スペシャルウェポン全般の情報提供・交換用
でも無敵の奴って基本攻撃受けた時の反動でかいし、それで落とされたりするし、無敵は長すぎない今のままで丁度いいと思う。あんまり調節加えすぎても、今のバランス崩れるし、そもそも強すぎとか言うなら自分にあったブキ探すほうが早いと思う。
即発動は強みということで残しておいて、ダイオウなら終了後インク空にするとかとかなにかしらの調整はほしい
よほどの強メインじゃない限りその「自分に合ったブキ」が無敵持ちに落ちつく環境がバランスいいと思う?
3K、スプチャ、ダイナモ。これらのブキは素直にメインの下方修正して減少量:小の構成を用意するべきだと思った。
構成はすべてトラップ、トルネードですねわかります
違う、そうじゃない ダイナモのメインを素直に弱体化→その分スペ減引き下げる→バーンドが小になる、て具合
メインウェポン単位で軒並みスペ減高いなんて、何の為にブキセット単位で設定されてるのかわかんなくなる
なんでテスラじゃなくてバーンドなんだし バーンドの構成全然弱くねえぞ? というかデスペナなんてのはブキセットをしっかり差別化できてないから導入されたものであってわざと弱いブキセットにしてデスペナ小にするなんて褒められるような調整じゃないと思うぞ
ノーマル大、テスラ大、バーンド中。もしメイン下方して丸ごとスペ減引き下げたらバーンドが真っ先に小になるでしょ。 それ以外に理由はないから、このデスペナ自体が妥当でない、これらのブキが不当にスペ減高いだけと仰るなら返す言葉はないです。
>> 259 そこがね スペ減のグループ分けは苦肉の策の対処療法であって、ゲーム性考えると褒められたもんじゃないんだなこれが
やり方忘れたが、修正できたはずだぞ
日付の横にあるzawazawaで見るをクリックして修正だね
マジだw 今まで知らずに使ってたありがとう
現状スペシャル減少率のグループ分けは三段階じゃ明らかに不足しているなと思う 万能型のスシコラはまだしも今のロラコラに75%はあきらかにやりすぎだし ロンカスだのジェッカスだのと金モデパブロもみじボールドあたりが同じ減少率で釣り合うはずがない サブSP変更しないままどうにかして既存ブキを調整したいがために苦渋の選択で減少率変更に手を出したんだから もっと丁寧にやってくれないと中途半端なだけ
ロラコラの減少量は中(60%)だぞ。個人的には、竹丙の大の方がやり過ぎだと思ってるが。 スペ減は、やるなら「微・小・中・大・特大」の5段階くらいにしても良かったかもな
スペ減だけでバランスとっていくなら、少なくともパヒューもみじRG無印ジェット辺りのために25か20は欲しいよなあ
なんでスペ溜まってる無敵持ちにキル目的で近づくんだろう。吐かせて生き残ることが確実に出来るときにだけ近づくもんじゃないの。文句言ってる人って、敵の頭が光ってるかとか、上のイカ見て無敵がデスしたか(デスしてないorリスポーンしてから時間がたってるなら溜まってることが多い)とか確認してないんじゃないかな。
そんな事言ってたらいつまでたっても近づけない気がするな。あと場所やギアによってはデス覚悟で無敵吐かせることにも意味はある。
>> 270 ナワバリはともかくガチなんて特定の場所に近づく・突破しなきゃ勝てないゲームだぞ 近づくことにすらそれだけのリスクを負わせるって時点で無敵の強さの証明だって分かるだろ このゲームの無敵ってのは理不尽の押し付け合いのレベル そしてそれを読みあいや駆け引きとは言わん、競技性の低いクソゲーだ カジュアルゲーだからそれでもいいんだけど、どうしたって文句は出るよねって話でしょ
そんなに明確な理由付けが出来るくらい理不尽だ、クソゲーだって思うなら、もうやらなくてよくないか?嫌な思いしながらやる必要はないでしょう?
君が意味わからん理屈構築してるからそれに対して272は明確な根拠の元反論してるだけでしょ何言ってんの それにSP溜まってる状態なんて特定のギアで隠すことできますからはい
意味わかんなかったか…ごめんね。怒らせちゃったね。質問なんだけど、特定のギアがわかってるならより注意したらいいんでない?
