クーゲルシュライバーのコメント欄です。
この武器炭酸いらないとかよく言われるけどなんだかんだよく使いがち 噛み合い最悪レベルとはいえ炭酸自体は強い
それは噛み合ってると言うのでは? てか投げ物はクゲと相性悪いってのは早計過ぎって思う
投げ物が相性悪いというか、メインと炭酸がどっちもためないと十分な効果を発揮しないってところを噛み合ってないって言ってたのでは ジェッパと炭酸は噛み合ってるし、相性が悪いとまでは思わないかな
クサヤとかタカアシみたいな長射程ステージだとクーゲル強いなって思うんだけど チャーが味方にいたり 中射程の距離で撃ち合いしてるとノーチラス持ちたくなる
>> 2851 キルとりたいな→ノーチ 塗りたいな→クゲ をよく繰り返して、キルにこだわらなくなってからクゲに落ち着いた
噛み合いが云々言われてたジェッパだけど今じゃ本当に付いててくれてありがとうしかない…今の環境でメインだけでキル取れる気も勝ち切れる気もしない
ヘタクソなだけかも知れないんだが エイム感度1.5でやってたのを-2.5まで落としてみたら長射もジェッパもエイム安定してキル取りやすくなった 今まで接近戦でのエイム速度のために上げてたんだけど案外遅くてもそこまで変わらないのは収穫だった 手首の柔軟性が高い人は遅い方が安定しやすいそうな
新ブキ相手について デンタルは不意打ちと距離に気を付ければジムよりやりやすいかな フルイドはだいぶ面倒に感じた…トラストほど遠距離一確はないけど練度上がってくると長射の足元取られて咄嗟に逃げれなそう ジェッパが確一取られないから見られてても積極的に吐くべきかな
新武器達どれもジェッパに対抗手段ないからジェッパが刺さる刺さる。ヒュー派でも今の時期は無印持つのおすすめ やってる事がリッターと同じとか言わない
タンサンボムの欄が少ないと感じたので追記案 細かい体裁は載せる時に整えます
牽制や瞬間的な塗り、敵長射程へのいやがらせ、クリアリング*18など幅広い用途を持つ。
乱用すべからず。場面を見極め、明確な意図をもって使うべし。ただしボム自体は高性能なため十分イカすべし。
前提としてスピナー種は射撃をするまでに長いチャージ時間を要する関係上、チャージを手放さなければ使えないサブウェポンは基本的に相性が悪い。加えてクーゲルシュライバーはメインの性能が特に強力ゆえ、メインが使えない時間のデメリットが他のブキの比ではない。 そのためチャージ中断と長いタメ時間を要するタンサンボムは残念ながら相性が悪いと言わざるを得ない。 またそれだけでなく、インク関連のデメリット重くのしかかる。タンサンボムを投げるとインクを60%も消費してしまう。リチャージを使って長時間圧をかけたいクーゲルシュライバーには苦しい出費となる。といって投げた後にインクを回復しようとするとインクロックが足を引っ張り、戦線復帰までにさらに長い時間が必要となる。 以上のことから分かるように無計画にタンサンボムを投げるのは御法度である。
しかしだからといってタンサンボムを全く使わないのはただの縛りプレイに他ならない。またそもそもタンサンボム自体は非常に高性能なため、タンサンボムにしかできない仕事やしっかりと活躍してくれる場面も存在する。後述の使い方を参考に適宜利用していこう。
短射程モードの塗りが強力なものの、長射程モードでは塗りが弱い。そのため塗りの補助としてタンサンボムが有効。特に塗りが重要となるガチエリアなどでは、
といった具合に利用すれば、効果的にエリア関与ができる。ただしボム使用後に塗りあいになるとインク切れしやすいため注意。
崖下や障害物裏などメインでのクリアリングが難しい部分の補助として。 とくに復帰時など相手が潜伏した可能性がある場合は、敵がいそうな場所にタンサンボムを投げ、きっちりクリアリングしてから戦線復帰しよう。
メインでチャージして塗って移動するよりもタンサンボムの直線塗りで移動する方が速い。初動や復帰時、あるいは逃走する時など、分秒を争う際に利用しよう。またタメなしだとインキの道が若干途切れ途切れになるが、1段階以上タメると途切れなく道が作れる。場面によって調整しよう。 ちなみにスポーンから着地までの猶予使ってタメて投げることが可能。ステージ・着地点・技術次第では2タメまで可能。
