ジェットスイーパーのコメント
地味に前作より強くなってる気がする。
実際なかなか強い かと言って強すぎるわけでもなく、いい塩梅だと思う
スプシュとか使ってると「射程長っ!! なんだこいつ!?」って感じになるww 前作だとそうは思わなかったのに……なんでだろう?
そりゃ各ブキのページを読めば分かるだろうけど、 スプシュの射程は短くなったけどジェットは据え置きだからな 相対的にジェットの射程が長くなったとも言える
あ、ジェットは変わってないのか。そりゃ長く感じるはずだ。 サンクス
スプシュの射程が短くなったから相対的に長く感じるのかな?ただジェット使いの俺もジェットと対峙した時「射程長っ!!」て思うよ
後はなんだろう、ステージデザインの影響かね? 中央部分の狭いステージが増えた気がしないでもないけど
もっと言うと、チャージャーが激減してジェットが普通に前線に出てこられるようになったから 「射程が長く感じる」のは相対的云々の前に元から長いんだよ 単に「ジェットに撃たれる機会が増えた」だけ 前作でもほぼオンリーワンの射程だけどマイナーが故に間合いを測り間違えてキルされる、なんて話はあった
ステージは長射程に逆風の調整(まぁこれは仕方ない)とはいえ キルタイム遅かろうがシューターの取り回しがある以上、前作で嫌な位置にいたバレルより現状は得だろうしね スイーパー系とスピナー系両方好きな自分としては少々複雑だけど……
割と目の錯覚もあると思う 打ってる時は点が小さくなってるだけだが斜めから見ると立体的に見えるし
自分で試しうちしても「おお長えな」程度にしか思わないのに、いざ持った敵に当たってみると「は?何で攻撃されてんの?どこ?えっそこ?あ、ジェットかあ・・・・・・」ってパニクってるうちにあぼんってなる。
このブキはサーマルと相性良いぜ!て書き込もうとしたら既に書いてあった。なんてこった。ところでヒト速はみんな積んでる?ホッケふ頭で逆境強化、サーマル、ヒト速装備で、対スシコラヒッセンやってる。A帯ですけども。
自分はメイン(インク回復)サーマル(人速)対物(メイン)にしてる、()は付きやすいサブギアね 対物はサポートするんならアーマーは確1にしといた方がいいかと思って詰んでる、人速は9もありゃ上等かなと思い少なめにした
こいつは元からアーマー確1だから対物は要らないかな
ほんまや勘違いしてたわありがとう だったら人速にすっかなー
スプリンクラー1発で壊せるようになるし対物はアリだと思います
サブ効10 メイ効9 ヒト速10 サブ強9 サーマル 爆風軽9or相イ軽9……無印はメイン一本だからインク効率系は必須だしサーマル入れるならこんな所だろうか。インク回復も入れた方がいいかなあ
ペナアップ・逆境・サーマルの嫌がらせ3点セットで使ったらめっちゃ強かったけどインク切れがやっぱり辛かった この中でインク回復と入れ替えるとしたらどれがいいですかね? 本音はインク回復のかけらが90個欲しい・・・・・・
俺だったらペナアップ抜くかな アシストキルも少なく無いし効果が薄いと思う
うむ サーマルはドンピシャだけどセルフキル力は相変わらずなのでペナアップはさほど噛み合わんよ
なるほど、ありがとうペナ抜いてみます
そもそもサーマルインクとペナルティアップって両立できないんじゃなかったっけ…
猛威を奮うラピブラを爆風の範囲外から蜂の巣にできる
現環境に刺せるブキ。とゆとこで高評価?
