タンクほぼブラッキーしか使わないけど、イカサマバクアが刺さらない構成はないと思ってる 敵味方の構成問わずイカサマバクア固定でいいくらい
多段攻撃はコダックの餌食。 味方すら巻き込む形で頭痛ゲージ作りやすいからコダックが人気なうちは今環境のブラッキーは逆風。
>> 1966 これ勉強不足で悪いんだが、コダックのゲージってヒット数依存なのか?てっきり被ダメ依存だと思ってたが… 後者ならぶっちゃけバクアのダメ量で大差出るとは思わなかったが(バクアのダメ量で起動するくらいの状況ならそもそももうほぼゲージマックスだろ)、HIT数なら考えんといかんな
念の為データベースから翻訳文を引用。
このポケモンの頭痛ゲージは、敵チームのポケモンからダメージを受けたときに、コダックまたは近くの味方ポケモンに最大HPの0.5%を与えるごとに1%増加します。このゲージは1秒ごとに30%の割合で満たされます(完全に充電するには合計3.33秒かかります)。このポケモンの頭痛ゲージがいっぱいになると、不思議な力が発動し、このポケモンは技を唱えることができなくなり、自身の状態異常が解除され、無敵になり、1秒間移動速度が30%低下します。その後、近くにいる敵のポケモンを0.8秒間押しのけ、このポケモンの技のクールダウンをリセットします。不思議な力は10秒間アクティブのままで、このポケモンの技を強化し、クールダウンを20%短縮します。不思議な力が終わると、このポケモンは2.5秒間、技や攻撃が使えなくなり、頭痛ゲージも溜まらなくなる。
結論:ヒット数ではないので、安心しろ。ただし、ゲージが上がらないわけではない。ヒット数が多ければズズズっと上がるし、ダメージが多ければ一発でズガっと上がる。そんな感じかな。 最終的なゲージ量で見ると、多段ゆえにまとめて一発よりもやや上がりやすいところはある(ほぼ確実に1%以上スタックされる点や、一発ゲージ増加はリミットある点など)。 まあブラッキーのバークアウトごときでゴチャゴチャ言う必要はないわな。
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多段攻撃はコダックの餌食。
味方すら巻き込む形で頭痛ゲージ作りやすいからコダックが人気なうちは今環境のブラッキーは逆風。
>> 1966
これ勉強不足で悪いんだが、コダックのゲージってヒット数依存なのか?てっきり被ダメ依存だと思ってたが…
後者ならぶっちゃけバクアのダメ量で大差出るとは思わなかったが(バクアのダメ量で起動するくらいの状況ならそもそももうほぼゲージマックスだろ)、HIT数なら考えんといかんな
念の為データベースから翻訳文を引用。
このポケモンの頭痛ゲージは、敵チームのポケモンからダメージを受けたときに、コダックまたは近くの味方ポケモンに最大HPの0.5%を与えるごとに1%増加します。このゲージは1秒ごとに30%の割合で満たされます(完全に充電するには合計3.33秒かかります)。このポケモンの頭痛ゲージがいっぱいになると、不思議な力が発動し、このポケモンは技を唱えることができなくなり、自身の状態異常が解除され、無敵になり、1秒間移動速度が30%低下します。その後、近くにいる敵のポケモンを0.8秒間押しのけ、このポケモンの技のクールダウンをリセットします。不思議な力は10秒間アクティブのままで、このポケモンの技を強化し、クールダウンを20%短縮します。不思議な力が終わると、このポケモンは2.5秒間、技や攻撃が使えなくなり、頭痛ゲージも溜まらなくなる。
結論:ヒット数ではないので、安心しろ。ただし、ゲージが上がらないわけではない。ヒット数が多ければズズズっと上がるし、ダメージが多ければ一発でズガっと上がる。そんな感じかな。
最終的なゲージ量で見ると、多段ゆえにまとめて一発よりもやや上がりやすいところはある(ほぼ確実に1%以上スタックされる点や、一発ゲージ増加はリミットある点など)。
まあブラッキーのバークアウトごときでゴチャゴチャ言う必要はないわな。