メインだと苦しいスプラチャージャー系統・リッター4K系統・ハイドラント系統に対して。タンサンボムを狙撃ポジションに投げ込むことで高台から動かしたり、あわよくばキルを狙うことができる。特にハイドラント系統はチャージ時間が非常に長いため、キルがとれなくともチャージを手放させるだけでもかなり有効。 またスペシャルウェポンのカニタンクに対してもメインでは不利だが、操縦席を目掛けて投げると即爆発し爆風が2発当たればキルできる。
タンサンボムを投げてからジェットパック使うことで塗りと爆風でかなりキルがとりやすくなる。ただしインク残量やボムをタメる時間など、ジェットパックを使うまでのテンポがかなり悪くなる点には注意。ボムの塗りでちょうどジェットパックが溜まるように調節すればスマートか。
ガチホコのバリアやスプラッシュシールドなど、長射程モードのDPSでは厳しい場面でも役立つ。 特にガチホコを1人で割る際は、ボムを上に投げてからメインの短射程モードで射撃することで素早く割ることが出来る。 またギアパワー考察の項でも触れるが、対物性能アップを積むことによりスプラッシュシールドを(相手がサブ性能アップを積んでいなければ)タンサンボム1つで破壊することができる。ただしスプラッシュシールドとタンサンボムは共にインク消費60%、インクロック85Fなので、タンサンボムでシールドを破壊する場合インク面での優位は取れなくなることは留意しておこう。
チャージしてから始めの射程が短いというクーゲルシュライバーの特性上、とっさに長射程モードが出せないタイミングがある。そういったタイミングでは交戦中の味方をすぐにサポートすることが難しい。 そんな時はタンサンボムをタメずに即投げしてみよう。塗りと削りダメージである程度ではあるが交戦中の味方をサポートが出来る。あわよくばキルもできるかもしれない。
クゲ特有の運用じゃないけど塗りの補助の部分にナワバリのラストに手とインクが空いてるなら炭酸投げるとデメリットの建て直しを気にせずに塗れてお得みたいな事軽く書いてもいいかも? クゲがナワバリで高評価受けてる一因だからあってもいいとは思うけどどの武器使っててもやるような事書く必要あるのか分からないので判断は任せます
>> 2858 クイボ気味に追い打ちをかける運用は推奨ではないかな? 強気に詰めてくる短射程相手に転がすと助かることがあるのだけれど。
実は下書き段階ではまさに「追い討ち」で追記しようかと考えてたんですが途中で諦めちゃいました😓 でもせっかくですから追記しますね!
クリアリングでイカに爆風かすったらマップに映るから確認推奨ってのもどうだろう
コメント参考にしつつタンサンボム加筆修正しました ナワバリの使い方に関してはタンサンボム自体の記事と被りそうなので見送りました 誤字脱字、修正・追加案ありましたらコメント下さい
1日でも良いから全盛期のクーゲル復活してほしいw まずメイン性能0.3で疑似確確保 そして人速はイグザミナーより早い 射程はハイドラ並みに長い なぜか長射程モードのキル速もハイドラ並み(疑似確) 塗りはモデラー並みに強いしスペは謎に190ポイントで雨またはジェッパを回せる。ついでにサブもビーコン 精度は地上1度ジャンプ撃ち2度 対物も今より実質強い ってかエグいな全盛期のクーゲル、
サブスペギアパワーまで全盛期性能の歴代ブキを集めたイベントマッチがあったら何が最強になるんかな クゲヒューもヤバいけど筋肉マシマシクイボ8連投リッターとか爆風1確ノヴァとか性格スピコラとかもなかなか…
今でも十分強いからいらね
あと2回くらいしかないアプデ終わる前に精度だけ返して欲しいです…
まじでこれ。 前作での歩き速度とかsppとかはまぁ仕方ないかなって受け入れたけど、精度は戻してほしい。
クゲの好きな点かつ強い点だと思うんだけど やっぱり編成に応じて動きを変えられるのは良い! 自分以外が前衛3枚なら後衛ムーブ、前衛1枚しかいないとかなら無理やり前衛ムーブかましたりとか、強さの方向性がスシに近いと思ってる
ルールや状況に応じても柔軟に動けるし、マジでスルメ武器。
つめてくる短射程には短射モードで返り討ち 遠くで油断してる敵には長射モードで一方的なキル 打開はジェッパとか間違いなく強いんだけど 中射程の距離の撃ち合いが難しい 特にマンタマリア号の真ん中にいる時
>> 2869 中距離はだいたいプライムにやられる印象 あの長さと精度で三確というのがクゲの無いところを絶妙に刺してくる
デンタルスミで全然勝てなくてギアがジェッパ特化になってきて、 それならクゲのほうが強くねって思って昔使ってたクゲに戻ってきた、 塗りに加えてやっぱ射程あるのがいいわ…
実装6周年!