今作のステージ設計が一見逆風なようで実は追い風かな。起伏が増えたのは長射程とするとマイナスではあるけど、バレルとの差別化になっている(シューターとして最低限の性能があることが意外と活きる場面が多い)。チャーの強ポジが減り、隙をついて倒しに行くことも前作よりしやすくなった。逆に言うと、やっぱり前線やや後ろから機を見て前に出て行きたい武器だと思う。他のシューターの射程が下がってるから割と強気に出られるしね
ほんとこれだよなぁ、、、芋ってるジェッスイはパレスピ以下なんだよなぁ 自分は相手に長射程チャージャーがいるか否かで凸か防衛よりか決めてるな
比較的小回りが利くシューターの中では一番射程あるからチャーが弱った環境では活躍しやすくなってるとすら思える
短~中距離シューターに迫られた時、1だと完全に詰みだったのが2だと足掻けば返り討ちにできる時が増えた気がするが気のせいかな。
連射上がってるし火力も1.0増だし スリップダメージの回復遅いからじゃね? ジェットが短射程に迫られても大抵相手は無傷じゃないでしょ
>> 63 上がってないのね 2で久しぶりに持ったら僅かにレート上がったように感じられたので…勘違いだったわスマヌ
連射は上がっていない、 しいていうなら1から使ってる身としては至近でも射程端でも 2になってから何となく相手に弾が当たりやすくなったと感じている。 塗り粒が大きくなった?というのともしかしたら関係しているかもしれない
弾が当たりやすくなった… 可能性としては弾速が上がった可能性もあり得なくはないな
新ステジェット所見募集
亀だけど、エリアは優勢ならめっちゃ優勢、劣勢だと相当きついけど絶望的ではない感じ。劣勢でも射程のおかげで向かって右の高台からの不意打ちを仕掛けやすいのは特色だと思う。エリアは特に開幕の中央とりが重要で、制圧したら広場への出口にポイズンを置いてやるだけでかなり負荷をかけられる。遠距離から上下にちょっかいをかけられるのは強みだし、曲射で見えない敵まで処理できるのはこいつとバケツと洗濯機ぐらいなので、マンタに限らないが個人的にはサーマルを推す。ヤグラやホコは素直に他のブキ使った方がいいと思う。
高さと横を拡張したハコフグといった塩梅 やりやすい
今更だけど有効射程4.5ラインはちょっと鯖読んでない?確定数が増えない前提だと上に向けて距離稼いでも4.3くらいが限界っしょ
プライムのページにも書いたけど、前作wikiより 有効射程とは 簡単な判別法はレティクル(照準のマーカー)が変化した状態が基本的な有効射程だ。 さらに、厳密には多くのブキでレティクルが変化する距離より少しくらいなら遠くてもキル性能に問題はないので、これも有効射程と見なされる。 連射が早く初速のバラツキもそれほどでもないブキ(主にシューター)の場合、ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、キルタイムがそれほど遅くならなければ、それも有効射程内と見なされる。
これに則って書かれている。 確4から確5になっても、めちゃくちゃキルタイムが遅くなるってほどじゃないからな。
なるほどサンクス
サブ効果を積み遠投力を上げ相手の退路にミストを撒き正面から射撃や サブ効率を積み二か所にミストを撒き、場をコントロールするような運用も面白いブキ 一人相手にミストを撒きマルチミサイルを発射さらにミストを撒き接近し射撃で徹底的に一人を 追いつめる事も可能でそこそこ距離がある状態なら狙ってみるのも有りだろう
前線のイカにミサイル撃ってから逃げ道にポイズンもくもくさせるの楽しいよ。画面の向こうから「害悪ジェッスイうぜえ!」と聞こえてくるようだ …というわけでサブ飛距離アップは正義。いいね?
