Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

※ネタバレ有【検証】ブキ

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ブキについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時にはご注意ください。

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/10/13 (金) 22:27:13
最終更新: 2018/01/21 (日) 17:10:38
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Octika 2017/10/18 (水) 01:28:12 修正

デュアルスイーパーのスライドに関して、
・インク消費はいくらか
・インク効率アップ(メイン)の効果は乗るか
の2点を同時に行う雑な検証をしました(しかもギアパワー集めに不まじめな態度だったため歯抜けどころじゃない)。
方法:ポイセン1投後、スライドを4回含めてインクが切れるまで撃ち(ポイセン投げた後立ち回復しないように投てきモーション中にZR押し始める)、動画を撮って計測。その後インク効率チャートでインク消費量の値を変えながら結果を比較。(インク効率アップ(サブ)がギアについていないのは確認済み。)
結果:有効数字2桁とするとインク消費は5.0%のときに一致(とじ込み表)。インク効率アップ(メイン)はメインウェポンと同じ割合だけ乗るという仮説を支持する結果となった。

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上と同じような方法でパラシェルターのパージについても検証しました。
方法:パージした後(1発射出後)の発射回数を測定。
結果:基本インク消費は34.6-35.0(有効数字3桁、カサ展開の1発目も含むインク消費量)だった。GP21が19発だったらさらに34.9-35.0絞りこめるため、35.0はほぼ確定。

どなたかサブ*7あるかた検証して欲しいです。

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名前なし 2017/10/20 (金) 17:06:29 16dc9@1de1e >> 2

GP21において、19発を確認。

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ありがとうございます!助かりました!パージ全体のインク消費は35.0(一発5.0+パージのみ30.0)でよさそうですね。
同じくGP21で2回パージできて、13発(計15発)撃てたら34.9、12発しか撃てなかったら35.0になるんですが、こちらはヒトインク回復しないように(インクタンクに波々が出ないようなタイミングで)少しゆっくり撃たないといけないですね。たぶん。幸いシェルターは回復ラグがある武器種なので頑張ればできそうです。21揃ったらやってみます。

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Octika 2017/10/20 (金) 19:44:14 修正 >> 3

面倒になったのでカケラで間に合わせて検証。12発で35.0確定です。これはメインと同じだけインク効率アップ(メイン)の効果が乗るという仮定のもとですが、パージやスライド自体メインウェポンの挙動の1つなのでインク効率アップ(メイン)が同じだけ乗るのは当然な気もします(変に別な式を用意していないだろうと思いますし、インク消費が大きいので式を推測するのも難しそうです)。チャートの方とずれが生じない以上、問題ないと見ていいでしょう。・・・いいですかね

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名前なし 2017/10/24 (火) 18:29:04 f6d58@541e9

先日の本体アップデートでプレイ中の動画が保存できるようになったから録画用の機材を持ってない人でも動画を撮っての人力による検証がやりやすくなったと考えていいのかな?
主に役に立つのは武器の連射力(継続射撃時間)とか移動速度とかになりそうだけど

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名前なし 2017/10/24 (火) 18:47:14 e8e07@5e07b >> 6

30f/sなのが非常に惜しい。フレーム数(時間)が絡んでくる検証は相変わらず60f/sの録画環境じゃないと正確な情報とは言えない。インクの弾数数えるのにはほとんどのブキで30あれば十分だからシャケの確定数なんかには使えるかな。

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名前なし 2017/10/24 (火) 18:52:06 修正 f6d58@541e9 >> 7

ありがとう。これ30f/sなのか…
確かにそれじゃ時間が絡むデータに関しては信憑性は低いね…録画する機材とかがないからこれを使って調べてみようと思ったけど残念だわ

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名前なし 2017/10/24 (火) 18:55:19 f6cad@d3b01 >> 7

連射感覚なら複数回打てば誤差が出るからそれで認識出来るはず
問題は発射隙等や後隙等細かい分析が出来ないこと

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Octika 2017/10/28 (土) 18:15:41 修正

解析データがあるのですが、数字がどういったデータと対応しているかわかる方いますか?このままではNameの16進数が何を示しているのかがわからないのですが、他のブキと比較して特定していくしかないのでしょうか。ちなみにこれはスプラシューターのデータです。見るには日付クリック→ソースを表示してください。