マンメンミ!
初回21Fチャージで29F射撃(短10発) 50F(1周)チャージで92F射撃(短10発+長13発) 射撃開始から30F(0.5秒)後に10Fかけて長射程モードへ切り替え
1周チャージの細かい仕様が知りたいんだけど色つけしたところのフレームがよく分からん 下のどっちかだと思ってるんだけど知ってる人いたら教えて欲しい
短29F + 替10F + 長53F 短29F + 無01F + 替10F + 長52F
短は30fだけど発射は1、4、7...28f目だから、射撃が28fでも30fでも出る弾数は変わらない。 よって、短30+替10+長52
なるほど連射間隔の関係か ありがとう
この武器好きな奴絶対ギルガルド好きだと思う
切り替えながら戦う、どちらのモードも強く長く環境にいる(いた)、だけど性質上扱いが難しい(ガルドは後攻とキンシが重要、クゲはチャージと長射程モード出るまでラグがある)、とんでもない弱体化を喰らった経験有り。 大好き❤
言われてみれば結構使ってた思い出 目からウロコだったわ だからパルデアにも早く来てください
確かに!面白いことに気づくね まあわいは鋼タイプみんな好きだけども
半年ぶりくらいに復帰したんだけど、マッチングが前よりクーゲル有利になってる気がする。 前はハイドラ不利、トラスト五分、バレル有利くらいのイメージだったけど、ボトル、ガエン、エクス、ジェッスイあたりのクゲ有利なブキにもマッチするようになってかなり動きやすくなった。
強すぎるんでナーフ待ってます チャージ中の人速と長射程モードの精度落としてください
環境から外れたし既にナーフされてるし流石にもうこれ以上は無いと思うよ… でも同じチャージ有り後衛ブキなのにチャージャーとスピナーで露骨に待遇が違うくらいスピナー嫌いのイカ研だからなぁ
チャージャーと待遇が違うというか、意図してチャージャーがクゲ含めたスピナー全般のメタになるように調整されてるような気がする 2のクゲ初期はスプチャと対抗できるポテンシャルがあったのになぁ
むしろチャージ中と短射中の人速返してほしい。 これのせいで特別感なくなった。 2のころのお話しだが。
グゲのネガキャンじゃないんだけど、グゲの弱点って中距離というよりも弾幕の薄さだと思ってて、複数イカやサブスペからめた波状攻撃に下がりながら前線を維持するって事が他のスピナーと比べて苦手と感じます。 その分、強ポジ維持能力やジェッパの打開と抑えの能力が高いので、決して弱いというわけではないんだけど、クゲ強すぎると言っている人やクゲ使いの参考になれば。
これ以上メイン弱くしてなんになるんだよ。コイツが強い原因は強いジェッパを一番回せることだからメイン弱くしたところで相手してる側としては変わらんしクゲ使いがただただ苦労するだけだ。
画像1 画像2 画像3 画像4 ジェッパが強いだけ定期
クゲのメインは使い込んだ事の無い人から過大評価されがちよね 最盛期は使い手としてもそりゃナーフされるよねって納得できてしまう性能だったけど ボッコボコにされて今や見る影も無いのに
まあ事実全盛期過ぎても強かったから更に弱体化されたんだが
その結果今や見る影もないと>> 2897は言っているのでは? クゲ憎しで脊髄反射的なレスする前に落ち着いて意図を汲もうよ んで俺も全盛期は勿論しばらく続いたナーフに関して仕方ないと思ってる でも流石にもう十分だろうし他にナーフすべきブキがあるだろう
本当にこれまでのナーフがしょうがないと思っているのなら「使い込んだ事の無い人から過大評価されてる」だの「ボッコボコにされて」だの出る筈無いんだよなあ 脊髄反射的なレスしてるのはどっちなんだか
相性の問題もあるのだろうけど、全盛期~その少し後くらいのクーゲルメインなら トラップキューインキでもそれなりに強いと思うんだよね もちろんだからと言ってメインを強化しろなんていうつもりはないけど
環境的な強さはさておき、全盛期の強さを1としたときの現在の強さを考えると (もともとが高すぎるからあまり考える必要はないように感じるけど) これまでメインが「ボッコボコにされて」きたのは事実だと思わない?
