わかばシューターのコメント欄です。
全然見なくなったな 特にヤグラ
敵にシマネかスシコラを呼ぶのがキツすぎるんだよね 敵に完全メタ武器が毎回来るのがキツすぎる
まぁ現環境つらいとか、バリア強化欲しいとかは使用率や勝率からイカ研にどうにかしてもらうしかないのでお祈り100回するとして
そんな中でもわかば使ってく上で、上手く立ち回れる方法を模索したいところよね 各ルールでいうと ・ホコの攻め、守り ・アサリの打開 が個人的に苦手なのだけど、何かいい立ち回りないですかね エリア、ヤグラ、アサリの攻めは割とまだなんとかなってる…
対スライドが更にゲロい。 初心者ブキは手放せというゴミ研究員様の熱いメッセージだなこれは。
カブトガニ「まだそんなイカしてないブキを使っているでしか?」
現ガチエリア1位はわかばだってさ。X3200って凄いね。
シーズン中盤とはいえ500以内に12人いるんだね 環境トップレベルではないにしろ思ったよりまだやれるんかな
これ持ってるときの体感じゃ別に弱ブキとは感じないし、実際なんか上手く立ち回れはするんだよね インク豊富で塗りが強いから足元を取られて困ることは少ないし、サブがスプラッシュボムだからいい感じで攻撃にも出ることができるしで
……ただ冷静に勝率を見るとナワバリ以外で試合関与できてる割合が思ってるより低いな?ってなるだけなんだ
バリアはSPに弱いから相手に使われる前にバリアで前線あげるかSP使わせた後で使う感じになると思うけど カニが減った影響で後者がやりやすくなった気がする あの制圧能力で発動時間も長かったから
一瞬で消し飛ばされるトリトルすかしてから使うってのはもはや赤字で書いといていいレベルよね 打開苦手ブキだから相手の畳み掛けを遅延させるの結構大事だしね
でもその弱点無いとこの武器間違いなく壊れるんよな せめてハイドラ・ジム辺りに耐性はつけて欲しい
相手のスペシャルが溜まってるのを見ずにバリア吐いてるわかばは結構見る
ナイスダマとかカニはヘイト取れれば無意味じゃないんだけどトルネ見逃してるとマジで虚無る
背後のインクタンクが違う所好きだったのに。
打開が苦手な武器とは言われてるけどサブがスプボムだからわりと打開しやすい 少なくともサブにキル圧が無い武器での打開みたいな苦しすぎる感じが無い
いや、スプボくらいしか打開の起点がないだけなのよ。 で、劣勢状況からチームみんなでスペ貯めして打開、という状態ではスプボの火力じゃ貢献できない。
だから普段の立ち回りにボム2連は要らない派だけど、打開時はボム2連活かした疑似ボムラッシュしたくなるんだよね
打開の起点が1つもないブキが多いからあるだけマシ
ギアパワーのインク回復のところにスプボムについてはインク回復とサブインクが同効果であることが計算式具体的なgp含めて詳しく書いてあるね。 こちらにも追記してもいいかもしれない。
なんとなくでサブ効率10インク回復6にしてたけど正しかったんだな とはいえ簡潔に言うと基本的にはサブ効率優先でGP23以上割くなら2連投にした方が効率良いっていう話だから追記する必要はないんじゃないかな
読んできたけど、スプボムに関してはサブインクとインク回復は同じ、たくさん積むと減衰するので閾値の23でも最適なのは13,10のように分けるのが理想的と明記してるから誤読してないか? あくまでも2連投が正当化されるのは2個投げたいときだという内容だと思うよ。
2連投勢が憎いのは分かったけど2連投はインクロック分を無視できるから効率的には2連投の方が良いよ(って書いてあるけどな) 仮に13:10にしてもぶっちゃけ誤差レベルだと思うしそれなら2連投にしちゃった方が良い 俺はそこまでGP振る気ないけど