なんで無敵持ちの人に確実に生き残れるタイミング以外で近づくんだろって疑問に答えてくれてるじゃん 良かったな、無事疑問解決だ
それに無敵には自分から強引に近づく行為を強行動にするという強さもある 簡単に言うと、吐かせようと機を伺ってると前線を上げられる かといって無理にしかけてもやられる この択が非常に強力だから文句が出てるということよ
272,277 とてもよくわかった。ありがとう
半分ぐらい「死んでも仕方ない」で無敵溜まってる奴に接敵するのはありだと思うよ。ありっつーか、じゃあ交戦しなければどうなるのかっていったら、エリアを取られるだけだしな。放っておけばSPが溜まっている状態が自然に解消する訳でもないから、選択肢なんてそもそも存在しない。もちろん「吐かせる」意識は持っていた方がいいけど、正直どうしようもない場面も多い。特に困るのが初動。最初の交戦ですでに溜まっていることは珍しくない。特にスピコラがね
そういう意味でも安全地帯から無理やり無敵使わせたり使われる前に突然の死をプレゼントできるチャージャーが強い気がする もちろん複数居るのは硬直試合や事故の元だけど
ゾンビステジャンダイナモ「無敵なんて大したことなくね?」 逆境スペ増96デコ「なー」
バリア弱体化しろとかお前パブロ・ヒューでも同じ事言えんの?
お前さんはラピブラ共々一刻も早くそのサブをなんとかしてもらうんだ
無敵系性能は別にいいから、当たった→無敵発動セーフだけどうにかしてほしいな。向こうのほうが反応が早かったとかなら実力差だから仕方ないが、後出しセーフとか理不尽過ぎる。
リッターで打ち抜いた音したのに、直後にバリアやダイオウ発動があるあるすぎて、、、
無敵吐かれる前に潰そうとして、奇襲成功→後出しセーフ→返り討ちのコンボは流石にちょっとゲンナリするよ・・・
無印の細かいアプデを見てきただけに、Switchの続編でもその辺のアレな部分は変わらなさそうなのがなんとも
スプラトゥーン2スペシャル全て一新ってまじ?
デモを見る限り、一新。ハデですな
マジの話 プレゼンテーションの壇上で研究員さんが明言してたよ
見た限りだと無敵系は無いみたいだな
2では、武器の強さがガラリと変わりそうだな
ファミ通にレポートがあった。相手をロックオンして攻撃する『マルチミサイル』、壁を貫通する(制限あり)『ハイパープレッサー』、ホバー飛行で攻撃する『ジェットパック』、足元に円形の範囲攻撃(スパジャンから直接可能)をする『スーパーチャクチ』だそうだ。
インクの雨雲発生させるのは?
あれはひょっとしたらステージギミックかも>雨雲 まぁスペシャルウェポンの可能性が高いと思うが
ジェットパックってあの機動から変な場所に入り込んだりしそう
スペシャルが一新ってことは、新たな戦法の新たな名称が新たに来る!?
肝心のホタルがアレだからなぁ…
こう漢字伍文字ぐらいので
中遠距離型の紹介ばかりだったね。既存のも一応残るよね?トルネードは消えそうだけど…。種類を増やして有能な中遠距離型SPを入れることで相対的に無敵の数を減らすつもりなのかな。無敵なんてバリアダイオウ以上のアイデアないだろうしスパショがなくなるのも変だよな。それとも新ダイオウイカ(無敵ではない)みたいになるのだろうか
既存のものは残らないって聞いたけど…
トルネードは一応あのミサイル無数に発射するのが後継かな…?
「スーパーチャクチ」がトルネード相当かも
トルネードは『マルチミサイル』で場所指定、『スーパーチャクチ』で円形塗り、あと雨雲のやつが持続·範囲塗りと別れた感じかと。
そういえば一新と云いつつ、ボムラッシュは継続?ランチャーらしきものからバシュバシュスプボム撃っている映像あったよね?
発動中だけ飛距離最大のボムラなんじゃないかと勝手に思ってる
前にどっかで発動中メインが使えなくなる劣化だとか、そもそもスペシャルじゃなくてメインウェポンだとかいう考察も聞いたな…
メインウェポンは流石にないと思うわ
足もとに転がせないような気が
>> 309 カタパルトみたいなやつだな
また公式動画来たな。個人的には2:30あたりでダイオウ感覚のチャクチブッパでボコられてるローラーがツボ。
動画見て思ったけど、やっぱりある程度の腕を持った人がチャージャー持つと強すぎじゃね?紫チームのチャージャー、決して化け物エイムってほどじゃなかったけど、それでもブキ性能のせいで強すぎて近づけそうになかったぞ
まぁ弱体ないままにフルチャキープ追加 相変わらずスプボム持ちで無敵が無くなるんだからそうなるよねっていう
あとやっぱSチャクチは持たせるブキやジャンプ系ギア次第で害悪になる危険性が見える
mミサイルの場所ってどうやって指定するんだろ?噂ではタッチスクリーン無くなるらしいし・・・
敵を視界に入れるとロックオンして勝手に相手の場所まで飛んで行かなかったっけ?
