「エクスプロッシャー」ページのコメント
エクスロの爆風に爆風軽減効くって本当? キアパワーのページにあったんだけど
まじで? 爆風軽減はサブスペだけじゃないの?
もし本当なら、ブラスターの爆風は軽減されないのにエクスロの爆風は軽減されるってことになるし、明らかに不公平だよな
クラッシュも爆減有効という噂を小耳に聞いたが…
さっきプラべで試してきたが多分デマだな ちな相手は爆減メイン3積み
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/LuzHpQ2IDA— 捨て垢 (@suteakasensei) October 14, 2018
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/LuzHpQ2IDA
直撃2発も何回か試してみたけど普通に倒せたわ
爆減のとこ修正ありがとう 「サブウェポンやスペシャルウェポンの爆発」ってとこ読めばどう考えてもデマなんだが
上にもあるけど超接近になると高確率で勝てるのが面白い。あくまで緊急手段には変わらんけど スシの射程だとどの武器相手でもほぼ負け確なのに 触るくらい近い時なら回り込むようにジャンプで当てるとインクの飛び散りでこっちを見失う エイムから逃げるのは人速ってイメージだけどこのブキに限っては打つたびに池が出来るからイカ速の方が翻弄しやすいな
近距離対面は慣性キャンセル必須やね。
撃った後にイカに戻ってジャンプして撃つと慣性で射撃時のすきを多少ごまかせること、接近される前に逃げるのが成功しやすくなること、いざというときに超接近戦で有利に立ち回れること、立ち位置を変えるのに便利なこと等、イカ速が有効な場面が多い印象です。特にこの武器のもろさである中途半端に接近される前に逃げるきれることと、逆に潜伏して超接近戦を仕掛けるでカバーできるのがイカが便利な印象です。
基本メイン効率とスペ性、対物で、イカ速はステージやルールでスペ性積み増しとどっちか選んでるな。エリアでもフジツボやアンチョビみたいな高台安定、バブル刺さりやすいステージはスペ性、モズクやハコフグみたいな定位置あまりなくて詰められやすいところはイカ速。 アサリならバブル強度上げるためにスペ性、ホコなら運ぶからイカ速。
あとジャン短はサブ1個で良いから入れときたい。 ヘイト稼ぐし居場所目立つのでジェッパやプレッサーで執拗に狙われやすいけど、ジャン短一つあるだけで生存率全然違う。
この武器、他の遠距離武器には、腕前が同じならまともに撃ちあうのは難しい。相手に遠距離武器がいて有利ポジションに立たれた場合、遮蔽物がないとチャー等をその立ち位置から降ろすのが困難になる。ステージごとにチャー等がいるとき、チャー等を立たせない有利な遮蔽物のあるポジションを考えておくとだいぶまともに立ち回れる。
ブラスターに対してどうやっても結構絶望的な戦いになります コツや対策などありましたら教えて頂けると有り難いです
ロングブラスター以外のブラスターの対策→ブラスターの射程に入らない、ブラスターの進行を邪魔することが重要に思います。なお、ある程度他の武器にも応用できます。 ブラスターの範囲内に入らない→基本的に接近戦は壊滅的なので敵インク周辺にブラスターの距離を足した範囲内にいないことが重要になります。なお、高所でもブラスターの性質上安全ではないのでそれを念頭に入れて位置取りをするとよいと思います。 ブラスターの進行を邪魔する→ブラスターとエクプロでは射程にかなりの差があります。ブラスターの進行を察知しブラスターの気持ち前目に弾を撃ち進行を遅らせます。進行を遅らせている間に倒す、撤退する等の判断をしましょう。なお、向かってくる相手の前目に撃つのは突っ込まれてやられるのを防ぐためです。 ロングブラスターの対策→射程が長いので基本である射程に入らないが難しい(射程に入らないようにすると味方を援護できないような距離になってしまうため)。また、撃ちあって勝つことも難しい。ロンブラを索敵して、自身とロンブラの距離を把握して早めに進行を邪魔するなり、撤退するなりの判断をしよう。ロンブラにやられる距離感を覚えるのが重要に思います。 思いつくのはこんな感じです。 なお、自身よりも味方が前面にいる場合は敵インク周辺にいても大丈夫な場合がありますが、味方が気づいていない場合もあるので過信は禁物です。
アドバイス有難いです、、、かなり参考になりました、、、、 とにかく相手の進行を防ぎつつ射程外から戦っていくことが重要な訳ですね 流石にロンブラ相手だと一定の相性の悪さは避けられないみたいですが、仲間を援護できるような位置関係はなるべく保守していくと これからどんどん使って立ち回りや距離感を身に着けていきたいです
敵インクの外縁+要注意武器の射程の位置にいない、射程内に入ろうとする敵を迎撃するでシューター、ブラスター等多くの武器に対応できるのでエクプロの基本の立ち回りといっていいと思います(他遠距離武器より弾で足を取りやすいので多少迎撃がしやすいです)。基本ができたらこれを守らなくてもいい場合を自分で決めていくと自分なりの立ち回りができていくと思います。 基本外の動きがイメージしづらいと思うので例を挙げておきます。 以下例 敵の索敵ができており前に出ても死ぬおそれがない。敵の侵入経路を塗ってあり裏取を察知できる。自身の味方が前面におり敵は味方を避けては向かってこれないような場合。逃走経路が塗ってあり近くに味方がいるのであえて前に出て敵をつり出す。ガチマッチ等でカウントを進めるためリスクをおかしてでも前に出る。
