チャージャー全般の情報提供・交換用
スコープがあると狙いやすくなるとブキチは言うが、むしろ画面から敵がフェードアウトしやすくなったり射線隠しからの不意撃ちの難度が高くなったり逆に狙いにくくなっているのは気のせいか・・・?射程を伸ばす代わりのデメリットのような気がしてならない
現状ほとんどスコープ有りしかいない現状を考えればお察し。スコープで射程が伸びるメリットが大きすぎる。射程差も結構大きいし 俺はエイムがガバガバになるからスコープ無しを使ってるけど、射程が短くなってるからスコープに対する不公平感が半端ない 他のブキから見ればスプラチャージャーの射程の時点で不公平感半端ないけど
そうそのデメリットをしっかり考えもせずに思考停止でスコープありのリッターを使う人はかなりいるよ。ただ自分は射程増加のメリットは大きすぎるとは思わないけど、相手リッターに射程が負けてるというのはステージによっては結構痛い
最初は狙いにくいかもしれないけど、慣れるとこの微妙な射程差が響くことがあるよ。 私も最初はスコープなし使ってて、スコープつけたら相手を見辛いし周りは見えないしで散々だった。 あとは相手が微妙な位置に立ってる時に精密に狙えるのが利点かな。 モンガラの看板の下を通したり、ネット上のパーテーションの影に立ってる相手の足元を撃ち抜いたり。
よく味方にチャージャーが来ると困る(ことが多い)からチャージャーは弱いって理屈を展開する人が居るけど、自分が負けた原因をチャージャーのせいにしてるんじゃないかって思うわ、もちろんそうなる地雷も居るだろうが、敗因になるような地雷ばっかならこんなに不満が出るわけないだろ
それな、チャージャーのことを過度に地雷扱いしすぎなだけ、負けてるのをチャージャーに責任転嫁してるだけなんだよなぁ… チャージャーが味方に来ると勝てないとか、ただの甘え。ナワバリだって味方チャー4でも普通に勝てるぞ というか>> 619のツリーを100回読んでこいって感じだわ
>ナワバリだって味方チャー4でも普通に勝てるぞ その例出しちゃうと結局性能が酷いことの証明になるだけで フォローにはならんと思うの
チャージャーは強いが地雷率が高いのも事実だしな。ホコ持たないヤグラ乗らない、3人4人相手やられてるのにエリア塗らないとかな。ナワバリだとAIM練習に来てる奴が多いからキルできなくても練習に夢中で全然塗らず400pも塗ってないとか多過ぎる。キルに夢中で勝ち筋見えてないのは正直困る。
地雷率の多さと本体のスペックへの評価はまるで別の事象なわけで、ごっちゃにするのはおかしいって分かるよな?「チャージャーの性能はバランスに問題がある」って提起に対して「いや、地雷が多いからチャージャーは弱い、問題ない」は何の解答にもなってない。そもそも本当に地雷だらけなら相手に居ても地雷なはず、相手のチャージャーだけ都合よくゴルゴが選ばれるシステムがあるなら別だけど。
その辺の事情は語っても不毛だからマッチング運や構成は無視して 絶対的な性能と使い手の傾向が語られてるんだろう それだけでここまでのヘイトなんだぞ
チャージャーというブキ種が弱いなんて言ってる人は少数派でしょ
実際の地雷率がどうかは別として、味方チャージャーの地雷行為はすごく目立つから不満が出るのは自然
チャージャー続投は悪手だったよなぁ、ほんと。 開発はプレイしてないのかな。
そのまま続投かと思いきや新アクション引っさげての登場だし。使ってないから何とも言えないけど、すごい強化になるだろうなこれ
まぁ、どうなるかは、実際に出てからだな。ステージ設計等でいろいろ変わるだろうし、触ってみたら思わぬデメリットがあるかも知れないし
とりあえずは中央に見渡しがいい高台を作らないか、インク回復できない床や金網にしておいてほっしいわ
あとは、戦況を大きく変える場所に敵陣側からしか上れない足場を作らない
タチウオの下から2段目の壁を少し高くすれば…。
プロデューサーがチャージャー好きだからだよ
https://www.famitsu.com/news/201702/09126409.html ファミ通インタビュー
曰く、「1のメインウェポンは調整を施して全種類続投」だとさ リッターもダイナモもガロンもまともな調整なんてできるんですかね
>チャージャーは、接近戦が苦手なので まずこの時点で認識が間違ってるんだよなぁ…特にスプチャ系はチャージが早いし、攻撃積み半チャダメ100超えや、攻撃が足りなくとも相手のインク踏み+半チャ疑似1確もあるし、接近戦は苦手ってほどじゃないぞ クイボやダイオウを剥奪されたリッターのチャージ時間で、ようやく「苦手」に片足踏み入れるレベル 半チャのダメージを49.9上限(疑似2確、相手のインク踏みがあっても絶対に疑似1確にはならない程度)に設定して、ようやく明確に「接近戦が苦手」ってレベルになる それ以前に、チャージャーが強すぎる原因は、その超射程とチャージの早さにある。いくら「接近戦が苦手」なのが弱点と言っても、そもそも近付くこと自体が困難なので、その弱点にあまり意味が無くなってるんだよなぁ
チャージ維持したままイカになれるなんていう、プロデューサー様の持ち武器様のみが多大な恩恵を受けるクソ強化するような馬鹿どもに何期待してるだ?
調整なんかいくらでもできるだろ。シューターみたいに射程と威力を反比例、スクイク140でリッター100にして、今ギアパワーで攻撃=防御なのを2で攻撃<防御にするとかさ。
お前単射程シューター全てと96の前でそれ言えるか?w
96とかはまだましでしょ、一番悲惨になるのは竹とラピブラだろ。
射程短い癖に威力低い短射程全てと、射程長い癖にシューター中最大威力の96への皮肉だくらいもわからんのかw
続投は別に良いんだけど、野上Pは>> 619のツリーで言われている「統計の罠」を認識してるだろうか… 「チャージャーは(例えメイン性能が強くても)勝てないブキだから弱体化は不要」とか思ってたら、それは完全に統計の罠にハマっていることになるぞ…
統計の罠にハマってたからこそ、あの節穴な基準でSP減の設定してたと思うけどね つまりどちらかというと期待できない
新しい動画でチャージキープがチャージ→潜伏→潜伏解除→ボムよけるためもう一度潜伏→発射してたが、インク回復しないとはいえうまいチャージャーから逃げることも許されなくなるのか?これ
インク回復しないのなんて、キル取れればお釣りが来る程度のデメリットだしなぁ
そして性能上とてもキルしやすいから、大抵はお釣りが来るんだよなぁ
別のページでも書いたけど、やっぱり「ある程度の腕を持った人」がチャージャー持つと強すぎじゃね? 紫チームのチャージャー、決して化け物エイムってほどじゃなかったけど、それでもブキ性能のせいで強すぎて近づけそうになかったぞ あと、緑チームは試合に勝ったとは言え、終盤まではずっと人数不利だったし、マニューバの戦績が2-5、2-7というのが…コイツらチャージャーに殺されまくってたけど、ブキ性能のバランス、本当に大丈夫ですかね…?
気になったことが、チャージャーが壁塗るときは壁の端に当てれば下まで塗れるだと思ったが、動画だと壁上に撃っても壁が塗れてたこと。あとハイパーサプレッサーが使い方変えればエグいスペシャルになりそうなんだが
個人のツイッターだがスコープ有りとのこと、洗剤練習してたがスプスコとリッスコでいいや
スコープはあってもいいけど、スコープが付いただけで射程が伸びるワンダーランドは勘弁だな。 まぁ、スプラ1のスコープ有り無しでの使用率の偏りを見れば、スプラ2ではスコープ有りで射程も伸びるというアホな仕様は実装しないと思うけど
伸びても良いけど68族と現プライムくらいの頻差にしといて欲しいと思っている
「相手に行ったらサービスゲーム」とか「チャージャーを多く引いた方が負けるゲーム」とか言われてるブキを壊れとか強すぎとか言うのはちょっと疑問。カンスト率はまぁまぁあるんでうまいやつが使えば強いとは思うけど…… >> 619のツリーも読んだがチャージャーって射程ごとに分けられてチームごとに半々に分かれやすいから、使用率が高いと50%に近づくんじゃね?
