Xマッチのコメントページです。
さっきの雑魚が次のバトルで向こうのチームへ しっちゃかめっちゃかになってるのを眺めている間にノックアウト
ヤグラで2000位を往復した 2000位以上は王冠無しでも味方が堅く立ち回る印象があって打開でも焦ってない印象、でも敵もちゃんと強くてミスに甘えられないし王冠持ちは普通に暴れてくる、ギリギリ2000程度だと足手まといだな俺~ってなる 2000位未満は敵も味方も雑になる、アプデ前もそうじゃんって感じだけどバカ強い人に壊される試合は減ったかな、逆にバカ強い味方もいなくなるから運だけマッチングは減るかも
今シーズンほんとローラーとグレバリとウルショしかいねぇなw 明らかに増えた みんな環境武器と環境スペシャル好きね
ウルショもう見飽きたよな・・・こいつ何シーズン覇権取り続けてるんだ
変な味方をキャリーするには環境に適応するのが1番なのだ
いや環境を上から潰してるだけでしょ、あの武器は
しょうがねぇじゃん… 作った人たちがブキの多様性…?クソだね!って言いながら、クソマップをお出ししてるンだから… こっちもそれに慣れるしかない
XP5000の厄災とマッチングするイカタコ達も同等にヤバいんだよな・・・。でも世の中にはSNSをやっていない無名の厄災が案外至る所に・・・
XP19と20の間をウロウロしてるけどなんだかんだでレベルの差はあると感じるな 19以下のマッチングだと相手が勝手に負け筋引いて崩れていくような感覚があるけど、20以上だとそういう勝ち方はかなり少なくなる印象がある
上位のプレイヤー同士がマッチメイクしやすくなるため、上位のプレイヤーのXパワーが安定しやすくなる代わりに、勝率がこれまでより高くなりにくく、結果的に、極端に高いXパワーに到達するのはこれまでより難しくなると考えられます。
と言ってたのにもうメロンさん4000行って前より上げやすいと言ってるあたり、インフレ抑えようとしてもやはり最低保証が悪じゃないの。 インフレしてるから
"そこで、スムーズにマッチメイクを行うために、Xパワーが極端に高いプレイヤーは、ある一定のXパワーを持っているものとみなされてマッチメイクされます。"
なんて不自然な処理する羽目になってるんだし。
一次ソースを読もう "極端に高い"がどの程度のXPを指してるのかは特に説明されてないかと
25帯のこのオデが計測失敗で17帯スタートで無事22くらいで沼ってるんだが この帯域の味方の視点見て学ぶってのアリなのかな 結局「自分が沢山動く」が結論になりそうで嫌なんだが
25帯となるとシーズン終わりだと10000位前後あたりか、今だいたい23帯で10000位ぽいからここからが踏ん張り所じゃないか? レートだけ見ても人が減ったせいかパワーが普段より落ちてるように見えるから順位で今どの辺りにいるか確認するのがいいと思う。
なるべく勝ちやすいステージの時にやって上げるのがいいかなぁ〜 やれること徹底してみるよ
XP3桁行きそうで泣きそう
すご 適当なメモプのコード欲しい
3先最低保証なんてXP盛れるようにする以外にメリットがない仕様だから、XPを盛りにくくすることも狙いに入っている今回のアプデはその根幹を否定するようなものだよな もはや意義を失ってるし今からでも廃止にしないか?
良い悪いはともかく1つの方向性に向かっているなら理解はできるんだけど、こういう矛盾したアプデあったりして3のイカ研は最初から最後までマネジメントに失敗しているんだろうなって感じる
利敵引いたり回線落ちに引っ張られてパワー下がるのもう嫌なんだが
昨日はひどかったなぁ 裏抜けが一人見えたから追っかけたら味方全員ついてきて誰も正面見てないし、ワイプアウト取って最速で敵陣入ったけど誰も付いてこないし、同じレート帯とは思えないキャラコンしてる敵一人に無双されるし、初動ばっちり嚙み合ったと思ったら相手一人回線落ちで無効試合になるし、運も悪ければ味方とも嚙み合わない試合が続いて7連敗はツラい
誰か助けて下さい!かなり真剣に2500ほどにしようと進めている者です。どのルールも一度1800ほどにいったものの1400台に留まっています。最近でいうと19キル0デスなどもありますが基本は15〜20キルで0〜4デスくらいが多いです。ヤグラにもスキあれば死なないようになって進めていく(多分1番乗ってる)し、ホコも持ちますし常に塗りながら倒してます。それでも9連勝する事もあれば意味のわからない当たらないモードとかになって攻撃がすり抜けたり組み合わせに不公平を感じたり、どうしても勝てない時期がきます。これは今の時期に始めたものは上まで上がらないシステムになってしまったいるのでしょうか?それとも私の実力がそれでも足りないということでしょうか。明らかにどの試合もルールは第一優先ですがキルも圧倒してます、もっと圧倒しないといけないのでしょうか、3人分仕事するつもりでいつもしてます、誰かアドバイス下さい泣
ルール第一優先を勘違いしてる 大事なのはルール関与じゃなくて相手にルール関与させないこと つまり重要なのはヤグラ乗るホコ持つじゃなくてヤグラホコの前にいる敵を倒すこと
どこまで行ってもXPが上がらないのは実力不足なのは確かで、XP1400~1800ってことは2500と比較するとおそらくほぼ全ての要素(エイム、知識、立ち回り)が劣ってると考えたほうがいいね。
現時点でも色々言えることは無くは無いけど一般論か推測ベースになっちゃうから、メモプ板の方に最低3試合くらいアップしてくれたら少なくとも俺は見て改善点を考えてみるよ
負けすぎて下げランみたいになってるんだが? これで味方マシモードに入って元いたパワーに戻るの意味無さすぎるだろこのゲーム
WWWwwwwwwwwww????????????wwwwwwwwwwwwwww
6:11,6:20のイカさんたち本当に感謝します、ヤグラホコの前にある敵を倒す事、これまで以上にさらにそこだけに集中してみます。 6:20のイカさん↓ 確かにそうですね、メモプ版、というのを探してそこにすぐにあげます(あげたことはありません、この記事ページも初めて昨日発見したので今回初になります)宜しくお願いします!!無事あげれたらこちらに報告します!
