.96ガロンの情報提供・交換用
また文脈読みとらない輩が現れてしまったのか・・・。無理に誰かを批判したり反対意見出す必要は無いんだよ?
96くん『俺ガンガン攻めたい!皆手伝ってくれ!』 スプリン『まぁまぁ落ち着いて。塗り固めようぜ』 スパセン『センサーも付けてからの方がいいよ。まずはゆっくりと。』
シールド『おっしゃあ任せろ!撃ち合いで有利作ったる!ガンガンいくぜ!』 ダイオウ『前線にいけいけ!いざとなりゃ俺様にも任せとけ!』
器用貧乏っていうかチームの音楽性の違いっていうか
解散するのかw その中からメンバー選べるならば、スプリンクラー・ダイオウがいいな
さすがにそれはクソゲー待ったなしw
ハイカスとデュアルが大好きだからコイツも使えるやろと握ってみたけどいまいち使いこなせない。攻撃ヒト速インク回復安全靴のハイカス装備を流用してるんだけど何があかんのや
とりあえずそのヒト速を外そうか。元の移動速度が遅すぎるこの武器では、倍率で強化するヒト速との相性が悪い。 俺が使う時は、攻撃28インク回復9マキガ安全靴で使ってる。マキガは単に俺の精神衛生上の理由で使ってるだけだから切ってもいい。 使う時は、「攻撃を積んで適正射程からの2確の暴力」を意識するといい。メインとスプリンクラーで塗れる上にこの連射力で2確だから、近距離からの潜伏奇襲も強いぞ。 ただ、弾が当たらないとピンチに陥る上に、それを補うシールドも無敵もない(というか、このメイン性能でシールドも無敵も持ってるからデコはぶっ壊れと言われる)。確実に当てるエイム力と、偏差撃ちの技術は必要だ。若干のブレがあるので、リアル運にも多少左右される。外すとマズいがハマれば次々と敵が溶けていくぞ。
歩き速度くっそ遅いハイカスでヒト速重宝するから似たようなもんだと思ってたが・・・イカ速か防御でも積んだ方がいいのか?
ハイカスは射撃中はデュアルとヒト速同じになるからヒト速付けると効果実感するけど96はハイカスのチャージ中のヒト速だと思ってくれると分かりやすいと思う。ぶっちゃけ近付かれると厳しいのでできるだけ2発しっかり当ててく必要がある。3発必要になるとジェットと同じキルタイムでかなり遅い事になる。
防御でも良いけど、個人的には防御積むくらいなら攻撃ガン積みした方が良いと思う。とにかく「2確で倒せる場面・範囲を増やす」ことが大事になる。
とりあえず攻撃22インク回復13安全靴あと適当でやってみたけど、スプリンクラーあるとは言えこんなに攻撃力あるくせにコイツ塗れ過ぎじゃね?すごい勢いでスパセン回せてデュアルさんの立場が無いんだが。プライム並みに燃費悪くすべきだろ・・・強いて言えば壁塗りでストレスたまるぐらいか
デュアルは人速と連射のおかげで距離詰められても対処できるからな。96無は近寄られたら逃げるしかない。
デュアルと違って96無印が流行らない1番の理由は近寄られたら弱いって事なんだよな。デコやダイナモに使用率奪われてもホンマに強けりゃ使われるが脆さが明らかなんで使用率はデュアル以下なんだよね。
近寄られた時に引き撃ちすると96はダメだな。むしろ逃げられない状態で近付かれても、近距離から2発当てて倒すつもりで立ち向かわなきゃダメ。あと、横に動いてのエイムずらしはこのヒト速では効果的じゃないから、イカ潜伏→ちょっと横に動く→撃つをしなきゃいけないのが面倒かも。それができるようにするためにも、スプリンクラーと塗りが大事 幸いにも近距離ならブレの影響は少なくなるから、エイムさえ合えばほぼ確実に相手は溶ける。まぁローラーに近付かれたら終わりだけど、それは単に立ち回りの問題であって、デュアルもさすがに至近距離のローラーには対処できないしな デコがゴリ押し性能を強化するサブスペを持ってるからこっちは見劣りするけど、一応メイン自体も近距離で撃ち勝ってゴリ押していける性能は持ってる あとはまぁ、せっかくスプリンクラーとスパセンがあるのだから、そもそも近付かれない・退路を確保する立ち回りをマスターすべきじゃないかしら。スパセンの回転率も高いし。確かに、分かりにくさもあるし全然手軽でもないけど、だから強くないってわけではない。でもチャージャーは無理
キルタイム自体はスプシュのメインと同じだしな 当てられないならそりゃ寄られたら弱いって話にもなるけど
それ。近付かれて死ぬ人は、立ち回り(近付かれた際の対処法)が間違ってるか、スプリンクラーを効果的に使えていない(塗りが不十分で接近を許しやすい、あるいは索敵不十分で敵の接近に気付けず先制を許しやすい)か、近距離でのエイム力が足りない(近付かれたからって焦りすぎ)かの、どれかに当てはまる。
てか無印を弱い呼ばわりって、シールドや無敵に甘える前提が染み付いちゃった立ち回り下手なだけでは… まぁ亜種が無い時代とはブキの数も性能の調整も大分違うからそんな簡単な話じゃないとも思うけど
前にも言われてるが96無印は雷神ステップや角待ちで近付いたら楽に狩れるからな。
いや、そのシールドや無敵に甘えれないから無印は弱いんだろうがよwww
自分の腕が無いことを武器の所為にするなし デコの方が近距離の対策がしやすいだけで無印だって性能をしっかり引き出してあげれば十分強い
武器の性能に甘えた強さは、その武器の最底辺の強さ
>> 267だけど、だいぶ慣れてきたら「なんでマイナーなのコイツ」ってレベルで強い。攻撃25(メイン1サブ5)積んだら1確すらもそこそこ取れる。(多分スリップダメージか味方の攻撃のダメージが残ってる奴を1確で倒してるんだと思う)。スプリンクラーもあるから塗りもバッチリだし、かなり強いねコレ。
そりゃデコっぱちが追加される前の環境では普通にトップのシューター扱いだったしね
>> 292とかで「ブキの分かりにくさ」と聞いてそれだと思った。そのデコっぱちとかダイナモなんかには分かりやすい強さがあるし、或いはデュアルなら長射程シューターとして良好な取り回しが光る。 こいつ、なんならメインだけでも見方と運用によっては塗り強いしスプリンクラーの補強も利く一方、結構クセあるのも事実だから「分かりやすいブキ」と比べるとそりゃ見劣りもすれば器用貧乏にも見えるかもしんない
器用貧乏に見えるも何も、キル特化でもサポート特化でもないどっちつかずな器用貧乏そのものだろ。
基準レベルが高くて上の比較対象がもう環境トップレベルしかない だからそっちの方ばっか使われてるだけだよ コイツ自身も普通に強者 立場的に近い筈の.52デコとは、まぁ近いようで遠い、ぐらいの差があるとも思うけど
攻撃ガン積み96の魅力が分かってきたようだな。普通の長射程シューターとは違った立ち回りが要求されるけど、96デコともデュアルとも違うこの武器独特の立ち回りを覚えれば強いやろ。 そこ、「スプリンクラー持ちのゴリ押しブキならダイナモでいいじゃん」とか言わない!実際その通りなんだけども!
