「ガチエリア」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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上位勢ではないけどXP的には中くらいのガチエリア裏取りに対する自分の考え方。文字通り叩いてくれていいからたたき台にしてほしい。
前提として使用ブキは機動力ある短射程寄りのキルブキ(正面でもてる役割が少ない)でデスからの復帰時の選択肢。ロラコとか筆なら裏取りからそのまま敵陣奥まで入ってヘイト買う動きでもいい。
打開の初期(味方の前線がエリアに届いていない状態)と抑えでは基本的に裏取りしない、というかステージ構造的にほとんどできない。
なので、裏取りをするのは微不利~有利で前線がエリア付近にある時。
1.自分を除いて正面の人数が互角以上、かつポジションが適正に埋まっている(正面だと味方と位置被りしそうな場合)⇒裏取りする。ヘイトが裏の警戒に回れば正面有利、警戒されなければ裏取りが刺さる。
2.自分を除いて正面の人数が互角以上だけど後衛が前に出過ぎている⇒裏取りしない。後衛の命は重い。自分が前に出てポジションを代わってあげる。その後1の状況になったら裏取りを始める。ちなみに後衛が前に出てる場面でやられる裏取りが刺さる。
3.自分を除いて正面の人数が不利⇒裏取りしない。裏取りしたら前線が崩壊してリスキル一直線。潜伏もしくは自陣でスペシャル溜めつつ敵の配置を確認。状況微不利かつ敵のカバーが入らない位置で裏取りにくる敵と1対1できそうならする。
4.自分を除いて正面の人数は不利だけど塗り維持できそうな組み合わせの時(と初動)⇒裏取りしたりしなかったり。プライムやチャーが塗り合いに夢中なら裏取りするし、バケツやローラーが塗り合い諦めてキル狙ってるなら塗り固めから慎重に入る。むしろ相手の裏取りを警戒。
5.味方編成的に敵長射程がどう考えても止まらないとき。⇒裏取りする。抑えに入られたらゲームセットなので初動からしつこく裏取りして粘着する。
こんな判断基準でやってる。
人数互角で正面の塗り合いとかしてると編成(特にスペシャル)の差に左右されやすいから、短射程チャクチブキなんかは裏取りしないと打開でやることがない。
あと経験的にはあんまりうまくいかないんだけど、正面前線が溶けまくってどうしようもなくワンチャン掴むしかないかなーみたいな試合でギャンブル的に裏取りに走ることがあるくらい。上位勢の配信をみてるとそんな状況でも辛抱強く味方の上振れを待った方が安定するんだろうなとは思う。
打開は味方がタイミング決めるから裏取りに合わせやすいし人数不利にしても味方が攻めなければ戦いが始まらないから問題ない。味方の復帰タイミングとスペの溜まり具合把握してれば合う。合わなければ合わせない味方が悪いという意見もわかる
防衛は打開タイミングを敵が決めるから裏取りのタイミングも難しい。味方だけでなく敵の復帰や配置やスペの溜まり具合まで把握してないとただの一か八かになる。敵が攻めるタイミング決めるから、合わなければ合わせない味方が悪いというのは筋が違うし、味方をあえて不利にしてるようじゃ安定して勝てない
あと裏に行って1対1で見合うのは実はめちゃくちゃ弱い。はっきりと裏取りするようなステージだと、敵はどこかのタイミングで自分を放ってエリアに行けてしまう位置関係の時が多いから
この状況に限らず安定して勝ちたいなら一人だけを見ている状況はできるだけ避けたい。それをしてる間は味方が五分の状態だから
意識しながら前衛武器で潜ったが、裏を取るというか、敵の後衛を退かすために人数有利なり「一枚やったあと」に裏なりから行ってることが多かったな。