残念ながらstat.inkの勝率はプレイヤーを含まない他7人の集計で出された勝率なんだ。だから勝率の中央値は47.5%くらいだし、例えば強いチャージャー使いがstat.inkに多くいると、その多くのチャージャー使いが勝ってもそれは勝率には反映されない仕組みになっている。 つまり、stat.inkのチャージャー登録者が多ければ多く、かつ彼らが勝てば勝つほど、勝率も低くなりやすくなる。敵に行った「負けたチャージャー」だけが集計対象になるからね
(続き)単に「味方に来ると負ける」っていうのは負けをチャージャーのせいにするひがみと見ることはできる。だけど「相手に言ったらサービスゲーム」っていうのは"チャージャーに勝てる"っていう認識の評価だから僻みではないし……。
ふむ、スピコラやダイナモは低ウデマエでも勝てるブキだから、だと思うけど…。 チャージャーは「低ウデマエで勝率の低いブキ(高ウデマエ帯では上位ブキと遜色ない勝率)」、だからその分だけ全体勝率も低くなるというのが、>> 619のツリーの概要なんだよね あと、チャージャーの立ち回りが浸透していなくてゴミ立ち回りが多かった一昔前と比べて、今の環境で「チャージャーが敵に行ったらサービス」なんて話はあまり見かけない気がするけど…むしろ敵にいると嫌らしいまである
>> 749 あ、いや、S+が書き込み中心の2ch本スレの書き込みなんだよ>チャージャーが相手に行ったら勝つ。低ウデマエ帯ではないみたい。一応、俺個人としてはチャージャーは強いと思ってるよ。ただ>> 619のツリーと、今あなたの言った「低ウデマエ帯では勝てない」とか>> 748のような意見のあるブキは評価分かれちゃうんじゃね?という感じ。追記:今月に入ってからの書き込みね。
stat.inkでの勝率は、低ウデマエ~高ウデマエまで全ウデマエを統合した勝率だから、どのウデマエでも勝率が安定するブキは統計での勝率は高くなるし、一部のウデマエで勝率の低いブキは統計での勝率も低くなりがち。 チャージャーが相手に行ったら勝つってのは、あくまで個人の感覚だから主観的なことしか書けないけども、ヤグラホコに限れば当てはまると思う。ガンガン前に出る必要があるルールだし、チャージャーにその立ち回りは向いてないからね。そういう意味では、敵にチャージャー=ボーナスという意見が出るのも別におかしいことではないし、評価が分かれるのも理解できる。 まぁヤグラもホコもチャーが乗ればor持てば解決する話ではあるけども、それができないチャーがあまりにも多すぎるのも事実。 でも、防衛が重要になるナワバリエリアでチャージャーに遭遇すると、正直ゲンナリする。
ヤグラホコでの愚痴だったのかね? ルールについては言ってなかったな。たださすがに野良のナワバリじゃ別に……練習勢もいるし。エリアでは同感だけど。
なんか話ちょっと反れちゃったなww 一応まとめると「低ウデマエ帯で勝てないブキや相手に行ったら勝つと言われるようなブキを客観的に"強い"と言っていいのか?」という感じなのよね。 もちろん俺個人としては強いと思うんだけど、これは主観的な意見になっちゃうから。なんかブレブレですまぬ。
低ウデマエ帯にずっと居続けるとしたら、別にチャージャーも強いとは言えないと思う。 でも、ゲームがヘタな人(あるいは低年齢プレイヤー)でない限りプレイスキルは上がっていくし、いずれはA+、S、S+と階段を上がっていく。そして、そのウデマエ帯では名実共に最強クラスのブキとして猛威を奮っている(でなければ高ウデマエでこれだけの使用率にはならない)。 「プレイヤーのプレイスキル(ゴミ立ち回りの改善も含め)は時間とともに徐々に上がっていく」という当たり前の前提を採用した上で、十分に強いブキと言って良いと思う。なにぶん、理論値が高すぎるからね。プレイスキルが上がれば理論値を存分に生かせるようになる。 あと、これは主観的な意見だけど、チャージャーのゴミ行動は「異様に目立つ」ってのも、味方に来たらゴミ、敵に来たらボーナスと言われる原因でもあると思う。なまじ立ち回りが特殊なだけに、他のブキがゴミ立ち回りをする時よりも、チャージャーがゴミ立ち回りをする時の方が印象に残りやすいと思う
なるほろ…… 丁寧な返答サンクス。
チャージャーは、うまく使える場合と使えない場合で差がありすぎる?
それはある。ウデマエ上位と下位でこれほどまでに脅威度に差があるブキは他に無い。 でも、チャージャーも練習すればプレイスキルは上がっていくので、下位の人もいずれは上手くなる。
単純に相手にだけチャーや相手だけチャー2ならボーナスゲームでその逆ならゴミチャーめ・・・ってなるだけじゃないの?特にゾンビ環境でスシコラロンカスダイナモにスピコラ96凸以外の武器はノイズでしかない
2の俯瞰視点動画で、スプラチャージャーが撃ってる場面あったんで画像切り取ってみた。(黄色で囲った部分。囲い左部分でうっすら白く光ってるのがチャージャーをプレイしてる人)。フルチャで撃ってるのか不明だけど、見た感じは結構長く見える。
普通に試し撃ちライン5.5本分くらいはありそうだな。次作でもケタ違いの射程と素早いチャージは健在なのか。射程とチャージ時間、どちらかだけでも修正されていれば喜んで買うんだがな
このコースだけなら、個人的には今までよりはましかなと思う、動画見た感じ中央部への進入ルートが多く、中央の壁は全面塗れる。コースの面積も広いため1、2箇所で芋ってもうまくカバーできなさそう
あくまでこのコースでの話しで予想の範疇を出ないが、芋っても効果が薄い&安全確保しづらい、そして進入ルートの多さからそこそこの腕じゃあチャージャーは脅威になりずらいんじゃないかと思ってる
その程度の連中の話なんざしてないんだよなぁ...ログも読めないのか?
高い腕のプレイヤーが脅威になるのは当然だからな。問題はそのチャージャーと同じくらい上手いシューターやマニューバー、縦振りローラーとかが対抗できるかどうかっしょ。文脈みた限りムリそうだけど
それな。腕のいいシューターでも、腕のいいチャージャーにはブキ性能上抵抗できない。これが問題なんだよな。 S~S+にかけてローラー以外を万遍なく使って戦ってきた俺からしても、チャージャーを持ってシューターと対峙するときの難易度と、シューターを持ってチャージャーと対峙するときの難易度は違いすぎる。 「ちゃんと状況に合わせて動き戦えるシューター」と、「ちゃんと状況に合わせて動き戦えるチャージャー」だと、間違いなくチャージャーの方が強い。 「アホみたいな超射程」「即着弾」「確1」この3つが組み合わさるとクソゲーになるから、どれか1つ削除すればな。個人的には、「アホみたいな超射程」を「常識的な程度の長射程」にするだけで、大部分は解決できると思うんだけど。スクイックリンはバランスが取れたブキだと思うし。 だから具体的には、スプチャの有効射程をジェットと同程度にすればそれで解決できると思う。リッターはスプチャ並に。
チャージャーの弾速をもっと遅くして、リッターの射程ギリギリだと十数Fは着弾までかかるにすれば射程が変わらなくても他のシューターのように敵の動き予測しながら撃たないとになっていいと思うんだが。それでもチャージ時間は調整しないといけないとだろうが
全身ヘッドショット仕様と先端と射程端が3F着弾の凶悪仕様は変わらないだろうしどうすんだろうね、この2つを調整して欲しいが
このゲーム塗られている地面ならどこであっても完全に相手から見えなくなる。だからスナイパーはやりにくいと思うんだが、それでもこれだけ強いのはやっぱりステージの問題な気がする。でもあんまりステージ大きくしても4対4だとなぁ。6対6でステージ大きければ大分印象変わるはず。…3作目でも4作目でもいいからその内できたらいいな。2に期待できるのは障害物と起伏を増やすことぐらいか。
スマブラでもあったが、多人数はローカル限定にでもしないとラグで不快になるだけだぞ。回線の問題だから割とどうしようもない。
>チャージャーでちゃんと状況に合わせて動き戦えるのは、性能がどうのこうのではなく単純に腕がいい 他のブキ種ではその程度のことはできて当たり前で、それができるからって腕がいいとまでは言えないのに、 チャージャーの話になると何故皆ができていない前提の話になって、できるヤツは腕がいいという話になるのか、コレガワカラナイ チャージャーがそれほど扱いが難しいというわけでもないし。状況に合わせて動けず勝てないのは、チャージャーのブキ性能に頼って戦ってるだけの、それこそ「チャージャー使われ」だわ
腕前関係は理解した。 「一定距離で対峙したとき有利」「近寄られる前に倒す」 そもそもこれらはロングレンジの売りで基本戦術なんだから当たり前。 スマブラのようにどうあがいても対面になる場合は別だが、 このゲームのように360度動けるゲームで、チャージャーに対面で近寄られる弱さやシューターに対面で近づけられる強さは、必ずしも必要じゃない。 本来は、チャージャーに正面から挑まなくても活躍できる手段がいくらかあればいいんだ。 だが、倒せないと塗れない進めない(塗り武器の不遇)倒そうにも正面からしか挑めない(短射程の不遇)という場面が多いもしくは強制するステージばかりなのが問題。
>> 776 >スクイックリンはバランスが取れたブキだと思うし。
だから「スプチャ・リッター(ダイナモもだけど)は削除」が一番円満なんだよな チャージャーのあの仕様上の優位を持たせるなら、洗剤か竹の性能でギリギリなんだよ
チャージャー用の高台はあっていいけど射程圏と「逃げ辛さ」を重視してほしい。アロワナのチャージャースポットはステージの支配率が大きすぎるから悪いけど、あんな風に金網を手前に置くとかしてほしい。そうすればスペシャルで打開のしようがあるんだが、それさえやり辛いステージが多すぎる。
逃げづらいという点では手前に金網があるのはいいんだけど、それよりインク回復手段をなくして高台に居座れないようにしてほしい。
アロワナのチャージャースポットは全部金網でいいよな
まあそうしたところで今度はスピナーも出てくるんだけどな。バレルなら移動速度速いし、ハイカスなら射撃継続時間が異様に長いから金網に強い。結局支配率と逃げ辛さの両方をどうにかしないとあまり意味がない。
別にスピナーが台頭したところでチャージャーみたいにはいかんから それは杞憂だと思う
アロワナなんてヒラメタチウオと並ぶくらいスピナー殺しのマップなんですがそれは