>> 2902 流石にヤバすぎる性能だったのでナーフされまくったのは仕方ないってのと(余談だが個人的には直近の精度ナーフは不満だったが) それで今は落ち着いてるんだけど全盛期のイメージ引き摺って未だにクソ強いと思われてるっていう>> 2897や俺の発言に矛盾は無いでしょ わざわざこうやって解説しても理解出来ないならもういいです
実際メインにはもうイメージ引き摺って強い強い言われるようなパワーはないっていうのは、上にある4枚の画像の無印とヒューの500くらい差があるXP差が如実に表してるよね。いくらトラップキューインキって言っても、全盛期のイメージが未だに通じるくらい強いならヒューはもっと健闘できてなきゃおかしい 100や200くらいならまだしも、500もの差は流石にスペのパワー差だけじゃ説明が付けられないだろう
いや、キューインキってX野良じゃお荷物だし
正当な調整をボコボコにされてるだの 未だエリアで5番目に王冠の多いメインを"強い言われるようなパワーは無い"だの 被害者意識の高さと印象操作は一流だな
強すぎてブチ壊れていたので正しく(初期と比べたら)ボコボコに調整されてまともになったって言ってるんでしょ 環境でも理不尽に強いわけでもないんだから印象操作も何も無いよ
ジェッパ自体もロングとか刈られやすいブキが環境だし逆風気味だから、もうクゲのナーフは十分です
仕事量が多い+リチャージ操作のせいでリスポーン時以外で全然イカランプ見れない けど3000勝目前にしてちょっとだけ見れるようになってきたわ まじでこのブキ忙しい
このブキってやっぱジェッパが軸なんだなと動画を見て実感した
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この武器炭酸いらないとかよく言われるけどなんだかんだよく使いがち
噛み合い最悪レベルとはいえ炭酸自体は強い
それは噛み合ってると言うのでは?
てか投げ物はクゲと相性悪いってのは早計過ぎって思う
投げ物が相性悪いというか、メインと炭酸がどっちもためないと十分な効果を発揮しないってところを噛み合ってないって言ってたのでは
ジェッパと炭酸は噛み合ってるし、相性が悪いとまでは思わないかな
クサヤとかタカアシみたいな長射程ステージだとクーゲル強いなって思うんだけど チャーが味方にいたり 中射程の距離で撃ち合いしてるとノーチラス持ちたくなる
>> 2851
キルとりたいな→ノーチ
塗りたいな→クゲ
をよく繰り返して、キルにこだわらなくなってからクゲに落ち着いた
噛み合いが云々言われてたジェッパだけど今じゃ本当に付いててくれてありがとうしかない…今の環境でメインだけでキル取れる気も勝ち切れる気もしない
ヘタクソなだけかも知れないんだが
エイム感度1.5でやってたのを-2.5まで落としてみたら長射もジェッパもエイム安定してキル取りやすくなった 今まで接近戦でのエイム速度のために上げてたんだけど案外遅くてもそこまで変わらないのは収穫だった
手首の柔軟性が高い人は遅い方が安定しやすいそうな
新ブキ相手について
デンタルは不意打ちと距離に気を付ければジムよりやりやすいかな
フルイドはだいぶ面倒に感じた…トラストほど遠距離一確はないけど練度上がってくると長射の足元取られて咄嗟に逃げれなそう
ジェッパが確一取られないから見られてても積極的に吐くべきかな
新武器達どれもジェッパに対抗手段ないからジェッパが刺さる刺さる。ヒュー派でも今の時期は無印持つのおすすめ
やってる事がリッターと同じとか言わないタンサンボムの欄が少ないと感じたので追記案
細かい体裁は載せる時に整えます
タンサンボム
牽制や瞬間的な塗り、敵長射程へのいやがらせ、クリアリング*18など幅広い用途を持つ。
注意事項
乱用すべからず。場面を見極め、明確な意図をもって使うべし。ただしボム自体は高性能なため十分イカすべし。
前提としてスピナー種は射撃をするまでに長いチャージ時間を要する関係上、チャージを手放さなければ使えないサブウェポンは基本的に相性が悪い。加えてクーゲルシュライバーはメインの性能が特に強力ゆえ、メインが使えない時間のデメリットが他のブキの比ではない。