自分で「ワンチャン掴むために裏どりをする」ッて言ってたのも、急に裏どりするわけではなく、普通に正面を落として、そいつが守ってたルートから敵後衛を狙いに行くことが多かった。そこらへんの前線にいる敵に対面勝って人数有利を作る前提を忘れていた。
2:3以上後衛なしの状況まで抑えてまだ味方が溶けるとか、人数有利せっかく取ってもエリア取るのが遅い&前に全然味方がこないので簡単に打開されてカウントジリジリ取られて負けるみたいな試合はあったので自分の引く判断とかが間違ってる可能性は大いにあるが。
まぁ塗れるボムとか有効なSP(射程が無限なり干渉されづらいやつ)を持ってる時はもっと硬い動きした方が良さそう。
ずっと言われてる通り編成次第、特に敵にリッターが居て味方後衛が短めな時の初動か拮抗時は裏どりしてもいいと思うわ。ハコフグとか裏取るのにあんまり時間かからないマップね。
ずっと言われてると言う割に全然ちゃんと読んでなくね
編成次第なわけがない
この編成なら裏どりしてよくて他はダメなんてことがあるわけない
どんな編成でも人数立ち位置スペの条件次第で裏どりしてもいいし
裏どりが強い編成でも条件が揃わなければダメ
あえてスパイガジェット、ボルネオもってガチマ潜ってみたけどタイミングは別としてほぼ全試合裏取りすることになったな。というか正面で役割がなさすぎる。味方が強くて常に人数有利だったり、ずっと抑えのターンだったりすれば当然裏取りは不要。
人数差とブキ相性的に正面は任せていいだろうと思って裏取りに走ったらデュアルとバレルがノヴァに連キルされてて失敗とかそういう想定外の失敗はあった。
あと裏取り中にエリアとられる云々だけど、何回ペナ付けられようと相手に打開されないことの方が大事だと感じたから、前線が維持できていればエリアだけ取られるのは仕方ないかなって感じ。
こんな無駄に長いスレッド細かく読むわけないし、そもそもこの返信もざっくりと
「条件や考慮材料に編成(敵の武器)とマップが含まれる」
って書いてあるだけで何も間違ってないやろ。
ちゃんと読んでないのはどっちだよ。
>> 289は「編成次第でやってもいい」、>> 291は「編成に関わらずやるタイミングはある」って感じ?
編成次第っていうのは狭義にとれば「ある編成Aはある編成Bに対して、どんな状況でも一度たりとも裏取りをする必要がない」って意味だと思うんだけど、じゃあ一生裏取りする必要がない編成ってどんなもんなんだろ。チャー4とか?
完全に塗り勝ってる、全体的に対面有利、味方の後衛がきちんと後衛なとき、そもそもマップが裏取りもクソもない場合はわざわざリスクを取って裏どりしに行く必要がないんじゃない?強めの前に出れる人がいて、フォローするように動けばいい時とかもそうなりそう。
自分がZAPくらいの射程の武器の想定。
理論値でも編成でなんか決まらない
状況次第
編成によってその状況が生まれる確率が違うだけ
流れざっとしか読んでないけど
崩しに行く意図で裏どりするのは良いとしてそこで毎回前線が押されるってのはまあ普通に失敗なんじゃないかな
というか普通に前線の人数気にして動いてる人ならそうはならんと思う
あるとしたら>> 261の動画みたいにエリアだけはギリギリ取られたけど敵は殲滅出来たみたいなパターンだろうけどそのパターンではないみたいだし
「打開が始まってから裏取りする」という状況になる時点で正直動きが噛み合ってないと思う
何人かが言ってる通りこちらが人数有利作って短射程がそこから裏に回り込んで抑えにいくっていう動きはザトウやアジフライとかでよくあるし、一部武器は正面にいてもただ長射の的になるだけなので正しいと思う
ただ、「打開が始まってから」と言うのであればその裏取りの目的は抑えじゃなくて、「裏取り→次の打開の流れを作るための潜伏」になる訳で、そもそも抑えるのが難しい状況になってるんじゃないか?
