バケットスロッシャーのコメント欄です。
先端弾4つ+根本弾5つじゃなくて根本弾9つでもワイドローラーくらいの殺傷力はありそう
スクスロのあとに使うとその軽快さに感動する これこれって感じ
ノーチ厳しいステでバケツ持ち始めたけど強いね〜これ モップリン使ってた時のなぎ払いが活用できるし、安定した打開がやれる
飛距離で減衰しろ 落下で確定数増えろ
ナゲットスロッシャーにしろ
ナゲットが熱すぎて一撃でやられそう
アツアツのナゲットで やられた!
この武器多段判定あるからか、グレバリ壊すスピードが対物性能と比べて高過ぎないか?中入ったら曲射でワイパーより速くて、外からでも上からぶっ掛ければ普通に速い
根本のショボショボ弾に50ダメあるの解せない スペシの飛沫100ダメにしろ
敵が使うとブンブン!って即驚異的な2確を撃ってくるけれど 自分が使うとブン…ブン…って遅いやつ
隙もインク消費も軽いからなんかいそうぐらいの感じでブンブン振っても全然アド取れる エイムや索敵に自信ないけど手軽に勝ちたい人におすすめ
ランク3で開放されるスロッシャー種の基本となるブキだからきっと初心者にもおすすめですよね
環境武器泣きつきニキ久々に見たな。
どうやってもミラー相手に恵まれないから弱化はいらんよな〜 ジムはまあ曲射の有無でなんとかなるとはいえ、ザミナーノーチに手も足も出ない
薙ぎ払いロビーの的にすら当てられないんだけど何かコツとかある? ジャイロ高感度にした方がいいとか
高さ方向のエイムが合ってるか確認するのが良いと思う まっすぐ当てる時は射程伸ばすために少し上目に射撃してるから、それでエイムがズレることがよくある
ありがちなのは振りながら射撃ボタンを押してしまっているパターン ボタン押してから弾が出るまでの間のうちの数フレーム間に視点が移動している距離(速さ)で曲がり方が決まるから、射撃ボタンを押してから曲げる感覚を掴もう
ありがとう 根気強くやってみるよ
ジャイロ感度は+1でやってるけど困った事は無いかな 上の人の様に弾が出るタイミングを覚えるのが一番 もっと言えば、どの程度の速度でどの程度振ったらこれだけ曲がるんだな、って手と感覚で覚えると良いかも
正直、個人の感覚でやり方が微妙に違うと思う 説明が難しいから伝わるか分からないけど、自分は本当に弾が出るギリギリのタイミングで一瞬且つほんの少しだけコントローラーを振ってる 振りが小さくても速度があれば充分曲がるからね これだと殆ど正面向いたまま曲げられるから、視点が大きく動かなくて楽に感じる
2確だしフリ早いし射程あるし固形ボムだしトルネだしでコイツもかなりやってるなって改めて思うわ ダイナモさんの縦振りが泣いてるよ
ほんと色んなページにダイナモの下げコメあるな
バケスロに縦振り1確はあるんか?横振りは?そもそもブキ種違うよね?って話 こういう謎比較ばかりしてるからダイナモ使いがネガネガ言われるのよ
今のところ ゾンビ20 ステジャン10 イカ速9 スペ減6 安全靴6 ジャン短3 サブ減3 で行こうかな…って思ってるんですがなにか変えたほうが良いところありますか? 有識者様お願いします インク系は入れないつもりです 追記:カムバってあったほうがいいでしょうか? 追記: 上よりはこっちの方が良さそう
ギア構成的にデスにお悩みの方とお見受けした 状況にもよりますが、デスの後によほど攻めでもないくらいにはこのブキはリスから前線即飛びしなくてもいいくらい意外と復帰は急がないので、ゾンビをもう少しスぺ減にまわすことで、打開に備え気味にするといいような気がします。するとステジャン外す選択肢も出てくるので、そこをイカ速等にしてもよいかもしれません。
インク系は要らないと仰いますが、メイン効率3だけは付けることでボムからの振りが4に出来るので、かなり立ち回りの幅が広がると思います。 権威への隷属的な思考にはなりますが、バケツ上位勢のメイン3率の高さと、ある一人に関してはゾンビ1.2→1.1に落としてまで採用を踏み切っていたので、相当に重要度は高いと考えます。
上ではデス前提カムバでインク補うのかな?と考えていたのでスぺ減イカ速を提案していましたが、明確に一発の意義が見出せるこちらのほうがいい意見かもしれません。
カムバックは効果時間中に対面して初めて大きく効果を発揮します。そのため、打開のスペシャルが溜めにくいこの武器にとって、機動力を確保しながらスペシャルを貯めることができるのは大きな利点ではありますし、打開の攻め込まれている状況では対面することも容易でしょう(デスでお悩みならばなおさら)。よって採用の意義は大きいと思いますが、デスが減ってきたり逆に増えすぎるようならば採用の意義は怪しくなってきます。短射程のようにワンチャンは通せないので、適度なデスが前提ならば採用意義は大いにあると考えます。