どう読んでも、「ギアパワーを分散したほうがボム投げ総数は上がる」としか読めんが… インクロックの話は「連投する割には効果的」って話であって、ギアパワー分散の話とは違うぞ。
ハンコはどうやって対処してますか?(>_<)
基本的に無理 ハンコが溜まってるのが見えてたら前押しバリアはしちゃいけないし吐かれたら全力で下がるしかない ボム転がしておくと方向転換や回転斬り狩れることはあったけど旋回性能上がって狙えるケースは減った 相手が投げてきそうならすかさずボムコロ、硬直長いから読みがハマれば狩れる
ありがとう 参考にさせていただきます
もみじメインだけど遮蔽回ったりするのもおすすめ 倒すのは基本無理だから塗りの小回りイカして捌こう
目の前で発動したなら掲げてから叩きつけるまでに倒せる 発動したあと距離があって逃げる前提なら、ハンコはあまり段差に強くないので壁とか上るのもいいかも あとは枝の方々に同意
みなさんアドバイスありがとうございます 心が折れかけていますが、頑張ってみます
ギアパワー6相当でより大きな効果を見込めるのはサブ効率かインク回復か問題 他の武器ならメインにも関与できるインク回復だけどわかばはもともとメインの効率いいからなあ
普通に3と3で分ければいいと思うよ。どっちもギアパワー3が最大効率でメインク効率はいいからボム投げたあとのインクはそんなに気にする必要ないし。
その発想はなかったな、確かにほぼ全てのギアパワーは3が最高効率
スパイガジェット使ってる身からするとスプボ1個ならバグ仕様を引かなければ傘犠牲になるが耐え切れる。だけども、目の前へのボムコロと傘直あての組み合わせのスプボ2連投とかされると、とってもキツイ。
ボム二個投げ本当に弱いと思うけど現状このブキそれしかできることないよね
メインの対面の弱さは今更だがスペシャルのバリアはハンコナイスダマサメトルネードが環境に蔓延っててジェッパに強い位しかいいとこがない マジでスプラッシュボムの使い方にかかってるな
ナワバリのわかば難しすぎるんだけどどうやって立ち回ればいいんかね
終盤までデスしないように前線をあげる 終了間際にボムで敵を退かしながら前でバリアを張る 回復したインクでさらにボムを投げて塗面積を稼ぐ
この武器弱いからインクタンク更に5%増やしてもいい気がする
流石にヤバいだろ
5%増やしても3連投は出来ないからおけ
おちば「強サブスペ貰ったンゴwww」
この武器バリアがそんなに強くないけどボムはガチで強い
【求】対面するコツ しないコツ【引き出し】 味方の後ろからボム投げるしか能がないポンコツに愛の手を
当然の事だがよーいドンで撃ち始めたら大抵負けるのがこの武器 だが逆に何かしらのアドバンテージ(ボムの爆風hitや不意の奇襲が仕掛けられる場面など)があれば対面でもそうそう負けない程度のメインの強さは保証されてる つまりそこが対面するしないの線引きになるんじゃないかな あと対面で勝つコツだけど、数発撃つ→イカ移動→数発撃つ→イカ移動…って感じで雷神ステップのような撃ち方をすると弾除けも出来るし乱数も抑えることが出来るしで普通に撃つより強いよ
常に退路と塗り射程分だけ自インクの壁を作る意識をもつ 移動と塗りを同時に行うことを避け、カニ歩き撃ちで塗りのブロックを作ってから動くクセをつくる 敵の位置がわからない状態で塗りの壁より先に踏み込むときはボムコロで塗り射程伸ばしとクリアリングしてからボムと自分の間をサッと塗る
上記を徹底できれば「殺さないと殺される」不利対面は減る とくに二行目はXP3000行ってるようなシューターでも沼ってるときはできてないから意識大事
