ミュウのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミュウ
まだ最強格のメイジだよ
いや、ウッウの方が勝率遥かに高いだろう おまけに操作もそっちの方が簡単だし
全体勝率で見て勝率50超えてるメイジはウッウとミュウとエーフィの3体のみ。 なのでウッウが強いのは確かだけどミュウも間違いなく最強格だと思うよ。第2位だからね。
今週は3位になった 勝率が50%を切るものと思われる
どうしても装置役をやらざるを得なくなったときは、装置こだわり呪いで序盤はLHが強い相方、後半は呪いをばらまきわざ2でサポートするメイジとなるか? ソラビの威力落ちたから装置役としての採用も前よりやりやすくなってそう
ミュウ使ってる人の動画観たりしたんだけど技術とか知識もだけど技の切り替えも早いなあ 2,3秒かかる自分としては指の動きがすげえや
まずはトレモで技切り替えだけでも無意識レベルでできるように練習するといいぞ どの技に切り替えるか→技切り替え操作、と二つのハードルがあるとどっちも伸び悩むことになるから片方ずつ消していった方がいい
こいつ練習始めたけど毎回3万ダメージくらいしか出ない どうしたらしっかりダメージ出せるようになる?
相手より常にレベルが高くなるよう試合を進めればダメージが出せる。そのためには、技を上手く使って相手をキルしたり、相手の野生を奪ったり、効率の良い野生狩りをしたりなどなど。
まずは基本コンボを覚えることからかな。今のこいつのダメージソースは基本的に強化攻撃になるので、技1+強化攻撃を意識していくことが重要なんだけど、今のおすすめはエレキボール+こうそくいどうの組み合わせ。強化スタックを溜めつつ被弾を抑えて戦えるから、ダメージも安定しやすくなるよ。 基本の立ち回りをエレボこうそくいどうで行って、ファイトに突入する時にエレボ+強化攻撃→技切り替え→壁ソラビ→強化攻撃、のコンボで大ダメージ出してとどめを刺していくのが個人的におすすめ。
強化AAはかなり重要なのでスタックは意識的に管理しよう。エレボに割合ダメージがあるのでタンクやファイターにダメージを出したい時はエレボを使おう。特に前回のナーフでソラビの火力はかなり落ちてるので、CT短縮のつく10以上で複数当てが見込める時や敵後衛を狙いたい時、ファイト前のハラスがソラビのメインになる。使う時は必ず光の壁を通すこと。 エレボは高速移動光の壁コーチングどれと組み合わせても強化AAの回転率もいいし強い。 あとは10に早めに到達することかな。レック戦で13欲しいけど体感10到達が遅れると13は厳しいことが多い
基本エレボで立ち回るようにしたら驚くほど勝てるようになったわ 機動力高いし必中だから盤面がかなり見やすくなった あと単純にソラビよりエレボの方が継続的に火力出しやすい
えれぼ高速移動は弱いからやめた方がいい ミュウわざ2は壁かコーチング 高速移動は追撃かレベ13技レベ上がってからしか基本使わなくていい
ありがとう ソラビメインで立ち回ってたからエレボメインを意識してみる あと技リセットもあんましてなかったからコンボで取りきるのも頑張るわ
ソラビの火力落ちたから初動はほぼエレボ確定だよ 技2は壁でラスヒ強くするかコーチングでファイト強くするかの選択 5lv以降は常に次に何をするか考えて技を組み合わせる必要がある
最近よく使ってるけど、結構上振れないとレベル全然上がらないわ、経験値量違うんかな……?
