ショクワンダーのコメント欄です。
そういやありそうでなかったけどショクワンボールドって相性的にどうなんだろうな
短射程に付けたところで結局近付かなければいけずそもそも背負っている射程という致命的な欠点をむしろ際立たせるだけなのはノヴァやカーボンでわかってる 確一ない分これらより弱いまである 今のところジムやまだ付いてないけどスクイクみたいなやつが付いて初めて使い物になる性能と思う
いいねしたけどショクワンダーって短射程が長射程に対抗するためのスペシャルじゃないのかとも思う
それはそう 短射程でも敵に対抗できるショクワンダー!→冷静に移動先撃たれて近付けず終わりです 敵の攻撃を吸引して守れるキューインキ!→そもそも吸えない、隙多すぎて守れない
この二つはコンセプト崩壊してる
大量のジャンプマーカーで相手を攪乱するデコイチラシ!→バレバレだし着弾後もすぐ割られる も追加で
弱スペって大体コンセプトから死んでるからな
移動終わりまで無敵でいいよなあ……
コンセプトというか、単純にリスクとリターンが見合ってない感じ 仮にショクワンが、無敵あります!とかアーマーあります!とかで敵陣に飛び込むリスクが少ないスペシャルなら強スペ寄りだったと思う
キューインキも、容量限界無くて無限に吸えるとか、背中側の攻撃も吸えるとか、トルネの装置とかローラーの轢き攻撃も無効化出来るとか、反撃弾発射用意中はアーマー付与とか、死ぬリスクが少なければもう少し有用だったんじゃないかな
コンセプトは悪くないと思うんよな イカ研の調整がアレなだけで
チャージャーに撃ち抜かれるのしょーもねえ
デスしたらジャンプでいいよね
いっつも効果切れる直前にやられる
ブキ重量によって移動速度変えてもろて 移動先見られて下がられるのが一番つらい
それでも救われないホクサイくん
高台にリッター!ホクサイ出ます!ホクサイ発進!! 2連トラップ踏んで後1発が当たらない 帰還 着地狩り このコンボやめろ
坂道でガバるの、接近戦仕掛けてるときに起こると致命的なんですけど何とかなりませんかね……
事実上の効果時間延長がスペ強とメインク両方にあるのがややこしすぎる 人口少なくて研究進んでないってのもあるけど
スペシャル性能アップの乗りも悪すぎる。10積みで15秒くらいでも触腕やブキ使用考えると少なすぎる
ショクワンダーは強いですからねー
まあ一旦ジム弱体化しないと下手に強化できないよなあ。 というか強化したところでホクサイカーボンノヴァは救われるのか? 発動中常にガチガチのアーマーが付くとか馬鹿みたいな強化されなきゃそうとう厳しそうな気がするんだけど。
主な攻撃手段がメインに依存してる時点でどう足掻いても各ブキで強さが不平等になるから調整詰んでる気しかしない
そもそもジムにショクワンダー付けたのが間違ってる。どうせ近接1確だからとかいう理由で適当に付けたんでしょ 遠距離に届くブキと遠距離で戦うブキに対して遠距離に届かないブキでは絶対的な格差がある。後者が前者に対抗するためのスペシャルとするならダメージ一定以上なら貫通してダメージ受けるような仕様も要らんはずではないか ジムみたいな遠距離に届くブキにショクワンダー付けてしまったら近距離ブキに対してショクワンダーでの逃げが確実に決まるような事にもなってしまう
近距離確一、遠くから圧かけられる縦斬り、雑でも当たる乱戦に強い横斬り。ジムのメインは単純に強い+ショクワンと相性のいい要素てんこ盛りだから、単なる射程の問題ではない。まあインク効率を弄ればショクワンとの相性も調整できるだろうけども……
普通にポイント爆増とかで 格差付けてくれてもいいんだけどね ノヴァカーボン160P ホクサイ180P ジム230Pみたいにさ
2のスパイのチャクチ並みに低ポイントで使えるようにしてくれてもいい
大いなる力には大いなる責任が伴う。責任とるのでどうか我々スクイクのところに来てくださいおねがいします
ジムのショクワンダーは強いのにノヴァのショクワンダーは弱いのをどうにかしてほしいわ。 正確に言うとジェッパのランチャーみたいに性能を統一してほしい。
気持ちはわかるけどそれは4に期待するしかない
メイン関係なしに専用のインクの刀に切り替えとかじゃダメだったんかねえ
ロマンあるし武器格差なさそうなのがいいね
ジムワイパーで射程が無いと活用できないのが示されてるのに、短射程に軒並み付けられてるのが救いが無いな
こんなもん活かすために縦長幅狭裏取り不可のリッター様御用達ステージばかり出てきたと思うとやるせねえ。
なんだかんだいってコンセプトは面白いし悪くないスペだとは思うんだけどね。 つける武器にセンスがないよね。
発動中はショクワンダーのテーマ流してほしい
短射程の塗りと目視でしか索敵出来ないのに、使用インク制限付いてるんだからまずはヒロモのセンサー付けろって
ノヴァとカーボンのショクワンはハイドラのチャクチ並に相性悪いから諦めるしかない 同じ短射程でも塗りが強かったり敵インク中でも動ける武器なら脅威になり得た
一定時間ごとに復活するアーマーとか付けてくれればワンチャン
もしかしてスクイクについたらこのSPかなり強いのでは?