自インクに攻めてくる敵と対面する際は塗り有利を活かしてステップや潜伏を挟みつつ倒す。逆に敵インクに攻め込む場合は敵がいそうな場所をボムでクリアリングしつつ前に出て、奇襲されにくい場所まで行けたら塗り返して有利状況を作る。敵インクに敵が見えてる場合はボムで起点を作って一気に詰めるか、ボムで牽制しつつ塗りを押し付けるかを敵ブキと状況見て判断する 対面したくないときはポジションを意識する。基本は状況を把握しやすい場所に立って、敵に居座られると困る場所をボムでどかしたり、攻められたら困る場所をバリアで強引に守ったりする。暇だったらボムでやれそうな敵(対面中or塗りの悪い場所にいるor硬直のあるブキ持ち)を探して集中してボムを投げる。それで人数有利ができたら積極的に前に出て次のポジを陣取る、不利そうなら前線を下げて後ろのポジへ……って感じ 見返して思ったけど、スプラの基礎そのものだな……
ありがとう なんとなくわかった気がする やってみる
このThe·初心者向けって感じの武器デザインが実に可愛い 武器っぽくないちゃちな造りがおもちゃ感溢れてて良い
野良マッチで遭遇したんですが、若葉だったか紅葉だったかに人速積んでてネタギアかと思ったらXマッチの銀バッジ所持者だったんですよね(ギア開けしてたとかでも無さそう) かなりの上位だと若葉系統にも人速積むのが流行してたりします?積んで弱いなんてことはないと思いますがそんなに強いとも思えなくて、、、皆様の意見を聞かせてください
シャプマと人速補正同じだし塗り効率も上がるので全然アリ なんだけどギア枠カツカツでなかなか積めないのが現状
Xあんま見なくなったな。若葉はあまり詳しくないけど,この弱い点は, 1) ミラーマッチで不利対面な環境武器(スシコラ,シマネ等)と相対しやすい 2) バリアを回したところで打開できないから弱い といったとこか?イカがだろうか?
大体そんな感じ 1番はほぼすべての非環境ブキに共通する難しい問題 2番もやっぱりバリアは良くないと思う 打開出来ないしわかばとのシナジーもあまりない
わかば96黒zapはアーマー剥奪で前作の立ち回りが出来なくなって、昔からの使い手の多くが離れてしまった。かくいう自分もその一人 タイプも違うクソスペ渡され完全に別物にされた96と違ってボム主体の動きは相変わらず出来るから一応まだ中堅くらいにはやれると思う
ミラーあろうがなかろうが 使用者多い中射シューターが相手チームにいるのなんて珍しくないんだから それで苦しく感じるような人は最初からわかば持ってないと思う
3初期よりスペシャルの効果や必要SPPが全体的にアッパーされてて 前でバリア吐いてカバー待ちという基本ムーブが弱くなったというか以前ほど雑にできなくなったというか難しくなったというか わかば本人だけじゃなく合わせる味方も発売当初より一手速さ求められるのはまあまあしんどいはず
初期に流行ったのは単純にバリアの対処が知られていなかっただけ その後バリアの発動の遅さや融通の効かなさが露呈して使えるタイミングがかなり限定的なのがバレる 打開は手前処理くらいでしか使えずその後バリアが壊れるまでSP溜まらない、前線上げるのも発動の遅さが足を引っ張る、発動をカバーするために潜伏絡めたいけどそもそもわかばは潜伏が弱いので噛み合わない そんなわけで要所の高台で余裕を持ってバリア炊いてヘイト稼ぎながら味方のフォローを待つ、カニナイスダマに潰されても相手にSP使わせたので御の字って感じで細々とやっていた そしたらトルネとかいうバリア並に回転して1/3個でバリア破壊できるSPが台頭、瀕死のところにサメハンコが強化されてバリアに突っ込んで来るようになったので息の根が止まった
って感じの歴史 先のフェスで100傑にわかば1人もいないのがその証拠
わかばが初めて弱い作品
バリア「メインが力不足なんだよねぇ」
大型出力機関を抜いた姿で戻ってきなさい
君は1・2の様にプレイヤーを追従する様になって戻ってきなさい