<?xml version="1.0" encoding="shift_jis"?>

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名前なし 2017/10/28 (土) 20:51:13 修正 8695c@541e9 >> 10

Name="2403f2d0" StringValue="350" は一発辺りのダメージ、
Name="27f0129f" StringValue="175" は一発辺りの最低ダメージ
Name="512348b7" StringValue="0.72" は射撃中のヒト移動速度に絡んできているのかな、と思います。この手のデータの見方を全然知らないので完全に推測で物を言ってるので間違ってたらごめんなさい…
ただある程度数値が変更されてるとはいえ、前作wikiの内部データまとめのページが役に立つかもしれないですね。どんなブキごとにどんなパラメータが設定されてるのかだけでも分かったら名前を読み解く助けになるかもしれないですし。

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ありがとうございます。私は前作時は内部データに触れていないのですが、前作のときのパラメータ名ははじめはmから始まる文字列群が分かってただけだったのでしょうか?あるいはinitial velocity(初速)が英語で書かれてますから、パラメータ名の一部は英語名が分かっていた?
いずれにせよ今回はヒントが少ないので、とりあえず判明しているデータについてはエクセルにまとめて上げます。今シューターからやっていますがもう少し時間がかかりそうです。

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Octika 2017/10/28 (土) 22:09:09 修正 >> 10

ブキスプレッドシートに"解SH"ページを追加しました。取り急ぎシューターのみ。Verは1.0.0のものだと思います。1.1.1のパッチノートが存在しないので既知の情報・攻略本情報とも違うことも十分にありえますので、それも踏まえて考察すべきと思います。
未発表ブキの情報を含んでいますので閲覧は自己責任でお願いします
ちなみにサーモンランやヒーローモードのブキは別にデータが有るのですが、ダメージやインク消費っぽいものが2回出てくるので、私は2つ目のものはサーモンランのものかもなあとも思っています。

shtシートに移動

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Octika 2017/10/28 (土) 23:10:58 修正 >> 14

デイワンパッチ1.1.1でパラメータに変更があったのは全てのシェルターと未解禁マニューバー、クマサン印のブラスター、クマサン印のシェルターくらいでした(内容は不明)。1.1.2はなし。1.2.0以降不明。該当するのはリンク先のParam\WeaponBullet\以下です。その時点で未解禁であればパッチノートに記されないので、解析から得たデータとの差異に注意が必要です。

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Octika 2017/10/29 (日) 18:29:26 修正 >> 14

>> 15未実装時にパラメータ変更の可能性があったブキを示します。NGラインは1.2.0以降に追加されたメインウェポンと、厳しめですが1.2.0までに登場しなかったサーモンラン専用武器です。例外として15で書いたとおり、全てのシェルターと未解禁マニューバー、クマサン印のブラスター、クマサン印のシェルターはなんらかのパラメータが変わったことが確実です。
これらはスプレッドシートでブキ名を背景グレーにしています。

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Octika 2017/10/29 (日) 04:25:17 修正 >> 10

手元にある分のメインウェポンとサーモンラン専用ブキの性能をブキスプレッドシートにまとめました。shtシートに多くの情報が入っており、sht2シートはそれを見やすいように行列入れ替え表示しています。詳しくはセルにいろいろとメモを貼ったので読んでいただけたらと思います。

44f08873 は前作と比較して"インクロック(インク回復が始まるまでのフレーム数)"かなと思います。

シートへのリンクを何度も貼ってるのですが、どうしても一番目のシートに飛ばされてしまうので、URL直打ちするか、このページにも書かれていますが ここ
画像1
をクリックして表示されるシートを切り替えると見られます。

追記 失礼しました。そのまま貼れば飛べるみたいです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ajsOB8-4pQlcBhpElqg5DLWWH_8dZX5b0eKS3npmWLM/edit#gid=1355681217

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ちなみにパラメータ名ははじめから昇順にソートされていたので、近いパラメータ同士が必ずしも関係のあるデータとは限りません。ファイルのフォーマットは>> 10に記したとおりです。>isBigEndian が昇順らしいです。よく知りませんが。
パラメータ名を紐解くには[shift-jis]が鍵なのかもしれないですがこれも全然わかりません。8桁の16進数じゃ大した表現もできないですよね・・・。

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みなさん、一緒にパラメータの内容を推定していきませんか:(
スプレッドシートのデータを見て「予想されるパラメータの内容」の列を埋めていきたいのです。
私が参考にしているソースは前作の内部データまとめや、検証をしている個人ブログ()、このwikiのバイト専用ブキの補正や各ブキページなどです。一人でやるのは客観性もマンパワーも足りないのでどうか力を貸してください!