そもそもチャージャーとスピナーは射程が違いすぎて全然別物だからな
アロワナの高台はどちらかといえばあの弾速と塗り方が脅威
前に挙げられてたチャージ2周案は結構良いと思ったんだけどな。 スプチャの場合、最初の1周は60Fで、最低ダメージは30、射程だけが伸びてダメージは30のまま上がらない。射程と塗り範囲は1周目のチャージで最大になるので、塗り性能は今までと変わらない。 2周目のチャージは30Fで、射程は最大のまま威力だけが30→99と上がっていき、フルチャージで160ダメージ。フルチャまでの必要チャージ時間は90Fだけど、2周目では攻撃をガン積みすれば半チャダメ100超えのチャージ時間を短縮して82Fくらいにはできる。 …みたいな意見があったけど、こうすれば、本職のスナイパーらしく接近戦に弱くなるし、これくらいの縛りがあれば常識外れの射程でも許せるんだけどな。
インクはどうするんや。二周で今の消費だったら塗り性能良すぎなので反対
インク消費量は、例えスプチャは1周目16+2周目8で、合計24消費ってくらいを何となく考えてた。 リッターは1周目24+2周目12で、合計36とか。1確射撃は2発しか撃てないけど、塗りだけなら4発撃てる、みたいな。 まぁとにかく、2周目チャージもインクを消費するようにするのが妥当。使ってるインク量が増えないのにダメージだけ増えるのは不自然だからね
何気にノーチャージの威力も高すぎるんだよな、チャージャーはフルチャ以外塗りのみでダメージ0くらいしないとリターンに見合ってない
さすがにそこまでは……
ノンチャは連射間隔を伸ばすかダメージ上限30くらいでいいと思うわ
ノンチャはダメージ判定なくていいと思うけど
竹「('A`)」
遠距離から無双できる人間しか使えない調整はナイナイ
竹とスクイック・リッターとスプチャを別カテゴリとして区別すればおk
竹だけフルチャ以外もダメ判定つければいい。より特殊になるし
筋肉積んでピシュピシュ確2はいくら当て難いとはいえイラッとくるな
ノーチャージダメージはとりあえず30(どんなに攻撃積んでも確3)以下ならまぁ納得する。少なくとも40はデカすぎる。35も、攻撃ガン積みで90ダメ超えて疑似2確になり得るのでちょっと大きすぎる。 もちろん>> 800が書いている通り、竹とスクイックリンは別枠扱いで。
いやまずノンチャで殺しができることがおかしい
昨日久々にガチマッチでリッター12Kと戦った・・・自分ロンタムで味方スプチャとリッター6K。マッチング仕様の通りならスプチャとロンタム別れるはずなんだけどチャージャーはチャー枠ってくくりの仕様なのかな
マッチングの仕様はチャー枠と同ブキが別になるだけで他は言うほど射程考慮してない気がするぞ ロンタム・96VSシャプマ・ノヴァなんて普通にある気がする
こっちの最長射程が52ガロンの所に敵がリッターハイカス竹丙とそろったことある
それならまだいい方だ、こっちはノヴァネオカーボン2ボルネオにハイカスリッターワカメ洗剤もあったぞ
本来スナイパーなんてエイム力高い人以外はお荷物にしかならないようなポジションのはずなんだよなあ、少なくとも偏差射撃が必要になるようにほぼ同時着弾の仕様は消すべきだわ。スプラはカジュアルゲーだからいろんなブキを使えるように…って考え方もあるけどそうなるとH3はどうなんだよってことになる
ほかの長射程シューターとかスピナーとかみんな偏差射撃、それに加え複数発必須なんだけどね。それよりも射程長いのにそれを必要としないのはよくわからないもんだな
現状でもエイム高い人以外割とお荷物じゃない? エイム無いけど塗るチャージャーって最初は射線と存在だけで威圧出来ても結局前線少なくて詰められて何も出来なくなるって人が多い 他ゲーのスナイパーに比べたら確かにエイム無しでも出来ることは多いのかもしれんが
割合の問題、命中難度の割に得られるリターンがでかすぎる。あとついでに言えば誰だろうと外すときは外す。
スナイパーをゴルゴが使って強いなら納得だけど「そこそこ当たる」レベルでも圧倒的に優位を気づけるのがスプラなのよね、副次的な要素だけどチャージャーが居ることで「比較的敵襲の可能性が低い場所にある無限に使えるビーコン」が1つ確保されるのもでかいよ
エイムが無くてなかなか当たらないとしても当たる可能性があるだけでそっちに注意払わないとだし、ついでに交戦中に足元塗られることもそこそこある
そもそも最初から相手チャージャーを「下手である」と決めつけて動けるわけがないしな。どんなチャージャーが相手だろうが、最初は警戒して、当ててくるチャージャーだという前提で動くしかない。そうしないとチャージャーのキル能力でやられていきなり不利展開になりやすい。 しばらく交戦して、相手のチャージャーがエイム下手ということを確定させて、始めて自由に動けるようになる。それまでは完全に相手にアドバンテージがある。 もちろん、実際に相手がそこそこ当ててくるチャージャーだったら、こちらにアドバンテージは来ない。
>交戦中に足元塗られる これは本当に危険。遠くから悠々と塗ってくるし、スプチャなんかはチャージが早いから、安全靴が無いと足取られて動けない間にもう1発撃たれるので危険すぎる
交戦中に敵の足元塗るか味方の逃げ道作ってくれるチャージャーはマジありがたい。
やってくれるとすごいうれしいがほぼやる人みないし、偶然でもやられるとイラッとするんだよな。ほかのブキと違ってやろうとすれば簡単だしやっかいこのうえない
チャージャーの「交戦中の場所に撃ちまくる」は基本と言っていい。特に初心者は狙ってもどうせ当たらんから、マグレヒット&足下塗りが見込める。
ガチマッチの仕様(特にヤグラホコ)のせいで、まぐれ当たりが冴えただけでも一度押し込まれたらそのままカウント負けなんてこともありうるしね
超射程+即着弾+確1によって、一番マグレ当たりしやすいのもチャージャーだからね。他のブキ種じゃ絶対に倒せないような場面でも、チャージャーなら「わっはww当たっちゃったわラッキーww」ってことが結構あるし、本当に厄介
色々言われてきたけど一番の原因は試合中のブキ変更不可な気もする、他のゲームなら復活が短いゲームでもプリセットで変更できたりするけどスプラは自軍にだけリッターとかになると一方的な的当てのままだし、2ではプリセット変更くらいは可能にして欲しいな
メインサブギアよりそっちのほうが調整はしやすいとは思うな。それぞれのブキごとに共通・専用といれとけば各プレイヤーで特長出るだろうし
余談だけどとあるゲームではプリセット+ユーザーがカスタム可能なフリーセットが6個っていうのがあった、プリセットなら解禁してない装備も使えるシステムなんだけど、スプラもこんな感じにしてくれないかなって思う
実際、チャージャーってH3くらいの立ち位置(つまり、使いこなせば強いが、扱いがものすごく難しい)で良かったと思うわ 現状のチャージャーは、「使いこなせばぶっ壊れるほどに強すぎて、扱いはちょっと難しいくらい」って感じだし これだけ理論値限界が高すぎるブキは、本来はH3よりもさらに扱いが難しくあるべきなんだけど
狙撃ポイントに立ってりゃスプチャリッターはミラーマッチ以外には射程という名の無敵を常時張ってるようなもんだからな
ならチャージャーにH3の発射後の隙を与えればいいんじゃね(適当)
H3の後隙が弱点として機能してるのは ちゃんとシューターの射程で前線で戦ってるからだぞ スプチャリッターの射程+その他諸々の仕様じゃあの硬直ですらそこまで怖くならない
確かに離れてる時は怖くないだろうけど、近づかれたときのリスクが上がっていいかなと思っただけ
近づくのにチャージャーの正面に姿を現さなければいけないステージが大半の上に前からじゃ登れない足場等でそうそう近づけないっす
>「使いこなせばぶっ壊れるほどに強すぎて、扱いはちょっと難しいくらい」 いやさすがにそれは言い過ぎだと思うよ…… 少なくともA+以上じゃないとまともに使えない、そしてA+くらいになってやっと普通のことができるようなブキを「ちょっと難しい」というのは無理があるわ。(人によっちゃS+でようやくまともなチャージャーと言う人もいるくらいだし)。
フルチャージに近いほど、撃つと反動で高台から落下するくらい後ろにノックバックするとか。撃つたびに狙撃ポイントから一時離脱せざるをえなくなり、次の一発を撃つまでにシューターは近づける。壁を背にした窮鼠状態や、平地凸スナという猛者は止められない
スプチャに限って言えば、扱いやすさをそのままに弱体化して欲しい派かな。キル射程が短くなるとか
スプチャのチャージ時間をリッターの時間にして、リッターをさらに伸ばそう、攻撃積んでスクイックリンよりキル速度速いのはおかしい
とりあえずブラスターの爆風と一緒でどれだけ攻撃積んでも半チャじゃ100超えないってだけでも十分落ち着くと思うんだけどな チャーだけギアで実キル速早めることが出来るのは変
半チャダメ99ってのも相当な脅威だとは思うがな。なまじチャーに対抗する時は敵インクを踏まざるを得ない時が多いし
仕掛けるときは疑似確でも十分脅威だろうけど、リッターは今でも半チャで遠目の敵を打つことも十分あるからね 疑似確には防御がより刺さるし
552のとこでも書いたけど、今度は攻撃を積まないという選択肢ができるからね。
その表現は違和感 今でも攻撃捨てて他のギアつける選択肢はある ただ現状多くの人が攻撃のほうが強いと考えるから攻撃を多く積む人が多い 攻撃を積むという選択肢が消えるって表現が適切
小ネタ欄に書いてあるけど仕様ごと変えないとムリっぽいから(ブラスターは100超えなくなった際に最大ダメージが125→80になってる)、代わりにチャージャーも半チャ最大ダメージを80に統一してもその辺の効果は見込めそう
選択肢じゃなくて選択だね、失礼した。ただ「攻撃を積むという選択肢が消える」というのもちょっと違うと思う。というかチャージャーのチャージの仕様、チャージ時間に対するダメージ増加の割合とか、ノンチャのダメージによって考えが変わってくるから複雑だけど、「選択肢が消える」ってのは考えにくい。
まあ実際その仕様になった時に攻撃積みの選択肢が消えるかどうかは俺も分からん、ただ攻撃を積まないという選択肢が新しく増える、と捉えられる表現はさすがに違うと思ったからそれだけ
射線を隠せなくするorせめてもう少し目立つ色にするを個人的にはやってほしいなって思うけど、あまり良い案ではないかな?