私もその状態だったけど基本エレボで立ち回るようにしたらだいぶ改善された 中央アサシンに対して強いから倒したら一気にレベル上がるし、タンクに撃つとしてもエレボで鈍足かけてあげるだけで味方もかなり戦いやすくなって結果的にキルに繋がる 今のソラビは正直10レベまで火力足りてないし、削るだけ削って味方にキル取られがち
ミュウはエゴイストじゃないと死ぬ 全ての切る刈り取ってファーム全て奪うくらいでいた方がいい(やりすぎは注意) レックウザ13lvマスト 11 12とかだったらコーチングでサポート回るのがおすすめ 11 12だとほんとにダメージ入らないから
ミュウもすっかり影薄くなっちゃたね。 でも個人的にはミュウはこれくらい薄い方が良い。門戸が狭いけどその方が色々試行錯誤してミュウらしく色んな行動を実践するようになるからね。 前の狂ったソラビ火力環境の時は本当どうかしてたと思う。
自衛力高いのに火力まであるとフシギバナ使う理由無くなっちゃうしね 上手い人が使えばまだまだ強キャラだからいい塩梅になったと思う
コーチングを選択したい場面はタワーシージやタワーディフェンス、レジ戦あたりであってる?
ソーラービームで焼き払うポケモンじゃなくなって自分にはまだ難しいけど触ってて楽しいし、できること増えるとプレイスキルの上達を感じられて良いポケモン
基本的には火力をつぎ込みたい場面になるね。なので状況的にはあげられたような集団戦が起こるような場面がほとんどだね。 味方にシールドを付与して攻撃速度を40%上昇させつつ自身の技1のCDを短縮させる効果があるので、遠隔ADCや最悪メイジと組んで使うのが強いね。どの場面で使うかは基本限定されてる技なので、どちらかと言えば誰に使うかを意識してあげると良いと個人的には思ってる。 ただ、上手く使えたら強いけど封印したとしても支障が出る技ではないので、気負わずに使っていくのが大事。
自分はドリクチドリオみたいなスキル当てないといけないアサシン相手も連続で使える長距離ブリンクとして取ったりしますかね もちろん周りに味方がいてある程度ばらけてる前提ですが あとはオブジェクトのラッシュ、減速ゾーンまで追いかけていった味方に飛んでエレボ強化AAで追撃、稀ですけど瀕死で追われてる味方をコーチング→波乗りでピールしたりでしょうか
持ち物メガネスプーン鈴にしてるけど他にいいセットある?
装置こだわりスプーン @脱ボ
よくミュウは13レベならないと弱いと言われていますが、12と13で具体的に何がそんなに違うのか教えて欲しいです。
ミュウは1レベル上げるだけで進撃6積み分に近いステアップがあり、ダメージの特攻依存度も高いので火力がかなり変わります。特にソラビはダメ以外にデバフ効果が一切ないので、レベルスケールがとても大事なります。 あとは、13レベになるとCD短縮が15%→25%になるので技の回転率がかなり変わります。
序盤の火力はエレボ、LV10以降はソラビ、アサシンを妨害したり野生を寄せる時は波乗り。 基本は光の壁、波乗り選択時か追撃時は高速移動、味方が2人以上で技の回転を速めたい時はコーチ。 レベル13ならレック戦でultの無敵→光の壁からソラビでラスヒ取って技リセで波高速取って敵ゴールに急行、ゴールしたらリコールするもよしコーチや波で味方のゴールサポートするもよしソラビ壁で敵を減らすもよし 慣れれば十分強いのでほぼ存在消されても新しく使うって人やソラビ最強時代から使ってない人は頑張れ。
13レベのユナイトバフかかったソラビのct短かしぎて脳が震える。快感🤤
火力も大して高くない上技の待ち時間が長すぎて隙が大きすぎる。ファームも遅すぎてレベルなんて全然上がらない ミュウが味方にいても全くありがたみを感じない
結局なんでもできるこいつが1番強くね? インテも下方入ったし追い風
サンダー戦でレベル11とか12のしょぼいソラビ撃ってるミュウ多すぎ問題
ドラフトで強いと言われまくってるから、練度ないけど取り敢えずピックする人が多いように見える 練度がなければただ技の威力低いだけのメイジなのにな、、、
レックウザ戦までに13レベル作れないなら使う価値なし
プレイヤーの問題なパターンも勿論あるけど、ミュウが下ファーストに残って防衛してるような試合展開だと最終レベル低くなりがちだから余裕があったら助けてあげてほしい
むしろ味方の問題のことの方が多い気がする 味方がちゃんと削ってミュウにキルあげないとレベル上がらん そもそも技があたってないとかなら話は別だけど、8,9万ダメとか出しながら13レベルに到達してないミュウも結構いる
今更なんだけどユナイト技派手にやばくね?