なんでこいつだけ高度で確定数減らねえんだよ ちょっと高いところから振り下ろしただけで確定数下がるロラフデが泣いてるぞ
確かにショクワン着けるからって減衰無くしたのに同じくショクワンのホクサイカーボンはガッツリ減衰あるの不公平かも
50ダメージ保証着いたあたりからランキングで目立ち始めた印象がある ロングの塗り強化に匹敵するヤバ強化だよね
まあその強化入った直後はスクスロまだ強くて鬱陶しかったし、今度はスシコラが大繁殖して、こっち使う必要ある?と言われたけどな。 ロングの塗り強化に匹敵するかはともかく非常に役に立つ強化。高低差による減衰やジャンプ撃ちの減衰で確数が変動するのがなくなったからどんな当て方でも素早く2発当てりゃ相手は死ぬ。とても快適。
調整内容的にショクワンのために調整したっぽいのがサブスペが普通に強い無印で活かされまくってるのが本末転倒じゃね?っていう それならショクワン発動中はメインブキの高度減衰距離減衰を抑制するとかの仕様で良かったよね。まぁそんな細かい仕様作れませんって事なんだろうけど...。
無印とデコのサブ交換して
良いんですか!?(スペを入れ替えて欲しいデコ使い)
ライマトリネの無印とスプボショクワンのデコが欲しい木主 スプボショクワンの無印とライマトリネのデコが欲しい枝主 ...そうなると良いどころか互いに真逆のものを欲しているような気もする 同じものを欲しているような気もする
一昔前はラインマーカーってだけで産廃扱いされてたのに出世したもんだなあ… ライコンが強いからさっさとサブ使えるトリネは欲しいし、スプボショクワンならメインと合わせて後衛に嫌がらせできそうでよさそう(ノヴァと丸かぶりだけど)
ギアパワーの検証が進んでボムから4回振る調整にするなら、サブインク0.3がメインインク0.3のほぼ上位交換であることがわかったらしい 一番変わるのはカムバとの組み合わせでボム後のメイン回数がメイン効率だと5回だけれども、サブ効率だと6回に変わるところ メインの消費感覚を覆せるほどの感覚はメイン0.3では得られなかった一方で、サブに切り替えてからカムバ時の無茶が結構通る感じがするからなかなか大きい
この武器次回ナーフ受けると思う? もし受けるとしたら何かな、sp220?インク消費増加?
最低保証50が悪さしてるとは思うけどイカ研は一度吐いた唾は飲み込まないからなー スクスロみたいに発生遅くするかボムコン出来ないよう65ダメにするか
メイン効率の欄を修正しました
ニワカだから分からないんだけど、何でコイツこんなに強いって言われてるんだ? スシコラとかシマネの方が強そうやけど
それらと比べて強い点はメインで崖上や遮蔽裏に手を出せる事だと思うけど、それでキル取るには見えてない敵に当てる必要がある 俺のような下位バケツだとあまり出来ないけどX上位なら索敵や読みの精度が違うだろうから上の方ではヘイト高いのではなかろうか あと、短射程に詰められると弱いんだがボムコロの択があるのはデコには無い強みか
短射程相手対し薙ぎ払いで対応できる層だから 猛威を振るってんやろうな
チャージャーがあるせいでステージの各所に遮蔽物を作らないといけないゲームなのに 射程3.1で曲射できるのは一生強い インクを生かした挙動だからスプラを象徴してて面白いとは思うけど
スシ強化を見てバケツが弱体化されない理由が分かった気がした
詳しく
スロッシャーの基本形だからってことかと思われる
まぁガロンとスシに明確なナーフが入ったら次のナーフ筆頭は間違いなくコイツとデンタルだろうな・・・
ガロンはともかくスシにナーフは来ないだろうな…コイツも怪しい。デンタルは範囲攻撃かつ塗り強だから来るかな
弾の仕様すげー複雑なんだな
このブキむずくない? 熟練度5になったとしても板につくかどうか怪しいレベルなんだが
大体のブキはエイムと射程とインク管理で済むが、バケは操作技術も求められる。 主にキャラコンと薙ぎ払いね。相手の位置にエイム合わせて打つんじゃなくて、移動先読んで薙ぎ払いするブキ。自身も移動していい薙ぎ払いポジを立ち合いで狙う必要がある。 でも強いから死ぬ気で使い続けるが吉。
字面だけ見れば間違いなく強いんだけどそんなお手軽ブキじゃないよねこれ
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先端弾4つ+根本弾5つじゃなくて根本弾9つでもワイドローラーくらいの殺傷力はありそう
スクスロのあとに使うとその軽快さに感動する
これこれって感じ
ノーチ厳しいステでバケツ持ち始めたけど強いね〜これ
モップリン使ってた時のなぎ払いが活用できるし、安定した打開がやれる
飛距離で減衰しろ
落下で確定数増えろ
ナゲットスロッシャーにしろ
ナゲットが熱すぎて一撃でやられそう
アツアツのナゲットで
やられた!
