ショクワンダーのコメント欄です。
強化案 ▣メインの距離による威力減衰をなくす ▣発動中、安全靴GP57相当の効果が乗る ジムへの影響を最小限にするとこんな感じ ついでにジムは220pにしてもろて
あと一つ、アク強57相当も
ホクサイのアサリ防衛ターンの場合コイツってどう使うの?他人に聞かれたんだがなにせ俺はバレル専でコイツを全く使ったことがないから
味方依存だけど後ろに回り込んでヘイトを分散して味方を動きやすくするくらいしかない気がする。
ショクワンダーが弱い理由はショクワン伸ばしから移動という部分もあるよな。サメライドのレールと同じで まあそこはそのままでいいんだけど、相応に強くしてほしい。まず着地を狙えば倒せるのは間違いなく悪い。その時点で物陰に飛ぶしかなくなる。だから敵との距離が開くし移動にインク使って余計に戦う時間減るし相手にも迎撃準備されるし
まさかのノータッチ 強くしすぎると壊れる〜とかジムが〜とか言われるけど せめてホクサイカーボンノヴァのスペP下げろよ… なんでホクサイがジムと同じなの…
ショクワンダーって開発から見たら強いスペシャルだと思ってんのかね だとしたらエアプだと言わざるをえないし他のスぺと比べてちゃんと調整してくれ
というか同期のサメは順当に強化され続けてキューインキやハンコにも調整は入ってるのにショクワンに調整ないって「ショクワンダーは強いですからね〜」以外なくないか
「仲間が…いるよ…」がもうできない 置いてけぼりのヘボスペ
スタダ杯の敵陣塗るだけの使い方を見て、解説で強いですねぇとか言ってたからなぁ
スペシャルくっそ強化されてんのに置いてけぼりや…w←カーボン民
帰還機能なくして一回インク消費80%のサブになればいいんじゃって気がしてきた
ゾーニングできるホクサイやジムのショクワンダーはよくちゃんとリッター落としてるのを見るので元々そこそこの役割遂行ポテンシャルはあるんだけどね。ジムが目の上のたんこぶだけど上手いこと調整して欲しいな
付いてるブキとステージと相手の編成によって強さの変動が大きすぎて全員が納得できる調整とか不可能だし存在ごと消すのが一番いいよ
カーボンホクサイノヴァの ブキチ解説全部後ろに回り込めって言ってんの草 発光クソデカ爆音で回り込むのきつくないですか
なんでずっと放置されてるか分からない人が多いみたいだから、特別に教えてあげよう。 これが強い&環境に多いと、チャージャー様が快適に安心して的当てできないから、だ。 スプラ3はそういうゲームなんだよ。
長距離移動しない場合でも移動のための塗り返しの時間を省けるのと終わったら帰るのが利点になるんだね
射程の短いブキほどショクワン中のインク消費少なくするとかしてほしい
ジムとバケデコのショクワンは現状でも強いし、いくら強化してもカーボンホクサイノヴァのショクワンは弱いだろうから強化いらない説ない?
逆に考えて相手のインクの上も泳げるようなシステムなら現状の強い派と弱い派を同時に同程度にできるのではないか。イカ移動で塗れてもいいし、塗れないとしてもマップ見て気付かれないでイカ移動できる事になる
ノヴァ:初代最初期並のガバガバ即死判定 カーボン:初代最初期並のガバガバ即死判定+ホクサイ並のスピードで塗り進めて、轢かれたら即死 バケデコ:高所からの塗り減衰とダメージ減衰がない ホクサイ:近距離で振り攻撃されたら斬られて即死、高所からのダメージ減衰も塗り減衰がない、パブロ並みに軽快に塗り進めるし轢かれたら一撃死 ジム:横振りで斬られても即死
どうせ10秒だけ+サブ没収されるんだし、3がやってる初代リスペクトにもなるじゃん? 決して安全圏に居座ってる相手後衛に絶大なストレスを与えたいとかではない これで仮にぶっ壊れたとしてもショクワンダー発動中の性能をナーフすればいいので、相方の武器にとばっちりナーフが来ることもない
とばっちりナーフはイカ研だから不安
ホクサイだけ初代より強いの草
ワイパーでも斬れるのに和の心を持つホクサイが斬り捨てれないのは可笑しいよなあ!?
