「ガチエリア」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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s+でも底辺なら猪や人数差意識無し、spためずにつっこむ、沼ジャン、クリアリングせず敵インクの中におりるなどの迷惑行為が横行してる。
デスは避けた方がいいのは大前提として、デスの質は本当に重要。実は味方カバーの入る位置での最前線でのデスはデスの中であまり質が悪くない方に属する。死ぬことによって索敵になる上に手負いにすれば前線が上がってきにくい。相手が前線を上げにきた場合に死ぬと、その後さらに敵前線が上がるからとても悪いデスになる。何が言いたいかというと、芋ってる長射程や塗りブキはキルレ悪くないかもしれんがうまく動かないとそのデスはとても重いものになる。
アメフラシバブランマルミサのせいでつまらなくなったルール
バブランはあれだがアメフラシとマルミサはいいだろ
そもそもボムピ(元ボムラ)だってあるし...
エリアが狭いステージが多すぎるわ
アジフライなんかはエリア狭いうえに介入が難しい高台があるからそこからボムピやバブラン吐くだけエリア取れるの本当にクソ
1エリアのステージはエリア塗ってから3秒くらい維持して初めて確保になるようにしてほしい
逆に一瞬だけでも確保してペナつけるとか、一瞬だけ確保できても意味ない状況だから塗るより先に敵倒そうとか戦略あって結構好きだけどなぁ…
バブラン雨全盛期の頃はガチエリアをメンコと別称していた
律儀にSP貯めてから返すユーザー達で固まると尚更スペシャルメンコの応酬が凄かった
今はジェッパは結構見るぐらいでバランス取れているんじゃない?
今でもバブラン雨がそれなりに沸くからなんとも言えない
今作は前作と違ってジェッパ、ハイプレ、アメフラシ等の塗り無視できるSPがあるせいで
自陣の安全圏で打開チャンスを待つことが不可能(そもそも安全圏がない)
だから一回押し込まれると敵がミスしない限りほぼほぼ打開不可能
ガチエリアの配置もマップ中央にドーンと配置してる手抜き工事なんで
前作の離れた2エリア制みたいに、裏から回り込んで片方のエリアに敵を引きつけることもできない
今作のガチルールの中で一番手抜き感あるルールだと感じてる
手抜き云々は知らんが、自分は前作のめたくそに離れた2エリア制は結構ひどいバランスだと思うけどなあホッケにしろタチウオにしろ
エンガワエリアが端広場に分けて設置とかだったらやらんかったと思う
まぁ人それぞれだけど、僕はタチウオのエリアを中央に寄せたのを見た瞬間から2のステージ製作者を微塵も信用してない。
あの駆け引きが面白かったのになぁ…
いや…前作のタチウオのカウントの進まなさは流石に面白いとは思わんかなぁ…
ゴリ押しキル能力低い武器でも敵陣に潜り込んで
間一髪でエリアカウント止めたりとか、そういう駆け引きが好きだったな
今作はただひたすらゴリ押ししてエリア確保するだけで何の駆け引きもないと思う
駆け引きが出れば良いけど、実際は一回取ったら防衛安定だったし…
今作のエリアもごり押し打開くらいしか手がないのはわかる
逆だわあのスプラ1のタチウオ2エリアほどクソなものはないって思ってた
前作ならヒラメが丘団地くらいの2エリアなら悪くなかったかも…
遠くはないが間に金網がある形
タチウオエリアは自陣チャーポジからラピデコで遠投キューバンラッシュしてるだけのゲームだったな…
タチウオってそもそもリッターが沸く時点で駄目だったんだよな
エリア2つが離れてるのは全く面白くないよ
現にBバスエリアがつまらん
しかしBバスをワンエリアにするとなると真ん中のタワーが非常に邪魔になるんだよな
両方の意見があるのは当然だと思うけど、エリア2つが離れてる時に重要なのは撃ち合いの強さよりも立ち回りとか相手の動きを読んで虚を突くテクニックだから、撃ち合いが好きな人にはつまらんのだろうなぁと思う。
ガチホコとガチエリアの人気の差みたいな感じで。
うちは2つに分かれてるエリア好きだし今作はパワーアップして3つエリアのステージがあることに期待してたくらいだから減ってて残念だったわ。
離れた2エリア式こそ一番駆け引きいらないだろ
一回全滅させてエリア取ったらあとは片方のエリア守るだけ
アメフラシバブランゲーほんとしょうもないな
ボムピッチャーイカスフィアゲーでもあるぞ
チャクチも無理矢理カウント止めるのに使えるし
アーマーとハイプレは前線上げて抑え込むのに便利だし
全スペシャルが輝いてる素晴らしいルールだな!()
マ…
マジでその通りだな!
