クーゲルシュライバーのコメント欄です。
弱体化されたけどギア枠ないから前と変わらずヒト速19スペ性13受け身スペ増6安全靴6アク強3が結論なんですかね アク強増やすとしたら安全靴かヒト速削らないといけない
インクレールの敵にバチバチ当てるのきもちいいだいすき
そういえば受け身の是非について 実際どうなの? スペ増10は受け身切るほどの価値ない?
受け身のおかげで助かった!って場面って結構少ないけど、相手も受け身の有無で狩るかどうか判断してる可能性があるから、受け身の恩恵を主観で判断するの難しい... スペ増積みたいなら、3.9表記で 受け身、ヒト速1.2、スペ性1.1、安全靴0.2、アク強0.1、ジャン短0.1、スペ増0.2 あたりから始めてみて、しっくりこなかったら受け身削るなりスペ性減らすなりして微調整すると良いかも
ありがとう 今は例に挙げてくれた構成のジャン短削ってアク強0.2のやつ使ってるけど かあとちょっとで溜まらなくて打開合わせらんなかったりしてスペ増欲しくなったんだ 色々考えた結果オープンで受け身削ってスペ増1、ジャン短0.1、人速+0.1を試してみようってなった
自分も含め、多くの人がなんとなく受け身つけてるだろうし、一度そこを疑ってみるのはかなり良い気がする。 自分も試してみる!
受け身つけてる時よりも安全な位置から吐くことを考えながらやったけど、 受け身クーゲルの返り討ちにできる性能の高さから狩りに来てなかった相手も来るようになった感じがする もちろんヤグラ・ホコの攻めで使うジェッパは受け身ある方が吐きやすく、終了後も受け身で追いかける / 味方が落ちても撤退しやすい エリアとかで安全且つ強いジェッパポジがあるステージなら受け身なしクーゲル使えるかも?って感じだった
やっぱ積んでると、そもそも狩りを狙われない加護が働いてるのか。 ナイス検証でした!
クーゲル短射の塗りに慣れちゃうともうバレルの塗りですらなんか物足りなく感じてしまう
かなりジェッパに頼ってるけど短射程のシューター並みの塗り、長射程のスピナー内でも長い射程に高精度、チャージ中でも速いヒト速、リチャージ機能と他の武器に比べてないもの、並列できないものを大量に持ってるからまあメイン強い側というか他の武器とは感覚が違うなとはよく感じる
メイン自体は最強格だよね 『あの』ボトルがいるマッチンググループ内でボトルにある程度抵抗ができているんだから
今更な事だけど、フルチャまで溜めてリチャ繰り返すのはクソデカエフェクトで無駄に位置バレする事明記しといた方が良くない 極たまにそれですんごい目立つクゲを見かける
音が気持ちいいから仕方ない
つまりエンチャント一式でクゲ持ってた俺は滅茶苦茶目立ってたと
スピナーで魔女帽子被れる度胸皮肉じゃなく凄いと思う 俺は流石に止めとこってなったから…
何も考えず「好きなブキ×好きなギア」の組み合わせしてただけだから……。 今後は目立つことも加味して使うけど(ヘイト集めとか)。
>> 2748の人が言いたいことって、2でクゲが完全新メインとして追加されたときぶっ壊れすぎてたせいで3のアプデで追加される新メインブキはそうならないように意図的に弱くされてるってことだよね? 実際モップリンだけだもんな登場時から強いの。今使われてる鉛筆もイグザも後のアプデで強化されてるし。
言いたいことは分かるけど、ジムやラクトやモップリンみたいに例外だって普通に居るし、クゲに全責任押し付けて非難するのは違うだろって使い手は言ってる
彼じゃないからわからないけど、ジムラクトはノーカンなんじゃない?アプデで追加されたブキじゃないから。違ったらごめんだけど。 でも確かにその理論だとエクスも責任取らないとおかしいもんね。
何より2から今も現在進行形で環境トップに君臨しているボトルをガン無視なのもなんか違うよねって思う
クゲ強すぎだろって言ってる人向け ワイクゲ使いだけどそんなクゲ強くないよ(10点満点中7点くらい(いや6点くらいか?)) 少なくともジムボトルロングには遠く及ばないな まず常に位置を晒しながら攻撃するからローラーやチャージャーの格好の的だし サブも弱い ジェッパはかなり強いがSPP210で 役割も被ってるからあんま強くない (ジェッパは短射程キラーだがそもそもクゲ自体が短射程キラーみたいな性能をしてるのであんま相性良くない さらにチャージャーに普通に抜かれる) さらに役割対象であるはずの中射程はロングといいボトルといいとことんクゲに強い武器が固まってるのでマジでキツイ。 さらにギアの余裕も無いし同じ後衛枠の弓やチャージャーにはもちろん不利 有利なのは短射程武器とダイナモみたいな機動力無い中射程くらい (だがスプロラなどの潜伏武器には弱い) まぁ塗り強い方だが鉛筆程では無い為誇れるものではない 近距離戦も普通。ブレが酷いし細かい動きも出来ないから対面性能は黒ザップ程度 まぁ精度が良いのは事実だし武器全体で見ると強い方だが中途半端すぎる。 後衛武器として見るならリッター鉛筆の方が強いし 前にも出れる中後衛として見るならジムワイパーの方が強いかな。