でも96はダイナモをメタれるぞ(ニッコリ) まぁダイナモメタったところで他のダイナモメタには不利だから殺られるかもだけどな!
ダイナモ96デコ殺すマンならハイカス担ぐからねえ。コイツ持ち出すなら防衛主体の塗りサポメインのがいいのかしらん
塗りサポメインならダイナモ選んだ方がいいんじゃないか?前衛のサポートならデュアルのが起動力とボムありの差が出るし塗りつつキル取りマンしなきゃ活躍できんのちゃうか?
ダイナモ扱えません(半ギレ)
ならダイナモを扱えるように練習しろ(至言)大丈夫だ、言うほど難しくないからちょっと練習すれば大丈夫。 まぁ、ダイナモとの差別化のためには、ダイナモよりは勝っている有効射程を生かすしかないだろうな…。そうすると今度はより射程の長いスプリンクラー持ちとしてワカメとリミックスとハイカスが立ちはだかるので、コレに対してはチャージ無しでも撃てるという長所を生かして…となると、どうしても壁が多すぎて、「コイツの強みを生かす」ってのがすごく難しい。 コイツ自体は強いんだけど、相手が悪すぎる。
>> 270でも書いたけど環境に射程が被る強ブキが増えたせいで明確な役割が持ちづらいんだよねえ まあ良く言えば味方の足りない所を器用に補えるのが長所とも言える
このゲームの特性上、長所を強化に強化して強みを押し付けてゴリ押すのが一番強いからねぇ…ダイナモを見てもスプチャを見てもリッターを見ても96デコを見てもそれが分かる。それこそスシコラみたいに本当に全方面に優れた器用万能タイプじゃないと、活躍は難しいんだよね。96ガロンはキル塗りはどっちも強いけど、遠距離対処の方法が無かったり、シールド破壊がちょっと厳しかったりするし
>> 304 そこから更にハイカス担ぐならスプチャリッターってなる
結局壊れブキに帰ってくるしかないのか…
結局のところ、結論としてはそうなるな
そもそも、野良ガチじゃサポート要素が事故の元。サポートが被ってもしょうがないし、味方に地雷を引いたらサポートしても意味が無い。勝ち続けようと思ったら味方になんか頼れん。スパセン飛ばして数秒後に味方3落ち敵健在とかアホらしくなる。
それは「サポ専しか出来ない」レベルのブキが愚痴る話であって メインで十分な戦闘力確保出来てるコイツで言うのはお門違い 他が環境トップのガチブキしかいない試合とか、そういう仮定だったならばまぁ仕方ないが
射程ギリギリで8割当たるってのは相手が止まってる前提?止まってる相手に8割2発当てるなら当てにくい部類じゃないか?動いてる相手だとより当てにくいわけだし。96は連射遅いから1発外すと致命的だしな。同じ拡散値でもデュアルのが当てやすく感じるのは連射性と機動力の影響だと痛感するわ。
当てにくい部類なのは間違いないが、全然当たらないとか言うのはエイム力が無いだけだわ。それに、エイムが合ってれば8割当たるという前提なら、少なくとも約3分の2の確率で2発当てて瞬殺はできるわけだしな。3分の1の確率でジェット並みのキルタイムになってしまうというリスクはあれど、3分の2の確率で異様な早さのキルタイムを出せるというのはやっぱり大きな長所だよ 当たらなかったら即座にイカダッシュで退くというメリハリを付ければ問題ないよ。攻撃かイカ速積んどけ ちなみにデュアルも命中率はそんなに変わらん。連射力が高いから当てやすく感じるだけ。1発くらい外してもキルタイムがそんなに遅くならないのが長所だけど、元々のキルタイムが遅いという欠点もある。一長一短だよ
相手が止まってる前提の8割なら実際の戦闘ではもっと命中率下がりまっせ。相手も自分も動くわけやしな。相手も自分も動く前提なら連射と機動力あるデュアルのが命中率は高いよ。8割はあくまでも理論値ですわ。個人的には先読みで当てていく武器かな。使ってるとそれのが当てやすい。
H3「弾ブレが無くボールド並のキルタイムを持つ俺の出番だな」
ブレがある以上連射が低い分だけ試行回数が稼ぎ難いんだから当たらないというのが的ハズレでもないんだよなあ
確かに試行回数は稼ぎにくいが、「当たり」を引き当てる必要回数が少ないことを忘れてはならない。 命中率8割で全弾命中時、1発目の発射と弾速を考慮しない条件で比較すると、.96は64%の確率で13Fキル出来るが、デュアルは約41%の19Fになる。 この条件下で時間当たりの命中率がデュアル>.96になるのはざっと40F程度以降だが、既にキル確率は双方98%超え。仮に命中率2割同士で比較しても時間にして150F、キル確率で80%に達した辺りでようやくデュアル優位になる。 結局のところ同条件じゃデュアルの勝ち目薄いから、連射力と機動性による修正力をイカして命中率自体を上げる事に尽きるか。申し訳ないが.96が神エイムだった場合は考えたくない
二発のキルタイムはスシと大差ないから、塗りで接近して奇襲強襲を仕掛けるのはダメかな? 射程は捨てることになるけど、塗り性能は高いし拡散値自体はスシやザップよりも小さいし。
むしろ近づいてくる相手をキルタイムで狩る側では
96は1発当てられたらイカダッシュで直ぐ逃げるのと雷神ステップすれば先読みしてない相手だとだいたいは対処できるよ。デュアルと違って連射性と機動力がないからな。デュアルはこの辺り対応できるのは強みだと思う。不意打ち前提なら奇襲で接近するのもありだけど、基本、近付かれると不利になるから間合い管理して戦う方がいいと思う。
>> 337 問題は乱数が偏った時に試行回数が少ない方が当たらない時間が長くなりがちでその分印象になりやすいということ