それなら259の言ってることが概ね真理を表しているように見える
コメント見る限り何回か言われてるけど明らかに論点がズレてて258は「エリアをとられること」にすごく中心を置いてて、それに反対してる人は「エリアは防衛厳しそうだから、いかにマシな状況を作るか」に中心を置いてる
「ラインを維持する」と「エリアを守る」は必ずしも等しくない
「相手の方が平均的に実力が上」or「相手の方がスペシャルが上手」なら高確率でエリアはとられるし短射程が防衛無理すればデスの確率も上がるので裏取りで崩してワンチャンの逆転を狙うのは良い選択だと思う
逆に相手の足並みが揃いきってなかったり相手がそんなに上手くないなら真正面から防衛する仲間が多いはずなのでそれを無視してとりあえず裏に回るのは論外。前でヘイト買ったりして打開のテンポを崩して味方と一網打尽を狙う方がよい
全然ちゃんと読めてないと思う
258はわざわざ人数不利を作り出してエリア取られることを批判してる。不利状況でも正面を死守しろとは言っていない
人数不利でもないのに、毎回エリア放棄して打開を見据えた裏どり繰り返して勝てるわけがない
裏取りに関して基本は284に同意だけど、初動裏取りについては結構議論の余地ありそう
個人的には基本しない、エリア周辺の塗りを固めつつむしろ裏取りしてきそうな相手の短射程をカモにするのを狙ってるけど、ホッケとかで相手が片寄ってたら横から抜けたりはする
こういうのマジで弱いよな
キル武器短射程初動なんて塗りあったところで相手に対してアド取れるわけないんだから絶対裏を取るべき、議論の余地も無い
初動で抑えられた時が試合の中で一番長く打開の時間作れるんだから、自分が死ぬのなんて気にするだけ無駄。死ぬこと気にして相手が寄ってるか判断してから取る裏なんて仮に対抗戦で相手の位置報告貰ってたとしても遅すぎて刺さらん
キル武器短射程は自分のエイムと持ってる武器のキル性能信じて初動は裏に突っ込め
万年A帯だった人間がエリアだけだけどSに上がったぞー!ありがとう味方!正直、好きなルールはヤグラだからそっちも上がれるよう頑張るぞー!
コングラッチュレーション...!!
維持するのは上がるより数倍難しいけど、一度S乗せた以上は何度でも上がれるからSの空気に慣れていこう...
ここのルールよく知らんけど
こういう論じたり意見を交わす余地のない超個人的な報告をする場所なのここ
ツイッターとか5chでやればよくないか
FrontPageのルールに
>>相手の考えを尊重し、多くの人が話しやすい環境づくりを心がけてください。自分の意見の押し通しはやめてください。
ってあるからガチガチのルールで縛ると話しやすい環境とはならないから難しいところ。
愚痴が多くなっても困りものだけど、気楽な発言に有用な情報が返信で来ることもあるから一概にダメだと言えないやね。
人数有利かつ自分が生きてる時しかエリアが維持できない試合
味方ははどうやってXまで来たのか疑問
エリア無視して勝ってきたほどのキル力もないし
そういう時はだいたい味方も同じこと思ってるよ
皮肉言うなら論理立てて言ってやれよ
少なくとも木主はエリア無視してなくてキルもエリア無視している味方より少ないわけでもないと読み取れる
木主が生きていないと人数有利でもエリア取られてるらしい
これでなんで味方が同じこと思うの?
ただの嫌がらせしてるだけだよ君
エリアに限った話じゃないけど、時間帯によって噛み合わせのいいブキ選びってあるのかな?
例えば、夕方は短射程が多いから後衛ブキがいい…みたいな。
それとも素直にマップ基準で選んだ方がいい?