思ってみると前作前々作のわかばの構成から考えるとエナスタとか付けられそうだけど そうじゃなかったんだな
バリア系がいつもの恒例になったみたいやね
実際エナスタよりはバリアのがまだマシかな……
かつてインクアーマー枠として環境トップを奪い合ったライバルのZAPはエナスタを与えられわかばはバリア系統を引き継ぎそしてどっちも弱い
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全然見なくなったな
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敵に完全メタ武器が毎回来るのがキツすぎる
まぁ現環境つらいとか、バリア強化欲しいとかは使用率や勝率からイカ研にどうにかしてもらうしかないのでお祈り100回するとして
そんな中でもわかば使ってく上で、上手く立ち回れる方法を模索したいところよね
各ルールでいうと
・ホコの攻め、守り
・アサリの打開
が個人的に苦手なのだけど、何かいい立ち回りないですかね
エリア、ヤグラ、アサリの攻めは割とまだなんとかなってる…
対スライドが更にゲロい。
初心者ブキは手放せというゴミ研究員様の熱いメッセージだなこれは。
カブトガニ「まだそんなイカしてないブキを使っているでしか?」
現ガチエリア1位はわかばだってさ。X3200って凄いね。
シーズン中盤とはいえ500以内に12人いるんだね
環境トップレベルではないにしろ思ったよりまだやれるんかな
これ持ってるときの体感じゃ別に弱ブキとは感じないし、実際なんか上手く立ち回れはするんだよね
インク豊富で塗りが強いから足元を取られて困ることは少ないし、サブがスプラッシュボムだからいい感じで攻撃にも出ることができるしで
……ただ冷静に勝率を見るとナワバリ以外で試合関与できてる割合が思ってるより低いな?ってなるだけなんだ
バリアはSPに弱いから相手に使われる前にバリアで前線あげるかSP使わせた後で使う感じになると思うけど
カニが減った影響で後者がやりやすくなった気がする
あの制圧能力で発動時間も長かったから
一瞬で消し飛ばされるトリトルすかしてから使うってのはもはや赤字で書いといていいレベルよね
打開苦手ブキだから相手の畳み掛けを遅延させるの結構大事だしね
でもその弱点無いとこの武器間違いなく壊れるんよな
せめてハイドラ・ジム辺りに耐性はつけて欲しい
相手のスペシャルが溜まってるのを見ずにバリア吐いてるわかばは結構見る
ナイスダマとかカニはヘイト取れれば無意味じゃないんだけどトルネ見逃してるとマジで虚無る
背後のインクタンクが違う所好きだったのに。
打開が苦手な武器とは言われてるけどサブがスプボムだからわりと打開しやすい
少なくともサブにキル圧が無い武器での打開みたいな苦しすぎる感じが無い
いや、スプボくらいしか打開の起点がないだけなのよ。
で、劣勢状況からチームみんなでスペ貯めして打開、という状態ではスプボの火力じゃ貢献できない。
だから普段の立ち回りにボム2連は要らない派だけど、打開時はボム2連活かした疑似ボムラッシュしたくなるんだよね
打開の起点が1つもないブキが多いからあるだけマシ
ギアパワーのインク回復のところにスプボムについてはインク回復とサブインクが同効果であることが計算式具体的なgp含めて詳しく書いてあるね。
こちらにも追記してもいいかもしれない。
なんとなくでサブ効率10インク回復6にしてたけど正しかったんだな
とはいえ簡潔に言うと基本的にはサブ効率優先でGP23以上割くなら2連投にした方が効率良いっていう話だから追記する必要はないんじゃないかな
読んできたけど、スプボムに関してはサブインクとインク回復は同じ、たくさん積むと減衰するので閾値の23でも最適なのは13,10のように分けるのが理想的と明記してるから誤読してないか?