長文注意。H3使いが気まぐれにしばらく使ってみた感想。なおガチマ想定で実践環境はS+の下のほうだがある程度汎用性のある話だと思う。 結局この武器は塗り武器運用でじっくり戦線を維持するのが向いている。 まず撃ち合いについてだが、打ち合いでのキルはH3よりアテにならなかった。遠距離であるほどおみくじショットになり、1発でも外れたらキルタイムガタ落ちなので防御手段がなく人移動も遅いこの武器はただの的になる。相手が防御積んでたらなおさらである。外れないから問題なくねって思う人は試し撃ちで当たるか試してみるといいと思う。幸運の持ち主でない場合は基本的に打ち続ける場面は 1、短射程相手で露骨に離れているときの置撃ち。2、よそ見してるチャージャー。3、味方と戦闘中の敵。4、ジャンプ後のダイナモ。このほかの場面では撃ちあいをお勧めしない。というか5か6発撃ったら潜伏をはさむのを推奨すべきだと思う。 続いて立ち回りだがこちらからキルを狙うときは奇襲か横槍、至近距離の3点で、至近距離ではステップの使い勝手と集弾性無視のため使い勝手が良いが至近距離専用武器には劣る。そのため、もっぱら塗り(前線維持)に専念することが多い。凸はシールドによる利点で欠点が吹っ飛ぶが、代わりにシールドを使わないとクリアリングができず、使うたびに塗れなくなり、更にメインの性能がクリアリングに不向きである。こちらはスプリンクラーによるクリアリングと炙り出し、高速回転のスパセンと合わせて奇襲を受けにくく、メインのなぜか高いとかいわれる(H3使い感)塗り能力を全面に戦線維持で使うことができる。 塗り運用についてだが、塗るときも遅い人速度をさらしてると相手の注意を引くし奇襲を受けやすくなるし塗りかぶりで塗り効率まで落ちるので推奨しない。塗り方としてはダイナモやH3の塗り方に近い運用が個人的に向いていると思う。要するに横飛びながら撃ち、着地直後に即ジャンプすることで横とびの速度を維持しつつ塗り、2度目の着地直後に潜伏してちょっとダッシュしてからまた横飛びするアレである。当然足元がお留守だと死ぬので直線塗りもジャンプしながら塗っていきたい。頻繁に位置を変えつつけん制で近寄らせない立ち回りができれば死因が一気に減りデス数がかなり減る。 最後にギアパワーだが、凸と違って攻撃はそこまで重要ではない。上述のとおり、射程端でのキルは不意打ちや横槍でしか使わないので飛距離減衰は気にならない。同じ理由で防御対策も至近距離以外では気にならないので至近距離を重視するならある程度積むと良いかもしれない。ではこの運用で相性のいいギアパワーというと筆頭は逆境などのスペ補強。戦場にい続れば当然スパセンが撃てるし、スパセンを撃てば死亡率が下がる。この武器の強さを大きく支える要因になるのでぜひ積んでおきたい。そして次点で、インク回復やイカ速だろう。潜伏を頻繁にはさむ都合上、相性がよく、インク回復を多く積むことでスプリンクラーを投げる機会が増える。スプリンクラーが敵陣にあるうちはこちらは死ににくくなるし、スペも溜まる。とっさのスプリンクラー置き逃げにも使えるので有用である。なお安全靴は攻撃と合わせて至近距離対応やステップの強化、防御ガン積による生存率上昇を目的とした場合に良好である。 以上のことを踏まえて扱うことで安定した強さと勝率を発揮できるが、凸やその他トップメタのように強引に戦況を動かすことができないので味方依存ではないが繊細な武器といえるだろう。ここまで長文に付き合ってくださった方に感謝。この長文が誰か一人にでも参考になれば良いと思う。
なげーよ!って人への3文まとめ。1、打ち合い封印すべし。2、塗り方はダイナモみたいな2重とびが良好。3、死なずに前線に居座れば勝てるしその能力は高め。
デュアル使いから見てもおみくじショットは同意できるな。射程端で撃ち合うとひどい目にあうわ。対プライムはもちろん、ボムない分対デュアルも撃ち合いで安定して勝てるとはいい難いね。射撃歩きは糞遅いしハイカスの射撃中並に狙われやすいからハイカス並に慎重な運用が要ると思う
対デュアルは、せっかくメインの塗り性能が悪くなくてスプリンクラーまであるんだから塗りを生かそうぜ。塗り広げてイカダッシュで横から少し近付いて狙うか、障害物でも利用して近付いてしまえばこっちのもの。 あと、射程が勝ってるなら普通に撃ち合いしていい。外して近付かれそうなら引き撃ちで続けるのではなく、イカダッシュで少し距離を離してまた撃つ。これができないと普通に近付かれて死ぬ。多少寄られても近距離から冷静に2発当てる度胸もあるとなお良い。 攻撃については好みによる。絶対に遠距離から戦わないのであればいらない。でも攻撃を積まないとおみくじショットは本当に使い物にならなくなるし、障害物越しの曲射まで弱くなる。距離減衰がかかる地点での命中率は100回撃って80%くらいあるから、射程で勝ってる相手を近付けさせずより確実に勝ちたいなら、あるいは戦い方を狭めたくないならあった方がいい。無積み、9積み、19積み、28積みを試してみたが、攻撃が足りない場合、実戦だと2発当たっても惜しくも倒せず、「攻撃を積んでいれば倒せたのに…」という場面は結構多い。 あと、防御メタ程度には積んでおかないと、いざ防御積みに遭遇した時にキルタイムがガタ落ちする。シールドが無いこの武器で近距離が弱くなるのは致命的。現状防御積みはそれほど多くないとはいえ、最低でも6~9程度は積んでおきたい。 塗りについてはH3と比べてはダメ。そんなこと言ってたらジェットやZAPの塗りの貧弱さに慟哭するぞww
すぐ上でもH3と比べちゃダメってコメントあるけど、一応.96の軌跡塗りは恐らくそのH3の最速連射に次ぐレベルで分厚くて、(運用と立ち回りにもよるけど)塗り評価が高く評価できるのもこれに起因してる。尤もH3の場合は先端塗りサイズも突出してでかいから分散撃ちさえ出来れば面積換算でプライム級の先端塗り性能も併せ持ってて、普通に.96の上を突き進んでるけど…
