クイック、キューバン、スプボムは続投
神サブのスプリンクラーは是非とも残して欲しい
あれも塗るゲームとしては良いサブだったけど ぶっちゃけちょっと強すぎたというか、防衛戦の時とかの固めが凶悪すぎてなぁ
スピナー使いだからハイカスから没収されるとキツいが スプリンクラーもどちらかというと動かない消極的なゲームメイクになりがちな性能なので SPで無敵が(今のところは)無くなったみたいに、サブの中では消すべき部類かも?とも思う
まぁそれよりも優先で消すべきサブがシールドポイセントラップとかなんですけどね
スプリンクラーは明らかに持たせてはいけないメイン・スペに持たせてるのがなあ。ハイカス、ワカメあたりはビーコンでもええやろって死ぬほど思う。逆にこいつにくれよっていうブキもそれなりにある。
スプリンクラーは時間経過で自然消滅でいいだろ。長時間設置するのは長射程が多いだろうし
シールドは下の人も言ってるけど耐久0で即破壊されさえすればいい、というかないと攻めの起点が減る…。ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが、スパセンなくなりそうだしないと困る。トラップは…弱いのは認めるがはめるのは楽しいし改良して残して欲しいな。
>スプリンクラーは時間経過で自然消滅 それいいね。俺もスプリンクラーは好きだけど強いと思ってた。設置から30秒程度で自然消滅って形にすると良いかも。 逆にトラップはなぜ永続にしなかったのかがわからない。あの爆発の遅さでは脅威になり得ないし、永続でも全然問題なかった。
トラップはせっかくだから最後の調整で永続かつ、二つ置けるかキューバン並みの範囲でやってほしかったかな。トラップ持ちは強いブキほとんどないしどれくらいの脅威になるか試してみたかった
>ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが Splatoon独自のゲーム性が腐るから
>> 20 ワカメとハイカス同列にされても困るな ハイドラ無印使ったことあるのかと
スパセンなら分かるがポイセンごときで腐るほど小さいゲームでもないと思う。全てのブキにサブウェポンをつける以上、他のサブウェポンと比べて大して強くもないのに消す必要はない。隠れやすいのはこのゲームのいいところだから簡単にクリアリングができるのはおかしいってことだろうけど、1.奇襲にはそんなに強くない2.障害物に隠れた出待ちに使ったところで打ち負ければ意味がない3.障害物に隠れてない敵には有効だがしっかり塗る手間が省けるだけ4.投げた時点で相手に位置を知られる…と「隠れる」要素を著しく損なわせてるとは到底思えない。長文スマソ。
>> 27ハイカス、ワカメ共にそれなりに使う。ハイドラはあの射程帯の理想的な性能だと思っている。あえていうならハイドラこそスプリンクラーでいい。ハイカスは無敵にそれを溜めやすくするスプリンクラーを持っているのが有罪。それでいてデスペナ小はおかしい。
そういう理屈ね 1の時点でそれでもチャージャーには勝てない(チャージャーいないと相当強い) マッチングで振り切れ方が極端な立ち位置だったからなぁ スペ減に関してはロンカスも失敗してると思うけど、まぁ2で無敵は一掃されるし
ただ無敵は当然として、スプリンクラーもないハイドラがどうなるかってのは 今の無印の使用率考えると想像に難くないな バレル・スプラはスプリンクラーや無敵なしの方も普通に強いけどさ
設置系は全て耐久0で即消滅が前提な
ビーコンは残して欲しいなぁ。メインの性能のせいで忘れがちだけど一番自由度の高いサブだよな。でもワンサイドゲームを加速させるのは否定できない。ついてるブキも少ないから開発も扱いに困ってるんだろうけど、逃げないで欲しいな…。
むしろ上手に出来ない物からは逃げる勇気も持って欲しいんだがな せっかく初動で盛況を得た新規IPを大事に育てていくつもりなら 持て余すダメ要素は初期の内にスパッと切ってサヨナラしないと ポケモンみたいなことになるぞ
ちょっと場違いな話になるけど、ポケモンの「持て余すダメ要素」が何なのか聞いてみたい。個人的には、ポケモンの特性はダメ要素の1つだと思うんだが。アレのせいでゲームバランスがぶっ壊れることが多くなったと思うが…