そのためチャージ中断と長いタメ時間を要するタンサンボムは残念ながら相性が悪いと言わざるを得ない。
またそれだけでなく、インク関連のデメリット重くのしかかる。タンサンボムを投げるとインクを60%も消費してしまう。リチャージを使って長時間圧をかけたいクーゲルシュライバーには苦しい出費となる。といって投げた後にインクを回復しようとするとインクロックが足を引っ張り、戦線復帰までにさらに長い時間が必要となる。
以上のことから分かるように無計画にタンサンボムを投げるのは御法度である。
しかしだからといってタンサンボムを全く使わないのはただの縛りプレイに他ならない。またそもそもタンサンボム自体は非常に高性能なため、タンサンボムにしかできない仕事やしっかりと活躍してくれる場面も存在する。後述の使い方を参考に適宜利用していこう。
塗りの補助
短射程モードの塗りが強力なものの、長射程モードでは塗りが弱い。そのため塗りの補助としてタンサンボムが有効。特に塗りが重要となるガチエリアなどでは、
といった具合に利用すれば、効果的にエリア関与ができる。ただしボム使用後に塗りあいになるとインク切れしやすいため注意。
クリアリング
崖下や障害物裏などメインでのクリアリングが難しい部分の補助として。
とくに復帰時など相手が潜伏した可能性がある場合は、敵がいそうな場所にタンサンボムを投げ、きっちりクリアリングしてから戦線復帰しよう。
移動
メインでチャージして塗って移動するよりもタンサンボムの直線塗りで移動する方が速い。初動や復帰時、あるいは逃走する時など、分秒を争う際に利用しよう。またタメなしだとインキの道が若干途切れ途切れになるが、1段階以上タメると途切れなく道が作れる。場面によって調整しよう。
ちなみにスポーンから着地までの猶予使ってタメて投げることが可能。ステージ・着地点・技術次第では2タメまで可能。
牽制
メインだと苦しいスプラチャージャー系統・リッター4K系統・ハイドラント系統に対して。タンサンボムを狙撃ポジションに投げ込むことで高台から動かしたり、あわよくばキルを狙うことができる。特にハイドラント系統はチャージ時間が非常に長いため、キルがとれなくともチャージを手放させるだけでもかなり有効。 またスペシャルウェポンのカニタンクに対してもメインでは不利だが、操縦席を目掛けて投げると即爆発し爆風が2発当たればキルできる。
ジェットパックとの合わせ技
タンサンボムを投げてからジェットパック使うことで塗りと爆風でかなりキルがとりやすくなる。ただしインク残量やボムをタメる時間など、ジェットパックを使うまでのテンポがかなり悪くなる点には注意。ボムの塗りでちょうどジェットパックが溜まるように調節すればスマートか。
対物
ガチホコのバリアやスプラッシュシールドなど、長射程モードのDPSでは厳しい場面でも役立つ。
特にガチホコを1人で割る際は、ボムを上に投げてからメインの短射程モードで射撃することで素早く割ることが出来る。 またギアパワー考察の項でも触れるが、対物性能アップを積むことによりスプラッシュシールドを(相手がサブ性能アップを積んでいなければ)タンサンボム1つで破壊することができる。ただしスプラッシュシールドとタンサンボムは共にインク消費60%、インクロック85Fなので、タンサンボムでシールドを破壊する場合インク面での優位は取れなくなることは留意しておこう。
離れた味方のカバー
チャージしてから始めの射程が短いというクーゲルシュライバーの特性上、とっさに長射程モードが出せないタイミングがある。そういったタイミングでは交戦中の味方をすぐにサポートすることが難しい。
そんな時はタンサンボムをタメずに即投げしてみよう。塗りと削りダメージである程度ではあるが交戦中の味方をサポートが出来る。あわよくばキルもできるかもしれない。
クゲ特有の運用じゃないけど塗りの補助の部分にナワバリのラストに手とインクが空いてるなら炭酸投げるとデメリットの建て直しを気にせずに塗れてお得みたいな事軽く書いてもいいかも?
