ジェットスイーパーのコメント
この武器使っている年齢の人が比較的高いのはなんでだ
なぜ年齢が分かる……
SNSで繋がっているから…撃ち合い苦手な人がこの武器担いで遠くでミサイル飛ばしているだけの人が多い
単にキッズモテしないというだけなのでは……?
派手さがない堅実なブキだから、まぁゴリゴリ前出たがる層には人気ないだろうねw
キッズモテせずおっさんばっかが使ってるってのは何かイメージにすごく合う 自分も使うかなー笑
デスペナとサブ性能持ってチマチマちょっかい出すのが最近のマイブーム
接近戦ブキはヒッセン、遠距離戦ブキはジェッスイと、気分でこの二つを使い分けて戦ってたんだけど、修正前ヒッセンよりジェッスイの方が勝利数稼げて本当今回小回りの利く長射程ブキの強さを実感する
もうジェットほんと嫌い味方に来れば芋って弾ばらまいてるだけだし敵に来たらどう動かそうが当ててくるし チャージャー担ぐと当てられなくて戦犯になるしどうしたらいいの?
普段チャージャー使って、最近この武器持つと射程の押しつけができるようになってきたから一方的に相手を押さえつけられる 戦線を維持したり上げたりするブキじゃなくて、やっぱり相手の戦線を上げさせないブキだなぁとしみじみ感じた
ガチマで30万塗った感想 ・ジェスィ担いで芋ったら負け試合 ・塗り遅いんだからキルとれキル ・ポイズンを的確に運用できないなら無印ジェスイなんて使わない方がマシ ・スプチャリッターバレルが増えてきたのでめっちゃ逆風 初期は射程勝ちばかりだったから無条件に強かったけど個人的にはそろそろ厳しくなってきた頃合いだと思う
ポイズンの運用法がいまいちわからないのでご教授いただけるとありがたい……
上の人ではないけれど、ポイズンは基本的に 「メインだけじゃ対処できない(かもしれない)」って時に使えばいいと思うよ。 つまり、 ・障害物に隠れた敵はメインじゃ対処できない! → ひとまずポイズンで妨害します ・高台のチャージャーが邪魔だけどメインじゃ(ry → ポイズンで追い出します ・交戦中の味方を援護したいけどメ(ry → ポイズンで弱らせて味方に倒してもらいます ・目の前の敵を絶対に倒さないといけないけどメ(ry → ポイズン投げて確実に狩ります ・もし敵がこの通路を通って来たらメ(ry → ポイズンを撒いて敵が来ないようにします ・敵がこちらに接近してきた! このままではメ(ry → ポイズン投げて接近拒否します ・複数の敵が前進してくる。メ(ry → ポイズンの範囲を利用して複数の敵を抑えます ・ミサイルの発射中に敵が来たらどうしよう → ポイズン撒いて奇襲を防ぎます ・奇襲を受け、もう助からない。 → 最期にポイズンを投げて、せめてもの妨害をします ――こんな感じかな。 逆に言えば、メインで対処できるのならポイズンを使う必要は別にない。 とりあえず「メインだけじゃ無理」と思ったら「ポイズン投げよ」くらいでいいかと。 むしろ大事なのは「メインだけじゃ無理」な状況を素早く見極めることだったり。 長文失礼しました。
今更123だけど要点を挙げるなら1.封鎖 2.逃走禁止 3.自衛 のためにポイズンが有効な場面を見極めることが重要かと。