頂いたメモプ版をクリックして出て来たページに3試合分あげました、そのあと自分の文章がないのでページに慣れていなくてちょっと探しているところですが、先にご確認頂けたら幸いです、宜しくお願いします^ ^
バトルメモリーの掲示板に載せれました!宜しくお願いします!
連敗して萎えてるから気分転換で見るよ〜
スペシャルのパワー欲しくてL3使ってエリア1800まで落ちちゃった 持ち武器の銀ノーチに変えたらパワーが22まで戻ったからこのレート帯で大事なのはキルやね
味方がカニに合わせないから打開でスペシャル使わなきゃ〜が通用しないわここは
当方、過去最大xp2000(1年前くらい)に到達したことあり、今はひたすら負けまくってxp1400くらいになって苦しんでます。最近は何度やってもxp1600台を越えず1400と1600を行ったりきたりしてます。1500越えると敵にがつよいことがおおく、ときどき紫バッジの人も敵来るなど何かマッチングがきついなとおもい、ためしにサブ垢作って一から進め、xマッチに参加したところ、普通にxp1900辺りを維持できる敵味方のマッチングになってました。 このあたり、内部レートの問題と言うのは想像できるのですが、一度内部レートが低くなってしまうといわゆる弱いレッテル的なものが張られて、その後の味方は相対的に敵より低くなりその沼から抜け出せなくなるのではともそうぞうするのですが、なにか良い解決方法はないでしょうか?
まず、最高XP2000の人が今XP1500程度でも何もおかしくない。なぜなら最高XPと比較した場合の現在XPは相当ブレるから。
本アカでXP1500に落ちてから上がるのに苦労してるのは、自分のプレイスタイルが1500帯で勝率を上げる内容ではないから。 別アカで1900を維持できているのは、自分のプレイスタイルが1900程度で味方の足を引っ張らない内容にはなってるから。
つまり、XP1500でもXP1900でも勝敗が味方に依存する割合が高すぎて、自分でレート帯を動かす強さがないというだけ。内部レートとか気にしてる場合じゃない。ただそれだけ。 (XP1900程度までは勝敗にマイナスをもたらすことは無いという点では悪い面だけではない)
じゃあどうすればよいかと言うと、プレイ内容を見直して試合に対する自分の影響力を大きくすれば自然とXPが変動する。 試しにXP1500の本アカでスタダイカニンスプロラあたりで特攻しまくってみればプレイ内容の問題だと分かるはず。
最後の一文以外は共感できる まず、木主が何の武器を使っているのかも分からないのに、ローラーを勧める理由が分からない スタダも格下には通用するけど、格上に当たった場合に4にギアになるから、あまりお勧め出来ないでしょ ただ、試合の勝敗に対する影響力は大事だから、対面の勝率を上げて試合の起点をつくる「エイム」と、試合の勝率を安定させる「立ち回り」がどのレート帯でも大事になってくる 結局は「エイム」と「立ち回り」が適正レートを上げるのに必要
まず大前提としてXマッチは完全なソロモードなので、Xパワー帯によって勝ちやすい動きと勝ちにくい動きがある。XP2000未満は味方が信用できるレベルじゃないので自力でキャリーできる(キルを取りに行って更にルール関与もできる)ブキじゃないとキツい。後衛ブキ使いでXP2500あったとしても1500帯とかに投げ込まれたら勝てないのとかも普通にある。
ブキは何を使っているのかわからんけど、ひたすら一方的にキルできるブキ+復活短縮とかで積極的にキルを重ねていけば2000まではすぐ復帰できるはず。マニュコラ52、ヒッセンヒューあたりは割とオススメ。逆にオススメしないのは後衛全般。
Xマッチは計測終わった後のマッチングに関しては内部レートは使わずXPが近い相手を探す仕様だから、内部レートが低いから味方が弱いということは起こらないはず 上で言及されてるように、負け筋にならないようまとめる力はあるけど自ら勝ち筋を取りに行くのは得意でないっていうのが原因なんじゃないかな よく言えばへんに出しゃばらず安定している、悪く言えば味方任せになりがちな立ち回りなんだと思われる
なんか本文のマッチング変遷の項目、客観性を欠いた意見文だし、事実と意見が混ざっててで気持ち悪い。初めて読んだ第三者に優しくないと思う次第
公開情報とユーザー検証で判明した事象、ポジティブ・ネガティブな全体評価(世論)とそれに対する個人意見は分けて書くのが然るべきだし、記事として事実と意見の比重は前者が重くあるのが理想形。 また、武器環境や非公式マッチングの話は書くとしても1行レベルにしたい
金曜日までに有益な反対意見がなければ上記視点で週末に該当箇所を書き換えようと考えます。反対意見だけでなく、現行の記事に欠けている記載希望事項があればコメントください
ちゃんと実行しようとするの素晴らしい……
書き込み見て初めてマッチング変遷の項を読んでみたが確かにこれじゃ意味不明だね 修正対応たすかります