それでもマシなほうだとは思う。スピナーの中ではだけど スピナー種そのものの特性をどこかひとつ向上させてほしいなぁ 空中チャージくらいできてもぶっ壊れにはならないだろうに
書き方が少し扇情的かも 拡散が弱体化された位から若干荒れぎみだからもうちょっとマイルドな語調の方が良いと思う けど言いたいことはわかる 今のクゲはけっこう苦しい感じがある
でもやっぱりメインは強いんじゃないかな
・環境的にキツイ(リッカス・ボトル・シールド・ウルショ) ・やっぱりサブスペに恵まれない
だからしんどいって感じじゃないかと思う
サイドオーダーで尻を見すぎたイカちゃん「扇情ってk…エッロぉ!?」
ま、まぁ感情的になってしまったのはスマン まぁ結局言いたい事は「確かにメイン強いけどそれより強いメインと強いサブスペ構成の武器が存在するから相対的に弱いよね」って話です、(ボトルとロンブラ弱体化はよ) ちなみにクゲ弱体化は正直どうでも良い(性能が100→99.6くらいになっただけ) ってわけでスパッタリーとクーゲルのサブスペ交換しませんか?
クゲが7点は流石に無理がある
メインサブスペ全部強いんだけど噛み合いがガタガタすぎて好きじゃないんだよなぁ今のクゲ。ジェッパ中心で暴れさせるならL3とかの方がよかったのでは?
無印はまぁええんよ2の踏襲ですって感じだし なんもかんもヒューが悪い
試しに使ってみたら相手にボトルリッターがいると何も出来ないし 対面はイグザミナーが来て当たらん詰められるエナスタ回されるですんげーキツい 環境がやってて楽しく無さすぎる
後衛枠ではクーゲルが圧倒的に味方に来て1番嬉しい
2の背が低いイカちゃんのクーゲルの持ち方すき ボーイのジャンプモーションだいすき ビーコンアメフラシめっちゃすき
3になって何もかも変わってしまった、、、
ステージ相性Tier表みたいなのないですかね?
23ステ×5ルールを個人の主観を入れずに記事するのは難しいかと ステージのティア表メーカーがあるので「個々人で作成して討論」とかならやりやすいかもしれません
https://tiermaker.com/create/all-splatoon-3-maps-at-launch-1208278
なるほど!まずは自分で作ってみます ありがとうございます!
自分はやられる側でしかないけど、性能の割には……ってなんか前のノーチみたいな境遇に陥ってる印象 間違いなく強い武器ではあるんだけどなぁ
XマッチエリアのTier作ってみたけど、めっちゃ自分の得意不得意入ってるから、皆の意見ききたい。あわよくば自分のステージ厳選の指標にしたい。
・チャーがいてもある程度動けるか ・長射程グループのハイドラ、ボトルあたりに対してうごきやすいか ・打開、抑えでのジェッパの通りやすさ を大体の目安にしました
同じくエリアで 主観マシマシですがこんな感じになりました エリアが塗りやすい、高低差が少ない、ジェッパの打開・抑えが強いステがやりやすいなと感じてまいす タカアシは打開になった時の金網上の敵がしんどいので木主さんより1個下に置きました カジキ/ネギトロ/バイガイは経験値が少ないので割と適当です
早速ありがとうございます! 自分もカジキネギトロバイガイけっこう適当ですw 自分は正規分布っぽくなるように無理矢理 AとかBにいれたステージがあるので、イメージは近そうです! こう見ると、不得意ステージが少ないのもクゲの強みですね。
そうですね 表を作っていて同じことを感じました 個人的には下2つのハコブネ・ヒラメでなければまあ潜るかな〜みたいな感じなので無理そうなステは少ないのかも
調整なしでとりあえず安心
3から始めて結構使ってるんだけど、実はめちゃくちゃナーフされてると聞いて 一度ナーフがフル解除されたクゲを使ってみたいぜ
ナーフフル解除クゲと言うと