OWのマクリーみたく、準備音が聞こえたら敵が一斉に物陰に隠れそう。壁越しロックオン出来たっけ?
壁越しも潜伏停止中もある程度直線距離が近ければ容赦なくロックオンしてるように見えたけどなぁ
発動中は壁もすり抜けて相手が見えるようになったような その場の相手をロックして準備時間内にボタン押し、もしくは準備時間が切れたら自動で発射するんじゃないかな
対高機動あるいは高燃費>ポイズン 対隠密暗殺>ポイセン、スパセン 対長射程>トルネ、メガホン、スパショ この中から、スパセン、トルネ、メガホン、スパショが退場。 チャクチ、マルチ、アメフラシ>トルネ相当 ジェット>スパショ相当 プレッサー>メガホン相当 ってカンジかな
メガホンは好きだったから残して欲しかったなぁ。そんなに強いスペシャルじゃなかったけど、スプリンクラーと合わせて乱発できるのが好きだった。 プレッサーは動きが重くなるし使ってもあんまり面白味が無さそうで…
チャクチはダイオウ、マルチはスパセン、アメフラシはメガホンの要素も含まれてる様に思える。
とか書いてたらハイパープレッサー強化確定。 ZRボタンを押して発射し、ボタンを離している間は発射が止まるようになった。止めている間は照準を普通に動かせる。 さらに壁裏センサー機能が搭載され、壁の裏にいる相手も見えるようになった。 これ、かなりの強化じゃね?少なくともザコスペシャルから並程度のスペシャルには格上げされたと思う スプチャのメインの強さをこのスペシャルで足かせにしてたけど、こう強化されると、メインを何とかしないとスプチャが暴れる気がするんだが
並どころか強スペじゃないか?ダイナモもだがメインで敵を縛ってスペシャルで狙い撃つかんじで
それは実際に使ってみないと分からないけど、もちろん強スペシャルになる素質も十分に秘めていると思う。 それだけに、スプチャもダイナモもメイン性能を何とかしないと、ソイツらが大暴れする未来しか見えない。 スプチャダイナモのメイン弱体化が無ければスプラ2買わないレベル。
1の二大凶悪メインにハイプレ持たせつつ強化公開することでバランスのためにメインはちゃんと弱体するのを伝える開発のメッセージだと思ってる(希望の目
スプチャ「性能据え置き、サブは変わらずスプラボムでチャージキープまで貰ったぜヒャッハーwww」
>> 329 実際にそうなることを願ってるが、果たして…
メインは弱体化しなさそう。なんとなく。
スプシュはチャクチに変更 マニューバーはマルチミッソーに変更 バケスロもマルチミッソー バレルはプレッサー
スプシュはバランス良すぎたから近接特化にされたか
射程長いブキたちはもれなくプレッサーがついてるな
そこが一番の疑問よね。ぶっちゃけ今のメイン性能のチャーとダイナモはどんなサブスペ持たせても強いからな。 スペシャルが弱まりメインゲーが加速する2なら尚更、メイン性能は慎重に調整しないとあっという間にバランスが崩壊する
多分開発側の総意、決定事項は「チャージャーとダイナモは絶対弱体化しない。むしろ強化の方向で」だと思う
もしかしたら、チャージャーやダイナモをリーダーというかチームの軸にして、他のブキ持ち3人が上手く立ち回るチーム戦とか、そういうバランスを標榜してるんだろうか? そういう考え方もあるかも知れんが、俺はそんなゲームは嫌だな。
メインは弱体化させないんだろうと思う。ただまぁスプリンクラーとボムラッシュ没収されてるし、個人的には弱体化に見えるな。塗りが弱くなるのは結構痛そう(とくにスプチャ)。まぁこのへんはマイチェン使えばいいか。
チャージャーにスプボム持たせるのも譲らないんだなぁ
スプボムだけならまだ良い。あとはマイチェン版とリッターにスプリンクラーとかボムラッシュみたいなスペシャル持たせそうで心配
メイン性能下げないならスプチャのスプボムも結構ギルティだと思うけどね 1はクイボリッターが酷すぎてスプチャはボムラッシュだけが問題みたいにされがちだったけど
スプラボムが駄目ならどのサブ持ってもギルティなんじゃないですかね
殺傷能力が全くないビーコンくらいなら許すわ。っていうかスペシャル並みのメイン性能何だしそもそもサブ持たせる必要もないやろ
>> 343 チャージャーの性能と各サブの性能も分からないなら無理に絡んでこなくてもいいのよ
マルチミサイル>>アメフラシ>チャクチ>ハイパープレッサー>ジェットパックと予想。ハイパープレッサーは強化されたけど、結局塗れないから少し下に予想してみた。
スーパーチャクチが思った以上に強力になってた。塗りが強いのと、結構範囲がでかい。ジェットパックも予想以上。うまい人が使うと、裏取りや乱戦に打ち込むことでかなり活躍してる。
E3版は試射会の時よりも全体的にスペシャルが上方修正された感じか?