・そもそもこの項目はマッチングシステムの『変遷』について記述するわけだから、不平不満点など書かずにあくまで変遷内容のみを書くべきだと思われます。もし不平不満を書くのであれば変遷とは別に『現状の課題点』という項目名で書くべき。(それなら大衆意見が入っていいと思う) ・そうなると『現状』の項目で書くことがほとんど無い気が。XP2000での切り分け、2000位での切り分け、変動幅、ブキ種など現状の仕様は上の項目に記載されているので、ここでわざわざ書くことは少ない。バージョン情報に記載されていない事でここに書くべき特記事項って何かあるんでしょうか?ユーザー検証事象か何かで。
・ミラーマッチ わざわざwikiで書くほどの事でもないと思う ・グループ分け SPや塗りに関してはこれだけ大量のブキ種がある中で性能面も含めてでグループ分けするなんてのは現実的でない上に、それはブキバランスの課題であってマッチングの課題ではない。記述不要では 若干グループ逸脱しているブキがある、チーム構成がパターン化しやすいため公平なミラーを目的としていながら逆にゲーム全体の公平性に欠ける節がある(ブキ使用比率以上にチャージャーがいる構成になりやすい、など)といった記述で良い気がする。あと接待仕様とか感情的な表現は避けたい ・レーティング 記述が回りくどい。書くとしても、変動幅が大きく3勝or3敗まで数値が変わらないため都度の対戦において数値の正確性が低い、それもあってか内部レートの兼ね合いか同じ数値でも極端な格差マッチが生まれる傾向にある、シーズン初期は特にカオスになる、程度の記述でいいと思う ・海外マッチング ごめんよくわかりません
さらに下の旧バージョン情報もかなり無関係な記述が多いです。例えばVer8のとこで有志のマッチングサービスが公開とか、そんな情報ここに要りますかね?もし書きたいならその他で『有志によるマッチングサービス』ってリンクでも作って興味ある人はどうぞって誘導するほうがいい気がする
雑文失礼
申し訳ない、私用が重なってこの週末全く手を付けられなかった…
>> 664 修正したいのはそんな感じの方向性。体裁は武器の環境変遷のページを参考にしつつ、「どんな狙いで何が変わってどんな評価を得られたか」を軸に書くつもり。(要素整理してると敢えてここで書くこと無いのも感じてる) 逆にもっと上の項目にも事実と評価が混ざりがちだから一部動かしたり、編成バグ(極稀に分けられるべきペアが片方のチームに偏るアレ)が起こり続けていることぐらいかなぁ
なんで最低保証で適正パワーへの到達が速まったり全体のパワーがインフレすると直感したんだろうな およその位置へはいわゆる計測ブーストが誘うし、最低保証の境界や極端に高いレートを持つプレイヤーの敗北なんかはデフレ向きなんでレーティングシステムはあんまし全体のインフレには寄与しなくないですかね 追記: なんの話題か明らかにしなかったのが悪いんだけど、wikiの記述の話ね
決定権限のある人がレーティングアルゴリズムのこと理解できていないんだとおもう
最低保証だけなら多少インフレするだけでそこまで酷くはならなかったと思うけど3先と組み合わさっちゃうとなあ 普通のレート戦なら3-1で±0になるようなレート帯の人が3-2でもレートを積み上げてしまうわけだからそりゃインフレするよ
>> 669 上位のXPはどう見てもインフレしてるから思い込みがあったけど、全体の話をするならそうかも 全体のインフレというよりは変動幅は大きくなってるけど分布範囲も大きくなってるから、適正に落ち着くまでに必要な試合数は大して変わらないよってことかな
適正への移動はちょっと難しくて、通常のレーティング参加と違ってXマッチ開始時にガチパワーを種としてるからある程度完了してるよというのと、同じくらいのレートの人と当てる(とかレート平均を合わせたマルチプレイとか)操作が割とGlicko2の想定外なので収束までの時間はちょっとわからんね そもそもXPが収束をゴールとする値なのかよくわからんが
今年6月からスプラというゲームを始めて、ようやく全ルールでXP1500到達することができました。印象よりずっと難しいゲームなのですね。
めっちゃ上手いよすごいな本当。 おめでとう。
マッチング区分の副次区分について調査しました。ミラー分けで4組8人集められたあと、その割り振りを決める区分です。具体的には同種ブキが対になるなど、下の区分表で近いもの同士が対になります。 この区分表は自身の50戦を元に作成したもので恐らく間違いがあるため、これからの改善のためにご協力お願いします。
これがありうるとして、要は2のマイチェン分け・メイン種別分けが生きてるってことだからここまで細分化されてるとは思わない
このグループ分け以外のマッチングアルゴリズムがあるというのが荒唐無稽でない一例として、雑談3>>1426の不思議なマッチングはこれで説明がつけられる
これ今まで編成バグだと思ってたけど、主のミラー区分より副次区分が優先されたってことなのか?