前線武器使ってるんだけど、エリアに関してだけはゾンビほんと強いって思うわ。打開で味方待ってたら絶対負けてたって試合が本当に多いから、さっさと突っ込んだ方がいい。
ゾンビギア自体にケチはつけないけど、それはどっちかっていうと味方が上手く尻拭いしてくれてるから成り立ってるんじゃないの。
それは間違いないよ。打開時に味方が尻拭いしてくれてるし、死んだ場合は味方に負担かけてる。それは百も承知。ただ、連キル時には味方が楽になるし、芋っても前線に負担をかけるので、ゾンビにはゾンビの言い分がある。結局勝率で語るしかないし、現状エリア勝率は良いので正しい動きだと信じている。それに突っ込むって言っても勝算なしにいくわけじゃない。地の利や残ってる塗りを利用して固めようと詰めてくる敵を落とすのは重要。
なるほど。
突っ込む判断のところは詳しく知りたいところだけど、文章で全部説明してくださいってのも無茶振りだしなぁ…
数日中に王冠目指してる程度のウデマエで良ければって感じだけど文章だと確かに難しいかも。本当ケースバイケースだけど、ショッツルや海女美は打開側が奇襲しやすい高台があるから(主に右の方。左は微妙)そこに到達できたら索敵しつつ、いけそうなら積極的に戦いを挑む感じかな。ゾンビだからといって間違っても固められてる状況でハコフグ中央から無策で降りていくとかそういうことは当然しない。
当方s+、敵味方問わずリッターを引いたチームが99.9%負けててさすがに草も生えなくなってきた
まあリッターハイドラキャンプ引いたら負けるゲームですし・・・
エリアではいけるだろと不馴れなチャーかつぐ人は多いね
リッターは2の敗北の女神だから仕方ない
自分の立ち回り見直したほうがいいよ
リッターにせいにしてたら一生Xにあがれない
芋ってキルレ1切るリッターくんキャリーするくらいならX上がれなくていいわ…
リッターは一歩間違えばっていうかよっぽどうまくやらないと間違いなく地雷になる
ピーキーな性能なのに対してSPがバブランアメフラシなせいで
実際の使い勝手に対して意味不明なぐらい使用人口が多いからなぁ・・・
チャージャー使う人からもスプチャでええやんって言われる始末だし
リッター担いでるボーイの地雷率100%
なんでボーイだけ集計とったし
肌が真っ黒率はわかりますか?
まぁリッターの話はリッターのページで・・・
ボムピジェッパ無いともうこのルールではやっていけないんじゃないかと思い始めた
バブルは現役。
最初のガチマッチルールだから、一番「公式戦」ってイメージがある。
実際一番人気ルールなんじゃね?
理不尽な有利でオラついたり不利背負って悲しむ武器が少ない
塗り武器もキル武器もバランス良くないと苦しいとことかスプラトゥーンっぽく感じる
編成事故は知らん
一番人気ってのは同意だが、このルールはこのルールでボムピとかバブル持ちの方が基本有利だし、他ルールと違って寄らなきゃ勝てない訳でもないから、チャージャーとかローラーとかがガン待ちの体制になったらそれにメタれない武器は詰む場合あるし、他ルールよりましと言えるほどバランス取れてるとは言い難い気はする。
まあ、他ルールよりスプラらしいルールだから、そこら辺を理不尽と思わない人の方が多いのだろうけども。
ナワバリとルールが似てるせいで、悪い意味でカジュアルに捉えられてる感はある。
明らかにエイムの覚束ないデモシカ塗り専やら、芋る口実が出来たとばかりにチャー担いで来る奴やら、何を血迷ったのかロラコロでエリア内をうろつく自殺志願者やら、レギュラーに多いタイプの地雷は大抵エリアでも見かける。
このルールでチャー持つならせめてコラボにしてスペで打開に貢献して欲しい
リッターはメインが味方の足引っ張るばかりだしキューバンボムピ差し置いてプレッサー撃つ強みもわからない
無駄にハイプレ撃つなとは思うけど、コラボ持てまでは思わないかなぁ。
気まぐれで持ってきたとかでもなければ、そのブキでそのウデマエに来ている訳ですし、味方が信用できない野良じゃ使い慣れたブキの方が勝ちやすいでしょう。
エリアリッターは、以外と強いぜ?