射線を目立つ色に変えるはともかく隠せないようにするってのは具体的にどういう風に調整するのですか? 例えばチャージャー側は下を向いた状態でチャージしてから一瞬で敵に狙いを定めて撃つとかやってるけど、これが出来なくなる≒チャージを始めたら方向転換出来なくなるってことだしあまりに無理があるんじゃ・・・ 他にも障害物に隠れてチャージして歩いて敵を撃つとかもあるし全部出来なくするのはいくらなんでも無理過ぎると思うぞ
自分としてはこれは下から上への射撃ではなく、横からの射撃を想定して、できる限り障壁を減らす方向で射線を隠せなくしてほしいという程度の発言だったのですが、言葉が足りないかつあまりにも頭の悪い発言でしたね。失礼いたしました
単純に障害物を減らすと、チャージャーの射線が通る場所が多くなるだけで余計に厄介だと思う チャージャーが厄介なのは射線隠しのせいではなく、単純に射程が長すぎてチャージ時間が短すぎるから
性能変わらないならスプチャ以上のチャージャーにスプリンクラーとクイボだけは実装されないように祈る
というかチャージャーはサブスペどっちか無しでいいと思う。メインがスペシャルみたいなもだし
というか現状では、リッターのメイン性能はスパショより強く感じるわ。スパショよりも射程長い、スパショよりも弾速早い、スパショより射線の通りも良い。 220貯めてからしか使えず、数秒間隠れればやり過ごせる上に、1試合で数回しか使えないスパショよりも、超遠距離即着確1を常時ポンポン撃ってくるチャージャーの方がよっぽどめんどくさいわ。チャージャー自体がスペシャルと言われてしまうのも同意できる。というかリッターに至ってはスパショよりも強い説まであり得る
>> 848 「チャージャーうぜぇな、無敵で防ぐか狩るならスパショぐらいしかないじゃん、スパショブキ持とう」 →その他諸々もあってスシコラ流行る、スパショブキが無敵に次いで評価される →開発「スパショが暴れすぎなんでコスト上げて不意討ち性能下げますね^^」
正直この時点で公式にマトモな期待をしなくなった 勿論、旧スパショに問題がなかったとは言わないよ
まぁチャージャーが弱いって言ってる人も結構いるし……強靭無敵最強ってわけでもなかろ。ここで強いと言ってる人も、初心者や慣れてない人はチャージャー持たないほうがいいってのは否定しないっしょ。
それは確かにその通り。 でもチャージャーの扱いに慣れた後がヤバすぎるのはやっぱり問題だと思う。ほとんどの人は、練習すればどんどん慣れて上手くなっていくものだし。
うまいやつが使うと確かにな……。ただ、SやS+の人数合計よりはそれ以下のウデマエの人が多いだろうし、企業としては多数派に合わせる方が効率がいいだろうからね。(新規参入者、単純にずっと下手な人や練習時間が取れない人もいるだろうし)。まぁだからこそ「使いやすさアップして性能をちょっとダウン」みたいな調整がいいんじゃね。
あとはまぁうまいやつが使うとーっていうのはあるけど、「チャージャー3その他1」対「シューター4(つまりチャー無し編成)」みたいな場合は、実力が互角ならチャージャー側が不利だと思うし。実際対抗戦とかでも、チャージャー2以上の編成ってのは見たことが無い。(竹洗剤除く)
チャージャー多ければ不利ではあるけどアロワナとかステージによっては厳しいことある
ステージの相性は確かにあるな。ただまぁ全体での勝率の話よ。
>使いやすさアップして性能ダウン これには同意。 とりあえず、チャージキープで使いやすさがアップする(実戦では欠点もあるかもしれないが、今のところ利点の方が遥かに大きいと思われる)ことはほぼ確定。 後は性能ダウンが必要だと思うんだけど…それが適正になされるのかが不安。
といっても、ブキのコンセプト上チャージャーは最長射程のブキ種ではあり続けるだろうし、せいぜいスパショが射程で上回るかも、って程度。一方的にワンキル超長射程を押し付けられるって言う莫大なアドバンテージがあるんだから、ディスアドバンテージをもっと多くしないとつりあわないよね、それより射程短くてチャージ時間は長い、ワンキルもってないハイドラでも短射程だけじゃほぼほぼ手出し出来ないんだから。
チャージャーの塗りをバケツみたいに射線上すべて塗れる仕様はやめてほしいな。せめてバケツみたいに一定の高さで塗り力下がってほしい
塗りは下げんでいいから、キル速度をどうにかして欲しい。本当ならチャージの隙がデメリットになるはずなのに、今のままじゃそれが小さすぎる。
リッターを弱体化したら、結果的にダイナモ、スピナー、ブラスター、バケツを強化することになるよ。リッターが強いことは、バランスの維持に貢献してるから善なんだが。「強いのは悪」と決めつけてる輩が多すぎる。チャージャーの場合は真実は逆で、「強いからバランスが取れてる」
>> 888 それは今まで散々否定され続けてきた 典型的な嫌われてるチャージャー使われの言い分なんで、目ぇ覚まそうな
チャージャーにチャージキープできたからただでさえ立場弱いエリデコの強みが一つ潰されたな
そもそもチャージキープって、言うほどメリットか?あんだけ鈍足になるなら、スプボムコロコロだけで確殺じゃね?