この手の既に受け入れられてる推論があるものって反例なく否定されがちだからとりあえず例を出したけど、この手のカラクリがあるならボトルジェッスイや長スピナーが変則マッチを量産してそうだからもうひと捻りありそうではある あと雑談3>>3504みたいにどっちみち説明がつかない不思議マッチもある ただし、2には王冠分けに象徴されるようなレートを参照する編成分けもあるので外れ値は外れ値という読み方をしたほうが無難かもしれない
とにかくstat.inkあたりを持ち出して統計的な検査をしてみないとなんとも
この区分表は自身の50戦を元にしたため、マッチングしなかったブキなどの推測による配置が多分に含まれています。改善のためにご協力お願いします。
ようやっと適正に戻って、やりごたえのある相手が出てきたんだけど 適正帯域で楽に勝てるようになるにはどうしたらいいんだろう スプラ2からやってるから、エイムとキャラコンはもう伸びしろないんだよな
今しがたXマッチで自チームロラコラ、ノヴァ、黒ZAP、スシコラに対して敵チームシマネ、スプロラ、クアッド、ダイナモテスラっていうマッチングしたんですけどこれって射程マッチ機能してないですよね?XP2000帯上がりたてなのでよくわからないんですけどこういう事ってよくあるんですか?
Xマッチ遊んでたらたまに起こるやつ、Xマッチ実装から今に至るまでこの手の対になる者同士が同じチームになるマッチングはちょいちょい報告されるね。
まれによくある
実際に非対称マッチはたまに発生するけどあんま気にしないでええですよ。おやおや仲間はずれがいますねえ~くらいの感覚で楽しむとよき
ネッ友のXマッチ見てるけど、20、21帯はただの1on1でしかないなあ どっちに対面弱い人引くか、塗って前出る意識ある人引くかで試合になってないし これでキャリーできない方が悪いとか言われるの理不尽だな
勝率100%目指すなら確かにそれは打破しないといけないんだけどさ、普通はそんな勝率求めないからそんなもん関係ないんだよね。 要するに長期的に見たらキャリーできないほうが悪い。短期的にはしゃーない。当然さね。
勝率が5、6割でもそれが3連敗の大きなマイナスとかプラス25のちまちました増減で構成されてたら長期的に見ても盛れなくない? マトモな味方引ける帯域に行くまでに自分の力とガチャ要素が求められるのは辛そうだわ
それはさておきスプラ2の頃はS+10まで上げてXマッチの参加権手に入れてようやくパワー22くらいだったもんな スプラ3の22帯超えるまではXマッチの皮を被ったS+帯修行編と考えてる
五割超えてる時点で上がり続けるがな。いくら自分の思い通りにならないからって架空の理論出すのやめなよ。 それとも何だ、ちょちょいと前で暴れればすーぐ300とか盛れるのを期待してるんか? マトモな味方引くとか以前に、上に上がるまでに必要なのは単なる実力、あと時間。ガチャ要素は時間の長短に影響するが、大した影響ではない。それは500の底辺でも変わらん。そんなことまで忘れたか?