御意見有難うございます 基本を守りながらも臨機応変な立ち回り、ですね 先ずは射程圏内に敵を入れない事が大切になってくると プロッシャー使いの感覚、頑張って身につけてイカねばです
サーモンでしか使ってないけど並みのサブより塗れるなこれ
ごめん木間違えた
エクスロってメインサブスペ全ての一発毎の塗り性能がクッソ高くて、二つに分かれた系統のエリアなんかはあっという間に取られてしまう 他塗りブキの存在意義が…
サブって言うけど、今のスプリンクラー塗れなさすぎのわりにインク消費重すぎで、エクスロにとっては死にサブだよ。メインのが塗りも効率も良いから。退路を塗っとくとか言ってもメイン一発放っておけばそれですんじゃうし。せいぜい敵壊滅させてインク余ってるときに保険で付けといたり、敵の進路妨害に置いといたり、バブル維持用とか。でも今作のスプリンクラー脆すぎだしなあ。 塗りがすごく強いように感じるのは射程あるからだと思う。安全な位置からポイポイでエリア止められるから。あとはモデラー筆頭に近接塗りブキが壊滅状態なのもあるかと。
他塗り武器との比較 エクプロ独自のメリット→遠距離から障害物をある程度無視して広範囲を塗れる エクプロのデメリット→前衛能力が壊滅的なため編成によって前に出るといった柔軟な役割交換が難しい SPはともかくサブはサブである意味が薄いので、ほぼメイン一本で多彩な状況に対応しなければならない(SPも重くなり頻繁に使うにはギア等が欲しい) 他塗り武器のメリット→前衛能力がある程度あり、編成によっては前衛もある程度こなせる。サブスぺもメインの役割を補っているものが多く多彩な状況に対応できる。 エクプロは独自メリットがあるが、柔軟な役割交換ができないので、野良では編成事故や前衛意識の低い味方役割をカバーできない、かつ、基本様々な状況をメインで対応しなければならないので短射程でも他塗り武器を選ぶメリットはあるかと。 2エリアについて マンタマリア(マストのところ)、Bバス等は2エリアでエリアが低いところにあるマップは、エクプロなら高台からエリア二つを管理できます。このようなマップは強いです。エクプロを放置するのは厳しいので積極的にボム等を投げていくといいと思います。
エクスプロッシャーは癖のある性能だし塗り性能自体は見合ってると思うんだが 旧来の塗り武器がメイン性能が情けない事になってるのに加えて 短射程塗り武器はろくなスペもらえない傾向が強いせいでスプバブル貰えてるエクスと 塗りの維持能力の面でもものすごい格差が付いちゃってるんだよなぁ
デュカスが登場したときにすべての塗り武器を過去にするとか言われてたのも 長射程で今までの塗り武器のリスクがない+スプボアメとかいうまともなサブスペ付いてたからだし エクス風呂も相手の射程外から安全に塗り拡げられる点が大きいし 危険なエリアに飛び込んで塗りに行くメリットがないんだよね続投塗り武器たちは…
モズクでの動き方が未だにわからん… 地面にいれば網から射撃で倒されるし、網の上にいればチャーとかフデに一瞬で溶かされる。 結局めちゃくちゃ安全な場所からの射撃に逃げてしまうんだが、みんなどう立ち回ってる?
モズクは最近エリアが来ているのでガチエリアについて 自陣が南西、敵が北東スタートの場合 制圧時(エリア周辺から敵を排除した時)に強力なポジションについて→エリア中央の台座から以下の敵の侵入経路を防ぐ動きと逃走経路を作る動きを行う。 エリア中央からエリアでのみ設置される北東敵陣高台を塗る。ここは敵が最短経路で入ってくる場所なのでここをふさぐことでエリア確保の時間を稼げる。また、高台においておけば直撃が取れること、敵が高台から降りても遮蔽物の後ろまで弾が届くことも有利なポイント。 東敵側広場と同場所上の金網の始まり(看板の後ろのところ)の場所を塗る。敵陣高台を制圧するとここからの敵の侵入が多くなる。事前に塗っておけばここでも時間を稼げる。塗り返すために敵は姿を現さないと入ってこれず、エリア台座の上から弾を放り込むことができ有利に運べるのがポイント エリア中央から北西自陣広場を塗っておくのも重要。敵が押し寄せてきて台座エリアに入れないときにさっさと逃げるために使う。基本敵も有利な高台を取ろうとするので引いて、敵が高台に上ったら逃走経路から敵に弾を放りこむことで対応する。 なお、敵の侵入経路を絞ると北側の金網から敵の侵入も始めるので要警戒 打開時は味方の動きをよく見て味方がいるほうを援護してあげるといいかもしれません。味方が進行しているルートの金網からの支援やエリア高台をクリアリングする意識を持っておくと比較的楽に打開できます。なお、SP積極的に使うこと
エリア中央から北西自陣広場を塗っておくのも重要。敵が押し寄せてきて台座エリアに「入れないとき」× 「守れないとき」○ でした。
どう戦えばいいのか全くわからない。上の指南みたいのも参考にしてるんだけど勝ち筋が全然見えない……