1.封鎖は「その一点を封鎖できたら敵が攻めあぐねるな」という地点・タイミングを見極めて同じ箇所にポイズンを投げ続ける引き伸ばし戦術。キル目的というよりは前線やヤグラホコの進行を妨げること自体に重きを置く。特にヤグラが関門でストップしているときにはかなり有効。高台のチャージャー下ろしもこれに分類できると思う。ジェスイ以外でも有効なポイズンミストの基本。 2.逃走禁止はミサイルから逃げようとする敵の逃走進路上に置いてキルを確定するような技術。封鎖とは異なり、明確に単体のキルを目的とする。狙った敵が逃げ込みたい地点を見定めるのが重要。サブスペの相性は良い。 3.自衛は突然シューターが横から出てきて死を覚悟したようなときに苦し紛れに足元に置くこと。混乱に乗じて逃げられたらラッキー程度であってジェスイでは基本下策。自分に向けて攻めてくるのが見えている敵に対しては、メインの射程とサブのインク消費を考慮するとポイズンを投げるより撃った方が効果的なことが多いので、そこを履き違えないこと。不利なインファイトを強要されそうなら早めに“封鎖のつもりで”足元に置いて、有利ポジに逃げて迎撃態勢を万全にしておく。逃げるためのポイズンを使うときはあくまで苦し紛れでいい(異論は認める)。
あとはたまに味方の援護に投げてやるぐらいかな。これはジェスイに限ったことではない。 メインの補助のために投げまくってるとインク効率的にジリ貧になるから、基本エイム力だけで射止めるぐらいのつもりが良い。メインでの塗りも仕事なことを考えるとポイズンなんてそう投げていられない。前作みたいに「敵を弱化させる」ものではなくて「侵入困難な領域をつくる」ためのものだと割り切ること。目的は[抑止力>移動デバフ>インクペナ]。 あとジェスイのポイズンは遠投を10ぐらい積んだ方が良い。やれることが増える。
今作はダメージの回復が遅いって何か検証結果はあるの? ジェットで2発当てた敵がインクの中を少し泳いだだけで更に2発耐えるという事態が発生するんだが
モズク農園 ・楽しい ・ヤグラに乗ると強い ・後半のミサイルが強い ・バレル増殖やめろ
これとかチャー担いで「塗りポイント稼げたしスペシャル回数多いから塗りで貢献できてる!」とか思い込むの絶対やめろよ? 周りが欲してるのは「キルにつながる、デス回避に繋がる横に広い範囲塗り」であって、ジェッスイみたいなスカスカの塗りではろくに回り込み移動の役にたたねえんだからな? ションベン塗りの武器の作る網目状のインク溜まりとか敵からすれば、繋ぎ目に先読みエイムしておくだけでブラスターなんかが自動的に殺されにくるわけで全く脅威じゃない。これ味方の役に立ってないってことだからな。 ちなみに1のダイナモの塗り理論値が実はジェッスイよりも低いにもかかわらず塗り枠として頼りにされてたのがこの「回り込み移動するのに引っかからない、まとまったインクの面供給」って理由な
塗りスカスカの長射程が塗り支援したいなら切り込みルートや裏取りルートを整備し続けろ。裏取りはタイミングで意味合いが全く変わるから、道があらかじめ作ってあるかで成否が決まる。細い塗りならジェッスイでもできるし、敵からしたらゲージ回収量が少ないくせに塗り返しに時間がかかって、ちゃんと対応しても時間が犠牲になる。
芋るイカがヘイト集める程度には使用率も増えたと考えると複雑な気分だ てか開発の提唱した塗り理論値云々は、塗り性能に関する余計な誤解を生んだから要らなかったな……
そもそも今作も塗りの理論値って同じなのか? ローラー系とかクラブラとかを見てるととてもそうは見えないけど
>> 129はジェッスイ批判と見せかけて生粋のジェッスイ使いと見た。
ダイナモが頼りにされてたのは一部のブキがなかなか近づけないからって面も大きかったような気もするけどね
ブラスター界のジェットが明日来るようだぜ
お前もポイズンかい!