そんな怒ってくるとは思わなかったわ ウチはマトモな味方が来やすい帯域に行くまでに必要な労力が、自分の実力プラスアルファの再現性ない要素必要なのが大変そうだなって話してるんよ
自分が強くならなきゃいけないってのは全面的に同意だけど、ちょっと愚痴ってる書き込みに「キャリーできないやつが悪い」的な返信が来ちゃうのは、伸び悩む人に優しくない雰囲気だよねって言ってる 多少やれてる側の俺らみたいなやつは、悩める人に役に立つアドバイスをしなきゃいけない大義があると思うよ
「必要な労力が、自分の実力プラスアルファの再現性ない要素必要」が根本的におかしいんだが全然話聞く気ないなコイツ。必要ないんだって説明してるのに当たり前のように理由もなく書いてくる。 あとそういう愚痴はちゃんと排除せんとな。俺ガ上ガレナイノハ全部味方ノセイダーって当たり前のように言える環境ってだいぶヤバいし、スプラトゥーンっていうコンテンツの寿命めっちゃ削るんだよ。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
さっきの雑魚が次のバトルで向こうのチームへ
しっちゃかめっちゃかになってるのを眺めている間にノックアウト
ヤグラで2000位を往復した
2000位以上は王冠無しでも味方が堅く立ち回る印象があって打開でも焦ってない印象、でも敵もちゃんと強くてミスに甘えられないし王冠持ちは普通に暴れてくる、ギリギリ2000程度だと足手まといだな俺~ってなる
2000位未満は敵も味方も雑になる、アプデ前もそうじゃんって感じだけどバカ強い人に壊される試合は減ったかな、逆にバカ強い味方もいなくなるから運だけマッチングは減るかも
今シーズンほんとローラーとグレバリとウルショしかいねぇなw
明らかに増えた
みんな環境武器と環境スペシャル好きね
ウルショもう見飽きたよな・・・こいつ何シーズン覇権取り続けてるんだ
変な味方をキャリーするには環境に適応するのが1番なのだ
いや環境を上から潰してるだけでしょ、あの武器は
しょうがねぇじゃん…
作った人たちがブキの多様性…?クソだね!って言いながら、クソマップをお出ししてるンだから…
こっちもそれに慣れるしかない
XP5000の厄災とマッチングするイカタコ達も同等にヤバいんだよな・・・。でも世の中にはSNSをやっていない無名の厄災が案外至る所に・・・
XP19と20の間をウロウロしてるけどなんだかんだでレベルの差はあると感じるな
19以下のマッチングだと相手が勝手に負け筋引いて崩れていくような感覚があるけど、20以上だとそういう勝ち方はかなり少なくなる印象がある
と言ってたのにもうメロンさん4000行って前より上げやすいと言ってるあたり、インフレ抑えようとしてもやはり最低保証が悪じゃないの。
インフレしてるから
なんて不自然な処理する羽目になってるんだし。
一次ソースを読もう
"極端に高い"がどの程度のXPを指してるのかは特に説明されてないかと
25帯のこのオデが計測失敗で17帯スタートで無事22くらいで沼ってるんだが
この帯域の味方の視点見て学ぶってのアリなのかな
結局「自分が沢山動く」が結論になりそうで嫌なんだが
25帯となるとシーズン終わりだと10000位前後あたりか、今だいたい23帯で10000位ぽいからここからが踏ん張り所じゃないか?
レートだけ見ても人が減ったせいかパワーが普段より落ちてるように見えるから順位で今どの辺りにいるか確認するのがいいと思う。
なるべく勝ちやすいステージの時にやって上げるのがいいかなぁ〜
やれること徹底してみるよ
XP3桁行きそうで泣きそう
すご
適当なメモプのコード欲しい
3先最低保証なんてXP盛れるようにする以外にメリットがない仕様だから、XPを盛りにくくすることも狙いに入っている今回のアプデはその根幹を否定するようなものだよな
もはや意義を失ってるし今からでも廃止にしないか?
良い悪いはともかく1つの方向性に向かっているなら理解はできるんだけど、こういう矛盾したアプデあったりして3のイカ研は最初から最後までマネジメントに失敗しているんだろうなって感じる
利敵引いたり回線落ちに引っ張られてパワー下がるのもう嫌なんだが
昨日はひどかったなぁ
裏抜けが一人見えたから追っかけたら味方全員ついてきて誰も正面見てないし、ワイプアウト取って最速で敵陣入ったけど誰も付いてこないし、同じレート帯とは思えないキャラコンしてる敵一人に無双されるし、初動ばっちり嚙み合ったと思ったら相手一人回線落ちで無効試合になるし、運も悪ければ味方とも嚙み合わない試合が続いて7連敗はツラい
誰か助けて下さい!かなり真剣に2500ほどにしようと進めている者です。どのルールも一度1800ほどにいったものの1400台に留まっています。最近でいうと19キル0デスなどもありますが基本は15〜20キルで0〜4デスくらいが多いです。ヤグラにもスキあれば死なないようになって進めていく(多分1番乗ってる)し、ホコも持ちますし常に塗りながら倒してます。それでも9連勝する事もあれば意味のわからない当たらないモードとかになって攻撃がすり抜けたり組み合わせに不公平を感じたり、どうしても勝てない時期がきます。これは今の時期に始めたものは上まで上がらないシステムになってしまったいるのでしょうか?それとも私の実力がそれでも足りないということでしょうか。明らかにどの試合もルールは第一優先ですがキルも圧倒してます、もっと圧倒しないといけないのでしょうか、3人分仕事するつもりでいつもしてます、誰かアドバイス下さい泣
ルール第一優先を勘違いしてる
大事なのはルール関与じゃなくて相手にルール関与させないこと
つまり重要なのはヤグラ乗るホコ持つじゃなくてヤグラホコの前にいる敵を倒すこと
どこまで行ってもXPが上がらないのは実力不足なのは確かで、XP1400~1800ってことは2500と比較するとおそらくほぼ全ての要素(エイム、知識、立ち回り)が劣ってると考えたほうがいいね。
現時点でも色々言えることは無くは無いけど一般論か推測ベースになっちゃうから、メモプ板の方に最低3試合くらいアップしてくれたら少なくとも俺は見て改善点を考えてみるよ
負けすぎて下げランみたいになってるんだが?