チャクチは範囲増加、ジェットは弾速が上がってたようにみえた
スプラ1は無敵とゾンビとチートのせいで一気にクソゲー化したから2には期待しているよ。
「イカスフィア」:無敵?SP。発動中は攻撃できないっぽい? 効果切れ直後に爆発して相手にダメージ。「インクアーマー」:味方全員防御力アップ。「バブルランチャー」:アップデート後に実装。現時点では効果不明。
インクアーマーは、防御力アップというよりは、「一定のダメージまで敵の攻撃を完全に防ぐ」効果のように感じた。ポケモンで言う「みがわり」みたいな。
あー、たしかにそうかも>ポケモンのみがわり
効果時間の短いバリアのように使えるかも。チャージャー相手に役立つかどうかは知らんが。
スフィアとアーマーは、それぞれダイオウとバリアを無敵から一定ダメージ無効に変更されたものと見ていいんじゃない?スフィアは、最後の爆発にしか殺傷能力のないダイオウという可能性もあるけど
結局何が何でもそういう系のスペシャルは用意したいのね……
そんなにダメなのかよ
1のはやりすぎ感はあったけどどっちかというと射程長いのに配りすぎたのが一番の原因だと思ってる
存在は別に構わん、問題は96に持たせてることから全く反省してない可能性があるということ
何が何でも96ガロンをそういうポジションにしておきたい意図でもあるんだろうか
あとはハイカスやリッカスも出るだろうからそれらに何持たせてくるかだな
スフィアの爆発は、任意発動か
アーマーはチャージャー相手には強気に出られそうだけど、ローラー相手だと飛沫一個で剥がされて残りの飛沫で死にそうで怖い スプチャでもボムコロの爆発前に無チャで剥がせそうな気もする
ダイレクト映像でシューターの連撃受けてた左のボーイが無傷っぽかったので初撃喰らってからほんの一瞬だけなら防げるっぽいので対ローラー大丈夫そう
ボムピッチャーw ウルトラマシンかw
マルチミサイル>ジェットパック≒スーパーチャクチ>>>>(超えられない壁)>>>>ハイパープレッサーみたいな感じだった。
マルチミサイルは、敵を捕捉できないと隙丸出し、ギリギリまで引き付けてから避けられると塗りも少ないのが難点
個人的には壁裏からもロックオンできるのがでかい。
ハイプレは超強化されて強スペになると言われてたのにまだ弱いのか。 あとジェットパックの評価が意外に高いのな。あんなのチャージャーに撃ち落とされて終わりだと思ったが
まぁ確定4発くらいだし……>ハイプレ ジェットパックに関しては威力が(たぶん)確1&射程スプチャくらいあったからそこまで悪くなかった。チャクチは追い詰められたときに発動すると一気に足場を作れるのがすごく大きい。逃げるのもカウンターも入れやすい。思ったより範囲が広いのもマル。
ハイプレはメガホン以上に高低差に弱いから今回のステージがかみ合わなかっただけにも感じた
ジェットパック思ってたより空中で撃ち落されることはなかったね。 上空の敵を狙うのに慣れていない人が多いだけで、慣れてきたら普通に撃ち落されるようになるのかもしれないけど。
1では上方向への移動は基本的に無かったしな。まして打ち合い中にいきなり立体的に移動されて対応できる人はまだ多くないだろう。
それじゃジェットパックも評価未定ってところか。個人的には、皆のプレイスキルが上がってきたらどんどん弱体化するような気がするが。射程もスプチャ程度じゃ物足りない気がするんだがなぁ
スーパーチャクチ、上に飛んでるところはともかく着地した瞬間は無敵あるよねこれ シューターとかで合わせたけどバリア撃ってる音がした
ジェットパックはZLでイカになることで事実上の急降下(解除)ができる。これによってさらに相手を立体的に翻弄できるぜ。
なるほど…でも落ちたところで狙われやすさはあまり変わらない気がする。1でも飛び降り直後とかジャンプ着地を狙えば、チャーは簡単に当てられるし。
1ユーザーなのな
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でも無敵の奴って基本攻撃受けた時の反動でかいし、それで落とされたりするし、無敵は長すぎない今のままで丁度いいと思う。あんまり調節加えすぎても、今のバランス崩れるし、そもそも強すぎとか言うなら自分にあったブキ探すほうが早いと思う。
即発動は強みということで残しておいて、ダイオウなら終了後インク空にするとかとかなにかしらの調整はほしい
よほどの強メインじゃない限りその「自分に合ったブキ」が無敵持ちに落ちつく環境がバランスいいと思う?