ごめん、スレチだから長文1レスで済ませる 見たくない人は流してくれ
リセットのタイミングが何回かあったのにタイプ相性の調整失敗、サブウェポンの格差、一部特性もそう… 枚挙にいとまがないから書き切れないよね>ダメ要素
で、例に出しておいてアレだけどポケモンの場合 「逃げたこと(IP立ち上げ初期からのゲーム性の追求)」と「逃げなかったこと(ダメ要素の切り捨て)」 両方の繰り返しが20年積み重なった結果だからちょっと話が違うかもね
ただ前提として、自分はポケモンは今やキャラビジネスであって対戦ゲームとは見なしていない Splatoonでいうところの、競技性もゲーマー層への配慮も捨てて、カジュアルに振り切った状態ね ゲーム性で言えばTCGに近いとよく言われるけど、キャラゲー故に制限かけるの難しいからそれ未満か 明らかに振り切れてて公式がバランス調整なんて考えてない、というか破綻しててもう無理でしょ
でもぶっちゃけキャラ第一と割り切って見られるなら、バランス悪かろうがどうでもいいと思うんだよ 元々ポケモンの方は対戦やってる層自体かなり少数(購入者の1割未満)だし そもそもターン制RPGで対戦なんて…って話でもある
でもイカみたいにオン対戦ありきのゲームだとやっぱ問題かもねって話 ここからガチでeスポまで見られるような調整をしていくのか マリカやスマブラみたいに所詮カジュアルでしょ、って位置になるのか(それでもガチに拘る層は出るけど) そういう話になると、やっぱ任天堂=ファミリーっていう業界的な立場もあるから難しいよね、と
なるほどね、ありがとう。 カジュアルとガチの両立はできないものなのかねぇ…キャラゲーとしての人気はもう確立しただろうから、今度は細やかなバランス調整を施し、ファミリー層もガチ勢も満足…みたいな。本来であれば、大手ゲーム会社として、そういう究極のゲームを目指して作って欲しいんだけど
いっそのこと2では、ノーマルモードとガチモードの切り替え可能とかあったら面白いのにね
トラップとビーコン合体させて続投を希望。敵から見えず、寄ると爆破
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あれも塗るゲームとしては良いサブだったけど
ぶっちゃけちょっと強すぎたというか、防衛戦の時とかの固めが凶悪すぎてなぁ
スピナー使いだからハイカスから没収されるとキツいが
スプリンクラーもどちらかというと動かない消極的なゲームメイクになりがちな性能なので
SPで無敵が(今のところは)無くなったみたいに、サブの中では消すべき部類かも?とも思う
まぁそれよりも優先で消すべきサブがシールドポイセントラップとかなんですけどね
スプリンクラーは明らかに持たせてはいけないメイン・スペに持たせてるのがなあ。ハイカス、ワカメあたりはビーコンでもええやろって死ぬほど思う。逆にこいつにくれよっていうブキもそれなりにある。
スプリンクラーは時間経過で自然消滅でいいだろ。長時間設置するのは長射程が多いだろうし
シールドは下の人も言ってるけど耐久0で即破壊されさえすればいい、というかないと攻めの起点が減る…。ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが、スパセンなくなりそうだしないと困る。トラップは…弱いのは認めるがはめるのは楽しいし改良して残して欲しいな。
>スプリンクラーは時間経過で自然消滅
それいいね。俺もスプリンクラーは好きだけど強いと思ってた。設置から30秒程度で自然消滅って形にすると良いかも。
逆にトラップはなぜ永続にしなかったのかがわからない。あの爆発の遅さでは脅威になり得ないし、永続でも全然問題なかった。
トラップはせっかくだから最後の調整で永続かつ、二つ置けるかキューバン並みの範囲でやってほしかったかな。トラップ持ちは強いブキほとんどないしどれくらいの脅威になるか試してみたかった
>ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが
Splatoon独自のゲーム性が腐るから
>> 20
ワカメとハイカス同列にされても困るな
ハイドラ無印使ったことあるのかと