確かにフルチャージしちゃったら鈍足で逃げられないというデメリットはありそう。まぁ何事もメリットデメリットあわせもつし、そのうえでメリットの方が大きいんじゃないかな。今はまだ予想でしかないけど。
チャージキープは出来るだけで、必ずしなきゃいけない行動じゃない
チャージキープでイカ速据え置きっぽいよ
ということはキープにはデメリットは無しということ?今度からチャージャーがいたら距離とか関係なく注意しなければなれないのはただただメンドくさいな
チャージキープ中は光るよ
キープから撃つとピョコっと飛び出るモーションで若干硬直があるっぽいかも。
その硬直を狙えるのもチャージャーだけな気はするがな。シューターやスロッシャーは確1じゃないからこれだけの硬直では仕留められないし、ローラーは背後からでもないと近付けないし。 スピナーなら光ってるところに予め弾幕を張っておけば、相手を逃がすことはできるか?まぁ、射程で負けてるんで射程外からドンで終わりだけども。 チャージャーならその硬直の一瞬を突いて1発食らわせればOK。チャージキープの硬直を狙えるのはチャージャーだけだと思われる。
これのせいでチャージャーの欠点がかなり補えちゃうね。チャージャーはチャージしたらキャンセルか撃つまでその地点からほとんど動けなかったのに
デュアル4発当てるよりスシ3発当てるより96凸2発当てるよりチャーのが早いてクソ過ぎ
超射程即着弾1確のメリットは、チャージ時間のデメリットを吹き飛ばす。大量のお釣りが出るほどに。
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スコープがあると狙いやすくなるとブキチは言うが、むしろ画面から敵がフェードアウトしやすくなったり射線隠しからの不意撃ちの難度が高くなったり逆に狙いにくくなっているのは気のせいか・・・?射程を伸ばす代わりのデメリットのような気がしてならない
現状ほとんどスコープ有りしかいない現状を考えればお察し。スコープで射程が伸びるメリットが大きすぎる。射程差も結構大きいし
俺はエイムがガバガバになるからスコープ無しを使ってるけど、射程が短くなってるからスコープに対する不公平感が半端ない
他のブキから見ればスプラチャージャーの射程の時点で不公平感半端ないけど
そうそのデメリットをしっかり考えもせずに思考停止でスコープありのリッターを使う人はかなりいるよ。ただ自分は射程増加のメリットは大きすぎるとは思わないけど、相手リッターに射程が負けてるというのはステージによっては結構痛い
最初は狙いにくいかもしれないけど、慣れるとこの微妙な射程差が響くことがあるよ。
私も最初はスコープなし使ってて、スコープつけたら相手を見辛いし周りは見えないしで散々だった。
あとは相手が微妙な位置に立ってる時に精密に狙えるのが利点かな。
モンガラの看板の下を通したり、ネット上のパーテーションの影に立ってる相手の足元を撃ち抜いたり。
よく味方にチャージャーが来ると困る(ことが多い)からチャージャーは弱いって理屈を展開する人が居るけど、自分が負けた原因をチャージャーのせいにしてるんじゃないかって思うわ、もちろんそうなる地雷も居るだろうが、敗因になるような地雷ばっかならこんなに不満が出るわけないだろ
それな、チャージャーのことを過度に地雷扱いしすぎなだけ、負けてるのをチャージャーに責任転嫁してるだけなんだよなぁ…
チャージャーが味方に来ると勝てないとか、ただの甘え。ナワバリだって味方チャー4でも普通に勝てるぞ
というか>> 619のツリーを100回読んでこいって感じだわ
>ナワバリだって味方チャー4でも普通に勝てるぞ
その例出しちゃうと結局性能が酷いことの証明になるだけで
フォローにはならんと思うの
チャージャーは強いが地雷率が高いのも事実だしな。ホコ持たないヤグラ乗らない、3人4人相手やられてるのにエリア塗らないとかな。ナワバリだとAIM練習に来てる奴が多いからキルできなくても練習に夢中で全然塗らず400pも塗ってないとか多過ぎる。キルに夢中で勝ち筋見えてないのは正直困る。
地雷率の多さと本体のスペックへの評価はまるで別の事象なわけで、ごっちゃにするのはおかしいって分かるよな?「チャージャーの性能はバランスに問題がある」って提起に対して「いや、地雷が多いからチャージャーは弱い、問題ない」は何の解答にもなってない。そもそも本当に地雷だらけなら相手に居ても地雷なはず、相手のチャージャーだけ都合よくゴルゴが選ばれるシステムがあるなら別だけど。
その辺の事情は語っても不毛だからマッチング運や構成は無視して
絶対的な性能と使い手の傾向が語られてるんだろう
それだけでここまでのヘイトなんだぞ
チャージャーというブキ種が弱いなんて言ってる人は少数派でしょ
実際の地雷率がどうかは別として、味方チャージャーの地雷行為はすごく目立つから不満が出るのは自然
チャージャー続投は悪手だったよなぁ、ほんと。 開発はプレイしてないのかな。
そのまま続投かと思いきや新アクション引っさげての登場だし。使ってないから何とも言えないけど、すごい強化になるだろうなこれ
まぁ、どうなるかは、実際に出てからだな。ステージ設計等でいろいろ変わるだろうし、触ってみたら思わぬデメリットがあるかも知れないし
とりあえずは中央に見渡しがいい高台を作らないか、インク回復できない床や金網にしておいてほっしいわ
あとは、戦況を大きく変える場所に敵陣側からしか上れない足場を作らない
タチウオの下から2段目の壁を少し高くすれば…。
プロデューサーがチャージャー好きだからだよ
https://www.famitsu.com/news/201702/09126409.html
ファミ通インタビュー
曰く、「1のメインウェポンは調整を施して全種類続投」だとさ
リッターもダイナモもガロンもまともな調整なんてできるんですかね
>チャージャーは、接近戦が苦手なので
まずこの時点で認識が間違ってるんだよなぁ…特にスプチャ系はチャージが早いし、攻撃積み半チャダメ100超えや、攻撃が足りなくとも相手のインク踏み+半チャ疑似1確もあるし、接近戦は苦手ってほどじゃないぞ
クイボやダイオウを剥奪されたリッターのチャージ時間で、ようやく「苦手」に片足踏み入れるレベル
半チャのダメージを49.9上限(疑似2確、相手のインク踏みがあっても絶対に疑似1確にはならない程度)に設定して、ようやく明確に「接近戦が苦手」ってレベルになる
それ以前に、チャージャーが強すぎる原因は、その超射程とチャージの早さにある。いくら「接近戦が苦手」なのが弱点と言っても、そもそも近付くこと自体が困難なので、その弱点にあまり意味が無くなってるんだよなぁ
チャージ維持したままイカになれるなんていう、プロデューサー様の持ち武器様のみが多大な恩恵を受けるクソ強化するような馬鹿どもに何期待してるだ?
調整なんかいくらでもできるだろ。シューターみたいに射程と威力を反比例、スクイク140でリッター100にして、今ギアパワーで攻撃=防御なのを2で攻撃<防御にするとかさ。
お前単射程シューター全てと96の前でそれ言えるか?w
96とかはまだましでしょ、一番悲惨になるのは竹とラピブラだろ。
射程短い癖に威力低い短射程全てと、射程長い癖にシューター中最大威力の96への皮肉だくらいもわからんのかw
続投は別に良いんだけど、野上Pは>> 619のツリーで言われている「統計の罠」を認識してるだろうか…
「チャージャーは(例えメイン性能が強くても)勝てないブキだから弱体化は不要」とか思ってたら、それは完全に統計の罠にハマっていることになるぞ…
統計の罠にハマってたからこそ、あの節穴な基準でSP減の設定してたと思うけどね
つまりどちらかというと期待できない
新しい動画でチャージキープがチャージ→潜伏→潜伏解除→ボムよけるためもう一度潜伏→発射してたが、インク回復しないとはいえうまいチャージャーから逃げることも許されなくなるのか?これ
インク回復しないのなんて、キル取れればお釣りが来る程度のデメリットだしなぁ
そして性能上とてもキルしやすいから、大抵はお釣りが来るんだよなぁ
別のページでも書いたけど、やっぱり「ある程度の腕を持った人」がチャージャー持つと強すぎじゃね?
紫チームのチャージャー、決して化け物エイムってほどじゃなかったけど、それでもブキ性能のせいで強すぎて近づけそうになかったぞ
あと、緑チームは試合に勝ったとは言え、終盤まではずっと人数不利だったし、マニューバの戦績が2-5、2-7というのが…コイツらチャージャーに殺されまくってたけど、ブキ性能のバランス、本当に大丈夫ですかね…?
気になったことが、チャージャーが壁塗るときは壁の端に当てれば下まで塗れるだと思ったが、動画だと壁上に撃っても壁が塗れてたこと。あとハイパーサプレッサーが使い方変えればエグいスペシャルになりそうなんだが
個人のツイッターだがスコープ有りとのこと、洗剤練習してたがスプスコとリッスコでいいや
スコープはあってもいいけど、スコープが付いただけで射程が伸びるワンダーランドは勘弁だな。
まぁ、スプラ1のスコープ有り無しでの使用率の偏りを見れば、スプラ2ではスコープ有りで射程も伸びるというアホな仕様は実装しないと思うけど
伸びても良いけど68族と現プライムくらいの頻差にしといて欲しいと思っている
「相手に行ったらサービスゲーム」とか「チャージャーを多く引いた方が負けるゲーム」とか言われてるブキを壊れとか強すぎとか言うのはちょっと疑問。カンスト率はまぁまぁあるんでうまいやつが使えば強いとは思うけど……
>> 619のツリーも読んだがチャージャーって射程ごとに分けられてチームごとに半々に分かれやすいから、使用率が高いと50%に近づくんじゃね?