塗りについてだけ口出ししたけれど、しかと参考にさせてもらいます
96はカニ歩き撃ちに加えて、扇形塗りをすると良い感じね。ただ真っ直ぐ前を向いて塗るだけだと、歩きの遅さで塗り被りが多くできる(特に先端)。塗り被りが少なくなるように、カニ歩きしつつエイムも少しずつ横にずらしながら塗ると、塗り被りが少なくなって、メインでもすごく良く塗れる。 あと、この武器のメインの塗り性能は、どっちかと言うと「キル性能が高い割に」塗りも悪くないって感じの評価だと思う。射程と機動力が違うから単純比較はできないけど、キル性能が低くて塗りも弱いZAPから見るとやっぱりかなり不公平に感じる。
なんで一発辺りの消費じゃなくて、連射や塗り粒のデカさとのバランスや 射撃継続時間で燃費のバランス取らなかったんだろうな
プライムに慣れてると弾が当たらなさ過ぎてびっくりする。仕方がないので塗りサポートしてるがかなりその辺は優秀だね。
初心者の頃に「塗りブキ」としてナワバリで愛用してたのはいい思い出。あまり戦いに慣れてなくても、射程とスプリンクラーのおかげでキル数1や2くらいでも800は塗れてた。
チェリーから96凸に乗り換えようと練習してみたけど、メインが当たらなすぎて泣いた。 そこでメイン一本で撃ち合うことの多い96無印を手に取り、メインの扱いに慣れようと練習してたらすっかりハマってしまった。 96凸はおろかチェリーにすら戻れそうもないww
これはスペ増35つけてスパセン特化で使ってる。もみじみたいに自分が戦いにくいわけでは無いし、ハイドラみたいに塗りにくいわけでもない。そして何か勝率がいい気がする。誰か同じようなことしてる人いませんか?
逆境、スペ減S6、スペ増M2、イカ速S3で使ってたけどエリアなら結構勝てる。有利対面以外は打ち合わずに基本は一歩引いてスプリンクラーとメインで塗り。センサーが溜まったら少しずつ前つめて96の打ち合い能力を押し付けていくわけだ。
短射程に近付かれて咄嗟にスプリンクラー置いて逃げたらスプリンクラーが倒してくれる事が何回かあってなかなか面白かった(笑)攻撃積むからスプリンクラーの威力も上がって目の前に置かれると以外と脅威になるのかね。
スプリンクラーの単発威力は30、攻撃積んで33.3(擬似三確)だから十分痛いぞ。それこそパブロにとってはスプリンクラー破壊が命懸けになるくらいは。
96使ってるといつもギア枠悩むわ。個人的にスペ増とイカ速は必須と思うが、残りを攻撃とか防御積んで対面強くするかインク系でサポ重視にするかとか。
ギア次第で特徴が変わる万能ブキと取るか、ただの器用貧乏って取るか
デコのせいでキル武器のイメージ高いけど、打ちっ放しで戦う武器じゃなくてダイナモみたいに潜伏打つ、潜伏打つを繰り返して基本的に塗ってく武器よねこれ
メインの塗り性能も理論値ほど高くないのがなぁ・・・。普通のシューターなら大きい塗り粒が射程先に集中してるからピンポイントで塗れるけど、96は射程の根本から先端まで均等に塗れるかわりに思った所だけ塗れないから・・・。
純粋な塗り勝負だと流石にZAP(強化後)には負けるかもだが ガチとかの戦闘で必要な塗りはコイツだよ デカい粒でサッと足場や道作れるのがどれだけ強いか
ただ戦闘力に関しては流石と思う場面も多い。ちゃんと2発でキル取れれば大体抱え落ち、敵が溶けるように消えていく。
しかしこいつはプライムシューターと同じく通常モデルの改良品の筈なのに何故銃身が伸びただけなんだろうか 向こうみたいに別モンになりそうなもんだけど
元々はプレイヤー間での改造で作られたのが始まりで、企業が絡んでないとかいう想像。ローラーももともとは非正規ブキだったらしいし、そういう考えもできると思う。
この武器を使うにあたって偏差射撃は必須
この武器というか長射程シューターはみんな必要だな
プライム「弾速上がったので問題ないです」
いや、他のシューター弾速早いから案外そうでもないけど、こいつは他と比べて特別遅いからこいつ特有の慣れが必要になってくるよん
弾速遅いシューターってボールドだけかと思ってたんだが違ったのか
>> 358いや、その認識で合ってる。ブラスター<ボールド<他シューター<シャープ<プライム。 .96は狭義のシューターで一番弾幕張れないから弾速と偏差射撃の必要性を実感しやすいってことは認めるけどね。
一回使ったら10キルできたのに二回目使ったら1キル4デスだった
かなしいね
52と同じ火力というのはなんか悲しい
このブキってゾンステかなり積みやすい方だから環境に置いていかれることは無さそう ホコ持ちに関してだけは最適まである
2ではスプリンクラー&インクアーマー! スプリンクラー保持と無敵(仮)SPだし、2でも強そうだね。
長射程×スプリンクラー×無敵SPとか、ハイカスを連想するなぁ。アーマーが味方全体に瞬時に渡せるんなら、ハイカスほど無敵が腐って困ることも無いだろうし。
防御系SP持たせる辺りに開発の変な維持を感じる
ダイナモに射程負けてなかったらもう少し地位も高かっただろうに…
ベクトル違うだけで無敵なかろうがガロンのメインも大概クソだからなぁ
チャージャーやダイナモもそうだけど、攻撃防御ギアの廃止された状況でガロン系のメイン一発のダメージがどう調整されるのか気になる。
食わず嫌いしてたけど使ってみたら面白かった。照準さえ合えばあっという間に敵溶かせるし、スプリンクラーあるから細かいところも塗れるし。器用貧乏感はあるけど使ってて楽しい
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
また文脈読みとらない輩が現れてしまったのか・・・。無理に誰かを批判したり反対意見出す必要は無いんだよ?