自信がない項目は右クリックでメモをつけたり、入力した上で色を変えたり、ここにリンクを貼ったりして議論したいです。

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名前なし 2017/10/30 (月) 19:58:08 e71e0@541e9 >> 19

いつもお疲れ様です。自分も微力ながら協力したいと思います。
早速ですが、4812bd28は前作のデータと照らし合わせて見るに前作で言うmGuideCheckCollisionFrame(このフレーム以降ダメージ減少。照準の有無もこれを使う?)かなと思います。そうするとシャープだけすごい値が小さいのが気になりますが…
そして、この数値は大半の武器で322173bの数値と一致してるのですが、これはなんなんでしょうね?見た所ブラスター各種とスプシュを除くサーモン用ブキでは-1になっていて、残りのブキは完全に4812bd28と同じ値になっています。

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ありがとうございます(´;ω;`)ブワッ
 実はシャープマーカーはインクバラツキ(通常)でも異常値を出していて、コピペミスったかなと思って先程元データを見返したのですがミスってはいなかったです。バラツキ0ってありえないですよね。と思って試し撃ちしたら全然ぶれない。今作ではブレなくなったんですね。なにか関係あるかな。

 サーモン用ブキ(ファイル名にCoop)がつくブキですが、クマサン印以外は使われていないデータなのかもしれません。というのも、サーモン用に設定されているのは(過去修正されたのは)ダメージとインク消費だけで、それらは通常のブキの所でそれらしきパラメータがありますし、開発者も修正する際にそこだけ変える方が楽だと思うからです。(サーモンのパラメータが通常ブキにあることを考えてサーモンのデータのみが違う可能性があるブキは>> 17を参考にオレンジ色にしておきました。)
 とすると322173bはサーモンラン用になにか設定していたパラメータ(実際には使われていない)の残りかすなのかなーと個人的には思ったり。

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あと、前作の解析データを参照したものは検証によって得られにくいデータなので、「予想されるパラメータ名」の右の列に、ソースとして、前作のパラメータ名(m~)を書き込めるようにしました。

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名前なし 2017/10/30 (月) 22:02:22 修正 e71e0@541e9 >> 20

>> 21シャープの件についてですが、仮に4812bd28が>> 20に書いた減少までのフレームで正しいとしたらシャープの弾速が関係してるかもしれないです。
シャープは他のブキより弾速がかなり早い分、弾が有効射程ギリギリの所まで短時間で進む分他のブキより短い時間でダメージは減少し始める。でも有効射程からダメージが減少し始める距離で考えたら他のブキと大した差はでない。っていう仮説を考えたけどどうですかね?
プライムとH3の弾速がver1.4.0で速くなったのでそこら辺のデータが入手できればこの説の裏付けが取れそうなんですが…

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>> 20! それですね 13行目の初速がたぶん弾速に当たると思うのですが、シャープマーカーだけ高く設定されています。確かにこの2つをかけ合わせると大差ないかもしれないです。

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名前なし 2017/10/31 (火) 20:47:21 674da@541e9

シューターの36 bfd2e795は値が前作で言うmStraightFrame(重力の影響を受けないフレーム数)と値がほとんど一致しているのでこれなのかな、と思います。長距離シューターの数値のみわずかに下がっていることが説明できないですが…(今作は射程が変更されて相対的に中短距離シューターとの射程差が小さくなったことが影響してる?)

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ありがとうございます。間違いないと思います。
前作で射程については初速(initial velocity)が関係しているということでしたので初速の方を見ると、前作と比較して「重力の影響を受けないフレーム数」が下がっているシャープマーカー、(初期プライムシューター)、.96ガロン、ジェットスイーパーでは「初速」が上がっています。この2つを同時に調整する方法は前作のプライムシューターの弾速を上げた時にとられていたものと同じようです。(内部データまとめ/3

シュータースピナーブラスターについては後ろの方にS1シートを作って前作のデータと少し比較しやすいようにしました。(V2.10.0のもの)

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名前なし 2017/11/01 (水) 14:29:54 a21c7@3e833