残念ながらstat.inkの勝率はプレイヤーを含まない他7人の集計で出された勝率なんだ。だから勝率の中央値は47.5%くらいだし、例えば強いチャージャー使いがstat.inkに多くいると、その多くのチャージャー使いが勝ってもそれは勝率には反映されない仕組みになっている。
つまり、stat.inkのチャージャー登録者が多ければ多く、かつ彼らが勝てば勝つほど、勝率も低くなりやすくなる。敵に行った「負けたチャージャー」だけが集計対象になるからね
(続き)単に「味方に来ると負ける」っていうのは負けをチャージャーのせいにするひがみと見ることはできる。だけど「相手に言ったらサービスゲーム」っていうのは"チャージャーに勝てる"っていう認識の評価だから僻みではないし……。
ふむ、スピコラやダイナモは低ウデマエでも勝てるブキだから、だと思うけど…。
チャージャーは「低ウデマエで勝率の低いブキ(高ウデマエ帯では上位ブキと遜色ない勝率)」、だからその分だけ全体勝率も低くなるというのが、>> 619のツリーの概要なんだよね
あと、チャージャーの立ち回りが浸透していなくてゴミ立ち回りが多かった一昔前と比べて、今の環境で「チャージャーが敵に行ったらサービス」なんて話はあまり見かけない気がするけど…むしろ敵にいると嫌らしいまである
>> 749 あ、いや、S+が書き込み中心の2ch本スレの書き込みなんだよ>チャージャーが相手に行ったら勝つ。低ウデマエ帯ではないみたい。一応、俺個人としてはチャージャーは強いと思ってるよ。ただ>> 619のツリーと、今あなたの言った「低ウデマエ帯では勝てない」とか>> 748のような意見のあるブキは評価分かれちゃうんじゃね?という感じ。追記:今月に入ってからの書き込みね。
stat.inkでの勝率は、低ウデマエ~高ウデマエまで全ウデマエを統合した勝率だから、どのウデマエでも勝率が安定するブキは統計での勝率は高くなるし、一部のウデマエで勝率の低いブキは統計での勝率も低くなりがち。
チャージャーが相手に行ったら勝つってのは、あくまで個人の感覚だから主観的なことしか書けないけども、ヤグラホコに限れば当てはまると思う。ガンガン前に出る必要があるルールだし、チャージャーにその立ち回りは向いてないからね。そういう意味では、敵にチャージャー=ボーナスという意見が出るのも別におかしいことではないし、評価が分かれるのも理解できる。
まぁヤグラもホコもチャーが乗ればor持てば解決する話ではあるけども、それができないチャーがあまりにも多すぎるのも事実。
でも、防衛が重要になるナワバリエリアでチャージャーに遭遇すると、正直ゲンナリする。
ヤグラホコでの愚痴だったのかね? ルールについては言ってなかったな。たださすがに野良のナワバリじゃ別に……練習勢もいるし。エリアでは同感だけど。
なんか話ちょっと反れちゃったなww 一応まとめると「低ウデマエ帯で勝てないブキや相手に行ったら勝つと言われるようなブキを客観的に"強い"と言っていいのか?」という感じなのよね。 もちろん俺個人としては強いと思うんだけど、これは主観的な意見になっちゃうから。なんかブレブレですまぬ。
低ウデマエ帯にずっと居続けるとしたら、別にチャージャーも強いとは言えないと思う。
でも、ゲームがヘタな人(あるいは低年齢プレイヤー)でない限りプレイスキルは上がっていくし、いずれはA+、S、S+と階段を上がっていく。そして、そのウデマエ帯では名実共に最強クラスのブキとして猛威を奮っている(でなければ高ウデマエでこれだけの使用率にはならない)。
「プレイヤーのプレイスキル(ゴミ立ち回りの改善も含め)は時間とともに徐々に上がっていく」という当たり前の前提を採用した上で、十分に強いブキと言って良いと思う。なにぶん、理論値が高すぎるからね。プレイスキルが上がれば理論値を存分に生かせるようになる。
あと、これは主観的な意見だけど、チャージャーのゴミ行動は「異様に目立つ」ってのも、味方に来たらゴミ、敵に来たらボーナスと言われる原因でもあると思う。なまじ立ち回りが特殊なだけに、他のブキがゴミ立ち回りをする時よりも、チャージャーがゴミ立ち回りをする時の方が印象に残りやすいと思う
なるほろ…… 丁寧な返答サンクス。
チャージャーは、うまく使える場合と使えない場合で差がありすぎる?
それはある。ウデマエ上位と下位でこれほどまでに脅威度に差があるブキは他に無い。
でも、チャージャーも練習すればプレイスキルは上がっていくので、下位の人もいずれは上手くなる。
単純に相手にだけチャーや相手だけチャー2ならボーナスゲームでその逆ならゴミチャーめ・・・ってなるだけじゃないの?特にゾンビ環境でスシコラロンカスダイナモにスピコラ96凸以外の武器はノイズでしかない
2の俯瞰視点動画で、スプラチャージャーが撃ってる場面あったんで画像切り取ってみた。(黄色で囲った部分。囲い左部分でうっすら白く光ってるのがチャージャーをプレイしてる人)。フルチャで撃ってるのか不明だけど、見た感じは結構長く見える。
普通に試し撃ちライン5.5本分くらいはありそうだな。次作でもケタ違いの射程と素早いチャージは健在なのか。射程とチャージ時間、どちらかだけでも修正されていれば喜んで買うんだがな
このコースだけなら、個人的には今までよりはましかなと思う、動画見た感じ中央部への進入ルートが多く、中央の壁は全面塗れる。コースの面積も広いため1、2箇所で芋ってもうまくカバーできなさそう
あくまでこのコースでの話しで予想の範疇を出ないが、芋っても効果が薄い&安全確保しづらい、そして進入ルートの多さからそこそこの腕じゃあチャージャーは脅威になりずらいんじゃないかと思ってる
その程度の連中の話なんざしてないんだよなぁ...ログも読めないのか?
高い腕のプレイヤーが脅威になるのは当然だからな。問題はそのチャージャーと同じくらい上手いシューターやマニューバー、縦振りローラーとかが対抗できるかどうかっしょ。文脈みた限りムリそうだけど
それな。腕のいいシューターでも、腕のいいチャージャーにはブキ性能上抵抗できない。これが問題なんだよな。
S~S+にかけてローラー以外を万遍なく使って戦ってきた俺からしても、チャージャーを持ってシューターと対峙するときの難易度と、シューターを持ってチャージャーと対峙するときの難易度は違いすぎる。
「ちゃんと状況に合わせて動き戦えるシューター」と、「ちゃんと状況に合わせて動き戦えるチャージャー」だと、間違いなくチャージャーの方が強い。
「アホみたいな超射程」「即着弾」「確1」この3つが組み合わさるとクソゲーになるから、どれか1つ削除すればな。個人的には、「アホみたいな超射程」を「常識的な程度の長射程」にするだけで、大部分は解決できると思うんだけど。スクイックリンはバランスが取れたブキだと思うし。
だから具体的には、スプチャの有効射程をジェットと同程度にすればそれで解決できると思う。リッターはスプチャ並に。
チャージャーの弾速をもっと遅くして、リッターの射程ギリギリだと十数Fは着弾までかかるにすれば射程が変わらなくても他のシューターのように敵の動き予測しながら撃たないとになっていいと思うんだが。それでもチャージ時間は調整しないといけないとだろうが
全身ヘッドショット仕様と先端と射程端が3F着弾の凶悪仕様は変わらないだろうしどうすんだろうね、この2つを調整して欲しいが
このゲーム塗られている地面ならどこであっても完全に相手から見えなくなる。だからスナイパーはやりにくいと思うんだが、それでもこれだけ強いのはやっぱりステージの問題な気がする。でもあんまりステージ大きくしても4対4だとなぁ。6対6でステージ大きければ大分印象変わるはず。…3作目でも4作目でもいいからその内できたらいいな。2に期待できるのは障害物と起伏を増やすことぐらいか。
スマブラでもあったが、多人数はローカル限定にでもしないとラグで不快になるだけだぞ。回線の問題だから割とどうしようもない。
>チャージャーでちゃんと状況に合わせて動き戦えるのは、性能がどうのこうのではなく単純に腕がいい
他のブキ種ではその程度のことはできて当たり前で、それができるからって腕がいいとまでは言えないのに、
チャージャーの話になると何故皆ができていない前提の話になって、できるヤツは腕がいいという話になるのか、コレガワカラナイ
チャージャーがそれほど扱いが難しいというわけでもないし。状況に合わせて動けず勝てないのは、チャージャーのブキ性能に頼って戦ってるだけの、それこそ「チャージャー使われ」だわ
腕前関係は理解した。
「一定距離で対峙したとき有利」「近寄られる前に倒す」
そもそもこれらはロングレンジの売りで基本戦術なんだから当たり前。
スマブラのようにどうあがいても対面になる場合は別だが、
このゲームのように360度動けるゲームで、チャージャーに対面で近寄られる弱さやシューターに対面で近づけられる強さは、必ずしも必要じゃない。
本来は、チャージャーに正面から挑まなくても活躍できる手段がいくらかあればいいんだ。
だが、倒せないと塗れない進めない(塗り武器の不遇)倒そうにも正面からしか挑めない(短射程の不遇)という場面が多いもしくは強制するステージばかりなのが問題。
>> 776
>スクイックリンはバランスが取れたブキだと思うし。
だから「スプチャ・リッター(ダイナモもだけど)は削除」が一番円満なんだよな
チャージャーのあの仕様上の優位を持たせるなら、洗剤か竹の性能でギリギリなんだよ
チャージャー用の高台はあっていいけど射程圏と「逃げ辛さ」を重視してほしい。アロワナのチャージャースポットはステージの支配率が大きすぎるから悪いけど、あんな風に金網を手前に置くとかしてほしい。そうすればスペシャルで打開のしようがあるんだが、それさえやり辛いステージが多すぎる。
逃げづらいという点では手前に金網があるのはいいんだけど、それよりインク回復手段をなくして高台に居座れないようにしてほしい。
アロワナのチャージャースポットは全部金網でいいよな
まあそうしたところで今度はスピナーも出てくるんだけどな。バレルなら移動速度速いし、ハイカスなら射撃継続時間が異様に長いから金網に強い。結局支配率と逃げ辛さの両方をどうにかしないとあまり意味がない。
別にスピナーが台頭したところでチャージャーみたいにはいかんから
それは杞憂だと思う
アロワナなんてヒラメタチウオと並ぶくらいスピナー殺しのマップなんですがそれは