3K、スプチャ、ダイナモ。これらのブキは素直にメインの下方修正して減少量:小の構成を用意するべきだと思った。
構成はすべてトラップ、トルネードですねわかります
違う、そうじゃない
ダイナモのメインを素直に弱体化→その分スペ減引き下げる→バーンドが小になる、て具合
メインウェポン単位で軒並みスペ減高いなんて、何の為にブキセット単位で設定されてるのかわかんなくなる
なんでテスラじゃなくてバーンドなんだし
バーンドの構成全然弱くねえぞ?
というかデスペナなんてのはブキセットをしっかり差別化できてないから導入されたものであってわざと弱いブキセットにしてデスペナ小にするなんて褒められるような調整じゃないと思うぞ
ノーマル大、テスラ大、バーンド中。もしメイン下方して丸ごとスペ減引き下げたらバーンドが真っ先に小になるでしょ。
それ以外に理由はないから、このデスペナ自体が妥当でない、これらのブキが不当にスペ減高いだけと仰るなら返す言葉はないです。
>> 259
そこがね
スペ減のグループ分けは苦肉の策の対処療法であって、ゲーム性考えると褒められたもんじゃないんだなこれが
やり方忘れたが、修正できたはずだぞ
日付の横にあるzawazawaで見るをクリックして修正だね
マジだw
今まで知らずに使ってたありがとう
現状スペシャル減少率のグループ分けは三段階じゃ明らかに不足しているなと思う
万能型のスシコラはまだしも今のロラコラに75%はあきらかにやりすぎだし
ロンカスだのジェッカスだのと金モデパブロもみじボールドあたりが同じ減少率で釣り合うはずがない
サブSP変更しないままどうにかして既存ブキを調整したいがために苦渋の選択で減少率変更に手を出したんだから
もっと丁寧にやってくれないと中途半端なだけ
ロラコラの減少量は中(60%)だぞ。個人的には、竹丙の大の方がやり過ぎだと思ってるが。
スペ減は、やるなら「微・小・中・大・特大」の5段階くらいにしても良かったかもな
スペ減だけでバランスとっていくなら、少なくともパヒューもみじRG無印ジェット辺りのために25か20は欲しいよなあ
なんでスペ溜まってる無敵持ちにキル目的で近づくんだろう。吐かせて生き残ることが確実に出来るときにだけ近づくもんじゃないの。文句言ってる人って、敵の頭が光ってるかとか、上のイカ見て無敵がデスしたか(デスしてないorリスポーンしてから時間がたってるなら溜まってることが多い)とか確認してないんじゃないかな。
そんな事言ってたらいつまでたっても近づけない気がするな。あと場所やギアによってはデス覚悟で無敵吐かせることにも意味はある。
>> 270
ナワバリはともかくガチなんて特定の場所に近づく・突破しなきゃ勝てないゲームだぞ
近づくことにすらそれだけのリスクを負わせるって時点で無敵の強さの証明だって分かるだろ
このゲームの無敵ってのは理不尽の押し付け合いのレベル
そしてそれを読みあいや駆け引きとは言わん、競技性の低いクソゲーだ
カジュアルゲーだからそれでもいいんだけど、どうしたって文句は出るよねって話でしょ
そんなに明確な理由付けが出来るくらい理不尽だ、クソゲーだって思うなら、もうやらなくてよくないか?嫌な思いしながらやる必要はないでしょう?
君が意味わからん理屈構築してるからそれに対して272は明確な根拠の元反論してるだけでしょ何言ってんの
それにSP溜まってる状態なんて特定のギアで隠すことできますからはい
意味わかんなかったか…ごめんね。怒らせちゃったね。質問なんだけど、特定のギアがわかってるならより注意したらいいんでない?