検証に関係ないくっそどうでもいい話
前作解析データ、変数の名前に関することなんだが、頭に付いてる「m」は基本無視していい
なぜかって言うとプログラムの命名規則にそういった類があるからで、開発のプログラマーには大事な意味があるけどこうやって外部から見てる分にはまったく意味がないから気にしなくていい。
他に似たようなものだと「Is」が頭についている変数
これは大抵あるかなしか(真か偽か、TrueかFalseか)の状態を表す変数につけられるもので、中身は1か0のことが多い
関係ないことだから知らない人は気にしないか・・・

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名前なし 2017/11/04 (土) 16:44:00 3fb45@145fa

シューターの2 17f65ad7の値は前作でいうCreateSplashLength(着弾するまでの間に落ちる飛沫の間隔)、3 1d1ed92cの値は同じく前作でのSplashPaintRadius(着弾するまでの間に落ちる飛沫の塗りの半径)なのかな、と思います。
ただこの2つの値はブキ毎の相対的な関係は大体同じように見えるのですが一致してる値はないようなので確実ではないと思います。(とはいえ値が似てる変数も他にないですしこれなのかとも思っています。)
そして17f65ad7のシャープの値は前作から80→110と大きく変化してる(飛沫の間隔が大きくなった?)のがちょっと説明がつかないです。シャープはほとんど使わないけどそんなに変わったのかな…?

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Octika 2017/11/06 (月) 15:19:12 修正 >> 28

全体的に飛沫間隔を広げて、飛沫塗り半径を小さくするのが今作の特徴なんですかね。
飛沫間隔についてリールは1トリガーあたりから1発あたりになってる?あと1確ブラスターが10倍になってる?っぽいですね
ジェットスイーパーも飛沫間隔がかなり大きくなりましたが、コイツに関しては飛沫半径を大きくしてバランスを取ってるんですかね。プライムはどちらも強化されてますね・・・。
画像1

とりあえずシートの方には書いておきます。ありがとうございました!

29
名前なし 2017/11/06 (月) 09:08:44 修正 9ae81@0537e

インク消費について
モデラーが0.55%
デュアルが1.2%というのが気になる
それぞれ発射可能時間が
181発 12.0666s
83発 8.3sとなる

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Octika 2017/11/06 (月) 15:37:55 修正 >> 29

モデラーは攻略本情報とも一致していますね。
デュアルスイーパーはご覧になっているものはシューターのもので、今作のものはマニューバーの並びにあります(1.0%)。
解析されたパラメータ情報の中には、こういったデュアルスイーパー(シューター)と思われる情報や、今作ではリストラされたサブウェポンの情報が入っていました(スペシャルは入っていない)。今作で新バージョンになる過程で生み出された残滓なのかもしれません(今後登場する可能性も0とはいい切れませんが)。スペシャル一新は開発着手時から確かテーマにしていたはず

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ホリパッド(とできたら60fps録画環境)があればローラーやリールガン、シェルターなどの連射フレームを測定することができるんですけどねー。パブロだけはYoutubeで上がっていて、7Fでした。これは前作と変わらない値でした。
秒間20入力(3Fごとの入力)のターボ機能で7Fっていうことは、他のローラー(横振り)と同じく振っている間に予約入力できるみたいですね。前作からだと思いますが。秒間60/7≒8.6回以上の入力があれば最高速で振れる?入力待ちフレームもあるのかしら。

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名前なし 2017/11/13 (月) 01:27:30 7501b@f419d

スプラチャージャーのチャージ時間らしき数値が64になってる
ふーむ、発売当初は60Fで、アプデで56Fになったと思ったんだが…

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名前なし 2017/11/13 (月) 07:32:28 e9a0f@d3cf4

シューター16が初弾のブレ偏差
シューター4が連射中のブレ偏差
シューター38が1発あたりの飛沫個数
だと思われる

興味深いのは短射程の連射中のブレ偏差が非常に低いこと
拡散値変わらないのに当るようになったのはこれが原因だと思われる

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名前なし 2017/11/13 (月) 23:41:24 修正 27b8c@7e20f >> 34

初弾の補正って文字通り撃ち始めの一発のみに適用されるのかな
それとも初弾から一定時間または規定数撃たれる弾全てに補正があるのかな
後者ならブキ個別でその時間か弾数かが設定されてそうだけど