マップ基準で良いと思うわ。両方使えて長射程使いたい口実を増やしたいとかだったら別に止めはしないけど。
部屋パワーとか時間によって立ち回りを変えることは割とあるけど、武器変えるほどではないかなぁというのが個人的な意見。
なるほど、その辺テンプレ化できる程の偏りは無いのね。低ウデマエ中射程持ちだから浮く時があってな…
立ち回りは意識してみます
ハコフグタチウオモンガラのクソマップ役満で草生えるわ。死角の多い一本道で打開無理ゲー過ぎる。
網上デュアルスピナーで完封されるモズクも追加で
ガチエリアに出没する迷惑プレイヤー、りょぽにご注意ください。
【プレイヤー名】 りょぽ
【ウデマエ】 A
【使用ブキ】 ダイナモローラーベッチュー
【アイコン】 親指
【プレイ時間】 1000時間
【状況】全プレイヤーに対し、倒した後、煽り続けます。
https://i.imgur.com/8Vo24K0.jpg
https://i.imgur.com/xJBNhg5.jpg
ウデマエAに勝てなくて掲示板でストレス発散とか恥ずかしすぎるな
あおるプレイヤーなんてきょうび珍しくもなんともないし、粛々と315氏が通報すればいいんやで
モンガラエリアは近接使いのワイにとって苦しすぎるのでやらないようにしてる
ヴァリアブルやる気あんのか?
この武器使ってる人の7割は地雷、後ろで塗ってるだけなので前線の枚数足りなくなる
射程的にデュアル、L3、プライムなどの強武器が相手に回るし
プライムは今だとエリア微妙扱いされてるような。
それはさておき、後衛ヴァリの仕事は死なないようにエリア遅延しつつミサイルで前線支援することが第一だよ。この戦い方で28複数出てるし、対抗戦や大会でもそこそこの実績出てる。
28行った人の立ち回りノートはこんな感じ
1年くらい前からタイムスリップしてきたのかと思うくらい価値観が古いんだけど復帰勢?
普通に「ちょっと前のアプデから塗り後衛としての運用が流行ってるし実績もあるよ」みたいな言い方できないのかな。
後ろで塗ってるヴァリが味方にいたら対面してカバー待ちじゃなくて、生存して遅延ミサイル待ちを意識すると結構はまるよ。逆にヴァリからしたら枚数不利分かってて突っ込んで死なれる方がしんどい。
何れにせよヴァリとかzap筆頭に色々出来る武器はちゃんと色々しないと弱いわ。一芸特化で勝ちたいならエクスロとかリッターとか持てば良い。
エクスロの一芸特化がなに指してるか不明だけどエリア遅延し続けるならヴァリのほうが圧倒的に上だよ。もう燃費悪化したし、sp重いし塗りも弱いから芋ってるとハイプレミサイルアーマーなどでじり貧になるブキ。だから一芸特化なんてできず、前にでて、キルとったりカバーのために9055ダメをいかに敵にぶち当てて勝つかってブキよ。
むしろエクスのが色々しないとダメなブキよね、チャーほどキルで食っていけるわけでもヴァリほど塗りで食ってけるわけでもないから塗りもキルもしなくちゃならない
ただ塗ってるだけだったらほぼ完全にヴァリ>エクスだし、大体の人の認識もそうなんだよねぇ
だからほんと煽り抜きでver4の世界からやってきたのかな?って思っちゃう
面積のことだけ言えばそうだけど集中的な塗り発生させる関係上ストップ力はピカイチかと。
ショッツルのエクスとかチャーでベルコンから抜くしかなくて絶対戦いたくない。
片側エリアずっと止め続けるみたいなのだとそれもヴァリの方が強いし瞬間的に止めればいいだけならキューバンでできる
エクスは昔強かったけど高低差の塗りダウンとインクナーフされてからベルコン居座り続けても弱いブキだよねって上で話してるのはそういうわけ