そりゃああんた無敵になれるってなんだよって話で… 襲われても反撃できるメイジというだけでキャラパがダンチすぎる
コーチングがむずい 使い所を理解しないと弱すぎる 大会とか見ると最高に上手いコーチングの使い方してて良いなあと思う 操作には慣れてきたけどコーチングが課題
今のミュウってちょうどいい強さなん?
こいつもしかしてレック健在残り30秒とかでユナイトでワンチャンゴール決めれたりするんか? だとしたらミュウいる側常に+60点ぐらいある計算で戦えて有利そう
ゴールコマンド入力したら無敵切れるよ
流石にあかんかったか
なんだかんだこいつが一番強い
>> 488 技6つあるアサシンされないメイジはただの犯罪
ちゃんと13なって8万とか10万とか出してくれるミュウが偉いのは事実なんだけど、前半上から崩れてガリガリになってもソラビの上手さだけで6万ぐらいに喰らいついてレック戦作ってくれるようなミュウたまにがいて、サポタンやってる身としては偉すぎて感動しちゃうんだけどわかる?
序盤のラスヒ強くてlv5強くてそれ以降も状況に応じて使い分け出来る技のおかげで柔軟に立ち回れて極め付けは無敵ユナイト 逆に何されたら弱くなるんでしょうね
ミュウ、編成終わってると絶対lv13になれないから出せない事が逆に勝率を上げてる気がする
火力も機動力も全部持ってる 無進化なのに硬い 序盤から終盤までずっと強い
劣勢時は弱いよ
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まだ最強格のメイジだよ
いや、ウッウの方が勝率遥かに高いだろう
おまけに操作もそっちの方が簡単だし
全体勝率で見て勝率50超えてるメイジはウッウとミュウとエーフィの3体のみ。
なのでウッウが強いのは確かだけどミュウも間違いなく最強格だと思うよ。第2位だからね。
今週は3位になった
勝率が50%を切るものと思われる
どうしても装置役をやらざるを得なくなったときは、装置こだわり呪いで序盤はLHが強い相方、後半は呪いをばらまきわざ2でサポートするメイジとなるか?
ソラビの威力落ちたから装置役としての採用も前よりやりやすくなってそう
ミュウ使ってる人の動画観たりしたんだけど技術とか知識もだけど技の切り替えも早いなあ
2,3秒かかる自分としては指の動きがすげえや
まずはトレモで技切り替えだけでも無意識レベルでできるように練習するといいぞ
どの技に切り替えるか→技切り替え操作、と二つのハードルがあるとどっちも伸び悩むことになるから片方ずつ消していった方がいい
こいつ練習始めたけど毎回3万ダメージくらいしか出ない どうしたらしっかりダメージ出せるようになる?