96くん『俺ガンガン攻めたい!皆手伝ってくれ!』
スプリン『まぁまぁ落ち着いて。塗り固めようぜ』
スパセン『センサーも付けてからの方がいいよ。まずはゆっくりと。』
シールド『おっしゃあ任せろ!撃ち合いで有利作ったる!ガンガンいくぜ!』
ダイオウ『前線にいけいけ!いざとなりゃ俺様にも任せとけ!』
器用貧乏っていうかチームの音楽性の違いっていうか
解散するのかw その中からメンバー選べるならば、スプリンクラー・ダイオウがいいな
さすがにそれはクソゲー待ったなしw
ハイカスとデュアルが大好きだからコイツも使えるやろと握ってみたけどいまいち使いこなせない。攻撃ヒト速インク回復安全靴のハイカス装備を流用してるんだけど何があかんのや
とりあえずそのヒト速を外そうか。元の移動速度が遅すぎるこの武器では、倍率で強化するヒト速との相性が悪い。
俺が使う時は、攻撃28インク回復9マキガ安全靴で使ってる。マキガは単に俺の精神衛生上の理由で使ってるだけだから切ってもいい。
使う時は、「攻撃を積んで適正射程からの2確の暴力」を意識するといい。メインとスプリンクラーで塗れる上にこの連射力で2確だから、近距離からの潜伏奇襲も強いぞ。
ただ、弾が当たらないとピンチに陥る上に、それを補うシールドも無敵もない(というか、このメイン性能でシールドも無敵も持ってるからデコはぶっ壊れと言われる)。確実に当てるエイム力と、偏差撃ちの技術は必要だ。若干のブレがあるので、リアル運にも多少左右される。外すとマズいがハマれば次々と敵が溶けていくぞ。
歩き速度くっそ遅いハイカスでヒト速重宝するから似たようなもんだと思ってたが・・・イカ速か防御でも積んだ方がいいのか?
ハイカスは射撃中はデュアルとヒト速同じになるからヒト速付けると効果実感するけど96はハイカスのチャージ中のヒト速だと思ってくれると分かりやすいと思う。ぶっちゃけ近付かれると厳しいのでできるだけ2発しっかり当ててく必要がある。3発必要になるとジェットと同じキルタイムでかなり遅い事になる。
防御でも良いけど、個人的には防御積むくらいなら攻撃ガン積みした方が良いと思う。とにかく「2確で倒せる場面・範囲を増やす」ことが大事になる。
とりあえず攻撃22インク回復13安全靴あと適当でやってみたけど、スプリンクラーあるとは言えこんなに攻撃力あるくせにコイツ塗れ過ぎじゃね?すごい勢いでスパセン回せてデュアルさんの立場が無いんだが。プライム並みに燃費悪くすべきだろ・・・強いて言えば壁塗りでストレスたまるぐらいか
デュアルは人速と連射のおかげで距離詰められても対処できるからな。96無は近寄られたら逃げるしかない。
デュアルと違って96無印が流行らない1番の理由は近寄られたら弱いって事なんだよな。デコやダイナモに使用率奪われてもホンマに強けりゃ使われるが脆さが明らかなんで使用率はデュアル以下なんだよね。
近寄られた時に引き撃ちすると96はダメだな。むしろ逃げられない状態で近付かれても、近距離から2発当てて倒すつもりで立ち向かわなきゃダメ。あと、横に動いてのエイムずらしはこのヒト速では効果的じゃないから、イカ潜伏→ちょっと横に動く→撃つをしなきゃいけないのが面倒かも。それができるようにするためにも、スプリンクラーと塗りが大事
幸いにも近距離ならブレの影響は少なくなるから、エイムさえ合えばほぼ確実に相手は溶ける。まぁローラーに近付かれたら終わりだけど、それは単に立ち回りの問題であって、デュアルもさすがに至近距離のローラーには対処できないしな
デコがゴリ押し性能を強化するサブスペを持ってるからこっちは見劣りするけど、一応メイン自体も近距離で撃ち勝ってゴリ押していける性能は持ってる
あとはまぁ、せっかくスプリンクラーとスパセンがあるのだから、そもそも近付かれない・退路を確保する立ち回りをマスターすべきじゃないかしら。スパセンの回転率も高いし。確かに、分かりにくさもあるし全然手軽でもないけど、だから強くないってわけではない。でもチャージャーは無理
キルタイム自体はスプシュのメインと同じだしな
当てられないならそりゃ寄られたら弱いって話にもなるけど
それ。近付かれて死ぬ人は、立ち回り(近付かれた際の対処法)が間違ってるか、スプリンクラーを効果的に使えていない(塗りが不十分で接近を許しやすい、あるいは索敵不十分で敵の接近に気付けず先制を許しやすい)か、近距離でのエイム力が足りない(近付かれたからって焦りすぎ)かの、どれかに当てはまる。
てか無印を弱い呼ばわりって、シールドや無敵に甘える前提が染み付いちゃった立ち回り下手なだけでは…
まぁ亜種が無い時代とはブキの数も性能の調整も大分違うからそんな簡単な話じゃないとも思うけど
前にも言われてるが96無印は雷神ステップや角待ちで近付いたら楽に狩れるからな。
いや、そのシールドや無敵に甘えれないから無印は弱いんだろうがよwww
自分の腕が無いことを武器の所為にするなし
デコの方が近距離の対策がしやすいだけで無印だって性能をしっかり引き出してあげれば十分強い
武器の性能に甘えた強さは、その武器の最底辺の強さ
>> 267だけど、だいぶ慣れてきたら「なんでマイナーなのコイツ」ってレベルで強い。攻撃25(メイン1サブ5)積んだら1確すらもそこそこ取れる。(多分スリップダメージか味方の攻撃のダメージが残ってる奴を1確で倒してるんだと思う)。スプリンクラーもあるから塗りもバッチリだし、かなり強いねコレ。
そりゃデコっぱちが追加される前の環境では普通にトップのシューター扱いだったしね
>> 292とかで「ブキの分かりにくさ」と聞いてそれだと思った。そのデコっぱちとかダイナモなんかには分かりやすい強さがあるし、或いはデュアルなら長射程シューターとして良好な取り回しが光る。
こいつ、なんならメインだけでも見方と運用によっては塗り強いしスプリンクラーの補強も利く一方、結構クセあるのも事実だから「分かりやすいブキ」と比べるとそりゃ見劣りもすれば器用貧乏にも見えるかもしんない
器用貧乏に見えるも何も、キル特化でもサポート特化でもないどっちつかずな器用貧乏そのものだろ。
基準レベルが高くて上の比較対象がもう環境トップレベルしかない
だからそっちの方ばっか使われてるだけだよ
コイツ自身も普通に強者
立場的に近い筈の.52デコとは、まぁ近いようで遠い、ぐらいの差があるとも思うけど
攻撃ガン積み96の魅力が分かってきたようだな。普通の長射程シューターとは違った立ち回りが要求されるけど、96デコともデュアルとも違うこの武器独特の立ち回りを覚えれば強いやろ。
そこ、「スプリンクラー持ちのゴリ押しブキならダイナモでいいじゃん」とか言わない!実際その通りなんだけども!