強みが分からないと勝ち筋イメージ湧かないよ。 例えば自問自答で ・なぜこの武器を使いたいの? ・どこが楽しいと思ったの? など 相手にエクスいて辛かったらそれは強い行動をしてる。
元々重量級愛用してるんだけどエクスロ触ったことなかったからそろそろ使ってみるかって感じで始めたんよ。ダイナモ使用時に足元塗られからの追撃で死亡ってパターンが多かったから、それを意識してはいるんだけど……50,000ばかり塗ったけど勝率2割割ってるから、そろそろ見切りをつけるべきかと悩んでる
2割じゃねぇ、3割だ。まぁ流石に害悪イカになってる感が尋常じゃなくてな
偏差撃ちを意識するだけで命中率はだいぶ変わるよ。 例えば、右に向かって歩いてる相手見つけたとしたら真正面に捉えて撃つんじゃなくて少し右(進行方向)にズラして撃つと当たる。
試し撃ち場の横に動くバルーンで練習してみるといいよ。
弾速自体は他のバケツと大体同じだけど射程の長さ故に結果的に着弾までが遅いから ちゃんと相手の動く先を読んでぶつけられると勝てるよ 叩きつけるように撃つことで見た目の割に結構近接もイケる武器ではあるんだけどスシよりちょっと長いくらいの中距離ではまともに戦えなくなるから 遠距離>近距離>中距離(悪あがき)ってイメージすると良いかも
おおう……なんか色々アドバイスありがとう。もうちょっと頑張ってみる
あっ流れ者だけどエクスで倒すときは基本遠くのやつは一発撃って足元ダメにしてからだと動けなくなるから倒しやすくなるゾ(足元を塗って脱出する というプロセスが必要になるから) あとエイム合わせるときはふつうのシューターマニューバーみたいにまっすぐ狙わずに首~顎らへんを狙う感じで撃てば90ダメージを叩きつけやすくなるのでご興味あれば是非114514
ブラスターの射程で撃ち合う事態になったらもう開き直ってインファイトした方がいいよね 相手が直撃してこないのを祈る事になるけど、まぁ有効射程で殴り合うよりかは……
むしろ近距離だとブラスターよりずっと強いよ まず直撃の弾判定自体が大きいし、仮に直とれなくても爆風で削っていけるし こっちはジャンプ撃ちを活かせるけどブラスターは活かせないからエイム逸らしでも有利 その上塗りの弱いブラスターを覆い尽くすような塗りで状況アドバンテージもかなりある ブラスターのちっこい直判定を貰わない限り勝てるからね
ついにやっちまった。昨晩のアジフライエリアで0キル0デス、次の試合も0+1キル3デス。どっちも勝ったけど味方に負担かけたなあ。 言い訳するとどちらのチームも長射程ばかりであんまり降りてこないので、塗り合いの混戦状態だった。こういう状況だと迂闊に降りられないし、仕方ないので牽制して塗りまくってバブル吐いてやってたらこうなっちまった。特に試合後半はもうカウントで押し切るしかないと思ってエリア管理専念してたし。 ちなみに2試合目の3デスはジェッパ2のハイプレ1。ヤツら真っ先にエクスロ狙ってくるよな…
エクスは強烈にヘイト買うからなぁ…ジェッパに極端に弱いから尚更狙われるし。相当な苦境に立たされたようで。。。
長射程対決になるとブキの特性だけじゃなくてステージ理解が重要になるんじゃないかな。 「ここからなら相手の射撃は届かないけど、こっちは頭上に投げ込める」とか。
今月はベッチューは無くエクスやクーゲルやノーチラスやバフローが来そうだと思ってる。 エクスタ(カスタム)のサブスペどうなるんだろう?
ママ~!あのハンコペタペタするやつほしいー! 問題はサブよなぁ、どれでも夢が膨らむけど無くなったら無くなったで不便そうなスプリンクラー
トラップ、ロボム、シールド辺りが欲しいなあ 盤面操作しながら攻撃できそう
メインでインクカツカツだしあらかじめ自陣に置いておけるトラップかビーコンが欲しいな
この武器ヤグラはどういう立ち回りが理想なの? ステによっては使ってるんだけどイマイチ分からん
状況によって以下の行動を適切にとれるのが理想かと思います。特に武器特性を生かした攻めや守りができるところをステージごとに把握しておくとブキの良さがでると思います。 初手→ヤグラ周りに向かってくる敵を塗り後や視認で判断し攻撃し、敵を減らす ヤグラが進んでいるとき→ヤグラの進行上にある防衛地点をつぶしに行く、ヤグラに近寄る敵を排除する、ヤグラに敵が近づけないように侵入経路をふさぐ、ヤグラ進行上にバブルをはきたてを作る、ヘイトを取りヤグラでなく自分を倒しに来てもらう等を行いカウントを進める。 特に防衛地点をつぶす行動は武器特性上有利に行えるので積極的に行う。 ヤグラを進められているとき→防衛地点につきヤグラ上の敵を攻撃する、ヤグラ周辺の敵の足やキルを取りに行く、バブルをヤグラ進行上にはきヤグラに乗れなくする、味方の動きを見て支援する等を行う 特にヤグラ上への攻撃や防衛は武器特性上有効なので積極的に行う。 ぱっと思いつくのはこんな感じです。
味方が注意を引いているときに別側面に移動してから弾を放り込むのがなかなか有効。意表をつけばキルや足取るのが容易で味方が助かるし、ヘイトをとって相手が倒しに来ても逃走経路さえあれば迎撃も難しくない。他の武器とは違うエクス流の裏取りという印象。打開時や防衛時にここから撃ってくるのかという意表をつくことで、敵はどこが安全圏かわからなくなりまともに立ち回るのが難しくなる。 固定砲台プレイである程度ここから撃ってくるという印象を敵に植え付けておけば効果は大きくなる。なお、どちらかというと戦場が固定化されやすいエリアで特に使えるイメージ