この武器多段判定あるからか、グレバリ壊すスピードが対物性能と比べて高過ぎないか?中入ったら曲射でワイパーより速くて、外からでも上からぶっ掛ければ普通に速い
根本のショボショボ弾に50ダメあるの解せない
スペシの飛沫100ダメにしろ
敵が使うとブンブン!って即驚異的な2確を撃ってくるけれど
自分が使うとブン…ブン…って遅いやつ
隙もインク消費も軽いからなんかいそうぐらいの感じでブンブン振っても全然アド取れる
エイムや索敵に自信ないけど手軽に勝ちたい人におすすめ
ランク3で開放されるスロッシャー種の基本となるブキだからきっと初心者にもおすすめですよね
環境武器泣きつきニキ久々に見たな。
どうやってもミラー相手に恵まれないから弱化はいらんよな〜
ジムはまあ曲射の有無でなんとかなるとはいえ、ザミナーノーチに手も足も出ない
薙ぎ払いロビーの的にすら当てられないんだけど何かコツとかある?
ジャイロ高感度にした方がいいとか
高さ方向のエイムが合ってるか確認するのが良いと思う まっすぐ当てる時は射程伸ばすために少し上目に射撃してるから、それでエイムがズレることがよくある
ありがちなのは振りながら射撃ボタンを押してしまっているパターン
ボタン押してから弾が出るまでの間のうちの数フレーム間に視点が移動している距離(速さ)で曲がり方が決まるから、射撃ボタンを押してから曲げる感覚を掴もう
ありがとう
根気強くやってみるよ
ジャイロ感度は+1でやってるけど困った事は無いかな
上の人の様に弾が出るタイミングを覚えるのが一番
もっと言えば、どの程度の速度でどの程度振ったらこれだけ曲がるんだな、って手と感覚で覚えると良いかも
正直、個人の感覚でやり方が微妙に違うと思う
説明が難しいから伝わるか分からないけど、自分は本当に弾が出るギリギリのタイミングで一瞬且つほんの少しだけコントローラーを振ってる
振りが小さくても速度があれば充分曲がるからね
これだと殆ど正面向いたまま曲げられるから、視点が大きく動かなくて楽に感じる
2確だしフリ早いし射程あるし固形ボムだしトルネだしでコイツもかなりやってるなって改めて思うわ
ダイナモさんの縦振りが泣いてるよ
ほんと色んなページにダイナモの下げコメあるな
バケスロに縦振り1確はあるんか?横振りは?そもそもブキ種違うよね?って話
こういう謎比較ばかりしてるからダイナモ使いがネガネガ言われるのよ
今のところ
ゾンビ20
ステジャン10
イカ速9
スペ減6
安全靴6
ジャン短3
サブ減3
で行こうかな…って思ってるんですがなにか変えたほうが良いところありますか?
有識者様お願いします
インク系は入れないつもりです
追記:カムバってあったほうがいいでしょうか?
