スプラッシュシールドの情報提供・交換用
坂投げってどういうふうに変わるんだろな 止まる場所同じで展開遅くなるのか、スプボムみたいに展開まで滑ってくのか
投げてから傘が開くまでが一定時間は必要になるってことでしょ
ピュン→シャキン! だったのが ピューン→シャキン! になるんじゃないかな。登りサカ高速設置何気にすきだったから悲しい
インク消費にせめて調整が入れば……チェイスの80%、トラップ60%(修正50%)と比べて圧倒的に扱いやすく優位展開にもっていけるのは如何なものか。
開発は真下無敵を当然認識してるだろうに、頑なに放置し続ける意図を問いたい こういう部分のせいでいつまで経っても開発を好きになれない
スプシについては俺も今回一番の疑問点だな。運営がどこまでガチ基準で考えてるのかわからないが、塗ったり直接的な攻撃に関与しないという点で(ナワバリ的に)強くないという判断なんだろうか。前回の下方修正がかなり大胆だったし、それで十分という認識なんだろう。何度でも言うがダイオウやスパショすら弾き返すサブがこのコストで使えるって絶対にやりすぎなんだけどな…サブはサブ同士ですくみ関係ぐらいで妥当なはずだ。
追記だけど一貫して52の本体スペックについて弱化させないあたり、52が何らかの基準になってるんじゃないかという気はしている。96も52を基準に火力落ちるしね。ダイナモとかライト層が安直に流れ込める武器は残しておきたいんじゃないかと。んでメイン+サブは従来どおり使えるようにとどめつつ、スペについてはテコ入れしてゴリ押し力は削ぐという方針でやってるという認識でいる。96凸は明確に弱化されたけど52は形式上SPだけ弱化させたみたいになってるしね。スプシで猛威を振るってるのがガロン系2種ってのに何かを感じるよ。
今回の「上り坂などを利用してすぐに接地させた場合」の修正って壁にはねかえして展開させた場合にも適用されるのかな? 現状は坂に限らず壁を利用した展開時間も普段よりは短くなってるよね?
なってないよ
などって書いてあるから壁利用の設置も短くなってる可能性が
段差を利用すればそれも短くなる 壁は短くするんじゃなくていい位置に設置する為のテクニックなんで ない。
重なれば無敵で撃ち返せる最強サブシールドももうすぐ一周年かー 次でいったい何回目のアプデでしたっけ?
坂道シールド弱体化はありがたかったけど。シールド真下無敵、シールドダメージ低下を施して欲しかった
ヤグラのろ過対策もな
スプリンクラーは潰されるのに何なんだろうなあの仕様
ダメ低下範囲にもういいでしょ。シールド真下無敵もボム持ちからしたらどうでもいい。シールド展開時間をもっと遅くしてほしい
スプラトゥーンをつまんなくしてるブキの一つ
シールドギロチンで死んだときが一番理不尽に感じる
接触ダメージ50も地味ながら結構なクソ要素
耐久力もそうだけど、真下無敵のせいで全ブキに対して強すぎてほんまつまらん。シールドの向き関係ないやんけ
シールド真下無敵、確かに強いとは思うけど、なんで修正しなきゃいけないのか分からない。シールドの当たり判定的に、重なってれば当たらないのは当然なのでは。それを直すとすごく恣意的な当たり判定になってしまう。弱くしたいなら他の方法(今回みたいに)で弱体化を図るべき。
>> 76 重なって当たらないのが当然というのがそもそも理解できない。イメージ的にシールドの役割は前方向からの攻撃を防ぐものだろう。それが後ろから攻撃しても当らないなら、もうそれシールドじゃなくてバリアだよね、ってこと。敵や地形の見極めとか(回り込まれやすいかとか)何も考えないでも、重なればとにかく無敵になれるんだから。じゃあシールドじゃなくて、安全地帯設置とかもう名前変えてくれ。 まあそれ以外の調整案としては、このサブについてはクールタイムがほしい。一度展開して壊れたら、10秒間は再設置不可とか。
単純に「相手プレイヤーと相手の弾を通さない壁」なんだから両方から当たらないのは普通じゃないのか? 別に修正するなとは言わんけど。