なんで無敵持ちの人に確実に生き残れるタイミング以外で近づくんだろって疑問に答えてくれてるじゃん 良かったな、無事疑問解決だ
それに無敵には自分から強引に近づく行為を強行動にするという強さもある 簡単に言うと、吐かせようと機を伺ってると前線を上げられる かといって無理にしかけてもやられる この択が非常に強力だから文句が出てるということよ
272,277 とてもよくわかった。ありがとう
半分ぐらい「死んでも仕方ない」で無敵溜まってる奴に接敵するのはありだと思うよ。ありっつーか、じゃあ交戦しなければどうなるのかっていったら、エリアを取られるだけだしな。放っておけばSPが溜まっている状態が自然に解消する訳でもないから、選択肢なんてそもそも存在しない。もちろん「吐かせる」意識は持っていた方がいいけど、正直どうしようもない場面も多い。特に困るのが初動。最初の交戦ですでに溜まっていることは珍しくない。特にスピコラがね
そういう意味でも安全地帯から無理やり無敵使わせたり使われる前に突然の死をプレゼントできるチャージャーが強い気がする
もちろん複数居るのは硬直試合や事故の元だけど
ゾンビステジャンダイナモ「無敵なんて大したことなくね?」
逆境スペ増96デコ「なー」
バリア弱体化しろとかお前パブロ・ヒューでも同じ事言えんの?
お前さんはラピブラ共々一刻も早くそのサブをなんとかしてもらうんだ
無敵系性能は別にいいから、当たった→無敵発動セーフだけどうにかしてほしいな。向こうのほうが反応が早かったとかなら実力差だから仕方ないが、後出しセーフとか理不尽過ぎる。
リッターで打ち抜いた音したのに、直後にバリアやダイオウ発動があるあるすぎて、、、
無敵吐かれる前に潰そうとして、奇襲成功→後出しセーフ→返り討ちのコンボは流石にちょっとゲンナリするよ・・・
無印の細かいアプデを見てきただけに、Switchの続編でもその辺のアレな部分は変わらなさそうなのがなんとも
スプラトゥーン2スペシャル全て一新ってまじ?
デモを見る限り、一新。ハデですな
マジの話 プレゼンテーションの壇上で研究員さんが明言してたよ
見た限りだと無敵系は無いみたいだな
2では、武器の強さがガラリと変わりそうだな
ファミ通にレポートがあった。相手をロックオンして攻撃する『マルチミサイル』、壁を貫通する(制限あり)『ハイパープレッサー』、ホバー飛行で攻撃する『ジェットパック』、足元に円形の範囲攻撃(スパジャンから直接可能)をする『スーパーチャクチ』だそうだ。
インクの雨雲発生させるのは?
あれはひょっとしたらステージギミックかも>雨雲 まぁスペシャルウェポンの可能性が高いと思うが
ジェットパックってあの機動から変な場所に入り込んだりしそう
スペシャルが一新ってことは、新たな戦法の新たな名称が新たに来る!?
肝心のホタルがアレだからなぁ…
こう漢字伍文字ぐらいので
中遠距離型の紹介ばかりだったね。既存のも一応残るよね?トルネードは消えそうだけど…。種類を増やして有能な中遠距離型SPを入れることで相対的に無敵の数を減らすつもりなのかな。無敵なんてバリアダイオウ以上のアイデアないだろうしスパショがなくなるのも変だよな。それとも新ダイオウイカ(無敵ではない)みたいになるのだろうか
既存のものは残らないって聞いたけど…
トルネードは一応あのミサイル無数に発射するのが後継かな…?
「スーパーチャクチ」がトルネード相当かも
トルネードは『マルチミサイル』で場所指定、『スーパーチャクチ』で円形塗り、あと雨雲のやつが持続·範囲塗りと別れた感じかと。
そういえば一新と云いつつ、ボムラッシュは継続?ランチャーらしきものからバシュバシュスプボム撃っている映像あったよね?
発動中だけ飛距離最大のボムラなんじゃないかと勝手に思ってる
前にどっかで発動中メインが使えなくなる劣化だとか、そもそもスペシャルじゃなくてメインウェポンだとかいう考察も聞いたな…
メインウェポンは流石にないと思うわ
足もとに転がせないような気が
>> 309
カタパルトみたいなやつだな
また公式動画来たな。個人的には2:30あたりでダイオウ感覚のチャクチブッパでボコられてるローラーがツボ。
動画見て思ったけど、やっぱりある程度の腕を持った人がチャージャー持つと強すぎじゃね?紫チームのチャージャー、決して化け物エイムってほどじゃなかったけど、それでもブキ性能のせいで強すぎて近づけそうになかったぞ
まぁ弱体ないままにフルチャキープ追加
相変わらずスプボム持ちで無敵が無くなるんだからそうなるよねっていう
あとやっぱSチャクチは持たせるブキやジャンプ系ギア次第で害悪になる危険性が見える
mミサイルの場所ってどうやって指定するんだろ?噂ではタッチスクリーン無くなるらしいし・・・
敵を視界に入れるとロックオンして勝手に相手の場所まで飛んで行かなかったっけ?