人斬り北斎
白クアッドかマニュコラにショクワンつけて欲しいわ。楽しそう
やめて!
アーマーの効果時間がよく分からないな トルネードが来てとっさに使ったときもう壁に張り付いてて明らかに飛んでないのにアーマーで防げたことがあった(5回ぐらい防ぐ音がした) 爆風は防御側判定だからラグでは無いだろうし張り付き中にアーマーが持続するみたいな仕様は普通に倒されることもあるから無いだろうし謎
100未満の単価のダメージは無効って記事には書いてあるな。トルネードの判定が相手側なら相手側では移動中だったのだろうか
トルネードは被弾側判定だからこっちでアーマー無し(壁張り付き)状態で浴びたらダメージ受けてたはずだったんよね もしかしてアーマーのオンオフもダメージ判定と別に通信で同期してて、それは相手画面依存(それか通信ホスト依存?)だったりするのかも? つまりショクワン側(被弾側)、トルネ側(攻撃側)、ホスト側があるとして、このときホストとショクワンの同期がずれていた。ショクワン側で張り付いていた時にホスト側の画面ではショクワンダーが飛んでいた。だからその間アーマーが付いていてショクワン側ではもう着地していたのにトルネードを防げた。みたいな?
最近気づいたんだけど、ショクワンダーの触腕伸ばしの出方ってラインマーカーと一緒だね。どおりでなんでこれ掴めなかった?って事が度々発生すると思った。ついでに検証してる時思ったけど、ショクワンもいっそラインマーカーくらい腕伸びてくれたら良いね、意外と触腕短いんだなあってなったし。
ブキの照準とズレてる、という意味では同じだね ラインマーカーともズレてるからバケデコで変なとこ掴んじゃう
これのせいで肝心要の上向きエイムが終わってるんだよね マーカーは下投げ反射の恩恵あるけどこいつは特にないし 一度高所取らないと動きづらいからただでさえキツい隠密がさらにキツい
ヤグラの柱を掴もうとして壁にくっつくのはこれが原因だったわけね ちゃんとR長押ししないといけないのか
メインつかう必要がないくらい触腕自体が強くなればジムと他との格差も埋まる
ショクワンパンチ!!!!!シュッシュッ(ダメージ220)(爆風60)
壁ジャンプが自由度なくてキツい 空中の機動力を上げれば変態キャラコンとかが出てくる訳ですよ
対人立体機動の再現で マニュコラ スパクリ 白クアッド のどれかについてほしい
回転率の低さと敵陣入って塗り荒らしには向いてない ケルデコ辺りのがまだいいかなと
見た目的にはクアッドが一番ぽい? スライドはガス噴射っぽいし、楽しそうでいいね
マニュコラはともかくクアッドはウザさがカンストして好ましくない体験扱いになりそう
クアッドだとスライドでインク使い切って帰宅みたいな糞ゲー押し付けができるな…
途中でショクワン離せるようになれば射程短い武器でも使えるようになるんじゃないだろうか
移動中にR押したら途中で移動を途中でやめるのは結構いい強化案かもしれない
発動中メインから手を離して戦場を右往左往してるだけでも一定の効果はあるんだね(縦横無尽ではないんか)
ジャンプのブレないシャプマはマジで相性良かったはずなんだけどな…
発売前イメージ画像のようにシャプマ(シマネ)はショクワン、スクスロはレーザーで良かったんじゃないかと思う
マイチェン3つ目が出ることを祈ろう…(シャープマーカーポテト)
弱いけど使ってて1番楽しいスペシャル
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
強化案
▣メインの距離による威力減衰をなくす
▣発動中、安全靴GP57相当の効果が乗る
ジムへの影響を最小限にするとこんな感じ
ついでにジムは220pにしてもろて
あと一つ、アク強57相当も