アッハイ。同じこと書こうと思ってたところだ。メインの射程と合ってることもあってサブアップは必須レベルだと思ってる。やれることの幅が全然違ってくる。ポイズンなんて適当に投げてるだけじゃ明らかに弱サブなんで、一投一投の目的を明確しながら使っていかないといけない。明らかにミストが漂っているところに入りたがるイカはいないので、とにかく進路を塞ぐことで長射程の攻め込ませない立ち回りを加速させることが重要。かなり気に入ってるのでマイチェンでクイボつきのがきたとしても俺は無印に留まるかもしれない。
ミストはやたら高い視認性を逆手に取ったけん制が真骨頂だよな。敵にガチで上手く使われてみればそのウザさが分かる。
細い所では直撃させられるより目の前や真後ろに落とされた方が厄介だと最近気付いた 中から出るなら必要距離=半径だけど、突っ切るなら必要距離=直径になるんだよね、当たり前だけど
>> 79 前作は青メガホンが見えない問題があったけど今回は紫ポイズンが見えにくいと思うんだよね。特に紫インクの上だとかなり見えづらい。暗色×暗色はまずい感じがする。見えやすい/見えにくいのどちらにも功罪があるのでいかんともしがたいな。
【急募】フジツボヤグラの勝ち方
正直フジツボヤグラは進軍も防衛もお荷物になりがちだからブキ変えてるわ
ヤグラ自体が障害物になる上に傾斜や段差や谷間のオンパレードで長所が活かせるポイントがごく僅か フジツボヤグラは大人しく武器変えたほうがいい
取れそうなポジションがことごとくラピブラの射程なんでいやーキツイっす 自陣の塗れない壁と床が悪い
素直にブキを変えた方がいいと思う
メインとスペシャルが地味に噛み合ってる気がする。ミサイルで敵の配置見つつ、打ち上げてるとこで手近で孤立してる敵をメインで撃ちにいってメインかメインで足場奪った相手をミサイルで殺せるし。好き
塗りでの貢献が難しいって書いてあるが、自分で使っても相手に使われても塗れる側のブキ以外の何物でもないんだが…。
>持ち前の射程を存分に活かせなければ なので射程を十分活かすプレイヤースキルがあれば塗りで貢献出来るブキに間違いない
下向いて撃たない限りは普通に広範囲を塗れるんで生かすプレイヤースキルもクソもない気がするんだが…。プレイヤースキルの話が出てくるのはキル取ったり、味方の援護だろう。
例えばジェットの塗り射程なら自陣側から打ち合いの激しい中央に出ずにどこまで塗れるとか(逆に中央が制覇出来たときに敵側の塗っておくと進行を妨げやすい場所を把握しておくとか)ガチではこの高台からならエリアを確保できるとか出来ないを把握してあるとかそういうのもプレイヤースキルのうちだと思うのだけれどまあ違うというのならそうなのかな、すまぬ(?
まあガチとかの敵を追い込んだり進軍ルート確保の塗りに関してはかなりセンス絡むけど、説明の文脈から言って塗りポイントの話にしか思えん。
塗りポイントの話だとすれば、射程が長いからってただ漫然と敵陣に向かってインクを放るだけだと塗り被りするとかで大して稼げないぞって意味だと思ってた
いや、漫然と撃つだけでも並み以上やぞ…。高台で芋ってない限りは。
わ、わかった。どうしても気になるのなら説明文の一部を編集するといいだろう 実際 >塗り性能もかなり低く あたりはちょっと違うのではとは思うな自分も…… 自分は1からこのブキ愛用してるけどむしろたまにスシとかモデラー持ったときは遠くまで塗れなくて困惑するね
何か気を使わせてすまんな。積極的に動いて撃つと塗り性能が引き出せるみたいな感じか。
カタログスペックに反して割と塗れる理由は、射程以外にもデス数が少なくなりやすいブキであることもあると思われるので、使い方に慣れれば塗れるみたいな書き方にした。
編集GJ、そういえば言われてみれば1のwikiの頃そういう書かれ方もしてたなあ >デスが少ないので意外とポイント溜まる
>> 92 特に今作は長射程メタが減った上にSPで強引にどかされることが減って、サブでどかざるを得ないときでもシューターらしく動きに融通がきくから全ブキの中でも特に死ににくい立ち回りをしやすいんだよね。ポイズン貼っておけば近寄りがたいし。塗りは遅いけど動くキルブキとしてやってればめっちゃミサイル撃てるはず。ミサイル自体でもSPで溜まるしね。
「押し返す力」がなんか強くなってる気がする。1の時はごり押しで近づけたんだが。
一切変更なし!閉廷! でもミストのインク消費量は60%に下げるか回復早めてほしかったなあ。ホコで害悪になるからNGということなのだろうか 余計なこと書いてたから修正
まぁポイズンミストは妨害系サブだからどうしても強化は難しいのかもね。妨害要素って強さ云々の前にヘイトがたまり易いし。俺もシャプマ使ってるからちょっと残念だが。
マルチ下方修正無くて御の字というしか…… ジェッパが撃ち落としやすくなったことは上方修正かもしれない
個人的に現状2の長射程ブキといえばコイツというぐらいには強いと思うから一切変更なしは妥当に思える。
解釈の仕方によっては、見事なまでの中堅どころに収まっていたと言うことなのだろうか ミサイル相対強化と考えると躍進もあるかもしれない
前作のイメージもあって目立たないだけで中堅どころか上位レベルの強さでは。 なのに弱体化されなかったばかりか、ジェッパを墜としやすくなったり、インクアーマーにミサイル直撃で貫通ダメージ通ったり、むしろ相対的に強くなったまである。
強いけど目をつけられる程ではないって感じ?