アプデ後のバケデコのショクワンは比較的安全にキル狙えるし割といい性能だと思う。
ワイドローラー使ってると移動中のショクワンダー倒してただのやばい同期ずれなのかと思ってたけど実はなぜかショクワンダーのアーマーにも対物補正乗っちゃってるとかだったらどうしよう ざっと調べた感じだと同じようなこと言ってる人全然いなかったからたぶんただの同期ずれと思うけど
イカロールアーマー同様、「両方の画面で防げてて初めてアーマーが機能する」ラグの被害者な気もするね。 足元さえあればいつでも何回でも出せるイカロールと違って、回数にも時間にも制限あるSPなんだから、ショクワンのアーマーぐらいは「どちらか片方の画面で防げてたら機能する」でもいいような気はするわぁ ラグが直しようないんなら余計に
装備されている武器にもよるけど、ステージによってもかなり左右されるスペシャルだと思う。今回の新ステージのタラポートやコンブみたいな平坦で高低差の少ないステージはやはりキツイのかもな。
凄まじい発光をして目眩しになるとかどうだろう あと大量の残像が出るとか
後から後から相性いいものばっか増やしやがって 初期ブキだとジム以外死んでんじゃねえか
マニュで最も可能性ありそうだったクアッドに付いたし、スクイックリンにもいずれ付くだろうな あとはシューター系だけど、H3に付かないならボトルに付きそうだ
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そういやありそうでなかったけどショクワンボールドって相性的にどうなんだろうな
短射程に付けたところで結局近付かなければいけずそもそも背負っている射程という致命的な欠点をむしろ際立たせるだけなのはノヴァやカーボンでわかってる
確一ない分これらより弱いまである
今のところジムやまだ付いてないけどスクイクみたいなやつが付いて初めて使い物になる性能と思う
いいねしたけどショクワンダーって短射程が長射程に対抗するためのスペシャルじゃないのかとも思う
それはそう
短射程でも敵に対抗できるショクワンダー!→冷静に移動先撃たれて近付けず終わりです
敵の攻撃を吸引して守れるキューインキ!→そもそも吸えない、隙多すぎて守れない
この二つはコンセプト崩壊してる
大量のジャンプマーカーで相手を攪乱するデコイチラシ!→バレバレだし着弾後もすぐ割られる
も追加で
弱スペって大体コンセプトから死んでるからな
移動終わりまで無敵でいいよなあ……
コンセプトというか、単純にリスクとリターンが見合ってない感じ
仮にショクワンが、無敵あります!とかアーマーあります!とかで敵陣に飛び込むリスクが少ないスペシャルなら強スペ寄りだったと思う
キューインキも、容量限界無くて無限に吸えるとか、背中側の攻撃も吸えるとか、トルネの装置とかローラーの轢き攻撃も無効化出来るとか、反撃弾発射用意中はアーマー付与とか、死ぬリスクが少なければもう少し有用だったんじゃないかな
コンセプトは悪くないと思うんよな
イカ研の調整がアレなだけで
チャージャーに撃ち抜かれるのしょーもねえ
デスしたらジャンプでいいよね
いっつも効果切れる直前にやられる
ブキ重量によって移動速度変えてもろて
移動先見られて下がられるのが一番つらい
それでも救われないホクサイくん
高台にリッター!ホクサイ出ます!ホクサイ発進!!
