「ガチエリア」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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前作みたいに自陣側と敵陣側でエリアが分かれた配置(例:ショッツル、ホッケ)で遊びたいんだけど、
今回は全部ど真ん中に配置する方針なのかな。
チャクチ、スフィア、アメフラシ、ボムピッチャーとかの塗りSPでほぼ確実にエリアを取り返せるから
前作より戦略性が薄れてしまっているように思う。
ヤグラも、ルート選択肢のあるホコですらガチは決められた動きになっちゃうからな
それが必ずしも悪いとは言わんが
ステージ全体に小さいエリアみたいなのをちらばらせて
両チーム激しく動き回っての陣取り合戦みたいなのじゃダメだったのかなと1から考えてはいた
アメフラシ以外はそんなに気にならないかな。とにかくアメフラシが凶悪すぎる
エリア防衛する気ない人多すぎてつらい
〇エリアの前に戦線を維持する
×リスキルに走る
マップみてると味方が一人張り切って敵リスポンに張り付いてる割にエリアに来る敵の数は減らないなんてよくある話。
ひとりリスキルの網を抜け出した瞬間にそこ飛べばよくなっちゃうからね、そうなると攻めてるのに人数不利なんて事になってしまう
ガチアメフラシに名前変更したら?
いいなそれ。たまにガチバブラン
ガチマでさっき初めてOKゾーンに満たなくて割れたわ
S+13まで順調に昇格していたのに
突然14連敗して今までできたことができなくなって焦りと恐怖しかなかった
直近32戦のやつ-16計測していて
−10超える奴はわざと負けようとしているのかなと馬鹿にしていたのが自分に返ってきて悲しい
二桁S+乗せられたから今までと同じことをすれば大丈夫と言い聞かせても歯止めが効かなくて
最後自分の障害者っぷりと無能さに対して悔しくて泣きながらやってました
ガチマでここまで超連敗するのは自分だけでしょうか?
ゲームにここまで気持ちが揺らぐのも嫌になります…
たまたま自己の不調とマッチングの妙が合わさっただけだと思うので気にしないが吉
負けがこんでる時は素直にクールダウンが傷を広げないのでオススメ(悔しくて続けちゃうのはわかるけど)
順調に昇格していたら十数連敗なんてSplatoonのマッチングじゃ普通にあり得ることでしょ
駄目な日はスパッとやめて早く寝て忘れるべし
経験してない人は運がいいだけ。某全1ローラーでさえ、連敗するように仕組まれてるとか言ってて生放送のたびに味方批判と運営批判を繰り返してるし
負けが込んだときは試し撃ちで無心で的を撃ち続けるのがおすすめ
バブルでごり押しエリア確保本当にしょうもないわ
エリア塗ってから3秒くらい経たないと確保したことにならずカウントが進まないとかあってもいいだろ
それと相変わらずのノックアウト率の高さを問題だと思わないのだろうか
バブルもだけど雨とミサイルのごり押しばっかだからもうアサリに並んでやりたくないルールだわ
俺は一番好き。
守りでカウントが進むからかこれで勝てても攻めなきゃいけない他のルールだと中々勝てないな
ハコフグとデボンでのエリア判定に真ん中の箱も追加された。
キルレ1以下のやつってマゾか何かか?キル数増やせって訳じゃなくて、デスは一番避けるべきだろ。意図的に増やしてるなら通報ものだし、単なる下手くそなら何が楽しくてスプラトゥーンやってるのか知りたい。
ふーみそん……という極端な例はともかくとしても、2.3系列の統計上エリア勝率5割越えの人気武器でキルレ1未満は
バケデコ、ボールド、わかば、スパヒュー、デュアル、プラコラ、もみじ
ボールド、わかば、もみじに至っては0.9未満。でも勝率は上位。
特に塗りPが出ないガチマだとキルだけで見がちだけど、それだけだと見落とす強さもあるという話。
ボールドってエリア勝率高いのか。
抑えに向かないから微妙かと思ってたけど意外だわ。
マジレスしていいのか知らんが誰もデスしたくてデスしてるわけないだろ
誰かがキルを増やせばその敵の誰かのデスが確実に増えるんだから
自分もこのゲームに向いてないのわかってるけどガチマは楽しくてやってるというより悔しくて少しでもマシになってやると思って続けてる
そういう層も少なくないんじゃない
いやいやいや、>> 19 もとい >>b8101 はこれネタで言っているでしょ……?w
今まで割と「打開は塗ってスペシャル大安定。突っ込んでって死ぬのはやめよう」ってずっと思ってたんだけど、最近は「結局キルしないと打開できなくね?」って思ってきたんだけどその辺どうなんだろうか。打開抑え両方でキルでゴリ押しって戦法は低レート帯しか使えないと思ってたけど、なんか最近は2100超えるような高レート帯のほうが逆にゾンビ積んでキル打開したほうが安定するように思える。その辺の感覚に詳しい人の意見が聞きたい。
詳しいわけじゃないけど同じようなこと思ってるわ
正直味方と息そろえようとすると待ってる間に余計に押し込まれるパターンが多くて逆に味方負担なんじゃないかって感じる
まさにそれで、打開で味方待ってうだうだしてて相手スペシャル溜まってまた押し込まれて…ってなってて、自分の行動も味方負担になってるんじゃない?って思い始めてきたんだよね。だったら相手が固めきる前にインク境界や高所からのキル打開を積極的に狙って(もちろん勝算がない突っ込み自体は避ける)、だめならゾンビで復活っていうほうが味方は助かるんじゃないかなと。自分が味方の立場のとき、結局1枚2枚落としてくれる人がいるときが一番打開しやすいと感じたっていう経験もそう考える理由。
今のバランスだとそもそも打開が難しいから悠長なことしてる内にカウントが取り返しのつかない事になることも多いからな
「慌てた時にはもう遅い」「そもそもそんな状況になった時点で負け」っていうゲームだし
だから最初のぶつかり合いが大事だし、打開となったら一か八かも視野に入れないと
何が言いたいかって言うとここでもチャージャーの居場所はないです・・・
他のルール以上に人数差が響きやすいからなぁ。防衛強い武器一人で食い止めるってことも出来ないし(他はオブジェクトを進ませない=カウントもそれ以上は進まないから膠着させられる訳で)
なんにせよリザルト戦犯みたいなやつが一人突っ込んでチャンス潰すパターンが多いのは事実だからな
安全圏から塗ってたいならカーリング使えってゲームになっちゃったからな・・・
初めてカーリングを見たとき、チェイスをこう変えてきたかーって感心したんだけど、溜めると距離が短くなるって謎仕様に何で?ってなって、その不安は的中した
あの長短を使い分けるヤツっているのかね?w
角待ちや段差にため投げして即爆させることはある。マヌケがたまに死ぬ。
寧ろ素投げの方が珍しい。
角待ちは勿論、壁に張り付いてるのを仕留めたり緩急つけるのに使ってる
竹使うときは使う
今やってるタチウオとかだと
二段目に登ろうとして壁に張り付いている敵を空中起爆で倒せたりするからタメ投げ結構多用してるわ
最大溜めだとスプボムコロより早くキューバンの範囲で爆発する超性能ボムに っていうとすごそうだろう?