メインウェポンについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時にはご注意ください。
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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編集中ですが一旦公開してみました。
イカ状態での射撃発生が遅いため、潜伏移動が見つかり先制攻撃を受けてしまうと、フレーム的にもかなり不利であることが分かるかと思います
イカニンジャの有用性がこんなところにも現れてくるとは。
個人的にはキルタイムよりキルフレームの方が分かりやすいと思うのですが、どうでしょう。
乙です。
シューターで9~10fの差は大きいですね。数値化すると体感以上です。
個人的にはフレーム数の方がわかりやすい(というか時間にすると小数点以降が長くなって見づらい)ですが、可能なら併記するのが一番やさしいでしょうか。それこそ見やすさの問題になってきますが。
お疲れ様です
これってverはいつのものでしょうか?
2.2.1って上に書いてあるやん
せっかくなのでフレーム数を併記いたしました。
なお、verは2.2.1ですが、2.1.1の時から同様の検証をしておりました。
マニューバーの4f短縮等は公式のアナウンス通りばかりだったのですが、
強いて言うならバケットスロッシャーの連射間隔は前と同じだったということぐらいでしょうか。当たり前といえば当たり前ですが
シューターの部分の時間が、イカか一番早くなっているので、表示の間違いと思われますが…
ご指摘ありがとうございます。修正いたしました。
L3の数値が3確として計算されてるけど4確なので確認願います。
前隙とか意識してなかったけど分かりやすいです。検証ありがとうございます。
修正いたしました。まずはたたき台のつもりでしたが、まとめた甲斐がありました。
色々と凡ミスが残っている可能性があるので、一度数値を再検証したいと思います
マニューバのスライドの発生はヒトイカどちらも前隙無しなのか
スピナーのチャージ1周にかかる時間ってどれくらいなのか気になる。
調べていたものの需要が無いかと思って、つい未記載でした。
補足情報としてここに書いておくと、
スプラスピナー:20F→10F(計30F)
バレルスピナー:50F→25F(計75F)
ハイドラント:120F→30F(計150F)
と、ハイドラントのみ比率が大分違うご様子。
恐らくチャージの減りは一定速度なので、装弾数の効率としてはチャージ2周までするのがお得なはず。
余裕や需要があればチャージフレームと装弾数やチャージャーのダメージの検証もしたいものの、
誰かやってくれないかなあといったところ
ハイドラエグいなぁ
返信ありがとうございます。
改めて見るとハイドラの不遇が目立ちますね…
あと、チャージャーのチャージ時間に応じた増加ダメージ推移なら
調べたことあるのでまた今度載せておきましょうか?
アプデ後のソイチューバーだけはまだ調べてないですけど。
個人的に興味があるので、チャージ時間別のダメージがあると見てみたいところです
むしろ色んな方の検証結果がみたいところ
そういえばスピナーの発射弾数って全部奇数(19,37,49)だけど、
発射弾数が1週目半分、2週目半分とすると端数の1はどこで追加されるんだろう。
フルチャージしたらおまけで弾数1増えてるのかな。
命中補正の検証のついでにボツ検証をコメントで。
ケルビン525のアップデート前後で非スライド時で400回カウント。
射程ギリギリで、右の照準を的に対して真っ直ぐになるように調整した。
ver2.1.0:初弾6.74% 初弾以外28.86%
ver2.2.1:初弾13.18% 初弾以外37.31%
最初は初弾が外れやすい補正がかかっているのかと思っていたけど、
そもそも非スライド時の補正は弾が真っ直ぐに対する方向でなくて、内側に寄る補正がある可能性がありそう。
ちょっと検証が難しくなりそうなので悩んでいるところ。
そして判定の拡大が本当に侮れない。
命中率の件
命中補正が良い武器は、正規分布のように中央に弾が飛びやすく、
命中補正が悪いブキは、中央から端まで万遍なく弾が飛ぶ…
という解釈ですかね
基本的にそのようなイメージです。
内部的な挙動は想像が入ってしまうところではありますが、
ブキや連射数による補正は、標準偏差のようなパラメタで管理する
ぐらいがあり得ると思います。
1.の場合は中心にかなり偏った分布になりそうです
検証と解析をにらめっこしてたけど、スプラ1の解析だと