そもそもチャージャーとスピナーは射程が違いすぎて全然別物だからな
アロワナの高台はどちらかといえばあの弾速と塗り方が脅威
前に挙げられてたチャージ2周案は結構良いと思ったんだけどな。
スプチャの場合、最初の1周は60Fで、最低ダメージは30、射程だけが伸びてダメージは30のまま上がらない。射程と塗り範囲は1周目のチャージで最大になるので、塗り性能は今までと変わらない。
2周目のチャージは30Fで、射程は最大のまま威力だけが30→99と上がっていき、フルチャージで160ダメージ。フルチャまでの必要チャージ時間は90Fだけど、2周目では攻撃をガン積みすれば半チャダメ100超えのチャージ時間を短縮して82Fくらいにはできる。
…みたいな意見があったけど、こうすれば、本職のスナイパーらしく接近戦に弱くなるし、これくらいの縛りがあれば常識外れの射程でも許せるんだけどな。
インクはどうするんや。二周で今の消費だったら塗り性能良すぎなので反対
インク消費量は、例えスプチャは1周目16+2周目8で、合計24消費ってくらいを何となく考えてた。
リッターは1周目24+2周目12で、合計36とか。1確射撃は2発しか撃てないけど、塗りだけなら4発撃てる、みたいな。
まぁとにかく、2周目チャージもインクを消費するようにするのが妥当。使ってるインク量が増えないのにダメージだけ増えるのは不自然だからね
何気にノーチャージの威力も高すぎるんだよな、チャージャーはフルチャ以外塗りのみでダメージ0くらいしないとリターンに見合ってない
さすがにそこまでは……
ノンチャは連射間隔を伸ばすかダメージ上限30くらいでいいと思うわ
ノンチャはダメージ判定なくていいと思うけど
竹「('A`)」
遠距離から無双できる人間しか使えない調整はナイナイ
竹とスクイック・リッターとスプチャを別カテゴリとして区別すればおk
竹だけフルチャ以外もダメ判定つければいい。より特殊になるし
筋肉積んでピシュピシュ確2はいくら当て難いとはいえイラッとくるな
ノーチャージダメージはとりあえず30(どんなに攻撃積んでも確3)以下ならまぁ納得する。少なくとも40はデカすぎる。35も、攻撃ガン積みで90ダメ超えて疑似2確になり得るのでちょっと大きすぎる。
もちろん>> 800が書いている通り、竹とスクイックリンは別枠扱いで。
いやまずノンチャで殺しができることがおかしい
昨日久々にガチマッチでリッター12Kと戦った・・・自分ロンタムで味方スプチャとリッター6K。マッチング仕様の通りならスプチャとロンタム別れるはずなんだけどチャージャーはチャー枠ってくくりの仕様なのかな
マッチングの仕様はチャー枠と同ブキが別になるだけで他は言うほど射程考慮してない気がするぞ ロンタム・96VSシャプマ・ノヴァなんて普通にある気がする
こっちの最長射程が52ガロンの所に敵がリッターハイカス竹丙とそろったことある
それならまだいい方だ、こっちはノヴァネオカーボン2ボルネオにハイカスリッターワカメ洗剤もあったぞ
本来スナイパーなんてエイム力高い人以外はお荷物にしかならないようなポジションのはずなんだよなあ、少なくとも偏差射撃が必要になるようにほぼ同時着弾の仕様は消すべきだわ。スプラはカジュアルゲーだからいろんなブキを使えるように…って考え方もあるけどそうなるとH3はどうなんだよってことになる
ほかの長射程シューターとかスピナーとかみんな偏差射撃、それに加え複数発必須なんだけどね。それよりも射程長いのにそれを必要としないのはよくわからないもんだな
現状でもエイム高い人以外割とお荷物じゃない? エイム無いけど塗るチャージャーって最初は射線と存在だけで威圧出来ても結局前線少なくて詰められて何も出来なくなるって人が多い 他ゲーのスナイパーに比べたら確かにエイム無しでも出来ることは多いのかもしれんが
割合の問題、命中難度の割に得られるリターンがでかすぎる。あとついでに言えば誰だろうと外すときは外す。
スナイパーをゴルゴが使って強いなら納得だけど「そこそこ当たる」レベルでも圧倒的に優位を気づけるのがスプラなのよね、副次的な要素だけどチャージャーが居ることで「比較的敵襲の可能性が低い場所にある無限に使えるビーコン」が1つ確保されるのもでかいよ
エイムが無くてなかなか当たらないとしても当たる可能性があるだけでそっちに注意払わないとだし、ついでに交戦中に足元塗られることもそこそこある
そもそも最初から相手チャージャーを「下手である」と決めつけて動けるわけがないしな。どんなチャージャーが相手だろうが、最初は警戒して、当ててくるチャージャーだという前提で動くしかない。そうしないとチャージャーのキル能力でやられていきなり不利展開になりやすい。
しばらく交戦して、相手のチャージャーがエイム下手ということを確定させて、始めて自由に動けるようになる。それまでは完全に相手にアドバンテージがある。
もちろん、実際に相手がそこそこ当ててくるチャージャーだったら、こちらにアドバンテージは来ない。
>交戦中に足元塗られる
これは本当に危険。遠くから悠々と塗ってくるし、スプチャなんかはチャージが早いから、安全靴が無いと足取られて動けない間にもう1発撃たれるので危険すぎる
交戦中に敵の足元塗るか味方の逃げ道作ってくれるチャージャーはマジありがたい。
やってくれるとすごいうれしいがほぼやる人みないし、偶然でもやられるとイラッとするんだよな。ほかのブキと違ってやろうとすれば簡単だしやっかいこのうえない
チャージャーの「交戦中の場所に撃ちまくる」は基本と言っていい。特に初心者は狙ってもどうせ当たらんから、マグレヒット&足下塗りが見込める。
ガチマッチの仕様(特にヤグラホコ)のせいで、まぐれ当たりが冴えただけでも一度押し込まれたらそのままカウント負けなんてこともありうるしね
超射程+即着弾+確1によって、一番マグレ当たりしやすいのもチャージャーだからね。他のブキ種じゃ絶対に倒せないような場面でも、チャージャーなら「わっはww当たっちゃったわラッキーww」ってことが結構あるし、本当に厄介
色々言われてきたけど一番の原因は試合中のブキ変更不可な気もする、他のゲームなら復活が短いゲームでもプリセットで変更できたりするけどスプラは自軍にだけリッターとかになると一方的な的当てのままだし、2ではプリセット変更くらいは可能にして欲しいな
メインサブギアよりそっちのほうが調整はしやすいとは思うな。それぞれのブキごとに共通・専用といれとけば各プレイヤーで特長出るだろうし
余談だけどとあるゲームではプリセット+ユーザーがカスタム可能なフリーセットが6個っていうのがあった、プリセットなら解禁してない装備も使えるシステムなんだけど、スプラもこんな感じにしてくれないかなって思う
実際、チャージャーってH3くらいの立ち位置(つまり、使いこなせば強いが、扱いがものすごく難しい)で良かったと思うわ
現状のチャージャーは、「使いこなせばぶっ壊れるほどに強すぎて、扱いはちょっと難しいくらい」って感じだし
これだけ理論値限界が高すぎるブキは、本来はH3よりもさらに扱いが難しくあるべきなんだけど
狙撃ポイントに立ってりゃスプチャリッターはミラーマッチ以外には射程という名の無敵を常時張ってるようなもんだからな
ならチャージャーにH3の発射後の隙を与えればいいんじゃね(適当)
H3の後隙が弱点として機能してるのは
ちゃんとシューターの射程で前線で戦ってるからだぞ
スプチャリッターの射程+その他諸々の仕様じゃあの硬直ですらそこまで怖くならない
確かに離れてる時は怖くないだろうけど、近づかれたときのリスクが上がっていいかなと思っただけ
近づくのにチャージャーの正面に姿を現さなければいけないステージが大半の上に前からじゃ登れない足場等でそうそう近づけないっす
>「使いこなせばぶっ壊れるほどに強すぎて、扱いはちょっと難しいくらい」
いやさすがにそれは言い過ぎだと思うよ…… 少なくともA+以上じゃないとまともに使えない、そしてA+くらいになってやっと普通のことができるようなブキを「ちょっと難しい」というのは無理があるわ。(人によっちゃS+でようやくまともなチャージャーと言う人もいるくらいだし)。
フルチャージに近いほど、撃つと反動で高台から落下するくらい後ろにノックバックするとか。撃つたびに狙撃ポイントから一時離脱せざるをえなくなり、次の一発を撃つまでにシューターは近づける。壁を背にした窮鼠状態や、平地凸スナという猛者は止められない
スプチャに限って言えば、扱いやすさをそのままに弱体化して欲しい派かな。
キル射程が短くなるとか
スプチャのチャージ時間をリッターの時間にして、リッターをさらに伸ばそう、攻撃積んでスクイックリンよりキル速度速いのはおかしい
とりあえずブラスターの爆風と一緒でどれだけ攻撃積んでも半チャじゃ100超えないってだけでも十分落ち着くと思うんだけどな チャーだけギアで実キル速早めることが出来るのは変
半チャダメ99ってのも相当な脅威だとは思うがな。なまじチャーに対抗する時は敵インクを踏まざるを得ない時が多いし
仕掛けるときは疑似確でも十分脅威だろうけど、リッターは今でも半チャで遠目の敵を打つことも十分あるからね 疑似確には防御がより刺さるし
552のとこでも書いたけど、今度は攻撃を積まないという選択肢ができるからね。
その表現は違和感 今でも攻撃捨てて他のギアつける選択肢はある ただ現状多くの人が攻撃のほうが強いと考えるから攻撃を多く積む人が多い 攻撃を積むという選択肢が消えるって表現が適切
小ネタ欄に書いてあるけど仕様ごと変えないとムリっぽいから(ブラスターは100超えなくなった際に最大ダメージが125→80になってる)、代わりにチャージャーも半チャ最大ダメージを80に統一してもその辺の効果は見込めそう
選択肢じゃなくて選択だね、失礼した。ただ「攻撃を積むという選択肢が消える」というのもちょっと違うと思う。というかチャージャーのチャージの仕様、チャージ時間に対するダメージ増加の割合とか、ノンチャのダメージによって考えが変わってくるから複雑だけど、「選択肢が消える」ってのは考えにくい。
まあ実際その仕様になった時に攻撃積みの選択肢が消えるかどうかは俺も分からん、ただ攻撃を積まないという選択肢が新しく増える、と捉えられる表現はさすがに違うと思ったからそれだけ
射線を隠せなくするorせめてもう少し目立つ色にするを個人的にはやってほしいなって思うけど、あまり良い案ではないかな?