普通は壁の中には入れないんですけど・・・
「シールド」なんだから盾、つまり一方向の攻撃を防ぐものと考える方が自然。壁として考えると、それもう要塞とか城壁だよね。
壁でも盾でもいいけど真下に居る時は充分過ぎる程に体はみ出してるから、敵のインクとの間にその壁?盾?は無い様に見える。どう考えても物理的に当たらないとおかしいのです。
壁が云々、盾が云々というのは言葉遊びでしかないからやめようよ。正確な表現は78の言葉を借りると「相手プレイヤーと相手の弾を通さないオブジェクト」だろう。あと、はみ出してるから当たるはずという人はシールドに厚みがないという先入観がある。厚みがあるという立場に立った場合は、重なって無敵も妥当に見えてくるのでは。
先入観では無く事実としてはみ出して見えるってこと。どう見ても厚みないし。あと俺としては「スペシャルでも無いのに擬似的な完全無敵効果を持つのがおかしい」って考えだけどな。
つまり、「シールドの当たり判定が見た目通りでないのはおかしい」という立場ね。
見た目は無いのに、厚みがあると言う方が先入観に思える
情報がない状態で厚みがある、厚みがないと決めつけるのはどちらも先入観だよ。根拠がないもん。ちなみに(当たり判定に関して)答え合わせは>> 90にある。
情報が無いというか、見たまんまじゃね? いや、しっかり横から観察したわけじゃないけど、そこまでする気もないしなぁ。重要なところはそこじゃないし。
シールド下の無敵はボムで殺せるからなあ あとチャージャーの仕様(少し貫通する)上ちょっとでも体はみ出てると撃ち抜かれるし 完全無欠ではないんだよな
強いことに変わりはないけど
あれ、完全に真下だとボムに対しても無敵じゃなかったっけ? まぁ少しはみ出しただけで即死するのは確かだが。
上の方にボムを投げると下まで爆風が届かないとかそういうのじゃないかな? イカ状態だと当たり判定も低くなるし
両側から当たらないのは良いから重なりだけ修正してほしい、「壁」なら設置者チームも通り抜け出来なくするべき、あとスプリンクラー同様使用者が死んだらシールドも消えてくれ、なんでこいつだけ残るんだよ
ジェットでシールドを使った感想としては、真下無敵はほとんど使わなかったな。はみ出すと攻撃受けるし、シールドを張るときは大体前方に敵がいるときだしで、シールドから一歩離れて打ち合うことの方が多かった。だから真下無敵がなくなってもあまり困らないだろう。そういう意味では修正しても問題なさそう。
あまり困らないというか、公平性を考えるならどう考えても真っ先に手を入れるべき修正案件だと思うよ・・・
これで修正した気になれる開発の頭がすごい
そういう人格攻撃はやめよう。何の議論の足しにもならず無意味だから。
もうすぐ一周年なんだもの シールドガロンが環境トップ取ってる現状からすりゃ言われてもしゃーない
内部データによるとシールドの厚さが10で幅が60らしい。あのくそ広い横幅の1/6も厚さがあることになる。
シールド下のインクぬれてるトコの長さの比率そんなぐらいだから、見た目通りの厚みだと思うよ
シールド本体の厚みはそんなにないだろ
内部データ見る限り、 高さ45 横幅78 厚さ20 塗り厚さ10 ローラー引きに対する厚さ10 だと思うが
塗りの横の長さのデータがわからんけど、60ってデータがあったのならそれは塗りの横幅だと思う
りんこ○ちぃのォナホ
明らかにシールドからはみ出てる敵に当てても無効とか酷すぎる
シールドっつうか、「みがわり」なんだよな ポケモンでもクソゲー要素として嫌われてるけど
ターン制のゲームで最大HPの1/4削ってHP同値のみがわりを設置して、攻撃を受けたら即壊れるだろ?しかもみがわり設置したターンは他の行動できないしポケモン交代したらみがわり消滅するじゃん?それでも嫌われてるじゃん?シールドってHP削らず何回も使えるのに耐久力はイカの体力の数倍あって、使用直後から攻撃開始できて、破壊後しばらく判定残って、使用者が死んでも逃げてもその場で平然と残って味方全員に効果があるんだぜ?