スイーパー系は前作からそんな立ち位置で1では不遇寄りだった訳だけど 2で相対的にその辺の影響で程よい位置にこれたって感じかな デュアルの方はブキ種変更でジェットに比べてプラマイ微妙ってのが正直なところだけど
この武器持って後ろでマルチミサイル撃つだけの人多くないですか それ弱いと思うんですけど
ある程度まではそれでも強いけど、そればかりやって地雷化しちゃってるのは 2からのご新規が多いんだろうなとは思う
個人的にはナワバリは多少しょうがない点もあるんじゃないとは思っている ガチと違っていつどこで戦闘がおこるか読みにくい以上味方の援護が難しいので どうしても周囲への牽制と道つぶしが主な仕事になるし 後マルチミサイルは距離関係なく援護できるので出来ればいつでも発動できるようにしておきたいってのはある
野良ナワバリだと最後まで誰も自陣塗ってくれないことが多すぎてきついから最初はとりあえず自陣塗りに徹してるよ
良くも悪くも支援向けのブキだから押され続ける試合だと引きこもりみたいになるのは仕方ないよな…
とりあえず前に出ると死にやすいことは確かだから、人数有利や状況有利を見逃さないのが大事だと思う キルを取って人数有利になった時に前に出て、中央で敵を抑え続けることができると有利かな 前に出るタイミングが大事かな。もちろん、押され続けると前に出るタイミングが全く無く終わる試合も当然ある。
前作みたいにクイボ持ちのマイナーチェンジでも出れば、少しは前に出やすくなるんだけどな
今の環境で長射程、しかも今回それなりの強さを手にしたジェットにクイボか ありがたいけど余計なヘイト集まりそうなこと考えるとなぁ
最近使い始めたけど面白いね 買った当初はこんなんエイムできるわけねえと思ったもんだけど
ホッケふ頭でジェッスイにサーマルインクは楽しいよね、射程の暴力で一発でも当てると敵が通路裏で何してるかが丸見えになる
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地味に前作より強くなってる気がする。
実際なかなか強い
かと言って強すぎるわけでもなく、いい塩梅だと思う
スプシュとか使ってると「射程長っ!! なんだこいつ!?」って感じになるww 前作だとそうは思わなかったのに……なんでだろう?
そりゃ各ブキのページを読めば分かるだろうけど、
スプシュの射程は短くなったけどジェットは据え置きだからな
相対的にジェットの射程が長くなったとも言える
あ、ジェットは変わってないのか。そりゃ長く感じるはずだ。
サンクス
スプシュの射程が短くなったから相対的に長く感じるのかな?ただジェット使いの俺もジェットと対峙した時「射程長っ!!」て思うよ
後はなんだろう、ステージデザインの影響かね?
中央部分の狭いステージが増えた気がしないでもないけど
もっと言うと、チャージャーが激減してジェットが普通に前線に出てこられるようになったから
「射程が長く感じる」のは相対的云々の前に元から長いんだよ
単に「ジェットに撃たれる機会が増えた」だけ
前作でもほぼオンリーワンの射程だけどマイナーが故に間合いを測り間違えてキルされる、なんて話はあった
ステージは長射程に逆風の調整(まぁこれは仕方ない)とはいえ
キルタイム遅かろうがシューターの取り回しがある以上、前作で嫌な位置にいたバレルより現状は得だろうしね
スイーパー系とスピナー系両方好きな自分としては少々複雑だけど……
割と目の錯覚もあると思う 打ってる時は点が小さくなってるだけだが斜めから見ると立体的に見えるし
自分で試しうちしても「おお長えな」程度にしか思わないのに、いざ持った敵に当たってみると「は?何で攻撃されてんの?どこ?えっそこ?あ、ジェットかあ・・・・・・」ってパニクってるうちにあぼんってなる。
このブキはサーマルと相性良いぜ!て書き込もうとしたら既に書いてあった。なんてこった。ところでヒト速はみんな積んでる?ホッケふ頭で逆境強化、サーマル、ヒト速装備で、対スシコラヒッセンやってる。A帯ですけども。
自分はメイン(インク回復)サーマル(人速)対物(メイン)にしてる、()は付きやすいサブギアね
対物はサポートするんならアーマーは確1にしといた方がいいかと思って詰んでる、人速は9もありゃ上等かなと思い少なめにした
こいつは元からアーマー確1だから対物は要らないかな
ほんまや勘違いしてたわありがとう だったら人速にすっかなー
スプリンクラー1発で壊せるようになるし対物はアリだと思います
サブ効10 メイ効9 ヒト速10 サブ強9 サーマル 爆風軽9or相イ軽9……無印はメイン一本だからインク効率系は必須だしサーマル入れるならこんな所だろうか。インク回復も入れた方がいいかなあ
ペナアップ・逆境・サーマルの嫌がらせ3点セットで使ったらめっちゃ強かったけどインク切れがやっぱり辛かった
この中でインク回復と入れ替えるとしたらどれがいいですかね?