でも96はダイナモをメタれるぞ(ニッコリ)
まぁダイナモメタったところで他のダイナモメタには不利だから殺られるかもだけどな!
ダイナモ96デコ殺すマンならハイカス担ぐからねえ。コイツ持ち出すなら防衛主体の塗りサポメインのがいいのかしらん
塗りサポメインならダイナモ選んだ方がいいんじゃないか?前衛のサポートならデュアルのが起動力とボムありの差が出るし塗りつつキル取りマンしなきゃ活躍できんのちゃうか?
ダイナモ扱えません(半ギレ)
ならダイナモを扱えるように練習しろ(至言)大丈夫だ、言うほど難しくないからちょっと練習すれば大丈夫。
まぁ、ダイナモとの差別化のためには、ダイナモよりは勝っている有効射程を生かすしかないだろうな…。そうすると今度はより射程の長いスプリンクラー持ちとしてワカメとリミックスとハイカスが立ちはだかるので、コレに対してはチャージ無しでも撃てるという長所を生かして…となると、どうしても壁が多すぎて、「コイツの強みを生かす」ってのがすごく難しい。
コイツ自体は強いんだけど、相手が悪すぎる。
>> 270でも書いたけど環境に射程が被る強ブキが増えたせいで明確な役割が持ちづらいんだよねえ
まあ良く言えば味方の足りない所を器用に補えるのが長所とも言える
このゲームの特性上、長所を強化に強化して強みを押し付けてゴリ押すのが一番強いからねぇ…ダイナモを見てもスプチャを見てもリッターを見ても96デコを見てもそれが分かる。それこそスシコラみたいに本当に全方面に優れた器用万能タイプじゃないと、活躍は難しいんだよね。96ガロンはキル塗りはどっちも強いけど、遠距離対処の方法が無かったり、シールド破壊がちょっと厳しかったりするし
>> 304
そこから更にハイカス担ぐならスプチャリッターってなる
結局壊れブキに帰ってくるしかないのか…
結局のところ、結論としてはそうなるな
そもそも、野良ガチじゃサポート要素が事故の元。サポートが被ってもしょうがないし、味方に地雷を引いたらサポートしても意味が無い。勝ち続けようと思ったら味方になんか頼れん。スパセン飛ばして数秒後に味方3落ち敵健在とかアホらしくなる。
それは「サポ専しか出来ない」レベルのブキが愚痴る話であって
メインで十分な戦闘力確保出来てるコイツで言うのはお門違い
他が環境トップのガチブキしかいない試合とか、そういう仮定だったならばまぁ仕方ないが
射程ギリギリで8割当たるってのは相手が止まってる前提?止まってる相手に8割2発当てるなら当てにくい部類じゃないか?動いてる相手だとより当てにくいわけだし。96は連射遅いから1発外すと致命的だしな。同じ拡散値でもデュアルのが当てやすく感じるのは連射性と機動力の影響だと痛感するわ。
当てにくい部類なのは間違いないが、全然当たらないとか言うのはエイム力が無いだけだわ。それに、エイムが合ってれば8割当たるという前提なら、少なくとも約3分の2の確率で2発当てて瞬殺はできるわけだしな。3分の1の確率でジェット並みのキルタイムになってしまうというリスクはあれど、3分の2の確率で異様な早さのキルタイムを出せるというのはやっぱり大きな長所だよ
当たらなかったら即座にイカダッシュで退くというメリハリを付ければ問題ないよ。攻撃かイカ速積んどけ
ちなみにデュアルも命中率はそんなに変わらん。連射力が高いから当てやすく感じるだけ。1発くらい外してもキルタイムがそんなに遅くならないのが長所だけど、元々のキルタイムが遅いという欠点もある。一長一短だよ
相手が止まってる前提の8割なら実際の戦闘ではもっと命中率下がりまっせ。相手も自分も動くわけやしな。相手も自分も動く前提なら連射と機動力あるデュアルのが命中率は高いよ。8割はあくまでも理論値ですわ。個人的には先読みで当てていく武器かな。使ってるとそれのが当てやすい。
H3「弾ブレが無くボールド並のキルタイムを持つ俺の出番だな」
ブレがある以上連射が低い分だけ試行回数が稼ぎ難いんだから当たらないというのが的ハズレでもないんだよなあ
確かに試行回数は稼ぎにくいが、「当たり」を引き当てる必要回数が少ないことを忘れてはならない。
命中率8割で全弾命中時、1発目の発射と弾速を考慮しない条件で比較すると、.96は64%の確率で13Fキル出来るが、デュアルは約41%の19Fになる。
この条件下で時間当たりの命中率がデュアル>.96になるのはざっと40F程度以降だが、既にキル確率は双方98%超え。仮に命中率2割同士で比較しても時間にして150F、キル確率で80%に達した辺りでようやくデュアル優位になる。
結局のところ同条件じゃデュアルの勝ち目薄いから、連射力と機動性による修正力をイカして命中率自体を上げる事に尽きるか。申し訳ないが.96が神エイムだった場合は考えたくない
二発のキルタイムはスシと大差ないから、塗りで接近して奇襲強襲を仕掛けるのはダメかな? 射程は捨てることになるけど、塗り性能は高いし拡散値自体はスシやザップよりも小さいし。
むしろ近づいてくる相手をキルタイムで狩る側では
96は1発当てられたらイカダッシュで直ぐ逃げるのと雷神ステップすれば先読みしてない相手だとだいたいは対処できるよ。デュアルと違って連射性と機動力がないからな。デュアルはこの辺り対応できるのは強みだと思う。不意打ち前提なら奇襲で接近するのもありだけど、基本、近付かれると不利になるから間合い管理して戦う方がいいと思う。
>> 337
問題は乱数が偏った時に試行回数が少ない方が当たらない時間が長くなりがちでその分印象になりやすいということ