ハイカス使いとしてはガロンがシールド張ってきてもまるで怖くねえ。訳のわからないスピードでシールド破壊できる。やってて、シールド展開者のインクをただただ吐き出させてるだけっていうのがよく分かる。
現状のハイカスだと、むしろ何が怖いのかってレベルで強くなってそうだが。ともあれ、スピナー種は比較的シールドに強いよね
ボムもちが増えたせいかシールド真下無敵がほとんど使われなくなった。
重なりが完璧で爆死しなくてもすぐにシールド壊れるし、もしずれてて爆死したら96デコならデスペナ75% 元々一部の人が声高に喚いてるような万能技じゃない
やっぱりそうだよね。
>元々一部の人が声高に喚いてるような万能技じゃない
何か勘違いしてるようだな そもそも出来ること自体が問題で、技術がいるだとか欠点があるとかそういう話じゃないんだが 実戦で悪用してるのは9割9分9厘ガロンだが、シールドと他のサブとの格差を変に広げてる要因でもあるだろ 使いにくいとか簡単じゃないと言うが実際気付いてて悪用してるガロンは一定数居たしね
悪用って言葉自体が既に思い込みというか妄想というか… 修正後のシールドは真下無敵含めても壊れサブじゃない。ガロン以外は環境にいないしね 野良だと真正面から無策でつっこむ知障が沢山いるから壊れに感じるだけ
差別用語はいかがなものかと。あと、シールド重なりのせいで横から回り込んでシールド前後の二択を迫ることが出来ないのもあるぞ。だから叩き割れないブキだと逃げる以外の選択肢を封じられるんだよね。
サブで無敵状態を作れるってだけで壊れに近いだろ。スペに対しても無敵になれるんだぞ。通路でのシールドは後ろに回り込めないから、目の前の相手に対して真下行かなくても無敵だし。ボムなけりゃ逃げるしか選択肢ない
シールド張ったら勝ちゲーじゃん。下手くそでもほとんどの武器に負けないし。
ステージ広い場所なら塗りで時間稼いだり回り込んだりできるけどルートが限られるステージ(ホッケ、シオノメ、アロワナとか)だとシールド出せる側が大抵有利なんだよね・・・ もう少し全ステージ広くするか侵入ルート増やして欲しいところ。
下手に強くしてもクソゲーになるから開発が持て余して産廃になったトラップとは真逆の意味で、 そもそも実装したことが間違いなサブだと思うんだよな センサー系もかなり怪しいけど、塗って潜伏して撃ち合うっていうゲーム性を否定してるんだよね
正面から殴りあうゲームしたいからシールド嫌いと言うならわかるけど 開発者でも無いのにスプラトゥーンはこんなゲームだ(と自分が決めた)からシールドは邪道!不要!はおかしいでしょ
ゲーム性は否定してないけど、現状サブ枠でのバランスブレイカーなことには変わりないがな
>> 116 開発が良しとしてもプレイヤーに不評を買うようなら、そういう要素は酷いのになるとそれもう開発のオ○ニーでしょってのがあるからなぁ・・・
本当にシールドがバランスブレイカーなんだったら、統計サイトの52ガロンの勝率あんなに低くないはずなんだよなぁ・・・ おそらく、52ガロンもシールドも対人に特化してるせいでヘイトがクソ高いけど、ヘイトの高さほど勝利に貢献してない(=バランスは取れてる)。
そんなの96デコと52のメインとメガホンダイオウの差でしかないだろ 96デコが論外だからって52も十分イカれた性能だよ こいつらの関係は言わばリッターとスプチャだから
別にシールド自体は構わんけど、今の仕様はおかしい 例えば金網みたいにイカ状態じゃなきゃ通れなくすれば、シールド無敵とか強引な戦闘とかできなくなるからはるかにマシになるのに
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ピュン→シャキン! だったのが ピューン→シャキン! になるんじゃないかな。登りサカ高速設置何気にすきだったから悲しい