※ある程度のAIMが必須です。
1番糞なルールの気がしてきた
ひたすらカーリングで敵陣に突っ込んで10デスとか叩き出す馬鹿をフォローする手段が無い
"ひたすらカーリングで敵陣に突っ込んで10デスとか叩き出す馬鹿"はどのルールでも同じだと思うんですが
それでも他のガチルールならその突撃とチーム全体の攻めが噛み合えば戦力にはなる
中央が戦場になるエリアじゃどうやってもそれが無い
キルも取れないんじゃ余計に
ガチアサリで無駄にペナルティを減らしたせいで逆に合計で減らさないといけないカウントが増えるという辛い現実。
猪のほうがまだマシだわ。ひたすら芋って前線にかかわらない奴のほうが嫌い。猪ならまだ活かす道がある。
猪と芋どっちがいいかの話なんてしてないでしょ
ああすまんエリアをはるかに越えた敵リス付近ってことね。敵陣って表現、単純に敵インクの中ってことだと勘違いしたわ。
ホッケ酢飯とかいうリスキル力で全部決まるマップの組み合わせ地獄過ぎる
どっちかというと求められるのは打開力じゃないかなぁ。
特にホッケの打開は難しいね。
カウント100から1~2枚やられてから打開するまでにスペシャル連携が出来る回数は2~3回
3~4枚やられた時には1回、多くて2回
スペシャルのコストが重たいブキほど最初の殴り合いでは慎重になろう
前から思ってたんだけどイカ研の思考停止でSP量を上げる調整のせいで打開でSPを貯める余裕がなくなってみんな復活短縮積んで突撃するようになったよなぁ
むしろSPは相手の打開阻止がメインになってる特にジェッパ
エリア取った途端に敵リスポンへ突っ込んで死ぬアホやキルばかりにかまけてエリアに絡まない地雷を引かない方が勝つゲームになってるなぁ
エリア周囲はエリア内も含めて自インクの海なんだから絶対有利でしょうになんでわざわざ不利な敵陣に突っ込むんだかね
エリアに絡まないで場外乱闘繰り返す奴ってガチエリアのマッチに何しに来たの?だよな
ぶっちゃけ死にすぎるのが悪いだけであってそういう前で戦おうとする意図自体が悪いとは思わんな
相手がスペシャルを合わせた打開をしてこない前提ならエリア周辺で待ち構えるだけで勝てるけどさ
下手なのに強い味方ばかり来て何故かウデマエX行っちゃって負けまくり。
なんだこのクソゲー
周りのXも同じくらい下手だぞ
一回でいいから強い味方ばかりきて~…って言ってみたい
或いは今のプレイヤーの大半にとってスプラトゥーンがまだ早すぎたのかもしれない
実際そうだと思う
沼ジャンとか突撃死をひたすら繰り返すとかもはや早すぎるってレベルでもないけど
まあ基本真ん中行って水鉄砲でインクかけあってキャッキャするみたいな程度のゲームだったし
緻密な戦略とかシビアな撃ち合い勝負とかチーム力とかそういうのは絶対向いてなかったよね
スプラが本来持ってたコンセプトと任天堂のe-スポーツタイトルになるっていう政治的目的の
板挟みになっててあっちこっち歪みやらヒビだらけなのをギリギリ応急処置でつないでるって感じ
前作は基本真ん中行って水鉄砲でインクかけあってキャッキャするみたいな程度のゲームだったんですかね…
前作の発売日から一週間くらいは確かにそうだったかもしれん。
前作試射会と発売しばらくはローラーコロコロ正面衝突死がひんぱんに起きていたのを思い出してホッコリー
スプコラ系が強いルールだけど、リッター使ってると王冠スプコラ系持ちが敵にいると超動きづらいし塗りで不利になるし、味方に来たら編成事故気味だしで超絶小物的な行動だけどブロックしたくなる
というかエクスロとか編成を選ぶブキの上位プレイヤーは密かに同じ部屋にいてほしくない王冠持ちをブロックしてたりするのだろうか
上位かつ自分の嫌なユーザーだけに絞ったとしても、ブロックできるユーザー数も限りがある(たしか200人?)からそんなこと言ってたらキリがないよ