クゲがナワバリで高評価受けてる一因だからあってもいいとは思うけどどの武器使っててもやるような事書く必要あるのか分からないので判断は任せます
>> 2858
クイボ気味に追い打ちをかける運用は推奨ではないかな?
強気に詰めてくる短射程相手に転がすと助かることがあるのだけれど。
実は下書き段階ではまさに「追い討ち」で追記しようかと考えてたんですが途中で諦めちゃいました😓
でもせっかくですから追記しますね!
クリアリングでイカに爆風かすったらマップに映るから確認推奨ってのもどうだろう
コメント参考にしつつタンサンボム加筆修正しました
ナワバリの使い方に関してはタンサンボム自体の記事と被りそうなので見送りました
誤字脱字、修正・追加案ありましたらコメント下さい
1日でも良いから全盛期のクーゲル復活してほしいw
まずメイン性能0.3で疑似確確保 そして人速はイグザミナーより早い 射程はハイドラ並みに長い なぜか長射程モードのキル速もハイドラ並み(疑似確) 塗りはモデラー並みに強いしスペは謎に190ポイントで雨またはジェッパを回せる。ついでにサブもビーコン 精度は地上1度ジャンプ撃ち2度 対物も今より実質強い ってかエグいな全盛期のクーゲル、
サブスペギアパワーまで全盛期性能の歴代ブキを集めたイベントマッチがあったら何が最強になるんかな
クゲヒューもヤバいけど筋肉マシマシクイボ8連投リッターとか爆風1確ノヴァとか性格スピコラとかもなかなか…
今でも十分強いからいらね
あと2回くらいしかないアプデ終わる前に精度だけ返して欲しいです…
まじでこれ。
前作での歩き速度とかsppとかはまぁ仕方ないかなって受け入れたけど、精度は戻してほしい。
クゲの好きな点かつ強い点だと思うんだけど
やっぱり編成に応じて動きを変えられるのは良い!
自分以外が前衛3枚なら後衛ムーブ、前衛1枚しかいないとかなら無理やり前衛ムーブかましたりとか、強さの方向性がスシに近いと思ってる
ルールや状況に応じても柔軟に動けるし、マジでスルメ武器。
つめてくる短射程には短射モードで返り討ち 遠くで油断してる敵には長射モードで一方的なキル 打開はジェッパとか間違いなく強いんだけど 中射程の距離の撃ち合いが難しい 特にマンタマリア号の真ん中にいる時
>> 2869
中距離はだいたいプライムにやられる印象
あの長さと精度で三確というのがクゲの無いところを絶妙に刺してくる
デンタルスミで全然勝てなくてギアがジェッパ特化になってきて、
それならクゲのほうが強くねって思って昔使ってたクゲに戻ってきた、
塗りに加えてやっぱ射程あるのがいいわ…
実装6周年!
マンメンミ!
1周チャージの細かい仕様が知りたいんだけど色つけしたところのフレームがよく分からん
下のどっちかだと思ってるんだけど知ってる人いたら教えて欲しい
短29F + 替10F + 長53F
短29F + 無01F + 替10F + 長52F
短は30fだけど発射は1、4、7...28f目だから、射撃が28fでも30fでも出る弾数は変わらない。
よって、短30+替10+長52
なるほど連射間隔の関係か
ありがとう
この武器好きな奴絶対ギルガルド好きだと思う
切り替えながら戦う、どちらのモードも強く長く環境にいる(いた)、だけど性質上扱いが難しい(ガルドは後攻とキンシが重要、クゲはチャージと長射程モード出るまでラグがある)、とんでもない弱体化を喰らった経験有り。
大好き❤
言われてみれば結構使ってた思い出
目からウロコだったわ
だからパルデアにも早く来てください
確かに!面白いことに気づくね
まあわいは鋼タイプみんな好きだけども
半年ぶりくらいに復帰したんだけど、マッチングが前よりクーゲル有利になってる気がする。
前はハイドラ不利、トラスト五分、バレル有利くらいのイメージだったけど、ボトル、ガエン、エクス、ジェッスイあたりのクゲ有利なブキにもマッチするようになってかなり動きやすくなった。
強すぎるんでナーフ待ってます
チャージ中の人速と長射程モードの精度落としてください
環境から外れたし既にナーフされてるし流石にもうこれ以上は無いと思うよ…