インク消費にせめて調整が入れば……チェイスの80%、トラップ60%(修正50%)と比べて圧倒的に扱いやすく優位展開にもっていけるのは如何なものか。
開発は真下無敵を当然認識してるだろうに、頑なに放置し続ける意図を問いたい
こういう部分のせいでいつまで経っても開発を好きになれない
スプシについては俺も今回一番の疑問点だな。運営がどこまでガチ基準で考えてるのかわからないが、塗ったり直接的な攻撃に関与しないという点で(ナワバリ的に)強くないという判断なんだろうか。前回の下方修正がかなり大胆だったし、それで十分という認識なんだろう。何度でも言うがダイオウやスパショすら弾き返すサブがこのコストで使えるって絶対にやりすぎなんだけどな…サブはサブ同士ですくみ関係ぐらいで妥当なはずだ。
追記だけど一貫して52の本体スペックについて弱化させないあたり、52が何らかの基準になってるんじゃないかという気はしている。96も52を基準に火力落ちるしね。ダイナモとかライト層が安直に流れ込める武器は残しておきたいんじゃないかと。んでメイン+サブは従来どおり使えるようにとどめつつ、スペについてはテコ入れしてゴリ押し力は削ぐという方針でやってるという認識でいる。96凸は明確に弱化されたけど52は形式上SPだけ弱化させたみたいになってるしね。スプシで猛威を振るってるのがガロン系2種ってのに何かを感じるよ。
今回の「上り坂などを利用してすぐに接地させた場合」の修正って壁にはねかえして展開させた場合にも適用されるのかな? 現状は坂に限らず壁を利用した展開時間も普段よりは短くなってるよね?
なってないよ
などって書いてあるから壁利用の設置も短くなってる可能性が
段差を利用すればそれも短くなる 壁は短くするんじゃなくていい位置に設置する為のテクニックなんで ない。
重なれば無敵で撃ち返せる最強サブシールドももうすぐ一周年かー
次でいったい何回目のアプデでしたっけ?
坂道シールド弱体化はありがたかったけど。シールド真下無敵、シールドダメージ低下を施して欲しかった
ヤグラのろ過対策もな
スプリンクラーは潰されるのに何なんだろうなあの仕様
ダメ低下範囲にもういいでしょ。シールド真下無敵もボム持ちからしたらどうでもいい。シールド展開時間をもっと遅くしてほしい
スプラトゥーンをつまんなくしてるブキの一つ
シールドギロチンで死んだときが一番理不尽に感じる
接触ダメージ50も地味ながら結構なクソ要素
耐久力もそうだけど、真下無敵のせいで全ブキに対して強すぎてほんまつまらん。シールドの向き関係ないやんけ
シールド真下無敵、確かに強いとは思うけど、なんで修正しなきゃいけないのか分からない。シールドの当たり判定的に、重なってれば当たらないのは当然なのでは。それを直すとすごく恣意的な当たり判定になってしまう。弱くしたいなら他の方法(今回みたいに)で弱体化を図るべき。
>> 76
重なって当たらないのが当然というのがそもそも理解できない。イメージ的にシールドの役割は前方向からの攻撃を防ぐものだろう。それが後ろから攻撃しても当らないなら、もうそれシールドじゃなくてバリアだよね、ってこと。敵や地形の見極めとか(回り込まれやすいかとか)何も考えないでも、重なればとにかく無敵になれるんだから。じゃあシールドじゃなくて、安全地帯設置とかもう名前変えてくれ。
まあそれ以外の調整案としては、このサブについてはクールタイムがほしい。一度展開して壊れたら、10秒間は再設置不可とか。
単純に「相手プレイヤーと相手の弾を通さない壁」なんだから両方から当たらないのは普通じゃないのか? 別に修正するなとは言わんけど。
普通は壁の中には入れないんですけど・・・
「シールド」なんだから盾、つまり一方向の攻撃を防ぐものと考える方が自然。壁として考えると、それもう要塞とか城壁だよね。