ブロックはもっと悪質なユーザーに使うもんだよ
もちろん本来の用途ではない
ただX上位で悪質なユーザーなんてそうそう見かけるもんでもないし、同じ部屋にいるだけで自分がガン不利になる王冠持ちとかそうそうおらんから200人も枠あればそういう用途では使えそうだし実際やってる人もいそう(自分ではやらんけど)
というか逆にそれ以外のユーザー層だとブロック対象が多すぎて200人じゃ足らん
なんでわざわざ圧倒的に不利な短射程でエリアに突っ込んでいくイカばっかりなんだ…酷いのになるとロラコロで自分から殺されにいく始末だし。
エイム覚束ないなら高台で風呂でも振っててくれ。
今作のマップは全体的に長射程有利を廃そうと頑張ってるから、長射程有利と言われてるマップでもちょっと考えて頑張れば充分すぎるほど短射ブキで頑張れる。
けど初期マップがやり過ぎなくらい短射程優遇しちゃったから、とりあえず突っ込めばどうにかなる感覚が染み付いちゃった人が多いんじゃないかなぁ。
発売当初はハードルを低くするためにイカ初心者を短射程に触らせ、時間が経った今は上級者向きの長射程環境を用意する、という考えで長射程有利マップを実装したはず
なんだけど、プレイヤーが後からどんどん入ってくるんでエリアに突っ込む猪イカタコが一定数必ずいるという感じ?
打開のときにSP合わせようにも常に誰かが突っ込んでは死んでSP打開できずノックアウトすることが世間の夏休みに入ってから非常に多くなった
平均X2300以上だとそういったこと結構減るんだけどなぁ
お前らそんなんでどうやってウデマエ上げたんだよってな感じのイカタコ多いよね
いやマジでどうやって上げてんだろ、親兄弟に上げてもらってたりするのかな
最初に頑張って大幅リード→バカが付け上がって突っ込み同時デス→打開ターンの概念を理解出来ずエリア内に投身自殺して敵の塗り固めに貢献→見事逆転ノックアウト
こんな絵に描いたようなやられ役のお調子者とチーム組まされんの本当に嫌。
見かけがナワバリに似てるせいか、モデラーだの洗剤だの戦力外ブキ担いでくる奴もやたら多いし、マジで一番嫌いなルールだわ。
キルレとかいらないし121の言う弱ブキ担いでもいいから是非頭を使っていただきたい
エリアでのリスキル走りはマジ勘弁
手に負えない
ブキ光った時によく遭遇してる印象なので、少なくともS+レベルまでなら本気でアレが勝率高いんだと思われ
打ち合い自体は自分より強いのは見てて分かるから恐らくそういう世界があるのだと思っている
やってて楽しくはない
せっかく4対4のゲームなのに猪で一人でつっこんで何が楽しいんかな
優勢時でも全落ちさせてないのに残党無視してリスつめて人数有利の意味もなく3対3みたいな場面多いよね
キル大量にとらなくてもリスまで前線上げなくてもカウントは進められるのに
世間が休みでなくて夜間なら多少ましにはなるんだけど今の時期はちょっと…
そんな変な味方自分は滅多に当たらないな
まあ俺が上手すぎて味方が楽に動けてるんだろうな^^
X最上位でもない限りうまいほど介護マッチングのゲームですもんね…どこかしらで通る道。私はリスキル走って返り討ちは構わない(気にしてない)から打開は合わせてほしいな~って思ってますね。自分が長射程でSP抱えられるから自分が味方の復帰に合わせてSP吐いたり味方に合わせて吐くようにしてるのでそこそこうまくは行きますが、あくまで長射程だからうまくいくことですしねえ…
長射程使ってる側からの視点ですが、どこ(X最上位は知らないですが)でもやべーやつはいますし、やべーやついても勝てるもんは勝てるので気にしない方がいいと思います。
ミサイルガイジ、沼ジャン、芋チャ複数とかってあんまり見たことないし、もしかしたら自分がやべーやつ側になることで、味方がまともになって変なのと当たらなくなるのかな