・長射程モード地上拡散1°、ジャンプ拡散2° ・インク切れや空中でのチャージ時間が通常の4倍(今の2/3) ・短射程モードやチャージ中の移動速度が0.96DU/F(今の約11.6%増し) ・ヒト移動速度アップの乗りが最大30%(今の20%増し) ・威力が短射程・長射程モード共に32.0、メイン性能アップ9で疑似確 ・長射程モードの先端塗りの半径が今より約8.7%拡大 ・長射程モードの弾速及び射程が今より約4%強化 ・ジェッパ190
・被弾判定が今より小さい ・真下に噴射するジェットのダメージが4倍(2.0/F) ・30ダメージ範囲が1.2本(1.2倍)、50ダメージ範囲が0.6本(1.18倍) ・発動地点のマークの視認性が低い ・効果時間480F(+30F)、スペ性57で+120F(+60F)
・インクロック60F(今より25F短い) ・転がる音が聞こえにくい ・サブ効率の乗りが良い ・爆発2回目の塗り半径が18%、3回目は23%広い ・爆発2回目と3回目のダメージ範囲が6%広い
ってかんじですかね。
自分も3勢だけどフルスペッククゲは改めてヤバすぎる…長射程の塗りだけでも戻してくれないですかね、イカ研様
ちなみにクゲヒューのトラップとキューインキの真の姿は………
・近爆風が脅威の1確! ・インク消費量も50%!
…の代わりに ・爆発までの時間が長い(1秒) ・1つしか設置できない ・1つ目が爆発していないまま設置し直しても1つ目が爆発しない (最初期は再設置すらできなかった) ・慣性キャンセルができない ・敵を察知する範囲がとても狭い ・敵にセンサーがつかない ・設置してから10秒で勝手に爆発する
そんなものはない
今考えても、何をもってゴーサインを出されたのか理解しかねるな、あの性能
これ、「歴代の強化はそのままにナーフだけ取り除いた状態」というつもりで書いたんですが、メインとタンサンボムに関しては単なる初期状態でしかないんですね……強いて言うならジェッパ190くらい。ジェッパだけは初期状態や現在より爆風が大きい時期がありましたね。
射程がハイドラと同じで5F連射で4確だったのが メイン性能追加、疑似3確によりキル速でバレル越え 精度で勝る分ハイドラフルチャと互角とまで言われ アメで削ったり残ったインクで疑似確出やすく、ビーコンで復帰も早い 短射程は居合切りするみたいに敵が溶けるヤベーブキだったなぁ
マンタ中央金網から飛び降りながら左端の台上にいる敵に きっちり3発当てて倒せた時は自分でも、は?????ってなったわ
良く出る話だけど、他のブキにも過去作のピーク時を持ち出したらやばいやつゴロゴロ居るけどね いっそ全ナーフ解除されたブキが使えるイベントマッチとかあれば面白いんだけどな
>> 2615キューインキのとこ記述が消えてるので修正お願いします
申し訳ございません キューインキに真の姿はありません 強いていえば今が真の姿
クゲ鬼つえぇー最強卍最強 ↑↓ メイン最強だけど割と真面目ブキだよなあ ↑↓ 長モ当たらんキル速遅え、短モ遠く塗れねえ無理ぽ
その日の調子でここら辺反復横跳びしてる
長射程モードの調子良くてハイドラ並みに溶かせる時とジェット並みにチョロチョロ仕留め逃す時があるの分かりすぎる ただ後者の時も割り切って短射程で塗り広げてジェッパ吐いてればそこそこ強い…
アクション強化って積む必要あるのかな?ナーフ前は恩恵感じれたけど、ナーフ後は6積んでも普通に外れるしギア枠のことも考慮すれば無くてもいいような気がしてきた。
個人的には3は積んどきたい感じはする。0の状態だとさすがに射程端近くや高台へジャンプ撃ちする時に命中率に不安を感じるから 詰め寄られたときのエイムずらしや暴れ用と割り切るなら0でもいいかも
同じこと考えてた いっそのこと10ぐらいまで積んだほうがいいのかなとか思ったけど、ギア枠に余裕がなくてつらい
10まで積むとジャンプ中でもジェッスイと同じくらいの精度になるので仮想対戦相手の参考に。 3~6ならハイドラ・バレル当たりの競合相手の地上撃ちと同じか良いくらいだけど、DPSで負けてるので過信はできない程度。
ユノハナのエリアキツい 抑えは強いけど5分と打開が難しい エリア全然塗れないしジェッパも絶妙に刺さらない気がする 根本的に打ち下ろしのエイム足りてないのもあるからバカマで練習かなあ
俺はユノハナ塗れなくてきついからバレルに持ち替えてるな ソナーが結構めんどくさくて強い
柱の後ろ塗れないのやっぱりキツいよね バレルなら全体的に塗れるしソナーでエリア周り索敵するの強そう 柱の影ならソナー壊されないだろうし
バレルからクゲに移行した者だけど、バレルの頃はユノハナ勝率良かったのにクゲにしてから勝率落ちたからユノハナはバレルの方がいいんだろうな