めちゃくちゃ丁寧で分かりやすい説明ありがとう。リグマやプラベで色々考察してみるよ。
とりあえずモンガラとタチウオは出禁にして
タチウオは俺苦手。押してるときは強いけど、前衛が負けてるとガンガン上がってこられて、そうなると侵攻ルート全部は見られないし。相手にリッターいるとそれだけでかなり動き制限されたり。 裏取りルート多くてしかも死角からの奇襲受けやすいスメーシーも苦手。こないだうまいカーボンがいてボコボコにされたわ。
モンガラ対岸の金網でバシャられてるときのウザさすごいよなアレ
塗り落とせよ鬱陶しい
両方にエクスロいる時は抑えに行くのも仕事という気がして、つい同キャラ対戦しに行っちゃうけどそれもどうかと最近思い始めた。 エクスロ同士の撃ち合いは先に相手の足取った方が勝ちというか、互いにランダムに動きながらポイポイして運良く先に当てた方が勝ちみたいな不毛な戦いになる。 そしてポイント先行して終盤になるとお互いの塗り後消し合いながらバブルにバブルぶつけるまた不毛な戦いが。
ほっとくとヤバい性能だから、味方の武器種次第では泥試合上等で抑えに行ったほうがいいとは思う。 味方の支援に穴が空くけど、前線にカオスを呼びがちなエクプロがフリーになるよりはマシと判断するなあ。 泥試合中に味方がサッと横からかっさらってくれるのが理想的かな。
後ろに引きこもってバブル撃つしか脳がない地雷量産武器
タチウオのヤグラでとても強い 強い理由 防衛でかなり有利なポジションがある→自陣高台(金網が壁の途中にある方)から第一関門、第二関門を防衛できる。しかも上から、かなりの長距離を撃て、敵がこれを防ぐ手段がかなり限られてくるとエクスにとってはいいことが多い。特に敵が防ぐにはかなりの距離を通って自陣高台まで裏取をするか、Spでエクスをどかす、エクスの爆発が降り注ぐ中壁を塗って登る等敵側の負担が大きい行動を高台一つでとれるのはかなり大きい。 攻撃側でも遮蔽物と高低差がたくさんあるので無視した立ち回りが強い 第一関門→第一関門進行方向には敵が攻めやすいスペース(金網ある壁の下らへん)があるがここを障害物を無視して攻められる。敵インクレール手前から可能で自陣壁を塗れば逃走、迎撃も容易。 第二関門→金網のある方の壁上や、他の壁上など敵の侵入経路にしたから弾を放り込める。特に関門近くの敵陣インクレールから金網のある壁上、他の壁付近にも弾を放り込めること、インクレールによる逃走も楽といいこと尽くし。 他関門もこんな感じで逃走、攻撃に有利なポジションがある。なお、第二関門さえ過ぎていれば防衛が事前の通りかなり有利なので安心できる。
第一関門の後は金網ある高台の上強いよね。通路にバブルまいて壁作ったり、メインで敵の防衛ポイント潰しやすいし。 上から敵が降ってこないので、自己防衛もしやすい。攻勢に失敗したときも逃げやすいし、味方のジャンプポイントにもなる。登るにもエクスロだと壁あらかじめ塗っときやすいのもポイント高い。
このブキガンガゼエリアの初動と打開どうしたらいいの? いい感じの強ポジが見つからない
ガンガゼ→マップは中間程度の大きさ、リスポーン近くまで入ることが比較的容易なマップ 南側が自陣リスポーンと仮定した場合 初動→↓の人と同じで自陣金網ある方の中央高台に向かう。敵の塗り後を見て、敵をエリアに入れないように牽制する。味方がエリアに付近に入るまで牽制を続ける。味方がエリアに入り始めたら、隙を見てエリアを塗り、味方の支援を行う。 打開→マップの特性上、リスポン近くまで敵が容易に侵入できる。この特性上、打開が必要になるような場面になること自体が厳しい。リスポン近くの壁下に潜伏されたり、有利地形である自陣高台を敵に取られると敵のクリアリングに時間がかかりカウントを容易に進められてしまう。このような特性から全滅等をしないようにすることがまず大事。味方が焦ってクリアリングしないで単独先行しやられ続け、結果負けのパターンはよくあるのでわかるだろう。 質問は打開時の動きとあるので以下に味方全滅した時の打開を書いておく
以上の行動で味方の前線をじわじわと上げることを意識するのがとても大事。全滅した時点でポイントはもう取られたと思ってクリアリングや敵の位置把握に努めること。とても長くなったので打開されない動きは別に書いときます
打開されないための動き どちらかというとこの動きが重要で相手に打開されずに押し切るのがこのマップでは重要(理由は上述) 初手から人数有利がついた場合→敵が下がったら以下の防衛行為を行っていく
味方が2人くらい落ちていてSpもない→これ以外にも相手が攻勢をかけてきそうな場合(敵Sp所持、人数不利、前面に味方がいない等)にSpがない場合は逃げた方がいいと思います
ガンガゼ初動は普通に正面高台じゃイカンの? エリア塗りつつ左の裏取り監視、人数差見て前に出るか決める。バブル効きやすい位置だし。 打開はとりあえず右行ってエリア前広場と正面高台取り戻してからやってる。
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エクスロの爆風に爆風軽減効くって本当?