スパセンなら分かるがポイセンごときで腐るほど小さいゲームでもないと思う。全てのブキにサブウェポンをつける以上、他のサブウェポンと比べて大して強くもないのに消す必要はない。隠れやすいのはこのゲームのいいところだから簡単にクリアリングができるのはおかしいってことだろうけど、1.奇襲にはそんなに強くない2.障害物に隠れた出待ちに使ったところで打ち負ければ意味がない3.障害物に隠れてない敵には有効だがしっかり塗る手間が省けるだけ4.投げた時点で相手に位置を知られる…と「隠れる」要素を著しく損なわせてるとは到底思えない。長文スマソ。
>> 27ハイカス、ワカメ共にそれなりに使う。ハイドラはあの射程帯の理想的な性能だと思っている。あえていうならハイドラこそスプリンクラーでいい。ハイカスは無敵にそれを溜めやすくするスプリンクラーを持っているのが有罪。それでいてデスペナ小はおかしい。
そういう理屈ね
1の時点でそれでもチャージャーには勝てない(チャージャーいないと相当強い)
マッチングで振り切れ方が極端な立ち位置だったからなぁ
スペ減に関してはロンカスも失敗してると思うけど、まぁ2で無敵は一掃されるし
ただ無敵は当然として、スプリンクラーもないハイドラがどうなるかってのは
今の無印の使用率考えると想像に難くないな
バレル・スプラはスプリンクラーや無敵なしの方も普通に強いけどさ
設置系は全て耐久0で即消滅が前提な
ビーコンは残して欲しいなぁ。メインの性能のせいで忘れがちだけど一番自由度の高いサブだよな。でもワンサイドゲームを加速させるのは否定できない。ついてるブキも少ないから開発も扱いに困ってるんだろうけど、逃げないで欲しいな…。
むしろ上手に出来ない物からは逃げる勇気も持って欲しいんだがな
せっかく初動で盛況を得た新規IPを大事に育てていくつもりなら
持て余すダメ要素は初期の内にスパッと切ってサヨナラしないと
ポケモンみたいなことになるぞ
ちょっと場違いな話になるけど、ポケモンの「持て余すダメ要素」が何なのか聞いてみたい。個人的には、ポケモンの特性はダメ要素の1つだと思うんだが。アレのせいでゲームバランスがぶっ壊れることが多くなったと思うが…
ごめん、スレチだから長文1レスで済ませる 見たくない人は流してくれ
リセットのタイミングが何回かあったのにタイプ相性の調整失敗、サブウェポンの格差、一部特性もそう…
枚挙にいとまがないから書き切れないよね>ダメ要素
で、例に出しておいてアレだけどポケモンの場合
「逃げたこと(IP立ち上げ初期からのゲーム性の追求)」と「逃げなかったこと(ダメ要素の切り捨て)」
両方の繰り返しが20年積み重なった結果だからちょっと話が違うかもね
ただ前提として、自分はポケモンは今やキャラビジネスであって対戦ゲームとは見なしていない
Splatoonでいうところの、競技性もゲーマー層への配慮も捨てて、カジュアルに振り切った状態ね
ゲーム性で言えばTCGに近いとよく言われるけど、キャラゲー故に制限かけるの難しいからそれ未満か
明らかに振り切れてて公式がバランス調整なんて考えてない、というか破綻しててもう無理でしょ
でもぶっちゃけキャラ第一と割り切って見られるなら、バランス悪かろうがどうでもいいと思うんだよ
元々ポケモンの方は対戦やってる層自体かなり少数(購入者の1割未満)だし
そもそもターン制RPGで対戦なんて…って話でもある
でもイカみたいにオン対戦ありきのゲームだとやっぱ問題かもねって話
ここからガチでeスポまで見られるような調整をしていくのか
マリカやスマブラみたいに所詮カジュアルでしょ、って位置になるのか(それでもガチに拘る層は出るけど)
そういう話になると、やっぱ任天堂=ファミリーっていう業界的な立場もあるから難しいよね、と
なるほどね、ありがとう。
カジュアルとガチの両立はできないものなのかねぇ…キャラゲーとしての人気はもう確立しただろうから、今度は細やかなバランス調整を施し、ファミリー層もガチ勢も満足…みたいな。本来であれば、大手ゲーム会社として、そういう究極のゲームを目指して作って欲しいんだけど
いっそのこと2では、ノーマルモードとガチモードの切り替え可能とかあったら面白いのにね
トラップとビーコン合体させて続投を希望。敵から見えず、寄ると爆破