短射程から長射程へ切り替える際に「中射程モード」なるモードが挟まれるらしいな…。本記事によると最大あるいは固定で2発挟まれるらしい。 自分でこの条件で検証したところ、 ・短射程でも減衰は起こりそうにない距離 ・(備考だが)短射程はダメージ1の位に2、4、6、8を発生させる。長射程は10の倍数なので1の位に影響を与えない。 89や57ダメージが発生した。前者は恐らく29+30+30、後者は恐らく28+29だろうな。 つまり中射程弾は短長の中間の威力29っぽい。これに関しては記載しとくが射程とか細かい仕様は分からんから誰か記載してくれると嬉しい。
前にそれ検証したことあるけど11発目のダメージは28で12発目のダメージは29だね。10発目発射を1F目とすると11発目発射は5F目12発目発射は9F目になってた。(つまり中射程モードは4F連射)射程については検証してなかったすまん。
貴重な検証サンガツ。 デカバルーンにフルチャぶっ放すと確かに12発目だけが29ダメージになってる(280→308→337→367)。 この感じだと、 ・12発目のみダメージ29 ・11、12発目のみ連射4F って感じだから射程による定義を除けば11、12発目が中射程モードってことになりそうかな。
せやね。ブレに関しても11発目と12発目だけ短射程モードと長射程モードのどっちのレティクル内にも入らない方向に飛んでる弾も確認できたからほぼ間違いないと思う。
切替中は5F連射と思われます
(チャージ消費開始から) 29F目に10発目発射 32F目に11発目発射(ダメージは28だがレティクルは動き始めている、射程はほぼ変わらない) 37F目に12発目発射(ダメージは29、射程は中間) 202F目に45発目発射(チャージ消費終了) 31F~41Fにかけてレティクル変動(41F目で固定)
この板の過去の書き込みで、インク切れ時の激遅チャージ利用してダメージを1ずつズラしてる人が居たような。
>> 1321だった(だいぶ違った) 中間の弾は固定じゃなくて、射撃開始時のチャージ量に応じて0.2ダメージ単位で変化するみたい。 (インク切れ中じゃないと調整出来ないレベルではあるけど)
単発塗りポイントやインクタンク満タン時の塗りポイントの記載がないけど短射程長射程それぞれ何ポイントなんだろうか
今からクゲかボトル極めようとしたらどっちがいいですか ボトルは塗り弱いし連打難しかったです クゲはあんまり弱みわからないのですが 教えていただきたい
ボトルかな。 クゲはジェッパとか他後衛との力関係で環境内の評価が上下するけど、ボトルは揺るがないブキパワーがある。長射程でありながら塗り・ライン上げ等色々やりたいならクゲおすすめ。
役割が違うから、どっちも極めてステージとルールで使い分けたらいいとおもう ただボトルはシールドとウルショだから、スシや52や96凸でも活かせるスキルが身につくけど、クゲはそういう機会が少ないかもね、、、
流行り廃りで考えたらボトルだけどクゲが弱いわけではないからやってて楽しいほうがオススメよ。
今日の気づき 詰められた時にあえて物陰に潜伏して短射程でカウンター狙うのがちょっと強そう(な気がする) リス飛びが厳しそうな時とかにワンチャン狙う感じ
ジムとかエクスと長距離対面してると射程足りなく感じる事が多々あるんだけどコイツらを長射程モードで倒すコツをお聞きしたい。ジェッパないときずっとコイツらに苦しめられる
エクスは甘い立ち回りの隙を突いて四発入れるか、インク切れを突いて短射程でつめるか、ジェッパためるか、ヘイト買って仲間のフォローを待つのがいいかなあ ジムは私もお手上げですジェッパすらショクワンで逃げられて終わりを狩られる
タンサンの方が長いのでそれでヘイトもらいにいくのはよくやります。 編成見た時点で正面から戦うことをあきらめて塗りとヘイト管理に終始すると崩壊はしづらい印象。 相手からすれば勝てる相手に見えるから勝負したくなるけれどヒト速で逃げ回れば追いつけないというのも。
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弱体化されたけどギア枠ないから前と変わらずヒト速19スペ性13受け身スペ増6安全靴6アク強3が結論なんですかね
アク強増やすとしたら安全靴かヒト速削らないといけない
インクレールの敵にバチバチ当てるのきもちいいだいすき
そういえば受け身の是非について
実際どうなの?