キアパワーのページにあったんだけど
まじで?
爆風軽減はサブスペだけじゃないの?
もし本当なら、ブラスターの爆風は軽減されないのにエクスロの爆風は軽減されるってことになるし、明らかに不公平だよな
クラッシュも爆減有効という噂を小耳に聞いたが…
さっきプラべで試してきたが多分デマだな
ちな相手は爆減メイン3積み
直撃2発も何回か試してみたけど普通に倒せたわ
爆減のとこ修正ありがとう
「サブウェポンやスペシャルウェポンの爆発」ってとこ読めばどう考えてもデマなんだが上にもあるけど超接近になると高確率で勝てるのが面白い。あくまで緊急手段には変わらんけど
スシの射程だとどの武器相手でもほぼ負け確なのに
触るくらい近い時なら回り込むようにジャンプで当てるとインクの飛び散りでこっちを見失う
エイムから逃げるのは人速ってイメージだけどこのブキに限っては打つたびに池が出来るからイカ速の方が翻弄しやすいな
近距離対面は慣性キャンセル必須やね。
撃った後にイカに戻ってジャンプして撃つと慣性で射撃時のすきを多少ごまかせること、接近される前に逃げるのが成功しやすくなること、いざというときに超接近戦で有利に立ち回れること、立ち位置を変えるのに便利なこと等、イカ速が有効な場面が多い印象です。特にこの武器のもろさである中途半端に接近される前に逃げるきれることと、逆に潜伏して超接近戦を仕掛けるでカバーできるのがイカが便利な印象です。
基本メイン効率とスペ性、対物で、イカ速はステージやルールでスペ性積み増しとどっちか選んでるな。エリアでもフジツボやアンチョビみたいな高台安定、バブル刺さりやすいステージはスペ性、モズクやハコフグみたいな定位置あまりなくて詰められやすいところはイカ速。
アサリならバブル強度上げるためにスペ性、ホコなら運ぶからイカ速。
あとジャン短はサブ1個で良いから入れときたい。
ヘイト稼ぐし居場所目立つのでジェッパやプレッサーで執拗に狙われやすいけど、ジャン短一つあるだけで生存率全然違う。
この武器、他の遠距離武器には、腕前が同じならまともに撃ちあうのは難しい。相手に遠距離武器がいて有利ポジションに立たれた場合、遮蔽物がないとチャー等をその立ち位置から降ろすのが困難になる。ステージごとにチャー等がいるとき、チャー等を立たせない有利な遮蔽物のあるポジションを考えておくとだいぶまともに立ち回れる。
ブラスターに対してどうやっても結構絶望的な戦いになります
コツや対策などありましたら教えて頂けると有り難いです
ロングブラスター以外のブラスターの対策→ブラスターの射程に入らない、ブラスターの進行を邪魔することが重要に思います。なお、ある程度他の武器にも応用できます。
ブラスターの範囲内に入らない→基本的に接近戦は壊滅的なので敵インク周辺にブラスターの距離を足した範囲内にいないことが重要になります。なお、高所でもブラスターの性質上安全ではないのでそれを念頭に入れて位置取りをするとよいと思います。
ブラスターの進行を邪魔する→ブラスターとエクプロでは射程にかなりの差があります。ブラスターの進行を察知しブラスターの気持ち前目に弾を撃ち進行を遅らせます。進行を遅らせている間に倒す、撤退する等の判断をしましょう。なお、向かってくる相手の前目に撃つのは突っ込まれてやられるのを防ぐためです。
ロングブラスターの対策→射程が長いので基本である射程に入らないが難しい(射程に入らないようにすると味方を援護できないような距離になってしまうため)。また、撃ちあって勝つことも難しい。ロンブラを索敵して、自身とロンブラの距離を把握して早めに進行を邪魔するなり、撤退するなりの判断をしよう。ロンブラにやられる距離感を覚えるのが重要に思います。
思いつくのはこんな感じです。
なお、自身よりも味方が前面にいる場合は敵インク周辺にいても大丈夫な場合がありますが、味方が気づいていない場合もあるので過信は禁物です。
アドバイス有難いです、、、かなり参考になりました、、、、
とにかく相手の進行を防ぎつつ射程外から戦っていくことが重要な訳ですね
流石にロンブラ相手だと一定の相性の悪さは避けられないみたいですが、仲間を援護できるような位置関係はなるべく保守していくと
これからどんどん使って立ち回りや距離感を身に着けていきたいです
敵インクの外縁+要注意武器の射程の位置にいない、射程内に入ろうとする敵を迎撃するでシューター、ブラスター等多くの武器に対応できるのでエクプロの基本の立ち回りといっていいと思います(他遠距離武器より弾で足を取りやすいので多少迎撃がしやすいです)。基本ができたらこれを守らなくてもいい場合を自分で決めていくと自分なりの立ち回りができていくと思います。
基本外の動きがイメージしづらいと思うので例を挙げておきます。
以下例
敵の索敵ができており前に出ても死ぬおそれがない。敵の侵入経路を塗ってあり裏取を察知できる。自身の味方が前面におり敵は味方を避けては向かってこれないような場合。逃走経路が塗ってあり近くに味方がいるのであえて前に出て敵をつり出す。ガチマッチ等でカウントを進めるためリスクをおかしてでも前に出る。