長射程とポイズンの相性が良いのはこいつが証明してくれてるから楽しみ。アメフラシも後衛向きで良い。 ただメインの火力が気になるな…
案外近距離の殴り合いでもエイムさえよければ十分戦えるんだよなあ まあダメなときはダメだけど
イカスフィア来た時の手も足も出ない感
こいつはまだいいよな致命的な弱体されてなくて H3とプライムは前作の見る影もないひどい弱体化をされたよ・・・・・
前作で弱すぎたから弱体化の必要がないと判断されたんだよなあ…
前作H3はチェリーが暴れてたからまぁわからなくもないけど(それにしてもやりすぎ)、プライムなんて強化されて強いサブスペをキチセレでもらったのに環境にいなかったやん・・・・
ジェッスイ、バレスピ、チャージャー組の最長射程組のパワーバランスは前作と比べてもかなり改善してる感あるけど、H3、プライムの調整は酷いもんだよなぁ
それでも前作のプライムはそこそこレベルにはいただろ ジェットはもっと悲惨だったぜ
にしてもプライムの弱体は理不尽だって・・・・
イカスフィアは割る姿勢を見せておくのも周囲に味方がいればアリだぞ。といっても割るふりしてすれ違うとか早めに相手に爆発させるとか被害を減らすための苦肉の策だけれど。あとは基本的に短射程に多いSPだから爆発地点に毒霧まいておくとその後味方が崩れにくい。これもインクに余裕がないとできないのがつらいところだが
ポイズンの消費が重すぎるんだよなぁ 消費60%にしてほしいわ
上手いジェットスイーパーにマンタエリアで出会ったわ。 高台にポイズン、戦闘中にポイズン、接近しても引き撃ち、マルチミサイル連打…… とにかく「絶対死なない」みたいな立ち回りだったから人数有利がなかなか取れないし、生きている限り常時妨害してくるから厄介極まりなかった。
それだけ頑張っても負けるのがジェッスイなんだよなあ
ジェットは迎撃や妨害といった、敵を勝たせないための行動は得意だけど、 攻め込んだりキルを取ったりといった、勝つための行動はかなり苦手だからね。 結局のところどうしても味方依存になる = 安定して勝つのは難しい。 でも、そこを可能な限り安定させるためにも、>> 146みたいに とにかくデスせずに戦線を守り続けることが大事なんだよね。 攻めるのが苦手で防衛が得意という性質上、 全ブキ中でも一番デスしちゃいけないブキだと思う。
中央の戦場で安定して戦える性能があれば、中央に居座って戦い続けることでかなり貢献できるんだけど、 今作のステージでは中央戦場は狭めな上に起伏や障害物も多いから、ジェットで戦うには不利なんだよね そこをプレイスキルで補えばコイツも十分強いんだけどね ついでに言えばチャージャーでそれができるプレイスキルがあればもっと強い
ジェッスイで攻められないってのは半分合ってて半分間違い 自身から相手の射程内に行くのは自殺行為なので避けなければいけないけど、遠距離では撃ち合いにならず射程の劣る相手はどうやっても退くしか無いからそれをひたすら繰り返してジリジリ押していくのが攻め方になる 絶対にやっちゃいけないのはインク切れと芋行為とリスポンミサイル。なので効率と回復のガン積みは必須、場合によってはミサイルを1タゲで速やかに撃ち終わってインクチャージするのも手 リスポンミサイルは戦線を離れている時間と相手との距離が離れて着弾時間が遅くなるのが丸々ロスになるので結果損をする事が殆ど。だけどどこかのサイトにマルチミサイルはこう使えと書かれているってのがなぁ…
リスポンミサイルは絶対にダメなわけではなく、 唯一やってもいい場面は、SP貯まっている状態なのに追い込まれてこのまま戦ったらやられる!という時かな。