初弾偏差はブキ毎にばらつきがある(スシ0.02、ザップ0.02、ガロン0.12、プライム0.1)のに
連射偏差はほぼ違いがない(スシザップガロンプライム0.25)だから見つけるのが面倒だな
検証結果的に連射中は初弾補正に加えて一律連射補正を掛けてるんだろうけど
解析データのBias絡みはまだ何を示しているか確定じゃないことに注意が必要だと思う
(精度周りですら無い可能性もある)
例えば、初弾偏差とされてる変数は、補正がかかった時に角度にかける値(低いほど補正が強くかかる)と捉えてもそれっぽく見える値になる
アップデート前後で内部データが出てくれば推測できそうだけどね
・1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。
初弾と連射で別のステータスがあることと、ブレが初弾から最大に移行するまでの時間が個別に設定されてることが確定
検証からすると最大値自体も個別に設定されてるだろうし、中々ややこしい
リールガンの休息フレームについてL3が6、H3が17となってますが、
それに次の射撃の前隙2が含まれてるんじゃないでしょうか。
つまり本当の休息フレームはL3が4、H3が15で、それがイコール硬直の長さなんじゃないかと。
最速でイカ化とかする時に変わってくると思うので・・・
(なんとなくL3は連射の4F、H3は連射5F*3に相当してキリがいいなと思ったのと、2回目射撃に前隙がないのがちょっと不自然だなと思ったので。)
実はちょっと迷ったところで、内部データ的にはその解釈になる値になっていたかと思います
ただ、全体的に式を簡略化するため、前隙は最初の項のみでリピートフレームには含めないものという扱いで統一していました
例えば、ローラーやブラスターも本来は、ブキ構えフレーム(イカ/ヒト)+前隙+発射フレーム+後隙のようになるかと思うのですが、
もはや見た目で判断できないものはまとめてしまった方が何かと追検証しやすいだろうと思い、前隙とリピートフレームにひっくるめた形でした。
念のため、イカ化前硬直と長さと休息フレームが同じくらいの値になりそうなら、そちらの定義のほうが便利だろうなあと思って眺めたところ、
L3は連射終了後7F後、H3は連射終了後18F後とイカ化に3F余計に必要みたいでしたので、とりあえず現状維持かな・・・と思ってしまいました
なるほどー、確かに今の方が全体の様子は掴みやすいですね!
発射の前と後ろはそれぞれまとめた方がイメージ分かりやすいと思います。
イカ化に余計にかかるというのは驚きですね。
他の武器もそうなのかな。。。
スピナー系の塗り周期ってノンチャはシューター種と同じように固定されてるけど、FC時や一週目チャージの検証って解析データから覗けたりするんですかね?人力で調べようとするとどうもうまくいかなくて…もしかしたら既にどなたかが調べてたりするかもしれませんが
メインウェポン使用後のインク回復ロックって検証してる人誰かいないかな?
スピナーとかブラスターはロック時間長く感じるけど
実際どの程度長いのかが知りたい。
なぁ、リッター4K系統で戦ってると
フルチャージより半炒飯2発のほうがキルタイム早い気がするんだけど気のせいかな?
(50.2ダメージくらいのやつ)
実際に試していないけど、表の数値を使って計算するとそうなった
半チャ2回のキルフレーム(ヒト)でいうと、
スクイク・スプチャのフルチャ:52フレ
ソイチュー:42フレ
リッター:68フレ
特にリッターはフルチャと比べて0.5秒近い差があるから実戦的に意識できる情報かも
ただし、竹以外ノンチャ最速なのは変わらないけど
射程の関係もあるからね、
距離如何では検討の余地ありって感じかな?
このテクニックは前作の3Kスコープカスタムの時からやってるけど
・至近距離でスコープを覗く必要がない
・チャージ中は射撃歩行が早め
・インク消費量が少ない
などのメリットがあり、短射程に距離を詰められそうな時に使ってる
近距離で2発当てられる自信のあるイカ向けだけど、もしかしてページに書いたほうがいいのか?
内部データの値を元に一部のブキの塗り粒の大きさについて記述しました
なお、足元の塗りは本来の半径に補正がかかるらしく、今のところまだ記載していません
ブキ種にもよるけど崖っぷちに立って撃つと本来よりも足元の塗りが発生しにくくなるようだね。
しかも崖っぷち故に咄嗟に下を向いて塗ることも出来ない。これでよく脱出に失敗して死ぬ(特にサーモンランのコウモリ絡み)ので気をちょっと付けたいところ。
スシやわかばやプライムなどのいわゆる普通のシューターの射撃後の硬直時間って全部同じですか?(射撃後からイカ移動を開始できるまでの時間)
塗り性能に関する情報を更新しました