追記:
上よりはこっちの方が良さそう
ギア構成的にデスにお悩みの方とお見受けした
状況にもよりますが、デスの後によほど攻めでもないくらいにはこのブキはリスから前線即飛びしなくてもいいくらい意外と復帰は急がないので、ゾンビをもう少しスぺ減にまわすことで、打開に備え気味にするといいような気がします。するとステジャン外す選択肢も出てくるので、そこをイカ速等にしてもよいかもしれません。
インク系は要らないと仰いますが、メイン効率3だけは付けることでボムからの振りが4に出来るので、かなり立ち回りの幅が広がると思います。
権威への隷属的な思考にはなりますが、バケツ上位勢のメイン3率の高さと、ある一人に関してはゾンビ1.2→1.1に落としてまで採用を踏み切っていたので、相当に重要度は高いと考えます。
上ではデス前提カムバでインク補うのかな?と考えていたのでスぺ減イカ速を提案していましたが、明確に一発の意義が見出せるこちらのほうがいい意見かもしれません。
カムバックは効果時間中に対面して初めて大きく効果を発揮します。そのため、打開のスペシャルが溜めにくいこの武器にとって、機動力を確保しながらスペシャルを貯めることができるのは大きな利点ではありますし、打開の攻め込まれている状況では対面することも容易でしょう(デスでお悩みならばなおさら)。よって採用の意義は大きいと思いますが、デスが減ってきたり逆に増えすぎるようならば採用の意義は怪しくなってきます。短射程のようにワンチャンは通せないので、適度なデスが前提ならば採用意義は大いにあると考えます。
なんでこいつだけ高度で確定数減らねえんだよ
ちょっと高いところから振り下ろしただけで確定数下がるロラフデが泣いてるぞ
確かにショクワン着けるからって減衰無くしたのに同じくショクワンのホクサイカーボンはガッツリ減衰あるの不公平かも
50ダメージ保証着いたあたりからランキングで目立ち始めた印象がある ロングの塗り強化に匹敵するヤバ強化だよね
まあその強化入った直後はスクスロまだ強くて鬱陶しかったし、今度はスシコラが大繁殖して、こっち使う必要ある?と言われたけどな。
ロングの塗り強化に匹敵するかはともかく非常に役に立つ強化。高低差による減衰やジャンプ撃ちの減衰で確数が変動するのがなくなったからどんな当て方でも素早く2発当てりゃ相手は死ぬ。とても快適。
調整内容的にショクワンのために調整したっぽいのがサブスペが普通に強い無印で活かされまくってるのが本末転倒じゃね?っていう
それならショクワン発動中はメインブキの高度減衰距離減衰を抑制するとかの仕様で良かったよね。まぁそんな細かい仕様作れませんって事なんだろうけど...。
無印とデコのサブ交換して
良いんですか!?(スペを入れ替えて欲しいデコ使い)
ライマトリネの無印とスプボショクワンのデコが欲しい木主
スプボショクワンの無印とライマトリネのデコが欲しい枝主
...そうなると良いどころか互いに真逆のものを欲しているような気もする
同じものを欲しているような気もする
一昔前はラインマーカーってだけで産廃扱いされてたのに出世したもんだなあ…
ライコンが強いからさっさとサブ使えるトリネは欲しいし、スプボショクワンならメインと合わせて後衛に嫌がらせできそうでよさそう(ノヴァと丸かぶりだけど)
ギアパワーの検証が進んでボムから4回振る調整にするなら、サブインク0.3がメインインク0.3のほぼ上位交換であることがわかったらしい
一番変わるのはカムバとの組み合わせでボム後のメイン回数がメイン効率だと5回だけれども、サブ効率だと6回に変わるところ
メインの消費感覚を覆せるほどの感覚はメイン0.3では得られなかった一方で、サブに切り替えてからカムバ時の無茶が結構通る感じがするからなかなか大きい
この武器次回ナーフ受けると思う?
もし受けるとしたら何かな、sp220?インク消費増加?
最低保証50が悪さしてるとは思うけどイカ研は一度吐いた唾は飲み込まないからなー
スクスロみたいに発生遅くするかボムコン出来ないよう65ダメにするか
メイン効率の欄を修正しました
ニワカだから分からないんだけど、何でコイツこんなに強いって言われてるんだ?
スシコラとかシマネの方が強そうやけど
それらと比べて強い点はメインで崖上や遮蔽裏に手を出せる事だと思うけど、それでキル取るには見えてない敵に当てる必要がある
俺のような下位バケツだとあまり出来ないけどX上位なら索敵や読みの精度が違うだろうから上の方ではヘイト高いのではなかろうか
あと、短射程に詰められると弱いんだがボムコロの択があるのはデコには無い強みか
短射程相手対し薙ぎ払いで対応できる層だから
猛威を振るってんやろうな
チャージャーがあるせいでステージの各所に遮蔽物を作らないといけないゲームなのに
射程3.1で曲射できるのは一生強い
インクを生かした挙動だからスプラを象徴してて面白いとは思うけど
スシ強化を見てバケツが弱体化されない理由が分かった気がした
詳しく
スロッシャーの基本形だからってことかと思われる
まぁガロンとスシに明確なナーフが入ったら次のナーフ筆頭は間違いなくコイツとデンタルだろうな・・・
ガロンはともかくスシにナーフは来ないだろうな…コイツも怪しい。デンタルは範囲攻撃かつ塗り強だから来るかな
弾の仕様すげー複雑なんだな
このブキむずくない?
熟練度5になったとしても板につくかどうか怪しいレベルなんだが
大体のブキはエイムと射程とインク管理で済むが、バケは操作技術も求められる。
主にキャラコンと薙ぎ払いね。相手の位置にエイム合わせて打つんじゃなくて、移動先読んで薙ぎ払いするブキ。自身も移動していい薙ぎ払いポジを立ち合いで狙う必要がある。
でも強いから死ぬ気で使い続けるが吉。
字面だけ見れば間違いなく強いんだけどそんなお手軽ブキじゃないよねこれ