に自陣にやってきた敵を守り切ることはできず、
そのまま荒らされることもあるので(むしろこっちの方がよくある)
そこだけ抜き取って強いと断定するのは早計。
ナワバリしか褒めるとこないからナワバリがマシって思われやすいけど、
そのナワバリですらたいして使われてないのが現状。
前衛ヘイト塗り役としては銀モデはかなり役割遂行出来る というか銀モデが一番強いのは多分エリア
160Pなのにチャクチじゃなくてボムピなのがマジで塗り強い メイン性能付けるとさらに良い
カムバ復活短縮も試合への干渉時間をより増やせるのが良い
とはいえZAPデュアルとかには対面的に厳しい なるべくキューバンとかで遅延して味方と挟むのが多分最適
エリアで銀モデがきくのはせいぜいSまでだと思う。
スペの面制圧があっても塗りの瞬発性がないから、高レベル帯の塗り返しスペは専らバブル・キューバンあたりに偏っているし、安全性のあるアメの方がマシかもしれない。メインも激戦区のエリアに近づくとやられて汚すし。
ちなみにXだとエリア4~6時間やって銀モデラー0がザラにある使用率。
モデに前衛の役割をあてるには、もう少しやられにくい性能にしないとワンデスが重い
エリアしかやってないの?
エリアの話だからエリアの話してるのよ。
と言いつつ、さっきもエリアXやってきたけどw
バッテラと船だけどいなかったね。
【前に出て生き残る】
あたり前ですけど、そもそもの前提条件が高ランクだとハードワークで、私を含め敵の猛攻に耐えられず、思うように動けない人が多いんじゃないかな。流動的な試合展開でモデとわかればすぐ寄ってきてカモられるし。。ガチマの銀は飛び切り上手な人用なんだと思う。
作戦が遂行しやすいようデフォで爆風軽減をいくらかつけるとか、インク効率アップか、カーリングダメを25にするか、何がいいかわからないけどそういうのもダメなんかね?
そのために全武器でもトップクラスの機動力渡されてるんだからキャラコンとか磨けば1655も言ってる通りXでもある程度まではいける
Sまでしかいけないのはブキの限界値じゃなくて君が下手なだけ
>Sまでしかいけないのはブキの限界値じゃなくて君が下手なだけ
予想より返信速かったw
エリア粘着、泥棒でのペナつけ、ボムピでの維持などでカウント遅延し続けて味方が上振れる機会を増やすのが前衛ヘイト塗り。
塗りヘイトの仕事完遂できればエリアでも26ぐらいまではいけるのよね。
高い塗りと安いspが復活短縮の試行回数稼ぎにあってる。キャンプと役割としては同じだけど、機動力からエリアにペナつける取れるルートがキャンプより広いのとギア枠の自由度とspの軽さで死ねる回数こっち多いし、抑えはキューバンボムピの遅延が生きるのでこっちにもポテンシャルはわりとある。
カーリングボムピはやっぱり平面なら強いよな
誰かさんの陰謀によって意図的に弱いまま放置されたかわいそうな子のひとり
塗りが強味なのにSPの回転率がヤバすぎたのが理由に、SPPやSP弱体化するのでは無くメインを大幅に弱体化されてしまった残念な武器。
受け身ゾンビ(復短25以上ジャン短6)で銀モデ使うとルール関与の鬼と化すので楽しい
エリアだと無理矢理確保してペナ付け
ホコだと受け身の加速で高速ホコ持ちしたりなんだりと
理解はするけど対物のほうが優先度高いと個人的には判断してる。
エリアはサブスペの爆風接触でアーマー剥がしできるからアーマー多い環境でキル発生につながる可能性増やせるから対物欲しくて、ホコの対物はルールに合ってるからほしいかな。
爆風でアーマーを剥がしたとしても単独キルに繋がらないので実質時間稼ぎキューバンでの敵の拘束と人数差が変わらないし、
ホコ割はカーリングで間に合ってるから対物いらないという印象
受け身による格下狩り性能は24ぐらいまで普通に通じて、しかも試合中ずっと、敵のブキを問わずに使えるのでこちらの評価が高いのもある
前作の銀モデ好きだったなぁ
ヒーローモードで設計図を手に入れて開放だったし、サブがチェイスボム、スペシャルが強いスパショでいい武器だった。
どのルールにおいてもイカ速とサブ効率は必ず入れること、サブ効率は復短ガン積みするとかなら特別に入れなくてもいいけど…
エリアならラスパ必須、対物攻撃力アップはホコ以外でも余裕があれば導入したい
スペ増はナワバリだけで、あとはお好きなように
ナワバリで積極的に自分(赤ZAP デュアルなど)に向かってくるやつ多すぎて驚愕
このページ読んでこいと言いたい
いっそ元ネタ通りに霧を吹きかけるように変えたらどうだろう…
発射口のモデルが霧吹きらしいブキはあるけど霧吹き状のショット自体はなかったな。雨みたいな継続ダメージを長持続低弾速の球状インク内にいる敵に与えるみたいな?