本音はインク回復のかけらが90個欲しい・・・・・・
俺だったらペナアップ抜くかな アシストキルも少なく無いし効果が薄いと思う
うむ
サーマルはドンピシャだけどセルフキル力は相変わらずなのでペナアップはさほど噛み合わんよ
なるほど、ありがとうペナ抜いてみます
そもそもサーマルインクとペナルティアップって両立できないんじゃなかったっけ…
猛威を奮うラピブラを爆風の範囲外から蜂の巣にできる
現環境に刺せるブキ。とゆとこで高評価?
今作のステージ設計が一見逆風なようで実は追い風かな。起伏が増えたのは長射程とするとマイナスではあるけど、バレルとの差別化になっている(シューターとして最低限の性能があることが意外と活きる場面が多い)。チャーの強ポジが減り、隙をついて倒しに行くことも前作よりしやすくなった。逆に言うと、やっぱり前線やや後ろから機を見て前に出て行きたい武器だと思う。他のシューターの射程が下がってるから割と強気に出られるしね
ほんとこれだよなぁ、、、芋ってるジェッスイはパレスピ以下なんだよなぁ
自分は相手に長射程チャージャーがいるか否かで凸か防衛よりか決めてるな
比較的小回りが利くシューターの中では一番射程あるからチャーが弱った環境では活躍しやすくなってるとすら思える
短~中距離シューターに迫られた時、1だと完全に詰みだったのが2だと足掻けば返り討ちにできる時が増えた気がするが気のせいかな。
連射上がってるし火力も1.0増だし
スリップダメージの回復遅いからじゃね?
ジェットが短射程に迫られても大抵相手は無傷じゃないでしょ
>> 63
上がってないのね
2で久しぶりに持ったら僅かにレート上がったように感じられたので…勘違いだったわスマヌ
連射は上がっていない、
しいていうなら1から使ってる身としては至近でも射程端でも
2になってから何となく相手に弾が当たりやすくなったと感じている。
塗り粒が大きくなった?というのともしかしたら関係しているかもしれない
弾が当たりやすくなった…
可能性としては弾速が上がった可能性もあり得なくはないな
新ステジェット所見募集
亀だけど、エリアは優勢ならめっちゃ優勢、劣勢だと相当きついけど絶望的ではない感じ。劣勢でも射程のおかげで向かって右の高台からの不意打ちを仕掛けやすいのは特色だと思う。エリアは特に開幕の中央とりが重要で、制圧したら広場への出口にポイズンを置いてやるだけでかなり負荷をかけられる。遠距離から上下にちょっかいをかけられるのは強みだし、曲射で見えない敵まで処理できるのはこいつとバケツと洗濯機ぐらいなので、マンタに限らないが個人的にはサーマルを推す。ヤグラやホコは素直に他のブキ使った方がいいと思う。
高さと横を拡張したハコフグといった塩梅
やりやすい
今更だけど有効射程4.5ラインはちょっと鯖読んでない?確定数が増えない前提だと上に向けて距離稼いでも4.3くらいが限界っしょ
プライムのページにも書いたけど、前作wikiより
有効射程とは
簡単な判別法はレティクル(照準のマーカー)が変化した状態が基本的な有効射程だ。
さらに、厳密には多くのブキでレティクルが変化する距離より少しくらいなら遠くてもキル性能に問題はないので、これも有効射程と見なされる。
連射が早く初速のバラツキもそれほどでもないブキ(主にシューター)の場合、ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、キルタイムがそれほど遅くならなければ、それも有効射程内と見なされる。
これに則って書かれている。
確4から確5になっても、めちゃくちゃキルタイムが遅くなるってほどじゃないからな。
なるほどサンクス
サブ効果を積み遠投力を上げ相手の退路にミストを撒き正面から射撃や
サブ効率を積み二か所にミストを撒き、場をコントロールするような運用も面白いブキ
一人相手にミストを撒きマルチミサイルを発射さらにミストを撒き接近し射撃で徹底的に一人を
追いつめる事も可能でそこそこ距離がある状態なら狙ってみるのも有りだろう
前線のイカにミサイル撃ってから逃げ道にポイズンもくもくさせるの楽しいよ。画面の向こうから「害悪ジェッスイうぜえ!」と聞こえてくるようだ
…というわけでサブ飛距離アップは正義。いいね?