あくまでも2連投が正当化されるのは2個投げたいときだという内容だと思うよ。
2連投勢が憎いのは分かったけど2連投はインクロック分を無視できるから効率的には2連投の方が良いよ(って書いてあるけどな)
仮に13:10にしてもぶっちゃけ誤差レベルだと思うしそれなら2連投にしちゃった方が良い
俺はそこまでGP振る気ないけど
どう読んでも、「ギアパワーを分散したほうがボム投げ総数は上がる」としか読めんが…
インクロックの話は「連投する割には効果的」って話であって、ギアパワー分散の話とは違うぞ。
ハンコはどうやって対処してますか?(>_<)
基本的に無理
ハンコが溜まってるのが見えてたら前押しバリアはしちゃいけないし吐かれたら全力で下がるしかない
ボム転がしておくと方向転換や回転斬り狩れることはあったけど旋回性能上がって狙えるケースは減った
相手が投げてきそうならすかさずボムコロ、硬直長いから読みがハマれば狩れる
ありがとう
参考にさせていただきます
もみじメインだけど遮蔽回ったりするのもおすすめ
倒すのは基本無理だから塗りの小回りイカして捌こう
目の前で発動したなら掲げてから叩きつけるまでに倒せる
発動したあと距離があって逃げる前提なら、ハンコはあまり段差に強くないので壁とか上るのもいいかも
あとは枝の方々に同意
みなさんアドバイスありがとうございます
心が折れかけていますが、頑張ってみます
ギアパワー6相当でより大きな効果を見込めるのはサブ効率かインク回復か問題
他の武器ならメインにも関与できるインク回復だけどわかばはもともとメインの効率いいからなあ
普通に3と3で分ければいいと思うよ。どっちもギアパワー3が最大効率でメインク効率はいいからボム投げたあとのインクはそんなに気にする必要ないし。
その発想はなかったな、確かにほぼ全てのギアパワーは3が最高効率
スパイガジェット使ってる身からするとスプボ1個ならバグ仕様を引かなければ傘犠牲になるが耐え切れる。だけども、目の前へのボムコロと傘直あての組み合わせのスプボ2連投とかされると、とってもキツイ。
ボム二個投げ本当に弱いと思うけど現状このブキそれしかできることないよね
メインの対面の弱さは今更だがスペシャルのバリアはハンコナイスダマサメトルネードが環境に蔓延っててジェッパに強い位しかいいとこがない
マジでスプラッシュボムの使い方にかかってるな
ナワバリのわかば難しすぎるんだけどどうやって立ち回ればいいんかね
終盤までデスしないように前線をあげる
終了間際にボムで敵を退かしながら前でバリアを張る
回復したインクでさらにボムを投げて塗面積を稼ぐ
この武器弱いからインクタンク更に5%増やしてもいい気がする
流石にヤバいだろ
5%増やしても3連投は出来ないからおけ
おちば「強サブスペ貰ったンゴwww」
この武器バリアがそんなに強くないけどボムはガチで強い
【求】対面するコツ しないコツ【引き出し】
味方の後ろからボム投げるしか能がないポンコツに愛の手を
当然の事だがよーいドンで撃ち始めたら大抵負けるのがこの武器
だが逆に何かしらのアドバンテージ(ボムの爆風hitや不意の奇襲が仕掛けられる場面など)があれば対面でもそうそう負けない程度のメインの強さは保証されてる
つまりそこが対面するしないの線引きになるんじゃないかな
あと対面で勝つコツだけど、数発撃つ→イカ移動→数発撃つ→イカ移動…って感じで雷神ステップのような撃ち方をすると弾除けも出来るし乱数も抑えることが出来るしで普通に撃つより強いよ
常に退路と塗り射程分だけ自インクの壁を作る意識をもつ
移動と塗りを同時に行うことを避け、カニ歩き撃ちで塗りのブロックを作ってから動くクセをつくる
敵の位置がわからない状態で塗りの壁より先に踏み込むときはボムコロで塗り射程伸ばしとクリアリングしてからボムと自分の間をサッと塗る
上記を徹底できれば「殺さないと殺される」不利対面は減る
とくに二行目はXP3000行ってるようなシューターでも沼ってるときはできてないから意識大事