これで味方マシモードに入って元いたパワーに戻るの意味無さすぎるだろこのゲーム
WWWwwwwwwwwww????????????wwwwwwwwwwwwwww
6:11,6:20のイカさんたち本当に感謝します、ヤグラホコの前にある敵を倒す事、これまで以上にさらにそこだけに集中してみます。
6:20のイカさん↓
確かにそうですね、メモプ版、というのを探してそこにすぐにあげます(あげたことはありません、この記事ページも初めて昨日発見したので今回初になります)宜しくお願いします!!無事あげれたらこちらに報告します!
頂いたメモプ版をクリックして出て来たページに3試合分あげました、そのあと自分の文章がないのでページに慣れていなくてちょっと探しているところですが、先にご確認頂けたら幸いです、宜しくお願いします^ ^
バトルメモリーの掲示板に載せれました!宜しくお願いします!
連敗して萎えてるから気分転換で見るよ〜
スペシャルのパワー欲しくてL3使ってエリア1800まで落ちちゃった
持ち武器の銀ノーチに変えたらパワーが22まで戻ったからこのレート帯で大事なのはキルやね
味方がカニに合わせないから打開でスペシャル使わなきゃ〜が通用しないわここは
当方、過去最大xp2000(1年前くらい)に到達したことあり、今はひたすら負けまくってxp1400くらいになって苦しんでます。最近は何度やってもxp1600台を越えず1400と1600を行ったりきたりしてます。1500越えると敵にがつよいことがおおく、ときどき紫バッジの人も敵来るなど何かマッチングがきついなとおもい、ためしにサブ垢作って一から進め、xマッチに参加したところ、普通にxp1900辺りを維持できる敵味方のマッチングになってました。
このあたり、内部レートの問題と言うのは想像できるのですが、一度内部レートが低くなってしまうといわゆる弱いレッテル的なものが張られて、その後の味方は相対的に敵より低くなりその沼から抜け出せなくなるのではともそうぞうするのですが、なにか良い解決方法はないでしょうか?
まず、最高XP2000の人が今XP1500程度でも何もおかしくない。なぜなら最高XPと比較した場合の現在XPは相当ブレるから。
本アカでXP1500に落ちてから上がるのに苦労してるのは、自分のプレイスタイルが1500帯で勝率を上げる内容ではないから。
別アカで1900を維持できているのは、自分のプレイスタイルが1900程度で味方の足を引っ張らない内容にはなってるから。
つまり、XP1500でもXP1900でも勝敗が味方に依存する割合が高すぎて、自分でレート帯を動かす強さがないというだけ。内部レートとか気にしてる場合じゃない。ただそれだけ。
(XP1900程度までは勝敗にマイナスをもたらすことは無いという点では悪い面だけではない)
じゃあどうすればよいかと言うと、プレイ内容を見直して試合に対する自分の影響力を大きくすれば自然とXPが変動する。
試しにXP1500の本アカでスタダイカニンスプロラあたりで特攻しまくってみればプレイ内容の問題だと分かるはず。
最後の一文以外は共感できる
まず、木主が何の武器を使っているのかも分からないのに、ローラーを勧める理由が分からない
スタダも格下には通用するけど、格上に当たった場合に4にギアになるから、あまりお勧め出来ないでしょ
ただ、試合の勝敗に対する影響力は大事だから、対面の勝率を上げて試合の起点をつくる「エイム」と、試合の勝率を安定させる「立ち回り」がどのレート帯でも大事になってくる
結局は「エイム」と「立ち回り」が適正レートを上げるのに必要
まず大前提としてXマッチは完全なソロモードなので、Xパワー帯によって勝ちやすい動きと勝ちにくい動きがある。XP2000未満は味方が信用できるレベルじゃないので自力でキャリーできる(キルを取りに行って更にルール関与もできる)ブキじゃないとキツい。後衛ブキ使いでXP2500あったとしても1500帯とかに投げ込まれたら勝てないのとかも普通にある。
ブキは何を使っているのかわからんけど、ひたすら一方的にキルできるブキ+復活短縮とかで積極的にキルを重ねていけば2000まではすぐ復帰できるはず。マニュコラ52、ヒッセンヒューあたりは割とオススメ。逆にオススメしないのは後衛全般。
Xマッチは計測終わった後のマッチングに関しては内部レートは使わずXPが近い相手を探す仕様だから、内部レートが低いから味方が弱いということは起こらないはず
上で言及されてるように、負け筋にならないようまとめる力はあるけど自ら勝ち筋を取りに行くのは得意でないっていうのが原因なんじゃないかな
よく言えばへんに出しゃばらず安定している、悪く言えば味方任せになりがちな立ち回りなんだと思われる
なんか本文のマッチング変遷の項目、客観性を欠いた意見文だし、事実と意見が混ざっててで気持ち悪い。初めて読んだ第三者に優しくないと思う次第
公開情報とユーザー検証で判明した事象、ポジティブ・ネガティブな全体評価(世論)とそれに対する個人意見は分けて書くのが然るべきだし、記事として事実と意見の比重は前者が重くあるのが理想形。
また、武器環境や非公式マッチングの話は書くとしても1行レベルにしたい