長文注意。H3使いが気まぐれにしばらく使ってみた感想。なおガチマ想定で実践環境はS+の下のほうだがある程度汎用性のある話だと思う。 結局この武器は塗り武器運用でじっくり戦線を維持するのが向いている。 まず撃ち合いについてだが、打ち合いでのキルはH3よりアテにならなかった。遠距離であるほどおみくじショットになり、1発でも外れたらキルタイムガタ落ちなので防御手段がなく人移動も遅いこの武器はただの的になる。相手が防御積んでたらなおさらである。外れないから問題なくねって思う人は試し撃ちで当たるか試してみるといいと思う。幸運の持ち主でない場合は基本的に打ち続ける場面は 1、短射程相手で露骨に離れているときの置撃ち。2、よそ見してるチャージャー。3、味方と戦闘中の敵。4、ジャンプ後のダイナモ。このほかの場面では撃ちあいをお勧めしない。というか5か6発撃ったら潜伏をはさむのを推奨すべきだと思う。 続いて立ち回りだがこちらからキルを狙うときは奇襲か横槍、至近距離の3点で、至近距離ではステップの使い勝手と集弾性無視のため使い勝手が良いが至近距離専用武器には劣る。そのため、もっぱら塗り(前線維持)に専念することが多い。凸はシールドによる利点で欠点が吹っ飛ぶが、代わりにシールドを使わないとクリアリングができず、使うたびに塗れなくなり、更にメインの性能がクリアリングに不向きである。こちらはスプリンクラーによるクリアリングと炙り出し、高速回転のスパセンと合わせて奇襲を受けにくく、メインのなぜか高いとかいわれる(H3使い感)塗り能力を全面に戦線維持で使うことができる。 塗り運用についてだが、塗るときも遅い人速度をさらしてると相手の注意を引くし奇襲を受けやすくなるし塗りかぶりで塗り効率まで落ちるので推奨しない。塗り方としてはダイナモやH3の塗り方に近い運用が個人的に向いていると思う。要するに横飛びながら撃ち、着地直後に即ジャンプすることで横とびの速度を維持しつつ塗り、2度目の着地直後に潜伏してちょっとダッシュしてからまた横飛びするアレである。当然足元がお留守だと死ぬので直線塗りもジャンプしながら塗っていきたい。頻繁に位置を変えつつけん制で近寄らせない立ち回りができれば死因が一気に減りデス数がかなり減る。 最後にギアパワーだが、凸と違って攻撃はそこまで重要ではない。上述のとおり、射程端でのキルは不意打ちや横槍でしか使わないので飛距離減衰は気にならない。同じ理由で防御対策も至近距離以外では気にならないので至近距離を重視するならある程度積むと良いかもしれない。ではこの運用で相性のいいギアパワーというと筆頭は逆境などのスペ補強。戦場にい続れば当然スパセンが撃てるし、スパセンを撃てば死亡率が下がる。この武器の強さを大きく支える要因になるのでぜひ積んでおきたい。そして次点で、インク回復やイカ速だろう。潜伏を頻繁にはさむ都合上、相性がよく、インク回復を多く積むことでスプリンクラーを投げる機会が増える。スプリンクラーが敵陣にあるうちはこちらは死ににくくなるし、スペも溜まる。とっさのスプリンクラー置き逃げにも使えるので有用である。なお安全靴は攻撃と合わせて至近距離対応やステップの強化、防御ガン積による生存率上昇を目的とした場合に良好である。 以上のことを踏まえて扱うことで安定した強さと勝率を発揮できるが、凸やその他トップメタのように強引に戦況を動かすことができないので味方依存ではないが繊細な武器といえるだろう。ここまで長文に付き合ってくださった方に感謝。この長文が誰か一人にでも参考になれば良いと思う。
なげーよ!って人への3文まとめ。1、打ち合い封印すべし。2、塗り方はダイナモみたいな2重とびが良好。3、死なずに前線に居座れば勝てるしその能力は高め。
デュアル使いから見てもおみくじショットは同意できるな。射程端で撃ち合うとひどい目にあうわ。対プライムはもちろん、ボムない分対デュアルも撃ち合いで安定して勝てるとはいい難いね。射撃歩きは糞遅いしハイカスの射撃中並に狙われやすいからハイカス並に慎重な運用が要ると思う
対デュアルは、せっかくメインの塗り性能が悪くなくてスプリンクラーまであるんだから塗りを生かそうぜ。塗り広げてイカダッシュで横から少し近付いて狙うか、障害物でも利用して近付いてしまえばこっちのもの。
あと、射程が勝ってるなら普通に撃ち合いしていい。外して近付かれそうなら引き撃ちで続けるのではなく、イカダッシュで少し距離を離してまた撃つ。これができないと普通に近付かれて死ぬ。多少寄られても近距離から冷静に2発当てる度胸もあるとなお良い。
攻撃については好みによる。絶対に遠距離から戦わないのであればいらない。でも攻撃を積まないとおみくじショットは本当に使い物にならなくなるし、障害物越しの曲射まで弱くなる。距離減衰がかかる地点での命中率は100回撃って80%くらいあるから、射程で勝ってる相手を近付けさせずより確実に勝ちたいなら、あるいは戦い方を狭めたくないならあった方がいい。無積み、9積み、19積み、28積みを試してみたが、攻撃が足りない場合、実戦だと2発当たっても惜しくも倒せず、「攻撃を積んでいれば倒せたのに…」という場面は結構多い。
あと、防御メタ程度には積んでおかないと、いざ防御積みに遭遇した時にキルタイムがガタ落ちする。シールドが無いこの武器で近距離が弱くなるのは致命的。現状防御積みはそれほど多くないとはいえ、最低でも6~9程度は積んでおきたい。
塗りについてはH3と比べてはダメ。そんなこと言ってたらジェットやZAPの塗りの貧弱さに慟哭するぞww
すぐ上でもH3と比べちゃダメってコメントあるけど、一応.96の軌跡塗りは恐らくそのH3の最速連射に次ぐレベルで分厚くて、(運用と立ち回りにもよるけど)塗り評価が高く評価できるのもこれに起因してる。尤もH3の場合は先端塗りサイズも突出してでかいから分散撃ちさえ出来れば面積換算でプライム級の先端塗り性能も併せ持ってて、普通に.96の上を突き進んでるけど…