御意見有難うございます
基本を守りながらも臨機応変な立ち回り、ですね
先ずは射程圏内に敵を入れない事が大切になってくると
プロッシャー使いの感覚、頑張って身につけてイカねばです
サーモンでしか使ってないけど並みのサブより塗れるなこれ
ごめん木間違えた
エクスロってメインサブスペ全ての一発毎の塗り性能がクッソ高くて、二つに分かれた系統のエリアなんかはあっという間に取られてしまう
他塗りブキの存在意義が…
サブって言うけど、今のスプリンクラー塗れなさすぎのわりにインク消費重すぎで、エクスロにとっては死にサブだよ。メインのが塗りも効率も良いから。退路を塗っとくとか言ってもメイン一発放っておけばそれですんじゃうし。せいぜい敵壊滅させてインク余ってるときに保険で付けといたり、敵の進路妨害に置いといたり、バブル維持用とか。でも今作のスプリンクラー脆すぎだしなあ。
塗りがすごく強いように感じるのは射程あるからだと思う。安全な位置からポイポイでエリア止められるから。あとはモデラー筆頭に近接塗りブキが壊滅状態なのもあるかと。
他塗り武器との比較
エクプロ独自のメリット→遠距離から障害物をある程度無視して広範囲を塗れる
エクプロのデメリット→前衛能力が壊滅的なため編成によって前に出るといった柔軟な役割交換が難しい
SPはともかくサブはサブである意味が薄いので、ほぼメイン一本で多彩な状況に対応しなければならない(SPも重くなり頻繁に使うにはギア等が欲しい)
他塗り武器のメリット→前衛能力がある程度あり、編成によっては前衛もある程度こなせる。サブスぺもメインの役割を補っているものが多く多彩な状況に対応できる。
エクプロは独自メリットがあるが、柔軟な役割交換ができないので、野良では編成事故や前衛意識の低い味方役割をカバーできない、かつ、基本様々な状況をメインで対応しなければならないので短射程でも他塗り武器を選ぶメリットはあるかと。
2エリアについて
マンタマリア(マストのところ)、Bバス等は2エリアでエリアが低いところにあるマップは、エクプロなら高台からエリア二つを管理できます。このようなマップは強いです。エクプロを放置するのは厳しいので積極的にボム等を投げていくといいと思います。
エクスプロッシャーは癖のある性能だし塗り性能自体は見合ってると思うんだが
旧来の塗り武器がメイン性能が情けない事になってるのに加えて
短射程塗り武器はろくなスペもらえない傾向が強いせいでスプバブル貰えてるエクスと
塗りの維持能力の面でもものすごい格差が付いちゃってるんだよなぁ
デュカスが登場したときにすべての塗り武器を過去にするとか言われてたのも
長射程で今までの塗り武器のリスクがない+スプボアメとかいうまともなサブスペ付いてたからだし
エクス風呂も相手の射程外から安全に塗り拡げられる点が大きいし
危険なエリアに飛び込んで塗りに行くメリットがないんだよね続投塗り武器たちは…
モズクでの動き方が未だにわからん…
地面にいれば網から射撃で倒されるし、網の上にいればチャーとかフデに一瞬で溶かされる。
結局めちゃくちゃ安全な場所からの射撃に逃げてしまうんだが、みんなどう立ち回ってる?
モズクは最近エリアが来ているのでガチエリアについて
自陣が南西、敵が北東スタートの場合
制圧時(エリア周辺から敵を排除した時)に強力なポジションについて→エリア中央の台座から以下の敵の侵入経路を防ぐ動きと逃走経路を作る動きを行う。
エリア中央からエリアでのみ設置される北東敵陣高台を塗る。ここは敵が最短経路で入ってくる場所なのでここをふさぐことでエリア確保の時間を稼げる。また、高台においておけば直撃が取れること、敵が高台から降りても遮蔽物の後ろまで弾が届くことも有利なポイント。
東敵側広場と同場所上の金網の始まり(看板の後ろのところ)の場所を塗る。敵陣高台を制圧するとここからの敵の侵入が多くなる。事前に塗っておけばここでも時間を稼げる。塗り返すために敵は姿を現さないと入ってこれず、エリア台座の上から弾を放り込むことができ有利に運べるのがポイント
エリア中央から北西自陣広場を塗っておくのも重要。敵が押し寄せてきて台座エリアに入れないときにさっさと逃げるために使う。基本敵も有利な高台を取ろうとするので引いて、敵が高台に上ったら逃走経路から敵に弾を放りこむことで対応する。
なお、敵の侵入経路を絞ると北側の金網から敵の侵入も始めるので要警戒
打開時は味方の動きをよく見て味方がいるほうを援護してあげるといいかもしれません。味方が進行しているルートの金網からの支援やエリア高台をクリアリングする意識を持っておくと比較的楽に打開できます。なお、SP積極的に使うこと
エリア中央から北西自陣広場を塗っておくのも重要。敵が押し寄せてきて台座エリアに「入れないとき」× 「守れないとき」○ でした。
どう戦えばいいのか全くわからない。上の指南みたいのも参考にしてるんだけど勝ち筋が全然見えない……
強みが分からないと勝ち筋イメージ湧かないよ。
例えば自問自答で
・なぜこの武器を使いたいの?
・どこが楽しいと思ったの?