2連トラップ踏んで後1発が当たらない
帰還
着地狩り
このコンボやめろ
坂道でガバるの、接近戦仕掛けてるときに起こると致命的なんですけど何とかなりませんかね……
事実上の効果時間延長がスペ強とメインク両方にあるのがややこしすぎる
人口少なくて研究進んでないってのもあるけど
スペシャル性能アップの乗りも悪すぎる。10積みで15秒くらいでも触腕やブキ使用考えると少なすぎる
ショクワンダーは強いですからねー
まあ一旦ジム弱体化しないと下手に強化できないよなあ。
というか強化したところでホクサイカーボンノヴァは救われるのか?
発動中常にガチガチのアーマーが付くとか馬鹿みたいな強化されなきゃそうとう厳しそうな気がするんだけど。
主な攻撃手段がメインに依存してる時点でどう足掻いても各ブキで強さが不平等になるから調整詰んでる気しかしない
そもそもジムにショクワンダー付けたのが間違ってる。どうせ近接1確だからとかいう理由で適当に付けたんでしょ
遠距離に届くブキと遠距離で戦うブキに対して遠距離に届かないブキでは絶対的な格差がある。後者が前者に対抗するためのスペシャルとするならダメージ一定以上なら貫通してダメージ受けるような仕様も要らんはずではないか
ジムみたいな遠距離に届くブキにショクワンダー付けてしまったら近距離ブキに対してショクワンダーでの逃げが確実に決まるような事にもなってしまう
近距離確一、遠くから圧かけられる縦斬り、雑でも当たる乱戦に強い横斬り。ジムのメインは単純に強い+ショクワンと相性のいい要素てんこ盛りだから、単なる射程の問題ではない。まあインク効率を弄ればショクワンとの相性も調整できるだろうけども……
普通にポイント爆増とかで
格差付けてくれてもいいんだけどね
ノヴァカーボン160P
ホクサイ180P
ジム230Pみたいにさ
2のスパイのチャクチ並みに低ポイントで使えるようにしてくれてもいい
大いなる力には大いなる責任が伴う。責任とるのでどうか我々スクイクのところに来てくださいおねがいします
ジムのショクワンダーは強いのにノヴァのショクワンダーは弱いのをどうにかしてほしいわ。
正確に言うとジェッパのランチャーみたいに性能を統一してほしい。
気持ちはわかるけどそれは4に期待するしかない
メイン関係なしに専用のインクの刀に切り替えとかじゃダメだったんかねえ
ロマンあるし武器格差なさそうなのがいいね
ジムワイパーで射程が無いと活用できないのが示されてるのに、短射程に軒並み付けられてるのが救いが無いな
こんなもん活かすために縦長幅狭裏取り不可のリッター様御用達ステージばかり出てきたと思うとやるせねえ。
なんだかんだいってコンセプトは面白いし悪くないスペだとは思うんだけどね。
つける武器にセンスがないよね。
発動中はショクワンダーのテーマ流してほしい
短射程の塗りと目視でしか索敵出来ないのに、使用インク制限付いてるんだからまずはヒロモのセンサー付けろって
ノヴァとカーボンのショクワンはハイドラのチャクチ並に相性悪いから諦めるしかない
同じ短射程でも塗りが強かったり敵インク中でも動ける武器なら脅威になり得た
一定時間ごとに復活するアーマーとか付けてくれればワンチャン
もしかしてスクイクについたらこのSPかなり強いのでは?
アプデ後のバケデコのショクワンは比較的安全にキル狙えるし割といい性能だと思う。
ワイドローラー使ってると移動中のショクワンダー倒してただのやばい同期ずれなのかと思ってたけど実はなぜかショクワンダーのアーマーにも対物補正乗っちゃってるとかだったらどうしよう
ざっと調べた感じだと同じようなこと言ってる人全然いなかったからたぶんただの同期ずれと思うけど
イカロールアーマー同様、「両方の画面で防げてて初めてアーマーが機能する」ラグの被害者な気もするね。
足元さえあればいつでも何回でも出せるイカロールと違って、回数にも時間にも制限あるSPなんだから、ショクワンのアーマーぐらいは「どちらか片方の画面で防げてたら機能する」でもいいような気はするわぁ ラグが直しようないんなら余計に
装備されている武器にもよるけど、ステージによってもかなり左右されるスペシャルだと思う。今回の新ステージのタラポートやコンブみたいな平坦で高低差の少ないステージはやはりキツイのかもな。
凄まじい発光をして目眩しになるとかどうだろう
あと大量の残像が出るとか
後から後から相性いいものばっか増やしやがって
初期ブキだとジム以外死んでんじゃねえか
マニュで最も可能性ありそうだったクアッドに付いたし、スクイックリンにもいずれ付くだろうな
あとはシューター系だけど、H3に付かないならボトルに付きそうだ