でも同じチャージ有り後衛ブキなのにチャージャーとスピナーで露骨に待遇が違うくらいスピナー嫌いのイカ研だからなぁ
チャージャーと待遇が違うというか、意図してチャージャーがクゲ含めたスピナー全般のメタになるように調整されてるような気がする
2のクゲ初期はスプチャと対抗できるポテンシャルがあったのになぁ
むしろチャージ中と短射中の人速返してほしい。
これのせいで特別感なくなった。
2のころのお話しだが。
グゲのネガキャンじゃないんだけど、グゲの弱点って中距離というよりも弾幕の薄さだと思ってて、複数イカやサブスペからめた波状攻撃に下がりながら前線を維持するって事が他のスピナーと比べて苦手と感じます。
その分、強ポジ維持能力やジェッパの打開と抑えの能力が高いので、決して弱いというわけではないんだけど、クゲ強すぎると言っている人やクゲ使いの参考になれば。
これ以上メイン弱くしてなんになるんだよ。コイツが強い原因は強いジェッパを一番回せることだからメイン弱くしたところで相手してる側としては変わらんしクゲ使いがただただ苦労するだけだ。
画像1
画像2
画像3
画像4
ジェッパが強いだけ定期
クゲのメインは使い込んだ事の無い人から過大評価されがちよね
最盛期は使い手としてもそりゃナーフされるよねって納得できてしまう性能だったけど
ボッコボコにされて今や見る影も無いのに
まあ事実全盛期過ぎても強かったから更に弱体化されたんだが
その結果今や見る影もないと>> 2897は言っているのでは?
クゲ憎しで脊髄反射的なレスする前に落ち着いて意図を汲もうよ
んで俺も全盛期は勿論しばらく続いたナーフに関して仕方ないと思ってる
でも流石にもう十分だろうし他にナーフすべきブキがあるだろう
本当にこれまでのナーフがしょうがないと思っているのなら「使い込んだ事の無い人から過大評価されてる」だの「ボッコボコにされて」だの出る筈無いんだよなあ
脊髄反射的なレスしてるのはどっちなんだか
相性の問題もあるのだろうけど、全盛期~その少し後くらいのクーゲルメインなら
トラップキューインキでもそれなりに強いと思うんだよね
もちろんだからと言ってメインを強化しろなんていうつもりはないけど
環境的な強さはさておき、全盛期の強さを1としたときの現在の強さを考えると
(もともとが高すぎるからあまり考える必要はないように感じるけど)
これまでメインが「ボッコボコにされて」きたのは事実だと思わない?
>> 2902
流石にヤバすぎる性能だったのでナーフされまくったのは仕方ないってのと(余談だが個人的には直近の精度ナーフは不満だったが)
それで今は落ち着いてるんだけど全盛期のイメージ引き摺って未だにクソ強いと思われてるっていう>> 2897や俺の発言に矛盾は無いでしょ
わざわざこうやって解説しても理解出来ないならもういいです
実際メインにはもうイメージ引き摺って強い強い言われるようなパワーはないっていうのは、上にある4枚の画像の無印とヒューの500くらい差があるXP差が如実に表してるよね。いくらトラップキューインキって言っても、全盛期のイメージが未だに通じるくらい強いならヒューはもっと健闘できてなきゃおかしい
100や200くらいならまだしも、500もの差は流石にスペのパワー差だけじゃ説明が付けられないだろう
いや、キューインキってX野良じゃお荷物だし
正当な調整をボコボコにされてるだの
未だエリアで5番目に王冠の多いメインを"強い言われるようなパワーは無い"だの
被害者意識の高さと印象操作は一流だな
強すぎてブチ壊れていたので正しく(初期と比べたら)ボコボコに調整されてまともになったって言ってるんでしょ
環境でも理不尽に強いわけでもないんだから印象操作も何も無いよ
ジェッパ自体もロングとか刈られやすいブキが環境だし逆風気味だから、もうクゲのナーフは十分です
仕事量が多い+リチャージ操作のせいでリスポーン時以外で全然イカランプ見れない
けど3000勝目前にしてちょっとだけ見れるようになってきたわ
まじでこのブキ忙しい
このブキってやっぱジェッパが軸なんだなと動画を見て実感した