相手より常にレベルが高くなるよう試合を進めればダメージが出せる。そのためには、技を上手く使って相手をキルしたり、相手の野生を奪ったり、効率の良い野生狩りをしたりなどなど。
まずは基本コンボを覚えることからかな。今のこいつのダメージソースは基本的に強化攻撃になるので、技1+強化攻撃を意識していくことが重要なんだけど、今のおすすめはエレキボール+こうそくいどうの組み合わせ。強化スタックを溜めつつ被弾を抑えて戦えるから、ダメージも安定しやすくなるよ。
基本の立ち回りをエレボこうそくいどうで行って、ファイトに突入する時にエレボ+強化攻撃→技切り替え→壁ソラビ→強化攻撃、のコンボで大ダメージ出してとどめを刺していくのが個人的におすすめ。
強化AAはかなり重要なのでスタックは意識的に管理しよう。エレボに割合ダメージがあるのでタンクやファイターにダメージを出したい時はエレボを使おう。特に前回のナーフでソラビの火力はかなり落ちてるので、CT短縮のつく10以上で複数当てが見込める時や敵後衛を狙いたい時、ファイト前のハラスがソラビのメインになる。使う時は必ず光の壁を通すこと。
エレボは高速移動光の壁コーチングどれと組み合わせても強化AAの回転率もいいし強い。
あとは10に早めに到達することかな。レック戦で13欲しいけど体感10到達が遅れると13は厳しいことが多い
基本エレボで立ち回るようにしたら驚くほど勝てるようになったわ
機動力高いし必中だから盤面がかなり見やすくなった
あと単純にソラビよりエレボの方が継続的に火力出しやすい
えれぼ高速移動は弱いからやめた方がいい ミュウわざ2は壁かコーチング 高速移動は追撃かレベ13技レベ上がってからしか基本使わなくていい
ありがとう
ソラビメインで立ち回ってたからエレボメインを意識してみる あと技リセットもあんましてなかったからコンボで取りきるのも頑張るわ
ソラビの火力落ちたから初動はほぼエレボ確定だよ
技2は壁でラスヒ強くするかコーチングでファイト強くするかの選択
5lv以降は常に次に何をするか考えて技を組み合わせる必要がある
最近よく使ってるけど、結構上振れないとレベル全然上がらないわ、経験値量違うんかな……?
私もその状態だったけど基本エレボで立ち回るようにしたらだいぶ改善された
中央アサシンに対して強いから倒したら一気にレベル上がるし、タンクに撃つとしてもエレボで鈍足かけてあげるだけで味方もかなり戦いやすくなって結果的にキルに繋がる
今のソラビは正直10レベまで火力足りてないし、削るだけ削って味方にキル取られがち
ミュウはエゴイストじゃないと死ぬ 全ての切る刈り取ってファーム全て奪うくらいでいた方がいい(やりすぎは注意) レックウザ13lvマスト 11 12とかだったらコーチングでサポート回るのがおすすめ 11 12だとほんとにダメージ入らないから
ミュウもすっかり影薄くなっちゃたね。
でも個人的にはミュウはこれくらい薄い方が良い。門戸が狭いけどその方が色々試行錯誤してミュウらしく色んな行動を実践するようになるからね。
前の狂ったソラビ火力環境の時は本当どうかしてたと思う。
自衛力高いのに火力まであるとフシギバナ使う理由無くなっちゃうしね
上手い人が使えばまだまだ強キャラだからいい塩梅になったと思う
コーチングを選択したい場面はタワーシージやタワーディフェンス、レジ戦あたりであってる?
ソーラービームで焼き払うポケモンじゃなくなって自分にはまだ難しいけど触ってて楽しいし、できること増えるとプレイスキルの上達を感じられて良いポケモン
基本的には火力をつぎ込みたい場面になるね。なので状況的にはあげられたような集団戦が起こるような場面がほとんどだね。
味方にシールドを付与して攻撃速度を40%上昇させつつ自身の技1のCDを短縮させる効果があるので、遠隔ADCや最悪メイジと組んで使うのが強いね。どの場面で使うかは基本限定されてる技なので、どちらかと言えば誰に使うかを意識してあげると良いと個人的には思ってる。
ただ、上手く使えたら強いけど封印したとしても支障が出る技ではないので、気負わずに使っていくのが大事。
自分はドリクチドリオみたいなスキル当てないといけないアサシン相手も連続で使える長距離ブリンクとして取ったりしますかね もちろん周りに味方がいてある程度ばらけてる前提ですが
あとはオブジェクトのラッシュ、減速ゾーンまで追いかけていった味方に飛んでエレボ強化AAで追撃、稀ですけど瀕死で追われてる味方をコーチング→波乗りでピールしたりでしょうか
持ち物メガネスプーン鈴にしてるけど他にいいセットある?