もちろんそんな状況になった時点で失敗なんだけど、ジェットとは言え否が応でも前に出なければならない時もあるから、「このまま戦ったらやられる!」という場面を完全になくすことはできない。 そこで追い詰められた時、そのままやられるよりは帰ってミサイル撃った方がいい
ただ、どちらにせよリスポンミサイルはスタンダードな使い方ではないから、推奨はできないね…
マルチミサイルをリロード扱いとはw
効率と回復ガン積みは同意 安定感が全然違う
勿論ただのリロードだけでは終わらせず、近場1タゲだけ狙ってミサイルと連携して狩りに行く事もしますよ シチュエーションは違うけど敢えて見えてる場所で撃って釣り出して毒→射殺を図るもアリ。これも戦術として混ぜる事も可能 大事なSPなので出来る限りキルや撤退に繋げて無駄にはしたくありませんね
メインインク関係のギアが大事なのは重々承知してるけど、ポイズン持ち勢の中ではかなり戦いに絡めやすいポジションの武器だとも思うからメイン一つ分ほどの遠投つけてサブ効率を乗せまくるのも良いと思うね マップにもよるけど一度優勢とれば相手が前に出てこれないくらい滅茶苦茶刺さることがある
ついでに加えるとポイズンとメインインクで足場を奪いながら交戦を続けるのも気楽にできるようになるので、相手のインクは届かないけどこちらのインクは届くぐらいの距離のイカ一体をミサイルでロックしてから確実に爆殺に追い込むなんてのもこの武器ぐらいにしかできない芸当だと思う 他の武器で同じことしたらミサイル発動して動けるようになるまでに殴られるから…
相手にするとどこまでも鬱陶しい その気になれば倒しにはいけるけど他のイカを差し置いて倒しに行くリスクと釣り合ってないので後回しになる、という
サーモンランのテッパンみてえなブキだ
サーモンランでは出てきたばかりのテッパンにうっかり弾を当ててはいけない
うーん、サーマルインクの強化とインク軽減バグ修正とスペ強・マルチミサイルの強化とギア再考の余地が出てきたか?要らないと思ってスペ強外したけどどうしようかねえ… 高望みすれば少しばかり弾速や塗りが強化されて欲しかった
こいつもバケツと同じで根本の部分は変更無しか どうにもミサイル搭載ブキが最近パッとしないな
現状でも結構強みがある方のブキだから、今回のアップデートでまずは様子見なんだろう。 次回アップデートでなんらかあるんじゃないかと思う。
前作でもジェットスイーパーのメインはたしか2回しか強化されなかったからねえ。 ディレクターさんのお気に入りのブキだからかは知らないけど、 他のブキに比べてコイツは慎重に調整されている感がある。
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この武器使っている年齢の人が比較的高いのはなんでだ
なぜ年齢が分かる……
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単にキッズモテしないというだけなのでは……?
派手さがない堅実なブキだから、まぁゴリゴリ前出たがる層には人気ないだろうねw
キッズモテせずおっさんばっかが使ってるってのは何かイメージにすごく合う
自分も使うかなー笑
デスペナとサブ性能持ってチマチマちょっかい出すのが最近のマイブーム
接近戦ブキはヒッセン、遠距離戦ブキはジェッスイと、気分でこの二つを使い分けて戦ってたんだけど、修正前ヒッセンよりジェッスイの方が勝利数稼げて本当今回小回りの利く長射程ブキの強さを実感する
もうジェットほんと嫌い味方に来れば芋って弾ばらまいてるだけだし敵に来たらどう動かそうが当ててくるし
チャージャー担ぐと当てられなくて戦犯になるしどうしたらいいの?