OWのマクリーみたく、準備音が聞こえたら敵が一斉に物陰に隠れそう。壁越しロックオン出来たっけ?
壁越しも潜伏停止中もある程度直線距離が近ければ容赦なくロックオンしてるように見えたけどなぁ
発動中は壁もすり抜けて相手が見えるようになったような その場の相手をロックして準備時間内にボタン押し、もしくは準備時間が切れたら自動で発射するんじゃないかな
対高機動あるいは高燃費>ポイズン
対隠密暗殺>ポイセン、スパセン
対長射程>トルネ、メガホン、スパショ
この中から、スパセン、トルネ、メガホン、スパショが退場。
チャクチ、マルチ、アメフラシ>トルネ相当
ジェット>スパショ相当
プレッサー>メガホン相当
ってカンジかな
メガホンは好きだったから残して欲しかったなぁ。そんなに強いスペシャルじゃなかったけど、スプリンクラーと合わせて乱発できるのが好きだった。
プレッサーは動きが重くなるし使ってもあんまり面白味が無さそうで…
チャクチはダイオウ、マルチはスパセン、アメフラシはメガホンの要素も含まれてる様に思える。
とか書いてたらハイパープレッサー強化確定。
ZRボタンを押して発射し、ボタンを離している間は発射が止まるようになった。止めている間は照準を普通に動かせる。
さらに壁裏センサー機能が搭載され、壁の裏にいる相手も見えるようになった。
これ、かなりの強化じゃね?少なくともザコスペシャルから並程度のスペシャルには格上げされたと思う
スプチャのメインの強さをこのスペシャルで足かせにしてたけど、こう強化されると、メインを何とかしないとスプチャが暴れる気がするんだが
並どころか強スペじゃないか?ダイナモもだがメインで敵を縛ってスペシャルで狙い撃つかんじで
それは実際に使ってみないと分からないけど、もちろん強スペシャルになる素質も十分に秘めていると思う。
それだけに、スプチャもダイナモもメイン性能を何とかしないと、ソイツらが大暴れする未来しか見えない。
スプチャダイナモのメイン弱体化が無ければスプラ2買わないレベル。
1の二大凶悪メインにハイプレ持たせつつ強化公開することでバランスのためにメインはちゃんと弱体するのを伝える開発のメッセージだと思ってる(希望の目
スプチャ「性能据え置き、サブは変わらずスプラボムでチャージキープまで貰ったぜヒャッハーwww」
>> 329 実際にそうなることを願ってるが、果たして…
メインは弱体化しなさそう。なんとなく。
スプシュはチャクチに変更
マニューバーはマルチミッソーに変更
バケスロもマルチミッソー
バレルはプレッサー
スプシュはバランス良すぎたから近接特化にされたか
射程長いブキたちはもれなくプレッサーがついてるな
そこが一番の疑問よね。ぶっちゃけ今のメイン性能のチャーとダイナモはどんなサブスペ持たせても強いからな。
スペシャルが弱まりメインゲーが加速する2なら尚更、メイン性能は慎重に調整しないとあっという間にバランスが崩壊する
多分開発側の総意、決定事項は「チャージャーとダイナモは絶対弱体化しない。むしろ強化の方向で」だと思う
もしかしたら、チャージャーやダイナモをリーダーというかチームの軸にして、他のブキ持ち3人が上手く立ち回るチーム戦とか、そういうバランスを標榜してるんだろうか?
そういう考え方もあるかも知れんが、俺はそんなゲームは嫌だな。
メインは弱体化させないんだろうと思う。ただまぁスプリンクラーとボムラッシュ没収されてるし、個人的には弱体化に見えるな。塗りが弱くなるのは結構痛そう(とくにスプチャ)。まぁこのへんはマイチェン使えばいいか。
チャージャーにスプボム持たせるのも譲らないんだなぁ
スプボムだけならまだ良い。あとはマイチェン版とリッターにスプリンクラーとかボムラッシュみたいなスペシャル持たせそうで心配
メイン性能下げないならスプチャのスプボムも結構ギルティだと思うけどね
1はクイボリッターが酷すぎてスプチャはボムラッシュだけが問題みたいにされがちだったけど
スプラボムが駄目ならどのサブ持ってもギルティなんじゃないですかね
殺傷能力が全くないビーコンくらいなら許すわ。っていうかスペシャル並みのメイン性能何だしそもそもサブ持たせる必要もないやろ
>> 343
チャージャーの性能と各サブの性能も分からないなら無理に絡んでこなくてもいいのよ
マルチミサイル>>アメフラシ>チャクチ>ハイパープレッサー>ジェットパックと予想。ハイパープレッサーは強化されたけど、結局塗れないから少し下に予想してみた。
スーパーチャクチが思った以上に強力になってた。塗りが強いのと、結構範囲がでかい。ジェットパックも予想以上。うまい人が使うと、裏取りや乱戦に打ち込むことでかなり活躍してる。
E3版は試射会の時よりも全体的にスペシャルが上方修正された感じか?