スペ増10は受け身切るほどの価値ない?
受け身のおかげで助かった!って場面って結構少ないけど、相手も受け身の有無で狩るかどうか判断してる可能性があるから、受け身の恩恵を主観で判断するの難しい...
スペ増積みたいなら、3.9表記で
受け身、ヒト速1.2、スペ性1.1、安全靴0.2、アク強0.1、ジャン短0.1、スペ増0.2
あたりから始めてみて、しっくりこなかったら受け身削るなりスペ性減らすなりして微調整すると良いかも
ありがとう
今は例に挙げてくれた構成のジャン短削ってアク強0.2のやつ使ってるけど
かあとちょっとで溜まらなくて打開合わせらんなかったりしてスペ増欲しくなったんだ
色々考えた結果オープンで受け身削ってスペ増1、ジャン短0.1、人速+0.1を試してみようってなった
自分も含め、多くの人がなんとなく受け身つけてるだろうし、一度そこを疑ってみるのはかなり良い気がする。
自分も試してみる!
受け身つけてる時よりも安全な位置から吐くことを考えながらやったけど、
受け身クーゲルの返り討ちにできる性能の高さから狩りに来てなかった相手も来るようになった感じがする
もちろんヤグラ・ホコの攻めで使うジェッパは受け身ある方が吐きやすく、終了後も受け身で追いかける / 味方が落ちても撤退しやすい
エリアとかで安全且つ強いジェッパポジがあるステージなら受け身なしクーゲル使えるかも?って感じだった
やっぱ積んでると、そもそも狩りを狙われない加護が働いてるのか。
ナイス検証でした!
クーゲル短射の塗りに慣れちゃうともうバレルの塗りですらなんか物足りなく感じてしまう
かなりジェッパに頼ってるけど短射程のシューター並みの塗り、長射程のスピナー内でも長い射程に高精度、チャージ中でも速いヒト速、リチャージ機能と他の武器に比べてないもの、並列できないものを大量に持ってるからまあメイン強い側というか他の武器とは感覚が違うなとはよく感じる
メイン自体は最強格だよね
『あの』ボトルがいるマッチンググループ内でボトルにある程度抵抗ができているんだから
今更な事だけど、フルチャまで溜めてリチャ繰り返すのはクソデカエフェクトで無駄に位置バレする事明記しといた方が良くない
極たまにそれですんごい目立つクゲを見かける
音が気持ちいいから仕方ない
つまりエンチャント一式でクゲ持ってた俺は滅茶苦茶目立ってたと
スピナーで魔女帽子被れる度胸皮肉じゃなく凄いと思う
俺は流石に止めとこってなったから…
何も考えず「好きなブキ×好きなギア」の組み合わせしてただけだから……。
今後は目立つことも加味して使うけど(ヘイト集めとか)。
>> 2748の人が言いたいことって、2でクゲが完全新メインとして追加されたときぶっ壊れすぎてたせいで3のアプデで追加される新メインブキはそうならないように意図的に弱くされてるってことだよね?
実際モップリンだけだもんな登場時から強いの。今使われてる鉛筆もイグザも後のアプデで強化されてるし。
言いたいことは分かるけど、ジムやラクトやモップリンみたいに例外だって普通に居るし、クゲに全責任押し付けて非難するのは違うだろって使い手は言ってる
彼じゃないからわからないけど、ジムラクトはノーカンなんじゃない?アプデで追加されたブキじゃないから。違ったらごめんだけど。
でも確かにその理論だとエクスも責任取らないとおかしいもんね。
何より2から今も現在進行形で環境トップに君臨しているボトルをガン無視なのもなんか違うよねって思う
クゲ強すぎだろって言ってる人向け
ワイクゲ使いだけどそんなクゲ強くないよ(10点満点中7点くらい(いや6点くらいか?))