普段チャージャー使って、最近この武器持つと射程の押しつけができるようになってきたから一方的に相手を押さえつけられる
戦線を維持したり上げたりするブキじゃなくて、やっぱり相手の戦線を上げさせないブキだなぁとしみじみ感じた
ガチマで30万塗った感想
・ジェスィ担いで芋ったら負け試合
・塗り遅いんだからキルとれキル
・ポイズンを的確に運用できないなら無印ジェスイなんて使わない方がマシ
・スプチャリッターバレルが増えてきたのでめっちゃ逆風
初期は射程勝ちばかりだったから無条件に強かったけど個人的にはそろそろ厳しくなってきた頃合いだと思う
ポイズンの運用法がいまいちわからないのでご教授いただけるとありがたい……
上の人ではないけれど、ポイズンは基本的に
「メインだけじゃ対処できない(かもしれない)」って時に使えばいいと思うよ。
つまり、
・障害物に隠れた敵はメインじゃ対処できない! → ひとまずポイズンで妨害します
・高台のチャージャーが邪魔だけどメインじゃ(ry → ポイズンで追い出します
・交戦中の味方を援護したいけどメ(ry → ポイズンで弱らせて味方に倒してもらいます
・目の前の敵を絶対に倒さないといけないけどメ(ry → ポイズン投げて確実に狩ります
・もし敵がこの通路を通って来たらメ(ry → ポイズンを撒いて敵が来ないようにします
・敵がこちらに接近してきた! このままではメ(ry → ポイズン投げて接近拒否します
・複数の敵が前進してくる。メ(ry → ポイズンの範囲を利用して複数の敵を抑えます
・ミサイルの発射中に敵が来たらどうしよう → ポイズン撒いて奇襲を防ぎます
・奇襲を受け、もう助からない。 → 最期にポイズンを投げて、せめてもの妨害をします
――こんな感じかな。
逆に言えば、メインで対処できるのならポイズンを使う必要は別にない。
とりあえず「メインだけじゃ無理」と思ったら「ポイズン投げよ」くらいでいいかと。
むしろ大事なのは「メインだけじゃ無理」な状況を素早く見極めることだったり。
長文失礼しました。
今更123だけど要点を挙げるなら1.封鎖 2.逃走禁止 3.自衛 のためにポイズンが有効な場面を見極めることが重要かと。
1.封鎖は「その一点を封鎖できたら敵が攻めあぐねるな」という地点・タイミングを見極めて同じ箇所にポイズンを投げ続ける引き伸ばし戦術。キル目的というよりは前線やヤグラホコの進行を妨げること自体に重きを置く。特にヤグラが関門でストップしているときにはかなり有効。高台のチャージャー下ろしもこれに分類できると思う。ジェスイ以外でも有効なポイズンミストの基本。
2.逃走禁止はミサイルから逃げようとする敵の逃走進路上に置いてキルを確定するような技術。封鎖とは異なり、明確に単体のキルを目的とする。狙った敵が逃げ込みたい地点を見定めるのが重要。サブスペの相性は良い。
3.自衛は突然シューターが横から出てきて死を覚悟したようなときに苦し紛れに足元に置くこと。混乱に乗じて逃げられたらラッキー程度であってジェスイでは基本下策。自分に向けて攻めてくるのが見えている敵に対しては、メインの射程とサブのインク消費を考慮するとポイズンを投げるより撃った方が効果的なことが多いので、そこを履き違えないこと。不利なインファイトを強要されそうなら早めに“封鎖のつもりで”足元に置いて、有利ポジに逃げて迎撃態勢を万全にしておく。逃げるためのポイズンを使うときはあくまで苦し紛れでいい(異論は認める)。
あとはたまに味方の援護に投げてやるぐらいかな。これはジェスイに限ったことではない。
メインの補助のために投げまくってるとインク効率的にジリ貧になるから、基本エイム力だけで射止めるぐらいのつもりが良い。メインでの塗りも仕事なことを考えるとポイズンなんてそう投げていられない。前作みたいに「敵を弱化させる」ものではなくて「侵入困難な領域をつくる」ためのものだと割り切ること。目的は[抑止力>移動デバフ>インクペナ]。
あとジェスイのポイズンは遠投を10ぐらい積んだ方が良い。やれることが増える。
今作はダメージの回復が遅いって何か検証結果はあるの?
ジェットで2発当てた敵がインクの中を少し泳いだだけで更に2発耐えるという事態が発生するんだが
モズク農園
・楽しい
・ヤグラに乗ると強い
・後半のミサイルが強い
・バレル増殖やめろ
これとかチャー担いで「塗りポイント稼げたしスペシャル回数多いから塗りで貢献できてる!」とか思い込むの絶対やめろよ?
周りが欲してるのは「キルにつながる、デス回避に繋がる横に広い範囲塗り」であって、ジェッスイみたいなスカスカの塗りではろくに回り込み移動の役にたたねえんだからな?