ホクサイのアサリ防衛ターンの場合コイツってどう使うの?他人に聞かれたんだがなにせ俺はバレル専でコイツを全く使ったことがないから
味方依存だけど後ろに回り込んでヘイトを分散して味方を動きやすくするくらいしかない気がする。
ショクワンダーが弱い理由はショクワン伸ばしから移動という部分もあるよな。サメライドのレールと同じで
まあそこはそのままでいいんだけど、相応に強くしてほしい。まず着地を狙えば倒せるのは間違いなく悪い。その時点で物陰に飛ぶしかなくなる。だから敵との距離が開くし移動にインク使って余計に戦う時間減るし相手にも迎撃準備されるし
まさかのノータッチ
強くしすぎると壊れる〜とかジムが〜とか言われるけど
せめてホクサイカーボンノヴァのスペP下げろよ…
なんでホクサイがジムと同じなの…
ショクワンダーって開発から見たら強いスペシャルだと思ってんのかね
だとしたらエアプだと言わざるをえないし他のスぺと比べてちゃんと調整してくれ
というか同期のサメは順当に強化され続けてキューインキやハンコにも調整は入ってるのにショクワンに調整ないって「ショクワンダーは強いですからね〜」以外なくないか
「仲間が…いるよ…」がもうできない
置いてけぼりのヘボスペ
スタダ杯の敵陣塗るだけの使い方を見て、解説で強いですねぇとか言ってたからなぁ
スペシャルくっそ強化されてんのに置いてけぼりや…w←カーボン民
帰還機能なくして一回インク消費80%のサブになればいいんじゃって気がしてきた
ゾーニングできるホクサイやジムのショクワンダーはよくちゃんとリッター落としてるのを見るので元々そこそこの役割遂行ポテンシャルはあるんだけどね。ジムが目の上のたんこぶだけど上手いこと調整して欲しいな
付いてるブキとステージと相手の編成によって強さの変動が大きすぎて全員が納得できる調整とか不可能だし存在ごと消すのが一番いいよ
カーボンホクサイノヴァの
ブキチ解説全部後ろに回り込めって言ってんの草
発光クソデカ爆音で回り込むのきつくないですか
なんでずっと放置されてるか分からない人が多いみたいだから、特別に教えてあげよう。
これが強い&環境に多いと、チャージャー様が快適に安心して的当てできないから、だ。
スプラ3はそういうゲームなんだよ。
長距離移動しない場合でも移動のための塗り返しの時間を省けるのと終わったら帰るのが利点になるんだね
射程の短いブキほどショクワン中のインク消費少なくするとかしてほしい
ジムとバケデコのショクワンは現状でも強いし、いくら強化してもカーボンホクサイノヴァのショクワンは弱いだろうから強化いらない説ない?
逆に考えて相手のインクの上も泳げるようなシステムなら現状の強い派と弱い派を同時に同程度にできるのではないか。イカ移動で塗れてもいいし、塗れないとしてもマップ見て気付かれないでイカ移動できる事になる
ノヴァ:初代最初期並のガバガバ即死判定
カーボン:初代最初期並のガバガバ即死判定+ホクサイ並のスピードで塗り進めて、轢かれたら即死
バケデコ:高所からの塗り減衰とダメージ減衰がない
ホクサイ:近距離で振り攻撃されたら斬られて即死、高所からのダメージ減衰も塗り減衰がない、パブロ並みに軽快に塗り進めるし轢かれたら一撃死
ジム:横振りで斬られても即死
どうせ10秒だけ+サブ没収されるんだし、3がやってる初代リスペクトにもなるじゃん? 決して安全圏に居座ってる相手後衛に絶大なストレスを与えたいとかではない
これで仮にぶっ壊れたとしてもショクワンダー発動中の性能をナーフすればいいので、相方の武器にとばっちりナーフが来ることもない
とばっちりナーフはイカ研だから不安
ホクサイだけ初代より強いの草
ワイパーでも斬れるのに和の心を持つホクサイが斬り捨てれないのは可笑しいよなあ!?