少なくともジムボトルロングには遠く及ばないな
まず常に位置を晒しながら攻撃するからローラーやチャージャーの格好の的だし サブも弱い
ジェッパはかなり強いがSPP210で 役割も被ってるからあんま強くない (ジェッパは短射程キラーだがそもそもクゲ自体が短射程キラーみたいな性能をしてるのであんま相性良くない さらにチャージャーに普通に抜かれる)
さらに役割対象であるはずの中射程はロングといいボトルといいとことんクゲに強い武器が固まってるのでマジでキツイ。
さらにギアの余裕も無いし同じ後衛枠の弓やチャージャーにはもちろん不利
有利なのは短射程武器とダイナモみたいな機動力無い中射程くらい (だがスプロラなどの潜伏武器には弱い)
まぁ塗り強い方だが鉛筆程では無い為誇れるものではない
近距離戦も普通。ブレが酷いし細かい動きも出来ないから対面性能は黒ザップ程度
まぁ精度が良いのは事実だし武器全体で見ると強い方だが中途半端すぎる。
後衛武器として見るならリッター鉛筆の方が強いし 前にも出れる中後衛として見るならジムワイパーの方が強いかな。
それでもマシなほうだとは思う。スピナーの中ではだけど
スピナー種そのものの特性をどこかひとつ向上させてほしいなぁ
空中チャージくらいできてもぶっ壊れにはならないだろうに
書き方が少し扇情的かも
拡散が弱体化された位から若干荒れぎみだからもうちょっとマイルドな語調の方が良いと思う
けど言いたいことはわかる
今のクゲはけっこう苦しい感じがある
でもやっぱりメインは強いんじゃないかな
・環境的にキツイ(リッカス・ボトル・シールド・ウルショ)
・やっぱりサブスペに恵まれない
だからしんどいって感じじゃないかと思う
サイドオーダーで尻を見すぎたイカちゃん「扇情ってk…エッロぉ!?」
ま、まぁ感情的になってしまったのはスマン
まぁ結局言いたい事は「確かにメイン強いけどそれより強いメインと強いサブスペ構成の武器が存在するから相対的に弱いよね」って話です、
(ボトルとロンブラ弱体化はよ)ちなみにクゲ弱体化は正直どうでも良い(性能が100→99.6くらいになっただけ)
ってわけでスパッタリーとクーゲルのサブスペ交換しませんか?
クゲが7点は流石に無理がある
メインサブスペ全部強いんだけど噛み合いがガタガタすぎて好きじゃないんだよなぁ今のクゲ。ジェッパ中心で暴れさせるならL3とかの方がよかったのでは?
無印はまぁええんよ2の踏襲ですって感じだし
なんもかんもヒューが悪い
試しに使ってみたら相手にボトルリッターがいると何も出来ないし
対面はイグザミナーが来て当たらん詰められるエナスタ回されるですんげーキツい
環境がやってて楽しく無さすぎる
後衛枠ではクーゲルが圧倒的に味方に来て1番嬉しい
2の背が低いイカちゃんのクーゲルの持ち方すき
ボーイのジャンプモーションだいすき
ビーコンアメフラシめっちゃすき
3になって何もかも変わってしまった、、、
ステージ相性Tier表みたいなのないですかね?
23ステ×5ルールを個人の主観を入れずに記事するのは難しいかと
ステージのティア表メーカーがあるので「個々人で作成して討論」とかならやりやすいかもしれません
https://tiermaker.com/create/all-splatoon-3-maps-at-launch-1208278
なるほど!まずは自分で作ってみます
ありがとうございます!
自分はやられる側でしかないけど、性能の割には……ってなんか前のノーチみたいな境遇に陥ってる印象
間違いなく強い武器ではあるんだけどなぁ
XマッチエリアのTier作ってみたけど、めっちゃ自分の得意不得意入ってるから、皆の意見ききたい。あわよくば自分のステージ厳選の指標にしたい。
・チャーがいてもある程度動けるか
・長射程グループのハイドラ、ボトルあたりに対してうごきやすいか
・打開、抑えでのジェッパの通りやすさ
を大体の目安にしました
同じくエリアで
主観マシマシですがこんな感じになりました
エリアが塗りやすい、高低差が少ない、ジェッパの打開・抑えが強いステがやりやすいなと感じてまいす
タカアシは打開になった時の金網上の敵がしんどいので木主さんより1個下に置きました
カジキ/ネギトロ/バイガイは経験値が少ないので割と適当です
早速ありがとうございます!
自分もカジキネギトロバイガイけっこう適当ですw
自分は正規分布っぽくなるように無理矢理
AとかBにいれたステージがあるので、イメージは近そうです!