ションベン塗りの武器の作る網目状のインク溜まりとか敵からすれば、繋ぎ目に先読みエイムしておくだけでブラスターなんかが自動的に殺されにくるわけで全く脅威じゃない。これ味方の役に立ってないってことだからな。
ちなみに1のダイナモの塗り理論値が実はジェッスイよりも低いにもかかわらず塗り枠として頼りにされてたのがこの「回り込み移動するのに引っかからない、まとまったインクの面供給」って理由な
塗りスカスカの長射程が塗り支援したいなら切り込みルートや裏取りルートを整備し続けろ。裏取りはタイミングで意味合いが全く変わるから、道があらかじめ作ってあるかで成否が決まる。細い塗りならジェッスイでもできるし、敵からしたらゲージ回収量が少ないくせに塗り返しに時間がかかって、ちゃんと対応しても時間が犠牲になる。
芋るイカがヘイト集める程度には使用率も増えたと考えると複雑な気分だ
てか開発の提唱した塗り理論値云々は、塗り性能に関する余計な誤解を生んだから要らなかったな……
そもそも今作も塗りの理論値って同じなのか?
ローラー系とかクラブラとかを見てるととてもそうは見えないけど
>> 129はジェッスイ批判と見せかけて生粋のジェッスイ使いと見た。
ダイナモが頼りにされてたのは一部のブキがなかなか近づけないからって面も大きかったような気もするけどね
ブラスター界のジェットが明日来るようだぜ
お前もポイズンかい!
長射程とポイズンの相性が良いのはこいつが証明してくれてるから楽しみ。アメフラシも後衛向きで良い。
ただメインの火力が気になるな…
案外近距離の殴り合いでもエイムさえよければ十分戦えるんだよなあ
まあダメなときはダメだけど
イカスフィア来た時の手も足も出ない感
こいつはまだいいよな致命的な弱体されてなくて
H3とプライムは前作の見る影もないひどい弱体化をされたよ・・・・・
前作で弱すぎたから弱体化の必要がないと判断されたんだよなあ…
前作H3はチェリーが暴れてたからまぁわからなくもないけど(それにしてもやりすぎ)、プライムなんて強化されて強いサブスペをキチセレでもらったのに環境にいなかったやん・・・・
ジェッスイ、バレスピ、チャージャー組の最長射程組のパワーバランスは前作と比べてもかなり改善してる感あるけど、H3、プライムの調整は酷いもんだよなぁ
それでも前作のプライムはそこそこレベルにはいただろ
ジェットはもっと悲惨だったぜ
にしてもプライムの弱体は理不尽だって・・・・
イカスフィアは割る姿勢を見せておくのも周囲に味方がいればアリだぞ。といっても割るふりしてすれ違うとか早めに相手に爆発させるとか被害を減らすための苦肉の策だけれど。あとは基本的に短射程に多いSPだから爆発地点に毒霧まいておくとその後味方が崩れにくい。これもインクに余裕がないとできないのがつらいところだが
ポイズンの消費が重すぎるんだよなぁ
消費60%にしてほしいわ
上手いジェットスイーパーにマンタエリアで出会ったわ。
高台にポイズン、戦闘中にポイズン、接近しても引き撃ち、マルチミサイル連打……
とにかく「絶対死なない」みたいな立ち回りだったから人数有利がなかなか取れないし、生きている限り常時妨害してくるから厄介極まりなかった。
それだけ頑張っても負けるのがジェッスイなんだよなあ
ジェットは迎撃や妨害といった、敵を勝たせないための行動は得意だけど、
攻め込んだりキルを取ったりといった、勝つための行動はかなり苦手だからね。
結局のところどうしても味方依存になる = 安定して勝つのは難しい。
でも、そこを可能な限り安定させるためにも、>> 146みたいに
とにかくデスせずに戦線を守り続けることが大事なんだよね。
攻めるのが苦手で防衛が得意という性質上、
全ブキ中でも一番デスしちゃいけないブキだと思う。
中央の戦場で安定して戦える性能があれば、中央に居座って戦い続けることでかなり貢献できるんだけど、