それが通用するのは塗りがオブジェクト関与とイコールであるエリアだけだから
他のルールとかずっと塗ってる奴は超地雷
まぁ、他ルールではそういう場面増えるけどここは「ガチエリア」のコメント欄なのでその文句はここでは場違いよ。
>> 326
塗りの話としてじゃなくて立ち位置の話をしてると思ってた、完全に引き気味で戦って詰められた時に引くような動きをするならヴァリよりも適した武器があるという意味で。
319曰くヴァリは相手側にデュアルとかプライム当てられるから抑えでキル取れない位置に居ないと中衛以前の枚数で不利が付くって言う話じゃないの?チームの構成も見ずにエリア遅延してるからチームに貢献してるっていう考えはおかしいと思う。
立ち位置の話だとしても「完全に引き気味で戦って詰められた時に引くような動きをするなら」でエクスロを挙げるからこの人わかってないな、って総ツッコミ入るんだと思うよ
エクスロよりは遥かにヴァリのがその適正あるって理解してたらそんな言葉でない
デスするなら下がるかリスジャンしたほうがいいことと、詰めた敵を返り討ちにできるならした方がいいこと、この二つは大前提。これを踏まえた上で、敵を返り討ちにできず下がった後の展開考える。すると、リッターエクスはその後下げたラインあげるのにキル狙わなきゃいけないけど、ヴァリはキルに加えてミサイルと塗りの強さで味方のラインあげの補助と打開の起点作りができるから下がった後のやれることの多さがあるから単純に「完全に引き気味で戦って詰められた時に引くような動きをするなら」ヴァじゃなくてもいいとはならないよ。
抑えの立ち位置の話。ヴァリの抑えは横振りでキル、縦のカバー、それとも敵の進軍ルート潰しつつ塗りでローリスクにカウント取るか等々あるけど塗りの強さとspが軽いからメインキル狙わないでもカウントに繋がる択を取れるブキ。それに対して、リッターエクスは抑えで狙うのはメイン当てるぞって圧力かけないと仕事にならないブキ。だからヴァとリッターエクスって抑えの立ち位置の考え方がそもそも違う。
極端な例出すと、いくら相手にzap行くし、若葉射程短いとしても、若葉が抑えで潜伏キルしなきゃ仕事にならないと考えるかというとそんなことないでしょ?
ちゃんと押し引きするヴァリは希少
何があろうと定点で塗りとミサイルだけしているヴァリはうーん、味方編成に長射程が居ないならそれでも別にいいけど
言わんとしてることはわかるしヴァリのが前出れるのも確かなんだけど、塗って詰められたら迎撃してマルミサ吐いてのサイクルで安定してアド取れる後衛が塗れなくて味方囮にしてキルしないとアド取れない後衛のためにリスク負って前でないといけないのが嫌なのもわかる
わかばとロングならわかばのが敵インクで動くの得意だけどロングのが塗れないんだからロングが戦ってこいってなるよねみたいな
52ベッチュー人気もあってナイスダマ2枚3枚相手にすることが多くなった気がする
勝てないことはないけどクソゲーみが強い
エリア計測中に回線落ちやら味方のリスポン放置やらが連続して心が折れそう
みんなどうやってXになったんだい?みんなほんとうにXなのかい?
エリアは打開で人数有利でもなく味方のスペも入ってない状態で危険を置かしてキル取りに行くようなのがほぼいなくなるパワー帯から別ゲーになる
それまでは適当にわちゃわちゃやってたまたま噛み合ったりたまたま誰かが連キルしたら打開成功っていうA帯B帯と変わらないパーティーゲー
具体的にどのあたりから?