こう見ると、不得意ステージが少ないのもクゲの強みですね。
そうですね
表を作っていて同じことを感じました
個人的には下2つのハコブネ・ヒラメでなければまあ潜るかな〜みたいな感じなので無理そうなステは少ないのかも
調整なしでとりあえず安心
3から始めて結構使ってるんだけど、実はめちゃくちゃナーフされてると聞いて
一度ナーフがフル解除されたクゲを使ってみたいぜ
ナーフフル解除クゲと言うと
・長射程モード地上拡散1°、ジャンプ拡散2°
・インク切れや空中でのチャージ時間が通常の4倍(今の2/3)
・短射程モードやチャージ中の移動速度が0.96DU/F(今の約11.6%増し)
・ヒト移動速度アップの乗りが最大30%(今の20%増し)
・威力が短射程・長射程モード共に32.0、メイン性能アップ9で疑似確
・長射程モードの先端塗りの半径が今より約8.7%拡大
・長射程モードの弾速及び射程が今より約4%強化
・ジェッパ190
・被弾判定が今より小さい
・真下に噴射するジェットのダメージが4倍(2.0/F)
・30ダメージ範囲が1.2本(1.2倍)、50ダメージ範囲が0.6本(1.18倍)
・発動地点のマークの視認性が低い
・効果時間480F(+30F)、スペ性57で+120F(+60F)
・インクロック60F(今より25F短い)
・転がる音が聞こえにくい
・サブ効率の乗りが良い
・爆発2回目の塗り半径が18%、3回目は23%広い
・爆発2回目と3回目のダメージ範囲が6%広い
ってかんじですかね。
自分も3勢だけどフルスペッククゲは改めてヤバすぎる…長射程の塗りだけでも戻してくれないですかね、イカ研様
ちなみにクゲヒューのトラップとキューインキの真の姿は………
・近爆風が脅威の1確!
・インク消費量も50%!
…の代わりに
・爆発までの時間が長い(1秒)
・1つしか設置できない
・1つ目が爆発していないまま設置し直しても1つ目が爆発しない
(最初期は再設置すらできなかった)
・慣性キャンセルができない
・敵を察知する範囲がとても狭い
・敵にセンサーがつかない
・設置してから10秒で勝手に爆発する
そんなものはない
今考えても、何をもってゴーサインを出されたのか理解しかねるな、あの性能
これ、「歴代の強化はそのままにナーフだけ取り除いた状態」というつもりで書いたんですが、メインとタンサンボムに関しては単なる初期状態でしかないんですね……強いて言うならジェッパ190くらい。ジェッパだけは初期状態や現在より爆風が大きい時期がありましたね。
射程がハイドラと同じで5F連射で4確だったのが
メイン性能追加、疑似3確によりキル速でバレル越え
精度で勝る分ハイドラフルチャと互角とまで言われ
アメで削ったり残ったインクで疑似確出やすく、ビーコンで復帰も早い
短射程は居合切りするみたいに敵が溶けるヤベーブキだったなぁ
マンタ中央金網から飛び降りながら左端の台上にいる敵に
きっちり3発当てて倒せた時は自分でも、は?????ってなったわ
良く出る話だけど、他のブキにも過去作のピーク時を持ち出したらやばいやつゴロゴロ居るけどね
いっそ全ナーフ解除されたブキが使えるイベントマッチとかあれば面白いんだけどな
>> 2615キューインキのとこ記述が消えてるので修正お願いします
申し訳ございません
キューインキに真の姿はありません
強いていえば今が真の姿
クゲ鬼つえぇー最強卍最強
↑↓
メイン最強だけど割と真面目ブキだよなあ
↑↓
長モ当たらんキル速遅え、短モ遠く塗れねえ無理ぽ
その日の調子でここら辺反復横跳びしてる
長射程モードの調子良くてハイドラ並みに溶かせる時とジェット並みにチョロチョロ仕留め逃す時があるの分かりすぎる
ただ後者の時も割り切って短射程で塗り広げてジェッパ吐いてればそこそこ強い…
アクション強化って積む必要あるのかな?ナーフ前は恩恵感じれたけど、ナーフ後は6積んでも普通に外れるしギア枠のことも考慮すれば無くてもいいような気がしてきた。
個人的には3は積んどきたい感じはする。0の状態だとさすがに射程端近くや高台へジャンプ撃ちする時に命中率に不安を感じるから
詰め寄られたときのエイムずらしや暴れ用と割り切るなら0でもいいかも
同じこと考えてた
いっそのこと10ぐらいまで積んだほうがいいのかなとか思ったけど、ギア枠に余裕がなくてつらい
10まで積むとジャンプ中でもジェッスイと同じくらいの精度になるので仮想対戦相手の参考に。
3~6ならハイドラ・バレル当たりの競合相手の地上撃ちと同じか良いくらいだけど、DPSで負けてるので過信はできない程度。
ユノハナのエリアキツい