自インクに攻めてくる敵と対面する際は塗り有利を活かしてステップや潜伏を挟みつつ倒す。逆に敵インクに攻め込む場合は敵がいそうな場所をボムでクリアリングしつつ前に出て、奇襲されにくい場所まで行けたら塗り返して有利状況を作る。敵インクに敵が見えてる場合はボムで起点を作って一気に詰めるか、ボムで牽制しつつ塗りを押し付けるかを敵ブキと状況見て判断する
対面したくないときはポジションを意識する。基本は状況を把握しやすい場所に立って、敵に居座られると困る場所をボムでどかしたり、攻められたら困る場所をバリアで強引に守ったりする。暇だったらボムでやれそうな敵(対面中or塗りの悪い場所にいるor硬直のあるブキ持ち)を探して集中してボムを投げる。それで人数有利ができたら積極的に前に出て次のポジを陣取る、不利そうなら前線を下げて後ろのポジへ……って感じ
見返して思ったけど、スプラの基礎そのものだな……
ありがとう
なんとなくわかった気がする
やってみる
このThe·初心者向けって感じの武器デザインが実に可愛い
武器っぽくないちゃちな造りがおもちゃ感溢れてて良い
野良マッチで遭遇したんですが、若葉だったか紅葉だったかに人速積んでてネタギアかと思ったらXマッチの銀バッジ所持者だったんですよね(ギア開けしてたとかでも無さそう)
かなりの上位だと若葉系統にも人速積むのが流行してたりします?積んで弱いなんてことはないと思いますがそんなに強いとも思えなくて、、、皆様の意見を聞かせてください
シャプマと人速補正同じだし塗り効率も上がるので全然アリ
なんだけどギア枠カツカツでなかなか積めないのが現状
Xあんま見なくなったな。若葉はあまり詳しくないけど,この弱い点は,
1) ミラーマッチで不利対面な環境武器(スシコラ,シマネ等)と相対しやすい
2) バリアを回したところで打開できないから弱い
といったとこか?イカがだろうか?
大体そんな感じ 1番はほぼすべての非環境ブキに共通する難しい問題
2番もやっぱりバリアは良くないと思う 打開出来ないしわかばとのシナジーもあまりない
わかば96黒zapはアーマー剥奪で前作の立ち回りが出来なくなって、昔からの使い手の多くが離れてしまった。かくいう自分もその一人
タイプも違うクソスペ渡され完全に別物にされた96と違ってボム主体の動きは相変わらず出来るから一応まだ中堅くらいにはやれると思う
ミラーあろうがなかろうが
使用者多い中射シューターが相手チームにいるのなんて珍しくないんだから
それで苦しく感じるような人は最初からわかば持ってないと思う
3初期よりスペシャルの効果や必要SPPが全体的にアッパーされてて
前でバリア吐いてカバー待ちという基本ムーブが弱くなったというか以前ほど雑にできなくなったというか難しくなったというか
わかば本人だけじゃなく合わせる味方も発売当初より一手速さ求められるのはまあまあしんどいはず
初期に流行ったのは単純にバリアの対処が知られていなかっただけ
その後バリアの発動の遅さや融通の効かなさが露呈して使えるタイミングがかなり限定的なのがバレる
打開は手前処理くらいでしか使えずその後バリアが壊れるまでSP溜まらない、前線上げるのも発動の遅さが足を引っ張る、発動をカバーするために潜伏絡めたいけどそもそもわかばは潜伏が弱いので噛み合わない
そんなわけで要所の高台で余裕を持ってバリア炊いてヘイト稼ぎながら味方のフォローを待つ、カニナイスダマに潰されても相手にSP使わせたので御の字って感じで細々とやっていた
そしたらトルネとかいうバリア並に回転して1/3個でバリア破壊できるSPが台頭、瀕死のところにサメハンコが強化されてバリアに突っ込んで来るようになったので息の根が止まった
って感じの歴史
先のフェスで100傑にわかば1人もいないのがその証拠
わかばが初めて弱い作品
バリア「メインが力不足なんだよねぇ」
大型出力機関を抜いた姿で戻ってきなさい
君は1・2の様にプレイヤーを追従する様になって戻ってきなさい
思ってみると前作前々作のわかばの構成から考えるとエナスタとか付けられそうだけど
そうじゃなかったんだな
バリア系がいつもの恒例になったみたいやね
実際エナスタよりはバリアのがまだマシかな……
かつてインクアーマー枠として環境トップを奪い合ったライバルのZAPはエナスタを与えられわかばはバリア系統を引き継ぎそしてどっちも弱い