今作のステージでは中央戦場は狭めな上に起伏や障害物も多いから、ジェットで戦うには不利なんだよね
そこをプレイスキルで補えばコイツも十分強いんだけどね
ついでに言えばチャージャーでそれができるプレイスキルがあればもっと強い
ジェッスイで攻められないってのは半分合ってて半分間違い
自身から相手の射程内に行くのは自殺行為なので避けなければいけないけど、遠距離では撃ち合いにならず射程の劣る相手はどうやっても退くしか無いからそれをひたすら繰り返してジリジリ押していくのが攻め方になる
絶対にやっちゃいけないのはインク切れと芋行為とリスポンミサイル。なので効率と回復のガン積みは必須、場合によってはミサイルを1タゲで速やかに撃ち終わってインクチャージするのも手
リスポンミサイルは戦線を離れている時間と相手との距離が離れて着弾時間が遅くなるのが丸々ロスになるので結果損をする事が殆ど。だけどどこかのサイトにマルチミサイルはこう使えと書かれているってのがなぁ…
リスポンミサイルは絶対にダメなわけではなく、
唯一やってもいい場面は、SP貯まっている状態なのに追い込まれてこのまま戦ったらやられる!という時かな。
もちろんそんな状況になった時点で失敗なんだけど、ジェットとは言え否が応でも前に出なければならない時もあるから、「このまま戦ったらやられる!」という場面を完全になくすことはできない。
そこで追い詰められた時、そのままやられるよりは帰ってミサイル撃った方がいい
ただ、どちらにせよリスポンミサイルはスタンダードな使い方ではないから、推奨はできないね…
マルチミサイルをリロード扱いとはw
効率と回復ガン積みは同意
安定感が全然違う
勿論ただのリロードだけでは終わらせず、近場1タゲだけ狙ってミサイルと連携して狩りに行く事もしますよ
シチュエーションは違うけど敢えて見えてる場所で撃って釣り出して毒→射殺を図るもアリ。これも戦術として混ぜる事も可能
大事なSPなので出来る限りキルや撤退に繋げて無駄にはしたくありませんね
メインインク関係のギアが大事なのは重々承知してるけど、ポイズン持ち勢の中ではかなり戦いに絡めやすいポジションの武器だとも思うからメイン一つ分ほどの遠投つけてサブ効率を乗せまくるのも良いと思うね
マップにもよるけど一度優勢とれば相手が前に出てこれないくらい滅茶苦茶刺さることがある
ついでに加えるとポイズンとメインインクで足場を奪いながら交戦を続けるのも気楽にできるようになるので、相手のインクは届かないけどこちらのインクは届くぐらいの距離のイカ一体をミサイルでロックしてから確実に爆殺に追い込むなんてのもこの武器ぐらいにしかできない芸当だと思う
他の武器で同じことしたらミサイル発動して動けるようになるまでに殴られるから…
相手にするとどこまでも鬱陶しい
その気になれば倒しにはいけるけど他のイカを差し置いて倒しに行くリスクと釣り合ってないので後回しになる、という
サーモンランのテッパンみてえなブキだ
サーモンランでは出てきたばかりのテッパンにうっかり弾を当ててはいけない
うーん、サーマルインクの強化とインク軽減バグ修正とスペ強・マルチミサイルの強化とギア再考の余地が出てきたか?要らないと思ってスペ強外したけどどうしようかねえ…
高望みすれば少しばかり弾速や塗りが強化されて欲しかった
こいつもバケツと同じで根本の部分は変更無しか
どうにもミサイル搭載ブキが最近パッとしないな
現状でも結構強みがある方のブキだから、今回のアップデートでまずは様子見なんだろう。
次回アップデートでなんらかあるんじゃないかと思う。
前作でもジェットスイーパーのメインはたしか2回しか強化されなかったからねえ。
ディレクターさんのお気に入りのブキだからかは知らないけど、
他のブキに比べてコイツは慎重に調整されている感がある。