塗りについてだけ口出ししたけれど、しかと参考にさせてもらいます
96はカニ歩き撃ちに加えて、扇形塗りをすると良い感じね。ただ真っ直ぐ前を向いて塗るだけだと、歩きの遅さで塗り被りが多くできる(特に先端)。塗り被りが少なくなるように、カニ歩きしつつエイムも少しずつ横にずらしながら塗ると、塗り被りが少なくなって、メインでもすごく良く塗れる。
あと、この武器のメインの塗り性能は、どっちかと言うと「キル性能が高い割に」塗りも悪くないって感じの評価だと思う。射程と機動力が違うから単純比較はできないけど、キル性能が低くて塗りも弱いZAPから見るとやっぱりかなり不公平に感じる。
なんで一発辺りの消費じゃなくて、連射や塗り粒のデカさとのバランスや
射撃継続時間で燃費のバランス取らなかったんだろうな
プライムに慣れてると弾が当たらなさ過ぎてびっくりする。仕方がないので塗りサポートしてるがかなりその辺は優秀だね。
初心者の頃に「塗りブキ」としてナワバリで愛用してたのはいい思い出。あまり戦いに慣れてなくても、射程とスプリンクラーのおかげでキル数1や2くらいでも800は塗れてた。
チェリーから96凸に乗り換えようと練習してみたけど、メインが当たらなすぎて泣いた。
そこでメイン一本で撃ち合うことの多い96無印を手に取り、メインの扱いに慣れようと練習してたらすっかりハマってしまった。
96凸はおろかチェリーにすら戻れそうもないww
これはスペ増35つけてスパセン特化で使ってる。もみじみたいに自分が戦いにくいわけでは無いし、ハイドラみたいに塗りにくいわけでもない。そして何か勝率がいい気がする。誰か同じようなことしてる人いませんか?
逆境、スペ減S6、スペ増M2、イカ速S3で使ってたけどエリアなら結構勝てる。有利対面以外は打ち合わずに基本は一歩引いてスプリンクラーとメインで塗り。センサーが溜まったら少しずつ前つめて96の打ち合い能力を押し付けていくわけだ。
短射程に近付かれて咄嗟にスプリンクラー置いて逃げたらスプリンクラーが倒してくれる事が何回かあってなかなか面白かった(笑)攻撃積むからスプリンクラーの威力も上がって目の前に置かれると以外と脅威になるのかね。
スプリンクラーの単発威力は30、攻撃積んで33.3(擬似三確)だから十分痛いぞ。それこそパブロにとってはスプリンクラー破壊が命懸けになるくらいは。
96使ってるといつもギア枠悩むわ。個人的にスペ増とイカ速は必須と思うが、残りを攻撃とか防御積んで対面強くするかインク系でサポ重視にするかとか。
ギア次第で特徴が変わる万能ブキと取るか、ただの器用貧乏って取るか
デコのせいでキル武器のイメージ高いけど、打ちっ放しで戦う武器じゃなくてダイナモみたいに潜伏打つ、潜伏打つを繰り返して基本的に塗ってく武器よねこれ
メインの塗り性能も理論値ほど高くないのがなぁ・・・。普通のシューターなら大きい塗り粒が射程先に集中してるからピンポイントで塗れるけど、96は射程の根本から先端まで均等に塗れるかわりに思った所だけ塗れないから・・・。
純粋な塗り勝負だと流石にZAP(強化後)には負けるかもだが
ガチとかの戦闘で必要な塗りはコイツだよ
デカい粒でサッと足場や道作れるのがどれだけ強いか
ただ戦闘力に関しては流石と思う場面も多い。ちゃんと2発でキル取れれば大体抱え落ち、敵が溶けるように消えていく。
しかしこいつはプライムシューターと同じく通常モデルの改良品の筈なのに何故銃身が伸びただけなんだろうか 向こうみたいに別モンになりそうなもんだけど
元々はプレイヤー間での改造で作られたのが始まりで、企業が絡んでないとかいう想像。ローラーももともとは非正規ブキだったらしいし、そういう考えもできると思う。
この武器を使うにあたって偏差射撃は必須
この武器というか長射程シューターはみんな必要だな
プライム「弾速上がったので問題ないです」
いや、他のシューター弾速早いから案外そうでもないけど、こいつは他と比べて特別遅いからこいつ特有の慣れが必要になってくるよん
弾速遅いシューターってボールドだけかと思ってたんだが違ったのか
>> 358いや、その認識で合ってる。ブラスター<ボールド<他シューター<シャープ<プライム。
.96は狭義のシューターで一番弾幕張れないから弾速と偏差射撃の必要性を実感しやすいってことは認めるけどね。
一回使ったら10キルできたのに二回目使ったら1キル4デスだった
かなしいね
52と同じ火力というのはなんか悲しい
このブキってゾンステかなり積みやすい方だから環境に置いていかれることは無さそう
ホコ持ちに関してだけは最適まである
2ではスプリンクラー&インクアーマー! スプリンクラー保持と無敵(仮)SPだし、2でも強そうだね。
長射程×スプリンクラー×無敵SPとか、ハイカスを連想するなぁ。アーマーが味方全体に瞬時に渡せるんなら、ハイカスほど無敵が腐って困ることも無いだろうし。
防御系SP持たせる辺りに開発の変な維持を感じる
ダイナモに射程負けてなかったらもう少し地位も高かっただろうに…
ベクトル違うだけで無敵なかろうがガロンのメインも大概クソだからなぁ
チャージャーやダイナモもそうだけど、攻撃防御ギアの廃止された状況でガロン系のメイン一発のダメージがどう調整されるのか気になる。
食わず嫌いしてたけど使ってみたら面白かった。照準さえ合えばあっという間に敵溶かせるし、スプリンクラーあるから細かいところも塗れるし。器用貧乏感はあるけど使ってて楽しい