装置こだわりスプーン @脱ボ
よくミュウは13レベならないと弱いと言われていますが、12と13で具体的に何がそんなに違うのか教えて欲しいです。
ミュウは1レベル上げるだけで進撃6積み分に近いステアップがあり、ダメージの特攻依存度も高いので火力がかなり変わります。特にソラビはダメ以外にデバフ効果が一切ないので、レベルスケールがとても大事なります。
あとは、13レベになるとCD短縮が15%→25%になるので技の回転率がかなり変わります。
序盤の火力はエレボ、LV10以降はソラビ、アサシンを妨害したり野生を寄せる時は波乗り。
基本は光の壁、波乗り選択時か追撃時は高速移動、味方が2人以上で技の回転を速めたい時はコーチ。
レベル13ならレック戦でultの無敵→光の壁からソラビでラスヒ取って技リセで波高速取って敵ゴールに急行、ゴールしたらリコールするもよしコーチや波で味方のゴールサポートするもよしソラビ壁で敵を減らすもよし
慣れれば十分強いのでほぼ存在消されても新しく使うって人やソラビ最強時代から使ってない人は頑張れ。
13レベのユナイトバフかかったソラビのct短かしぎて脳が震える。快感🤤
火力も大して高くない上技の待ち時間が長すぎて隙が大きすぎる。ファームも遅すぎてレベルなんて全然上がらない
ミュウが味方にいても全くありがたみを感じない
結局なんでもできるこいつが1番強くね? インテも下方入ったし追い風
サンダー戦でレベル11とか12のしょぼいソラビ撃ってるミュウ多すぎ問題
ドラフトで強いと言われまくってるから、練度ないけど取り敢えずピックする人が多いように見える
練度がなければただ技の威力低いだけのメイジなのにな、、、
レックウザ戦までに13レベル作れないなら使う価値なし
プレイヤーの問題なパターンも勿論あるけど、ミュウが下ファーストに残って防衛してるような試合展開だと最終レベル低くなりがちだから余裕があったら助けてあげてほしい
むしろ味方の問題のことの方が多い気がする
味方がちゃんと削ってミュウにキルあげないとレベル上がらん
そもそも技があたってないとかなら話は別だけど、8,9万ダメとか出しながら13レベルに到達してないミュウも結構いる
今更なんだけどユナイト技派手にやばくね?
そりゃああんた無敵になれるってなんだよって話で…
襲われても反撃できるメイジというだけでキャラパがダンチすぎる
コーチングがむずい
使い所を理解しないと弱すぎる
大会とか見ると最高に上手いコーチングの使い方してて良いなあと思う
操作には慣れてきたけどコーチングが課題
今のミュウってちょうどいい強さなん?
こいつもしかしてレック健在残り30秒とかでユナイトでワンチャンゴール決めれたりするんか?
だとしたらミュウいる側常に+60点ぐらいある計算で戦えて有利そう
ゴールコマンド入力したら無敵切れるよ
流石にあかんかったか
なんだかんだこいつが一番強い
>> 488 技6つあるアサシンされないメイジはただの犯罪
ちゃんと13なって8万とか10万とか出してくれるミュウが偉いのは事実なんだけど、前半上から崩れてガリガリになってもソラビの上手さだけで6万ぐらいに喰らいついてレック戦作ってくれるようなミュウたまにがいて、サポタンやってる身としては偉すぎて感動しちゃうんだけどわかる?
序盤のラスヒ強くてlv5強くてそれ以降も状況に応じて使い分け出来る技のおかげで柔軟に立ち回れて極め付けは無敵ユナイト
逆に何されたら弱くなるんでしょうね
ミュウ、編成終わってると絶対lv13になれないから出せない事が逆に勝率を上げてる気がする
火力も機動力も全部持ってる
無進化なのに硬い
序盤から終盤までずっと強い
劣勢時は弱いよ