アッハイ。同じこと書こうと思ってたところだ。メインの射程と合ってることもあってサブアップは必須レベルだと思ってる。やれることの幅が全然違ってくる。ポイズンなんて適当に投げてるだけじゃ明らかに弱サブなんで、一投一投の目的を明確しながら使っていかないといけない。明らかにミストが漂っているところに入りたがるイカはいないので、とにかく進路を塞ぐことで長射程の攻め込ませない立ち回りを加速させることが重要。かなり気に入ってるのでマイチェンでクイボつきのがきたとしても俺は無印に留まるかもしれない。
ミストはやたら高い視認性を逆手に取ったけん制が真骨頂だよな。敵にガチで上手く使われてみればそのウザさが分かる。
細い所では直撃させられるより目の前や真後ろに落とされた方が厄介だと最近気付いた
中から出るなら必要距離=半径だけど、突っ切るなら必要距離=直径になるんだよね、当たり前だけど
>> 79
前作は青メガホンが見えない問題があったけど今回は紫ポイズンが見えにくいと思うんだよね。特に紫インクの上だとかなり見えづらい。暗色×暗色はまずい感じがする。見えやすい/見えにくいのどちらにも功罪があるのでいかんともしがたいな。
【急募】フジツボヤグラの勝ち方
正直フジツボヤグラは進軍も防衛もお荷物になりがちだからブキ変えてるわ
ヤグラ自体が障害物になる上に傾斜や段差や谷間のオンパレードで長所が活かせるポイントがごく僅か
フジツボヤグラは大人しく武器変えたほうがいい
取れそうなポジションがことごとくラピブラの射程なんでいやーキツイっす
自陣の塗れない壁と床が悪い
素直にブキを変えた方がいいと思う
メインとスペシャルが地味に噛み合ってる気がする。ミサイルで敵の配置見つつ、打ち上げてるとこで手近で孤立してる敵をメインで撃ちにいってメインかメインで足場奪った相手をミサイルで殺せるし。好き
塗りでの貢献が難しいって書いてあるが、自分で使っても相手に使われても塗れる側のブキ以外の何物でもないんだが…。
>持ち前の射程を存分に活かせなければ
なので射程を十分活かすプレイヤースキルがあれば塗りで貢献出来るブキに間違いない
下向いて撃たない限りは普通に広範囲を塗れるんで生かすプレイヤースキルもクソもない気がするんだが…。プレイヤースキルの話が出てくるのはキル取ったり、味方の援護だろう。
例えばジェットの塗り射程なら自陣側から打ち合いの激しい中央に出ずにどこまで塗れるとか(逆に中央が制覇出来たときに敵側の塗っておくと進行を妨げやすい場所を把握しておくとか)ガチではこの高台からならエリアを確保できるとか出来ないを把握してあるとかそういうのもプレイヤースキルのうちだと思うのだけれどまあ違うというのならそうなのかな、すまぬ(?