部屋でいったら2400辺り
個人なら2500
エリアに限らずじゃね
エリアで底辺部屋だと4対3でまだエリア取れてないのに味方3人がリスキル行ってエリアが1対3とか普通にあるね
全員が状況見ないでぼくの考えた最強の立ち回りを繰り返してるだけ
逆に人数不利で「あー一旦打開だな」とか思ってたら、よくわからないキルが連続で入っていくとかも結構ある。状況的にセオリーを考えるとなんで不利で攻めたのかわからないし、なんで有利で死んだのかも分からない。
反省したい。
こっちが優勢のときはそれなりに連携とれるのに、
打開局面になったとたん急に物陰からボム投げ込むだけの単調なお仕事になってしまうことを。
ボムを投げ込むならせめてルートを変えて攪乱をかけるとか……
ボールドを使っているのに、せっかくの機動力を全然活かせていない。
ヤグラやホコならXまで行けたし、アサリもXではないけどS+安定してなあなあになってはいるけど、エリアだけはまじで無理(A+~S+行ったり来たり)
エリア取られてる時に1人で勝手に突っ走るマヌケと組まされる機会多いからウデマエが上がらん
このルールの安定した立ち回りある?
エリアって特に打開が重要になってくるから困る
レミングスみたいな味方だと割とどうしようもない。それはXでも一緒。
でも勝手に突っ走る味方がいるのと同様に勝手に突っ込んでくる敵もいるんだから勝てない理由はそれだけじゃないよ。他Xの実力でエリアA+っていうのは想像しにくいけど何か原因があるはず。
ホコヤグラはオブジェクトの周りで戦うルールだけどエリアはエリア外が重要なルールだからそういう意味ではあり得ると思う
ヤグラと違って打開側にSP溜まるルールだからSP使って一枚倒しながら降りて状況良くしていく、ってできたら一番勝てるかな
私は…主にホクサイ、ダイナモローラーを使ってるんですが、
ダイナモローラーとホクサイって最強武器ランキングに上がってないんですけど、強いんですか?
ランキングなんて気にしない方がいい、あれはXP2800↑とかでやっと意味を持つものだから
そうなんですね…XPってなんですか?
ウデマエC-帯から始まって、S+0、S+1…S+8、S+9と、S+は0から9の10段階あって、それを超えた先のウデマエがX帯
ウデマエX帯になるとウデマエゲージ制ではなくレート(1900〜3100)制になる、そのレートをXパワーと呼んで、XPと表記される、これは強さの指標であり、数字が高いほど勝率が良い事を表す(味方をキャリーする力がある)
なるほど、ありがとうございます!参考にします!
塗る気ないなら帰れよ マジで迷惑
それと関連して、
エリアでキルとらないケルビンが増殖してて、マジで負担。エリアで持つなら、あのお菓子みたいにキルを極めてから持ってほしい。ケルビンに限らず、キル武器は、キルとれないならヘイトとか塗りとか出来る武器に変えるかキルを極めてないと負担になる。
なんでエリアなのに永遠に敵イカ追いかけてんだよ イカ臭えのは自分の手だけにしとけよ
初動死ぬ気で(死なないように)塗る、エリア取れたら牽制しつつ防衛に徹する、凸してきたら味方と協力して倒すか追い返す、エリア塗られたらすぐに塗り返す、ヤバいと思ったら即スパジャンで戻る これやってればリザルト2~3キルの戦闘弱い族でも割と勝てるから楽しいルール
打開は知らん
そんな簡単には行かないもんよ‥
現実は非情。
初動死ぬ気で(死なないように)塗る、その間味方3落ち、敵に囲まれてデス全落ち、打開で突っ込む味方、KO負け。
ウデマエやXPが上がるとこれまでの戦い方で勝てないって頭打ちがくるから、上(王冠以上)を目指すには引き出しを増やすのが大事だと思う。
バトルフィールドのコンクエストをガチエリアに変えて128人でやってみたい。
エリアが1番難しく感じる
自分一人だけで出来ることが少ないし、他ルールみたいに不利状況でオブジェクトだけ強引に止めるのも厳しい
それな
ガチマッチのルールの中では一番エリアを上げるのが難しかったは。