壁でも盾でもいいけど真下に居る時は充分過ぎる程に体はみ出してるから、敵のインクとの間にその壁?盾?は無い様に見える。どう考えても物理的に当たらないとおかしいのです。
壁が云々、盾が云々というのは言葉遊びでしかないからやめようよ。正確な表現は78の言葉を借りると「相手プレイヤーと相手の弾を通さないオブジェクト」だろう。あと、はみ出してるから当たるはずという人はシールドに厚みがないという先入観がある。厚みがあるという立場に立った場合は、重なって無敵も妥当に見えてくるのでは。
先入観では無く事実としてはみ出して見えるってこと。どう見ても厚みないし。あと俺としては「スペシャルでも無いのに擬似的な完全無敵効果を持つのがおかしい」って考えだけどな。
つまり、「シールドの当たり判定が見た目通りでないのはおかしい」という立場ね。
見た目は無いのに、厚みがあると言う方が先入観に思える
情報がない状態で厚みがある、厚みがないと決めつけるのはどちらも先入観だよ。根拠がないもん。ちなみに(当たり判定に関して)答え合わせは>> 90にある。
情報が無いというか、見たまんまじゃね? いや、しっかり横から観察したわけじゃないけど、そこまでする気もないしなぁ。重要なところはそこじゃないし。
シールド下の無敵はボムで殺せるからなあ
あとチャージャーの仕様(少し貫通する)上ちょっとでも体はみ出てると撃ち抜かれるし
完全無欠ではないんだよな
強いことに変わりはないけど
あれ、完全に真下だとボムに対しても無敵じゃなかったっけ? まぁ少しはみ出しただけで即死するのは確かだが。
上の方にボムを投げると下まで爆風が届かないとかそういうのじゃないかな?
イカ状態だと当たり判定も低くなるし
両側から当たらないのは良いから重なりだけ修正してほしい、「壁」なら設置者チームも通り抜け出来なくするべき、あとスプリンクラー同様使用者が死んだらシールドも消えてくれ、なんでこいつだけ残るんだよ
ジェットでシールドを使った感想としては、真下無敵はほとんど使わなかったな。はみ出すと攻撃受けるし、シールドを張るときは大体前方に敵がいるときだしで、シールドから一歩離れて打ち合うことの方が多かった。だから真下無敵がなくなってもあまり困らないだろう。そういう意味では修正しても問題なさそう。
あまり困らないというか、公平性を考えるならどう考えても真っ先に手を入れるべき修正案件だと思うよ・・・
これで修正した気になれる開発の頭がすごい
そういう人格攻撃はやめよう。何の議論の足しにもならず無意味だから。
もうすぐ一周年なんだもの
シールドガロンが環境トップ取ってる現状からすりゃ言われてもしゃーない
内部データによるとシールドの厚さが10で幅が60らしい。あのくそ広い横幅の1/6も厚さがあることになる。
シールド下のインクぬれてるトコの長さの比率そんなぐらいだから、見た目通りの厚みだと思うよ
シールド本体の厚みはそんなにないだろ
内部データ見る限り、
高さ45
横幅78
厚さ20
塗り厚さ10
ローラー引きに対する厚さ10
だと思うが
塗りの横の長さのデータがわからんけど、60ってデータがあったのならそれは塗りの横幅だと思う
りんこ○ちぃのォナホ
明らかにシールドからはみ出てる敵に当てても無効とか酷すぎる
シールドっつうか、「みがわり」なんだよな
ポケモンでもクソゲー要素として嫌われてるけど
ターン制のゲームで最大HPの1/4削ってHP同値のみがわりを設置して、攻撃を受けたら即壊れるだろ?しかもみがわり設置したターンは他の行動できないしポケモン交代したらみがわり消滅するじゃん?それでも嫌われてるじゃん?シールドってHP削らず何回も使えるのに耐久力はイカの体力の数倍あって、使用直後から攻撃開始できて、破壊後しばらく判定残って、使用者が死んでも逃げてもその場で平然と残って味方全員に効果があるんだぜ?