チャクチは範囲増加、ジェットは弾速が上がってたようにみえた
スプラ1は無敵とゾンビとチートのせいで一気にクソゲー化したから2には期待しているよ。
「イカスフィア」:無敵?SP。発動中は攻撃できないっぽい? 効果切れ直後に爆発して相手にダメージ。「インクアーマー」:味方全員防御力アップ。「バブルランチャー」:アップデート後に実装。現時点では効果不明。
インクアーマーは、防御力アップというよりは、「一定のダメージまで敵の攻撃を完全に防ぐ」効果のように感じた。ポケモンで言う「みがわり」みたいな。
あー、たしかにそうかも>ポケモンのみがわり
効果時間の短いバリアのように使えるかも。チャージャー相手に役立つかどうかは知らんが。
スフィアとアーマーは、それぞれダイオウとバリアを無敵から一定ダメージ無効に変更されたものと見ていいんじゃない?スフィアは、最後の爆発にしか殺傷能力のないダイオウという可能性もあるけど
結局何が何でもそういう系のスペシャルは用意したいのね……
そんなにダメなのかよ
1のはやりすぎ感はあったけどどっちかというと射程長いのに配りすぎたのが一番の原因だと思ってる
存在は別に構わん、問題は96に持たせてることから全く反省してない可能性があるということ
何が何でも96ガロンをそういうポジションにしておきたい意図でもあるんだろうか
あとはハイカスやリッカスも出るだろうからそれらに何持たせてくるかだな
スフィアの爆発は、任意発動か
アーマーはチャージャー相手には強気に出られそうだけど、ローラー相手だと飛沫一個で剥がされて残りの飛沫で死にそうで怖い スプチャでもボムコロの爆発前に無チャで剥がせそうな気もする
ダイレクト映像でシューターの連撃受けてた左のボーイが無傷っぽかったので初撃喰らってからほんの一瞬だけなら防げるっぽいので対ローラー大丈夫そう
ボムピッチャーw ウルトラマシンかw
マルチミサイル>ジェットパック≒スーパーチャクチ>>>>(超えられない壁)>>>>ハイパープレッサーみたいな感じだった。
マルチミサイルは、敵を捕捉できないと隙丸出し、ギリギリまで引き付けてから避けられると塗りも少ないのが難点
個人的には壁裏からもロックオンできるのがでかい。
ハイプレは超強化されて強スペになると言われてたのにまだ弱いのか。
あとジェットパックの評価が意外に高いのな。あんなのチャージャーに撃ち落とされて終わりだと思ったが
まぁ確定4発くらいだし……>ハイプレ ジェットパックに関しては威力が(たぶん)確1&射程スプチャくらいあったからそこまで悪くなかった。チャクチは追い詰められたときに発動すると一気に足場を作れるのがすごく大きい。逃げるのもカウンターも入れやすい。思ったより範囲が広いのもマル。
ハイプレはメガホン以上に高低差に弱いから今回のステージがかみ合わなかっただけにも感じた
ジェットパック思ってたより空中で撃ち落されることはなかったね。
上空の敵を狙うのに慣れていない人が多いだけで、慣れてきたら普通に撃ち落されるようになるのかもしれないけど。
1では上方向への移動は基本的に無かったしな。まして打ち合い中にいきなり立体的に移動されて対応できる人はまだ多くないだろう。
それじゃジェットパックも評価未定ってところか。個人的には、皆のプレイスキルが上がってきたらどんどん弱体化するような気がするが。射程もスプチャ程度じゃ物足りない気がするんだがなぁ
スーパーチャクチ、上に飛んでるところはともかく着地した瞬間は無敵あるよねこれ シューターとかで合わせたけどバリア撃ってる音がした
ジェットパックはZLでイカになることで事実上の急降下(解除)ができる。これによってさらに相手を立体的に翻弄できるぜ。
なるほど…でも落ちたところで狙われやすさはあまり変わらない気がする。1でも飛び降り直後とかジャンプ着地を狙えば、チャーは簡単に当てられるし。
1ユーザーなのな