など
相手にエクスいて辛かったらそれは強い行動をしてる。
元々重量級愛用してるんだけどエクスロ触ったことなかったからそろそろ使ってみるかって感じで始めたんよ。ダイナモ使用時に足元塗られからの追撃で死亡ってパターンが多かったから、それを意識してはいるんだけど……50,000ばかり塗ったけど勝率2割割ってるから、そろそろ見切りをつけるべきかと悩んでる
2割じゃねぇ、3割だ。まぁ流石に害悪イカになってる感が尋常じゃなくてな
偏差撃ちを意識するだけで命中率はだいぶ変わるよ。
例えば、右に向かって歩いてる相手見つけたとしたら真正面に捉えて撃つんじゃなくて少し右(進行方向)にズラして撃つと当たる。
試し撃ち場の横に動くバルーンで練習してみるといいよ。
弾速自体は他のバケツと大体同じだけど射程の長さ故に結果的に着弾までが遅いから
ちゃんと相手の動く先を読んでぶつけられると勝てるよ
叩きつけるように撃つことで見た目の割に結構近接もイケる武器ではあるんだけどスシよりちょっと長いくらいの中距離ではまともに戦えなくなるから
遠距離>近距離>中距離(悪あがき)ってイメージすると良いかも
おおう……なんか色々アドバイスありがとう。もうちょっと頑張ってみる
あっ流れ者だけどエクスで倒すときは基本遠くのやつは一発撃って足元ダメにしてからだと動けなくなるから倒しやすくなるゾ(足元を塗って脱出する というプロセスが必要になるから)
あとエイム合わせるときはふつうのシューターマニューバーみたいにまっすぐ狙わずに首~顎らへんを狙う感じで撃てば90ダメージを叩きつけやすくなるのでご興味あれば是非114514
ブラスターの射程で撃ち合う事態になったらもう開き直ってインファイトした方がいいよね
相手が直撃してこないのを祈る事になるけど、まぁ有効射程で殴り合うよりかは……
むしろ近距離だとブラスターよりずっと強いよ
まず直撃の弾判定自体が大きいし、仮に直とれなくても爆風で削っていけるし
こっちはジャンプ撃ちを活かせるけどブラスターは活かせないからエイム逸らしでも有利
その上塗りの弱いブラスターを覆い尽くすような塗りで状況アドバンテージもかなりある
ブラスターのちっこい直判定を貰わない限り勝てるからね
ついにやっちまった。昨晩のアジフライエリアで0キル0デス、次の試合も0+1キル3デス。どっちも勝ったけど味方に負担かけたなあ。
言い訳するとどちらのチームも長射程ばかりであんまり降りてこないので、塗り合いの混戦状態だった。こういう状況だと迂闊に降りられないし、仕方ないので牽制して塗りまくってバブル吐いてやってたらこうなっちまった。特に試合後半はもうカウントで押し切るしかないと思ってエリア管理専念してたし。
ちなみに2試合目の3デスはジェッパ2のハイプレ1。ヤツら真っ先にエクスロ狙ってくるよな…
エクスは強烈にヘイト買うからなぁ…ジェッパに極端に弱いから尚更狙われるし。相当な苦境に立たされたようで。。。
長射程対決になるとブキの特性だけじゃなくてステージ理解が重要になるんじゃないかな。
「ここからなら相手の射撃は届かないけど、こっちは頭上に投げ込める」とか。
今月はベッチューは無くエクスやクーゲルやノーチラスやバフローが来そうだと思ってる。
エクスタ(カスタム)のサブスペどうなるんだろう?
ママ~!あのハンコペタペタするやつほしいー!
問題はサブよなぁ、どれでも夢が膨らむけど無くなったら無くなったで不便そうなスプリンクラー
トラップ、ロボム、シールド辺りが欲しいなあ
盤面操作しながら攻撃できそう
メインでインクカツカツだしあらかじめ自陣に置いておけるトラップかビーコンが欲しいな
この武器ヤグラはどういう立ち回りが理想なの?
ステによっては使ってるんだけどイマイチ分からん
状況によって以下の行動を適切にとれるのが理想かと思います。特に武器特性を生かした攻めや守りができるところをステージごとに把握しておくとブキの良さがでると思います。
初手→ヤグラ周りに向かってくる敵を塗り後や視認で判断し攻撃し、敵を減らす
ヤグラが進んでいるとき→ヤグラの進行上にある防衛地点をつぶしに行く、ヤグラに近寄る敵を排除する、ヤグラに敵が近づけないように侵入経路をふさぐ、ヤグラ進行上にバブルをはきたてを作る、ヘイトを取りヤグラでなく自分を倒しに来てもらう等を行いカウントを進める。
特に防衛地点をつぶす行動は武器特性上有利に行えるので積極的に行う。
ヤグラを進められているとき→防衛地点につきヤグラ上の敵を攻撃する、ヤグラ周辺の敵の足やキルを取りに行く、バブルをヤグラ進行上にはきヤグラに乗れなくする、味方の動きを見て支援する等を行う
特にヤグラ上への攻撃や防衛は武器特性上有効なので積極的に行う。
ぱっと思いつくのはこんな感じです。
味方が注意を引いているときに別側面に移動してから弾を放り込むのがなかなか有効。意表をつけばキルや足取るのが容易で味方が助かるし、ヘイトをとって相手が倒しに来ても逃走経路さえあれば迎撃も難しくない。他の武器とは違うエクス流の裏取りという印象。打開時や防衛時にここから撃ってくるのかという意表をつくことで、敵はどこが安全圏かわからなくなりまともに立ち回るのが難しくなる。