射線を目立つ色に変えるはともかく隠せないようにするってのは具体的にどういう風に調整するのですか?
例えばチャージャー側は下を向いた状態でチャージしてから一瞬で敵に狙いを定めて撃つとかやってるけど、これが出来なくなる≒チャージを始めたら方向転換出来なくなるってことだしあまりに無理があるんじゃ・・・
他にも障害物に隠れてチャージして歩いて敵を撃つとかもあるし全部出来なくするのはいくらなんでも無理過ぎると思うぞ
自分としてはこれは下から上への射撃ではなく、横からの射撃を想定して、できる限り障壁を減らす方向で射線を隠せなくしてほしいという程度の発言だったのですが、言葉が足りないかつあまりにも頭の悪い発言でしたね。失礼いたしました
単純に障害物を減らすと、チャージャーの射線が通る場所が多くなるだけで余計に厄介だと思う
チャージャーが厄介なのは射線隠しのせいではなく、単純に射程が長すぎてチャージ時間が短すぎるから
性能変わらないならスプチャ以上のチャージャーにスプリンクラーとクイボだけは実装されないように祈る
というかチャージャーはサブスペどっちか無しでいいと思う。メインがスペシャルみたいなもだし
というか現状では、リッターのメイン性能はスパショより強く感じるわ。スパショよりも射程長い、スパショよりも弾速早い、スパショより射線の通りも良い。
220貯めてからしか使えず、数秒間隠れればやり過ごせる上に、1試合で数回しか使えないスパショよりも、超遠距離即着確1を常時ポンポン撃ってくるチャージャーの方がよっぽどめんどくさいわ。チャージャー自体がスペシャルと言われてしまうのも同意できる。というかリッターに至ってはスパショよりも強い説まであり得る
>> 848
「チャージャーうぜぇな、無敵で防ぐか狩るならスパショぐらいしかないじゃん、スパショブキ持とう」
→その他諸々もあってスシコラ流行る、スパショブキが無敵に次いで評価される
→開発「スパショが暴れすぎなんでコスト上げて不意討ち性能下げますね^^」
正直この時点で公式にマトモな期待をしなくなった
勿論、旧スパショに問題がなかったとは言わないよ
まぁチャージャーが弱いって言ってる人も結構いるし……強靭無敵最強ってわけでもなかろ。ここで強いと言ってる人も、初心者や慣れてない人はチャージャー持たないほうがいいってのは否定しないっしょ。
それは確かにその通り。
でもチャージャーの扱いに慣れた後がヤバすぎるのはやっぱり問題だと思う。ほとんどの人は、練習すればどんどん慣れて上手くなっていくものだし。
うまいやつが使うと確かにな……。ただ、SやS+の人数合計よりはそれ以下のウデマエの人が多いだろうし、企業としては多数派に合わせる方が効率がいいだろうからね。(新規参入者、単純にずっと下手な人や練習時間が取れない人もいるだろうし)。まぁだからこそ「使いやすさアップして性能をちょっとダウン」みたいな調整がいいんじゃね。
あとはまぁうまいやつが使うとーっていうのはあるけど、「チャージャー3その他1」対「シューター4(つまりチャー無し編成)」みたいな場合は、実力が互角ならチャージャー側が不利だと思うし。実際対抗戦とかでも、チャージャー2以上の編成ってのは見たことが無い。(竹洗剤除く)
チャージャー多ければ不利ではあるけどアロワナとかステージによっては厳しいことある
ステージの相性は確かにあるな。ただまぁ全体での勝率の話よ。
>使いやすさアップして性能ダウン
これには同意。
とりあえず、チャージキープで使いやすさがアップする(実戦では欠点もあるかもしれないが、今のところ利点の方が遥かに大きいと思われる)ことはほぼ確定。
後は性能ダウンが必要だと思うんだけど…それが適正になされるのかが不安。
といっても、ブキのコンセプト上チャージャーは最長射程のブキ種ではあり続けるだろうし、せいぜいスパショが射程で上回るかも、って程度。一方的にワンキル超長射程を押し付けられるって言う莫大なアドバンテージがあるんだから、ディスアドバンテージをもっと多くしないとつりあわないよね、それより射程短くてチャージ時間は長い、ワンキルもってないハイドラでも短射程だけじゃほぼほぼ手出し出来ないんだから。
チャージャーの塗りをバケツみたいに射線上すべて塗れる仕様はやめてほしいな。せめてバケツみたいに一定の高さで塗り力下がってほしい
塗りは下げんでいいから、キル速度をどうにかして欲しい。本当ならチャージの隙がデメリットになるはずなのに、今のままじゃそれが小さすぎる。
リッターを弱体化したら、結果的にダイナモ、スピナー、ブラスター、バケツを強化することになるよ。リッターが強いことは、バランスの維持に貢献してるから善なんだが。「強いのは悪」と決めつけてる輩が多すぎる。チャージャーの場合は真実は逆で、「強いからバランスが取れてる」
>> 888
それは今まで散々否定され続けてきた
典型的な嫌われてるチャージャー使われの言い分なんで、目ぇ覚まそうな
チャージャーにチャージキープできたからただでさえ立場弱いエリデコの強みが一つ潰されたな
そもそもチャージキープって、言うほどメリットか?あんだけ鈍足になるなら、スプボムコロコロだけで確殺じゃね?
確かにフルチャージしちゃったら鈍足で逃げられないというデメリットはありそう。まぁ何事もメリットデメリットあわせもつし、そのうえでメリットの方が大きいんじゃないかな。今はまだ予想でしかないけど。
チャージキープは出来るだけで、必ずしなきゃいけない行動じゃない
チャージキープでイカ速据え置きっぽいよ
ということはキープにはデメリットは無しということ?今度からチャージャーがいたら距離とか関係なく注意しなければなれないのはただただメンドくさいな
チャージキープ中は光るよ
キープから撃つとピョコっと飛び出るモーションで若干硬直があるっぽいかも。
その硬直を狙えるのもチャージャーだけな気はするがな。シューターやスロッシャーは確1じゃないからこれだけの硬直では仕留められないし、ローラーは背後からでもないと近付けないし。
スピナーなら光ってるところに予め弾幕を張っておけば、相手を逃がすことはできるか?まぁ、射程で負けてるんで射程外からドンで終わりだけども。
チャージャーならその硬直の一瞬を突いて1発食らわせればOK。チャージキープの硬直を狙えるのはチャージャーだけだと思われる。
これのせいでチャージャーの欠点がかなり補えちゃうね。チャージャーはチャージしたらキャンセルか撃つまでその地点からほとんど動けなかったのに
デュアル4発当てるよりスシ3発当てるより96凸2発当てるよりチャーのが早いてクソ過ぎ
超射程即着弾1確のメリットは、チャージ時間のデメリットを吹き飛ばす。大量のお釣りが出るほどに。