まあガチとかの敵を追い込んだり進軍ルート確保の塗りに関してはかなりセンス絡むけど、説明の文脈から言って塗りポイントの話にしか思えん。
塗りポイントの話だとすれば、射程が長いからってただ漫然と敵陣に向かってインクを放るだけだと塗り被りするとかで大して稼げないぞって意味だと思ってた
いや、漫然と撃つだけでも並み以上やぞ…。高台で芋ってない限りは。
わ、わかった。どうしても気になるのなら説明文の一部を編集するといいだろう
実際 >塗り性能もかなり低く あたりはちょっと違うのではとは思うな自分も……
自分は1からこのブキ愛用してるけどむしろたまにスシとかモデラー持ったときは遠くまで塗れなくて困惑するね
何か気を使わせてすまんな。積極的に動いて撃つと塗り性能が引き出せるみたいな感じか。
カタログスペックに反して割と塗れる理由は、射程以外にもデス数が少なくなりやすいブキであることもあると思われるので、使い方に慣れれば塗れるみたいな書き方にした。
編集GJ、そういえば言われてみれば1のwikiの頃そういう書かれ方もしてたなあ >デスが少ないので意外とポイント溜まる
>> 92
特に今作は長射程メタが減った上にSPで強引にどかされることが減って、サブでどかざるを得ないときでもシューターらしく動きに融通がきくから全ブキの中でも特に死ににくい立ち回りをしやすいんだよね。ポイズン貼っておけば近寄りがたいし。塗りは遅いけど動くキルブキとしてやってればめっちゃミサイル撃てるはず。ミサイル自体でもSPで溜まるしね。
「押し返す力」がなんか強くなってる気がする。1の時はごり押しで近づけたんだが。
一切変更なし!閉廷!
でもミストのインク消費量は60%に下げるか回復早めてほしかったなあ。ホコで害悪になるからNGということなのだろうか
余計なこと書いてたから修正
まぁポイズンミストは妨害系サブだからどうしても強化は難しいのかもね。妨害要素って強さ云々の前にヘイトがたまり易いし。俺もシャプマ使ってるからちょっと残念だが。
マルチ下方修正無くて御の字というしか……
ジェッパが撃ち落としやすくなったことは上方修正かもしれない
個人的に現状2の長射程ブキといえばコイツというぐらいには強いと思うから一切変更なしは妥当に思える。
解釈の仕方によっては、見事なまでの中堅どころに収まっていたと言うことなのだろうか
ミサイル相対強化と考えると躍進もあるかもしれない
前作のイメージもあって目立たないだけで中堅どころか上位レベルの強さでは。
なのに弱体化されなかったばかりか、ジェッパを墜としやすくなったり、インクアーマーにミサイル直撃で貫通ダメージ通ったり、むしろ相対的に強くなったまである。
強いけど目をつけられる程ではないって感じ?
スイーパー系は前作からそんな立ち位置で1では不遇寄りだった訳だけど
2で相対的にその辺の影響で程よい位置にこれたって感じかな
デュアルの方はブキ種変更でジェットに比べてプラマイ微妙ってのが正直なところだけど
この武器持って後ろでマルチミサイル撃つだけの人多くないですか
それ弱いと思うんですけど
ある程度まではそれでも強いけど、そればかりやって地雷化しちゃってるのは
2からのご新規が多いんだろうなとは思う
個人的にはナワバリは多少しょうがない点もあるんじゃないとは思っている
ガチと違っていつどこで戦闘がおこるか読みにくい以上味方の援護が難しいので
どうしても周囲への牽制と道つぶしが主な仕事になるし
後マルチミサイルは距離関係なく援護できるので出来ればいつでも発動できるようにしておきたいってのはある
野良ナワバリだと最後まで誰も自陣塗ってくれないことが多すぎてきついから最初はとりあえず自陣塗りに徹してるよ
良くも悪くも支援向けのブキだから押され続ける試合だと引きこもりみたいになるのは仕方ないよな…
とりあえず前に出ると死にやすいことは確かだから、人数有利や状況有利を見逃さないのが大事だと思う
キルを取って人数有利になった時に前に出て、中央で敵を抑え続けることができると有利かな
前に出るタイミングが大事かな。もちろん、押され続けると前に出るタイミングが全く無く終わる試合も当然ある。
前作みたいにクイボ持ちのマイナーチェンジでも出れば、少しは前に出やすくなるんだけどな
今の環境で長射程、しかも今回それなりの強さを手にしたジェットにクイボか
ありがたいけど余計なヘイト集まりそうなこと考えるとなぁ
最近使い始めたけど面白いね
買った当初はこんなんエイムできるわけねえと思ったもんだけど
ホッケふ頭でジェッスイにサーマルインクは楽しいよね、射程の暴力で一発でも当てると敵が通路裏で何してるかが丸見えになる