ハイカス使いとしてはガロンがシールド張ってきてもまるで怖くねえ。訳のわからないスピードでシールド破壊できる。やってて、シールド展開者のインクをただただ吐き出させてるだけっていうのがよく分かる。
現状のハイカスだと、むしろ何が怖いのかってレベルで強くなってそうだが。ともあれ、スピナー種は比較的シールドに強いよね
ボムもちが増えたせいかシールド真下無敵がほとんど使われなくなった。
重なりが完璧で爆死しなくてもすぐにシールド壊れるし、もしずれてて爆死したら96デコならデスペナ75%
元々一部の人が声高に喚いてるような万能技じゃない
やっぱりそうだよね。
>元々一部の人が声高に喚いてるような万能技じゃない
何か勘違いしてるようだな
そもそも出来ること自体が問題で、技術がいるだとか欠点があるとかそういう話じゃないんだが
実戦で悪用してるのは9割9分9厘ガロンだが、シールドと他のサブとの格差を変に広げてる要因でもあるだろ
使いにくいとか簡単じゃないと言うが実際気付いてて悪用してるガロンは一定数居たしね
悪用って言葉自体が既に思い込みというか妄想というか…
修正後のシールドは真下無敵含めても壊れサブじゃない。ガロン以外は環境にいないしね
野良だと真正面から無策でつっこむ知障が沢山いるから壊れに感じるだけ
差別用語はいかがなものかと。あと、シールド重なりのせいで横から回り込んでシールド前後の二択を迫ることが出来ないのもあるぞ。だから叩き割れないブキだと逃げる以外の選択肢を封じられるんだよね。
サブで無敵状態を作れるってだけで壊れに近いだろ。スペに対しても無敵になれるんだぞ。通路でのシールドは後ろに回り込めないから、目の前の相手に対して真下行かなくても無敵だし。ボムなけりゃ逃げるしか選択肢ない
シールド張ったら勝ちゲーじゃん。下手くそでもほとんどの武器に負けないし。
ステージ広い場所なら塗りで時間稼いだり回り込んだりできるけどルートが限られるステージ(ホッケ、シオノメ、アロワナとか)だとシールド出せる側が大抵有利なんだよね・・・ もう少し全ステージ広くするか侵入ルート増やして欲しいところ。
下手に強くしてもクソゲーになるから開発が持て余して産廃になったトラップとは真逆の意味で、
そもそも実装したことが間違いなサブだと思うんだよな
センサー系もかなり怪しいけど、塗って潜伏して撃ち合うっていうゲーム性を否定してるんだよね
正面から殴りあうゲームしたいからシールド嫌いと言うならわかるけど
開発者でも無いのにスプラトゥーンはこんなゲームだ(と自分が決めた)からシールドは邪道!不要!はおかしいでしょ
ゲーム性は否定してないけど、現状サブ枠でのバランスブレイカーなことには変わりないがな
>> 116
開発が良しとしてもプレイヤーに不評を買うようなら、そういう要素は酷いのになるとそれもう開発のオ○ニーでしょってのがあるからなぁ・・・
本当にシールドがバランスブレイカーなんだったら、統計サイトの52ガロンの勝率あんなに低くないはずなんだよなぁ・・・
おそらく、52ガロンもシールドも対人に特化してるせいでヘイトがクソ高いけど、ヘイトの高さほど勝利に貢献してない(=バランスは取れてる)。
そんなの96デコと52のメインとメガホンダイオウの差でしかないだろ
96デコが論外だからって52も十分イカれた性能だよ
こいつらの関係は言わばリッターとスプチャだから
別にシールド自体は構わんけど、今の仕様はおかしい
例えば金網みたいにイカ状態じゃなきゃ通れなくすれば、シールド無敵とか強引な戦闘とかできなくなるからはるかにマシになるのに