プラモに塗りつけるように壁塗りとかめっちゃ強くなりそう
X帯開始当初から25↑のプレイヤーがいたし
現在もショッツルなどのワンポイントで対抗戦でも使われてる武器
ただインクタンクがわかば並みに伸びたモデラーが見たくなかったと言えば嘘になる
2の最終アプデや3での続投があるなら
わかばとモデラーとボールドはインクタンク増量のボム特化方向のキャラでおなしゃす
スプリンクラー1つ+7個あるボムをわかばモデラーボールドスパッタリーで分け合って
全てタンク110でボム特化だったら面白かったのにな
イカ研は強すぎにならないようにサブスペの噛み合いを積極的に悪くする傾向があるけど
射程最強のリッター4Kも現実や他のゲームの銃器や兵器を持ち込まれれば負けるように
強すぎブキは超強すぎブキに勝てないのになぁ
もちろん人間の神経で反応できる範囲じゃないと楽しみにくいとか
娯楽としての制約はあるけどね
メインのインク消費量軽減さえしてくれたらもういいよ
調整の謎制約的にもういじれるパラメータそこくらいしかないし
ナワバリ適正あるといわれてるけど使用者ほぼほぼ見ない
ホッケやバッテリで少しみるくらいか?
お得意のスペは中射程以上なら割りと対策できて簡単に潰せます
塗りPはかるく1500以上いけるし塗れるのは間違いないんだけど、その割には強いって感じしないんだよなあ。ヘイトをもらいつつ塗るって動きがキャラコン依存になるし、抜けた先で生存するのも難しいし、だったら緊急避難できる金モデの方がって感じ?
あらそ?ならごめんなさいね
銀はステージを選ぶけど残り30秒の勝負の鍵を握っている感がある。
ショッツル鉱山は遠投でベルコン塗り放題で金銅にない強みが確かにあるんだけど、
キル性能は物足りないし、塗りpを稼ぎまくるという行為がまだまだ物好きの範疇に収まっているのか言われてみるとあまり見かけない気がするねぇ。
銀モデはとにかく広範囲に動きまくる動きに向いてるからナワバリ強いと思うけど、その動きはガチではほぼ使えないので、あんまり使ってないな。上記で言われてる通り、詰めがあんまり強くないし・・。
c256c@9158e 意味わからん言いがかりはやめてくれ
詰めないのにヘイト買うってどゆこっちゃ
塗りスペに頼るって話ならやってることミサイルマンと変わらんと思うけど
スフィアを緊急脱出に使うって話でこの人はモデラーでも頑張って前つめようとしてんだ、てなった…
違ったのかすまんな
詰めないでもヘイトを買う方法はあるんですよねえ、このゲーム
そこら辺のプレイングは環境武器しか持ったことない人とかだと一度も経験してなくても珍しくはないけど、一度は考察してみたり試してみるといいかもね
ヒントは「ルール関与」です
あーなるほどね
(ガチマありかよナワバリのこと話してんのかと思ったわ)
いやナワバリなら塗ってるだけでルール関与だろ何も分かってない
c256c@9158e 意味わからん言いがかりはやめてくれって言ったはずだが。一旦冷静になれよ。わかってないのはお前だけだよ。
銀モデは瞬発的な塗り力やスペシャルでかき乱す力が強いので、敵目線で1500pt塗られたり終盤で逆転されることがしばしばある。
だからできるだけ放置せずにキルを取っておきたいが、どこ塗ってもチームの利益になるナワバリにおいてはちょっとやそっとのデスがそんなリスクにならなかったりもする。
この2点の長所を生かせば「詰めない」ヘイト管理が作戦として両立できる。
まあまあの高パワー帯でもカーボムピに対して対策練ってる人ほとんどいないから、勝手にボム本体にぶつかって驚きわたわた焦りながら爆風でお亡くなりになってくれる
けど、敵にジェッパかナイスダマのどちらか一方がいるだけでボムが投げられなくなったりかき消されたりで何もできない、つらたん。
チャクチもな
しかし、高パワー帯なら対策なんかなくても射程で嬲り殺されるイメージなんだが。
使えるステージ限られるし
カーボムピ遠投は一回壁に反射させながら流せば射線は通らないんだよ
もちろん活躍の理論値がキル向きの武器より劣るし、
今流行りの中射程組のような立ち位置自在な敵が詰めてきたらキツイんだけど
左壁や高台等の専用立ち位置に縛られて、
障害物を迂回させて攻撃してこない長射程はむしろ得意な方の敵
アマビの自陣中央舞台とかからエリアの左側を塗ったりする時、
変に射線の通る崖際に身体を晒してチャーに抜かれてる銀モデとかいるけど
くの字に壁当てる形でカーリングを流せば身体を障害物に隠したまま塗れるんだよね
銀モデメインの方に聞きたい
ジャン短って淹れてる? 0,1でもガン積みでも
入れてる 銀モデに限らずだけど
モデラーといえばスプラ2でかなり冷遇を受けた武器だけど
調整班はこのブキをどうしたいんだろうね
イカスフィアの乱の時に撃ち合い拒否して塗ってれば勝てるのを批判されたのがトラウマみたいだけど
じゃあ短射程&高乱数&低ダメージなコンセプトのこの武器でどう戦えというんだろう
大会での画面栄えを考えるなら観戦モードのシステム面を、
視点追跡してたプレイヤーがキルされた瞬間に、
自動でカメラがキルしたプレイヤー目線に切り替わるようにするとかで解決して欲しいなあ
最も接近している敵味方に自動でカメラが切り替わるモードを作るとか、
上空図も画面9分割ぐらいでカメラを寄れるようにするとかも有りかな
なんでもいいけどスプラ甲子園はカメラワークが悪すぎ
例の甲子園に対する私怨も(おそらく)含んではいるけれど
ランク解放や射撃精度の点を見ると、初心者向けとして序盤で使ってすぐ捨てる用のブキとしてデザインされてると感じる
格ゲーではプ○ンとかダ○とかに近いタイプ(初心者向けではない)だが、現代じゃもう古いこの手の考えを次作も続けるのかどうか