金曜日までに有益な反対意見がなければ上記視点で週末に該当箇所を書き換えようと考えます。反対意見だけでなく、現行の記事に欠けている記載希望事項があればコメントください
ちゃんと実行しようとするの素晴らしい……
書き込み見て初めてマッチング変遷の項を読んでみたが確かにこれじゃ意味不明だね
修正対応たすかります
・そもそもこの項目はマッチングシステムの『変遷』について記述するわけだから、不平不満点など書かずにあくまで変遷内容のみを書くべきだと思われます。もし不平不満を書くのであれば変遷とは別に『現状の課題点』という項目名で書くべき。(それなら大衆意見が入っていいと思う)
・そうなると『現状』の項目で書くことがほとんど無い気が。XP2000での切り分け、2000位での切り分け、変動幅、ブキ種など現状の仕様は上の項目に記載されているので、ここでわざわざ書くことは少ない。バージョン情報に記載されていない事でここに書くべき特記事項って何かあるんでしょうか?ユーザー検証事象か何かで。
・ミラーマッチ
わざわざwikiで書くほどの事でもないと思う
・グループ分け
SPや塗りに関してはこれだけ大量のブキ種がある中で性能面も含めてでグループ分けするなんてのは現実的でない上に、それはブキバランスの課題であってマッチングの課題ではない。記述不要では
若干グループ逸脱しているブキがある、チーム構成がパターン化しやすいため公平なミラーを目的としていながら逆にゲーム全体の公平性に欠ける節がある(ブキ使用比率以上にチャージャーがいる構成になりやすい、など)といった記述で良い気がする。あと接待仕様とか感情的な表現は避けたい
・レーティング
記述が回りくどい。書くとしても、変動幅が大きく3勝or3敗まで数値が変わらないため都度の対戦において数値の正確性が低い、それもあってか内部レートの兼ね合いか同じ数値でも極端な格差マッチが生まれる傾向にある、シーズン初期は特にカオスになる、程度の記述でいいと思う
・海外マッチング
ごめんよくわかりません
さらに下の旧バージョン情報もかなり無関係な記述が多いです。例えばVer8のとこで有志のマッチングサービスが公開とか、そんな情報ここに要りますかね?もし書きたいならその他で『有志によるマッチングサービス』ってリンクでも作って興味ある人はどうぞって誘導するほうがいい気がする
雑文失礼
申し訳ない、私用が重なってこの週末全く手を付けられなかった…
>> 664
修正したいのはそんな感じの方向性。体裁は武器の環境変遷のページを参考にしつつ、「どんな狙いで何が変わってどんな評価を得られたか」を軸に書くつもり。(要素整理してると敢えてここで書くこと無いのも感じてる)
逆にもっと上の項目にも事実と評価が混ざりがちだから一部動かしたり、編成バグ(極稀に分けられるべきペアが片方のチームに偏るアレ)が起こり続けていることぐらいかなぁ
なんで最低保証で適正パワーへの到達が速まったり全体のパワーがインフレすると直感したんだろうな
およその位置へはいわゆる計測ブーストが誘うし、最低保証の境界や極端に高いレートを持つプレイヤーの敗北なんかはデフレ向きなんでレーティングシステムはあんまし全体のインフレには寄与しなくないですかね
追記: なんの話題か明らかにしなかったのが悪いんだけど、wikiの記述の話ね
決定権限のある人がレーティングアルゴリズムのこと理解できていないんだとおもう
最低保証だけなら多少インフレするだけでそこまで酷くはならなかったと思うけど3先と組み合わさっちゃうとなあ
普通のレート戦なら3-1で±0になるようなレート帯の人が3-2でもレートを積み上げてしまうわけだからそりゃインフレするよ
>> 669
上位のXPはどう見てもインフレしてるから思い込みがあったけど、全体の話をするならそうかも
全体のインフレというよりは変動幅は大きくなってるけど分布範囲も大きくなってるから、適正に落ち着くまでに必要な試合数は大して変わらないよってことかな
適正への移動はちょっと難しくて、通常のレーティング参加と違ってXマッチ開始時にガチパワーを種としてるからある程度完了してるよというのと、同じくらいのレートの人と当てる(とかレート平均を合わせたマルチプレイとか)操作が割とGlicko2の想定外なので収束までの時間はちょっとわからんね
そもそもXPが収束をゴールとする値なのかよくわからんが
今年6月からスプラというゲームを始めて、ようやく全ルールでXP1500到達することができました。印象よりずっと難しいゲームなのですね。
めっちゃ上手いよすごいな本当。
おめでとう。
マッチング区分の副次区分について調査しました。ミラー分けで4組8人集められたあと、その割り振りを決める区分です。具体的には同種ブキが対になるなど、下の区分表で近いもの同士が対になります。
この区分表は自身の50戦を元に作成したもので恐らく間違いがあるため、これからの改善のためにご協力お願いします。
これがありうるとして、要は2のマイチェン分け・メイン種別分けが生きてるってことだからここまで細分化されてるとは思わない
このグループ分け以外のマッチングアルゴリズムがあるというのが荒唐無稽でない一例として、雑談3>>1426の不思議なマッチングはこれで説明がつけられる
これ今まで編成バグだと思ってたけど、主のミラー区分より副次区分が優先されたってことなのか?