人斬り北斎
白クアッドかマニュコラにショクワンつけて欲しいわ。楽しそう
やめて!
アーマーの効果時間がよく分からないな
トルネードが来てとっさに使ったときもう壁に張り付いてて明らかに飛んでないのにアーマーで防げたことがあった(5回ぐらい防ぐ音がした)
爆風は防御側判定だからラグでは無いだろうし張り付き中にアーマーが持続するみたいな仕様は普通に倒されることもあるから無いだろうし謎
100未満の単価のダメージは無効って記事には書いてあるな。トルネードの判定が相手側なら相手側では移動中だったのだろうか
トルネードは被弾側判定だからこっちでアーマー無し(壁張り付き)状態で浴びたらダメージ受けてたはずだったんよね
もしかしてアーマーのオンオフもダメージ判定と別に通信で同期してて、それは相手画面依存(それか通信ホスト依存?)だったりするのかも?
つまりショクワン側(被弾側)、トルネ側(攻撃側)、ホスト側があるとして、このときホストとショクワンの同期がずれていた。ショクワン側で張り付いていた時にホスト側の画面ではショクワンダーが飛んでいた。だからその間アーマーが付いていてショクワン側ではもう着地していたのにトルネードを防げた。みたいな?
最近気づいたんだけど、ショクワンダーの触腕伸ばしの出方ってラインマーカーと一緒だね。どおりでなんでこれ掴めなかった?って事が度々発生すると思った。ついでに検証してる時思ったけど、ショクワンもいっそラインマーカーくらい腕伸びてくれたら良いね、意外と触腕短いんだなあってなったし。
ブキの照準とズレてる、という意味では同じだね
ラインマーカーともズレてるからバケデコで変なとこ掴んじゃう
これのせいで肝心要の上向きエイムが終わってるんだよね
マーカーは下投げ反射の恩恵あるけどこいつは特にないし
一度高所取らないと動きづらいからただでさえキツい隠密がさらにキツい
ヤグラの柱を掴もうとして壁にくっつくのはこれが原因だったわけね
ちゃんとR長押ししないといけないのか
メインつかう必要がないくらい触腕自体が強くなればジムと他との格差も埋まる
ショクワンパンチ!!!!!シュッシュッ(ダメージ220)(爆風60)
壁ジャンプが自由度なくてキツい
空中の機動力を上げれば変態キャラコンとかが出てくる訳ですよ
対人立体機動の再現で
マニュコラ
スパクリ
白クアッド
のどれかについてほしい
回転率の低さと敵陣入って塗り荒らしには向いてない
ケルデコ辺りのがまだいいかなと
見た目的にはクアッドが一番ぽい?
スライドはガス噴射っぽいし、楽しそうでいいね
マニュコラはともかくクアッドはウザさがカンストして好ましくない体験扱いになりそう
クアッドだとスライドでインク使い切って帰宅みたいな糞ゲー押し付けができるな…
途中でショクワン離せるようになれば射程短い武器でも使えるようになるんじゃないだろうか
移動中にR押したら途中で移動を途中でやめるのは結構いい強化案かもしれない
発動中メインから手を離して戦場を右往左往してるだけでも一定の効果はあるんだね(縦横無尽ではないんか)
ジャンプのブレないシャプマはマジで相性良かったはずなんだけどな…
発売前イメージ画像のようにシャプマ(シマネ)はショクワン、スクスロはレーザーで良かったんじゃないかと思う
マイチェン3つ目が出ることを祈ろう…(シャープマーカーポテト)
弱いけど使ってて1番楽しいスペシャル