抑えは強いけど5分と打開が難しい
エリア全然塗れないしジェッパも絶妙に刺さらない気がする
根本的に打ち下ろしのエイム足りてないのもあるからバカマで練習かなあ
俺はユノハナ塗れなくてきついからバレルに持ち替えてるな
ソナーが結構めんどくさくて強い
柱の後ろ塗れないのやっぱりキツいよね
バレルなら全体的に塗れるしソナーでエリア周り索敵するの強そう
柱の影ならソナー壊されないだろうし
バレルからクゲに移行した者だけど、バレルの頃はユノハナ勝率良かったのにクゲにしてから勝率落ちたからユノハナはバレルの方がいいんだろうな
短射程から長射程へ切り替える際に「中射程モード」なるモードが挟まれるらしいな…。本記事によると最大あるいは固定で2発挟まれるらしい。
自分でこの条件で検証したところ、
・短射程でも減衰は起こりそうにない距離
・(備考だが)短射程はダメージ1の位に2、4、6、8を発生させる。長射程は10の倍数なので1の位に影響を与えない。
89や57ダメージが発生した。前者は恐らく29+30+30、後者は恐らく28+29だろうな。
つまり中射程弾は短長の中間の威力29っぽい。これに関しては記載しとくが射程とか細かい仕様は分からんから誰か記載してくれると嬉しい。
前にそれ検証したことあるけど11発目のダメージは28で12発目のダメージは29だね。10発目発射を1F目とすると11発目発射は5F目12発目発射は9F目になってた。(つまり中射程モードは4F連射)射程については検証してなかったすまん。
貴重な検証サンガツ。
デカバルーンにフルチャぶっ放すと確かに12発目だけが29ダメージになってる(280→308→337→367)。
この感じだと、
・12発目のみダメージ29
・11、12発目のみ連射4F
って感じだから射程による定義を除けば11、12発目が中射程モードってことになりそうかな。
せやね。ブレに関しても11発目と12発目だけ短射程モードと長射程モードのどっちのレティクル内にも入らない方向に飛んでる弾も確認できたからほぼ間違いないと思う。
切替中は5F連射と思われます
(チャージ消費開始から)
29F目に10発目発射
32F目に11発目発射(ダメージは28だがレティクルは動き始めている、射程はほぼ変わらない)
37F目に12発目発射(ダメージは29、射程は中間)
202F目に45発目発射(チャージ消費終了)
31F~41Fにかけてレティクル変動(41F目で固定)
この板の過去の書き込みで、インク切れ時の激遅チャージ利用してダメージを1ずつズラしてる人が居たような。
>> 1321だった(だいぶ違った)
中間の弾は固定じゃなくて、射撃開始時のチャージ量に応じて0.2ダメージ単位で変化するみたい。
(インク切れ中じゃないと調整出来ないレベルではあるけど)
単発塗りポイントやインクタンク満タン時の塗りポイントの記載がないけど短射程長射程それぞれ何ポイントなんだろうか
今からクゲかボトル極めようとしたらどっちがいいですか
ボトルは塗り弱いし連打難しかったです
クゲはあんまり弱みわからないのですが
教えていただきたい
ボトルかな。
クゲはジェッパとか他後衛との力関係で環境内の評価が上下するけど、ボトルは揺るがないブキパワーがある。長射程でありながら塗り・ライン上げ等色々やりたいならクゲおすすめ。
役割が違うから、どっちも極めてステージとルールで使い分けたらいいとおもう
ただボトルはシールドとウルショだから、スシや52や96凸でも活かせるスキルが身につくけど、クゲはそういう機会が少ないかもね、、、
流行り廃りで考えたらボトルだけどクゲが弱いわけではないからやってて楽しいほうがオススメよ。
今日の気づき
詰められた時にあえて物陰に潜伏して短射程でカウンター狙うのがちょっと強そう(な気がする)
リス飛びが厳しそうな時とかにワンチャン狙う感じ
ジムとかエクスと長距離対面してると射程足りなく感じる事が多々あるんだけどコイツらを長射程モードで倒すコツをお聞きしたい。ジェッパないときずっとコイツらに苦しめられる
エクスは甘い立ち回りの隙を突いて四発入れるか、インク切れを突いて短射程でつめるか、ジェッパためるか、ヘイト買って仲間のフォローを待つのがいいかなあ
ジムは私もお手上げですジェッパすらショクワンで逃げられて終わりを狩られる
タンサンの方が長いのでそれでヘイトもらいにいくのはよくやります。
編成見た時点で正面から戦うことをあきらめて塗りとヘイト管理に終始すると崩壊はしづらい印象。
相手からすれば勝てる相手に見えるから勝負したくなるけれどヒト速で逃げ回れば追いつけないというのも。