この手の既に受け入れられてる推論があるものって反例なく否定されがちだからとりあえず例を出したけど、この手のカラクリがあるならボトルジェッスイや長スピナーが変則マッチを量産してそうだからもうひと捻りありそうではある
あと雑談3>>3504みたいにどっちみち説明がつかない不思議マッチもある
ただし、2には王冠分けに象徴されるようなレートを参照する編成分けもあるので外れ値は外れ値という読み方をしたほうが無難かもしれない
とにかくstat.inkあたりを持ち出して統計的な検査をしてみないとなんとも
この区分表は自身の50戦を元にしたため、マッチングしなかったブキなどの推測による配置が多分に含まれています。改善のためにご協力お願いします。
ようやっと適正に戻って、やりごたえのある相手が出てきたんだけど
適正帯域で楽に勝てるようになるにはどうしたらいいんだろう
スプラ2からやってるから、エイムとキャラコンはもう伸びしろないんだよな
今しがたXマッチで自チームロラコラ、ノヴァ、黒ZAP、スシコラに対して敵チームシマネ、スプロラ、クアッド、ダイナモテスラっていうマッチングしたんですけどこれって射程マッチ機能してないですよね?XP2000帯上がりたてなのでよくわからないんですけどこういう事ってよくあるんですか?
Xマッチ遊んでたらたまに起こるやつ、Xマッチ実装から今に至るまでこの手の対になる者同士が同じチームになるマッチングはちょいちょい報告されるね。
まれによくある
実際に非対称マッチはたまに発生するけどあんま気にしないでええですよ。おやおや仲間はずれがいますねえ~くらいの感覚で楽しむとよき
ネッ友のXマッチ見てるけど、20、21帯はただの1on1でしかないなあ
どっちに対面弱い人引くか、塗って前出る意識ある人引くかで試合になってないし
これでキャリーできない方が悪いとか言われるの理不尽だな
勝率100%目指すなら確かにそれは打破しないといけないんだけどさ、普通はそんな勝率求めないからそんなもん関係ないんだよね。
要するに長期的に見たらキャリーできないほうが悪い。短期的にはしゃーない。当然さね。
勝率が5、6割でもそれが3連敗の大きなマイナスとかプラス25のちまちました増減で構成されてたら長期的に見ても盛れなくない?
マトモな味方引ける帯域に行くまでに自分の力とガチャ要素が求められるのは辛そうだわ
それはさておきスプラ2の頃はS+10まで上げてXマッチの参加権手に入れてようやくパワー22くらいだったもんな
スプラ3の22帯超えるまではXマッチの皮を被ったS+帯修行編と考えてる
五割超えてる時点で上がり続けるがな。いくら自分の思い通りにならないからって架空の理論出すのやめなよ。
それとも何だ、ちょちょいと前で暴れればすーぐ300とか盛れるのを期待してるんか?
マトモな味方引くとか以前に、上に上がるまでに必要なのは単なる実力、あと時間。ガチャ要素は時間の長短に影響するが、大した影響ではない。それは500の底辺でも変わらん。そんなことまで忘れたか?
そんな怒ってくるとは思わなかったわ
ウチはマトモな味方が来やすい帯域に行くまでに必要な労力が、自分の実力プラスアルファの再現性ない要素必要なのが大変そうだなって話してるんよ
自分が強くならなきゃいけないってのは全面的に同意だけど、ちょっと愚痴ってる書き込みに「キャリーできないやつが悪い」的な返信が来ちゃうのは、伸び悩む人に優しくない雰囲気だよねって言ってる
多少やれてる側の俺らみたいなやつは、悩める人に役に立つアドバイスをしなきゃいけない大義があると思うよ
「必要な労力が、自分の実力プラスアルファの再現性ない要素必要」が根本的におかしいんだが全然話聞く気ないなコイツ。必要ないんだって説明してるのに当たり前のように理由もなく書いてくる。
あとそういう愚痴はちゃんと排除せんとな。俺ガ上ガレナイノハ全部味方ノセイダーって当たり前のように言える環境ってだいぶヤバいし、スプラトゥーンっていうコンテンツの寿命めっちゃ削るんだよ。