固定砲台プレイである程度ここから撃ってくるという印象を敵に植え付けておけば効果は大きくなる。なお、どちらかというと戦場が固定化されやすいエリアで特に使えるイメージ
めちゃくちゃ丁寧で分かりやすい説明ありがとう。リグマやプラベで色々考察してみるよ。
とりあえずモンガラとタチウオは出禁にして
タチウオは俺苦手。押してるときは強いけど、前衛が負けてるとガンガン上がってこられて、そうなると侵攻ルート全部は見られないし。相手にリッターいるとそれだけでかなり動き制限されたり。
裏取りルート多くてしかも死角からの奇襲受けやすいスメーシーも苦手。こないだうまいカーボンがいてボコボコにされたわ。
モンガラ対岸の金網でバシャられてるときのウザさすごいよなアレ
塗り落とせよ鬱陶しい
両方にエクスロいる時は抑えに行くのも仕事という気がして、つい同キャラ対戦しに行っちゃうけどそれもどうかと最近思い始めた。
エクスロ同士の撃ち合いは先に相手の足取った方が勝ちというか、互いにランダムに動きながらポイポイして運良く先に当てた方が勝ちみたいな不毛な戦いになる。
そしてポイント先行して終盤になるとお互いの塗り後消し合いながらバブルにバブルぶつけるまた不毛な戦いが。
ほっとくとヤバい性能だから、味方の武器種次第では泥試合上等で抑えに行ったほうがいいとは思う。
味方の支援に穴が空くけど、前線にカオスを呼びがちなエクプロがフリーになるよりはマシと判断するなあ。
泥試合中に味方がサッと横からかっさらってくれるのが理想的かな。
後ろに引きこもってバブル撃つしか脳がない地雷量産武器
タチウオのヤグラでとても強い
強い理由
防衛でかなり有利なポジションがある→自陣高台(金網が壁の途中にある方)から第一関門、第二関門を防衛できる。しかも上から、かなりの長距離を撃て、敵がこれを防ぐ手段がかなり限られてくるとエクスにとってはいいことが多い。特に敵が防ぐにはかなりの距離を通って自陣高台まで裏取をするか、Spでエクスをどかす、エクスの爆発が降り注ぐ中壁を塗って登る等敵側の負担が大きい行動を高台一つでとれるのはかなり大きい。
攻撃側でも遮蔽物と高低差がたくさんあるので無視した立ち回りが強い
第一関門→第一関門進行方向には敵が攻めやすいスペース(金網ある壁の下らへん)があるがここを障害物を無視して攻められる。敵インクレール手前から可能で自陣壁を塗れば逃走、迎撃も容易。
第二関門→金網のある方の壁上や、他の壁上など敵の侵入経路にしたから弾を放り込める。特に関門近くの敵陣インクレールから金網のある壁上、他の壁付近にも弾を放り込めること、インクレールによる逃走も楽といいこと尽くし。
他関門もこんな感じで逃走、攻撃に有利なポジションがある。なお、第二関門さえ過ぎていれば防衛が事前の通りかなり有利なので安心できる。
第一関門の後は金網ある高台の上強いよね。通路にバブルまいて壁作ったり、メインで敵の防衛ポイント潰しやすいし。
上から敵が降ってこないので、自己防衛もしやすい。攻勢に失敗したときも逃げやすいし、味方のジャンプポイントにもなる。登るにもエクスロだと壁あらかじめ塗っときやすいのもポイント高い。
このブキガンガゼエリアの初動と打開どうしたらいいの?
いい感じの強ポジが見つからない
ガンガゼ→マップは中間程度の大きさ、リスポーン近くまで入ることが比較的容易なマップ
南側が自陣リスポーンと仮定した場合
初動→↓の人と同じで自陣金網ある方の中央高台に向かう。敵の塗り後を見て、敵をエリアに入れないように牽制する。味方がエリアに付近に入るまで牽制を続ける。味方がエリアに入り始めたら、隙を見てエリアを塗り、味方の支援を行う。
打開→マップの特性上、リスポン近くまで敵が容易に侵入できる。この特性上、打開が必要になるような場面になること自体が厳しい。リスポン近くの壁下に潜伏されたり、有利地形である自陣高台を敵に取られると敵のクリアリングに時間がかかりカウントを容易に進められてしまう。このような特性から全滅等をしないようにすることがまず大事。味方が焦ってクリアリングしないで単独先行しやられ続け、結果負けのパターンはよくあるのでわかるだろう。
質問は打開時の動きとあるので以下に味方全滅した時の打開を書いておく
以上の行動で味方の前線をじわじわと上げることを意識するのがとても大事。全滅した時点でポイントはもう取られたと思ってクリアリングや敵の位置把握に努めること。とても長くなったので打開されない動きは別に書いときます
打開されないための動き どちらかというとこの動きが重要で相手に打開されずに押し切るのがこのマップでは重要(理由は上述)
初手から人数有利がついた場合→敵が下がったら以下の防衛行為を行っていく
大体、こんな感じかと思います
味方が2人くらい落ちていてSpもない→これ以外にも相手が攻勢をかけてきそうな場合(敵Sp所持、人数不利、前面に味方がいない等)にSpがない場合は逃げた方がいいと思います
ガンガゼ初動は普通に正面高台じゃイカンの?
エリア塗りつつ左の裏取り監視、人数差見て前に出るか決める。バブル効きやすい位置だし。
打開はとりあえず右行ってエリア前広場と正面高台取り戻してからやってる。