エーフィのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/エーフィ
下にだれを置くかにもよるけど なにもメリットない。 ダイビングウッウと舞バナ、マジフレニンフ(こいつらほぼファイターだけど)だったらいいけどそれ以外はデメリットしかない
例えば上にエーフィ下がファイターだったとして、 対面、上にミミッキュ・タイレーツ・アマージョ・ギャラが上残りしたとしよう。
エーフィーで勝てるわけがないし、下にファイター置いたらレンジ差でダメトレ負けて終わる。
上にエーフィー下にメイジだったとしても レックウザ戦の守らなければならない対象が増えてサポタンの負担倍増する ファイターがいない分視界もとれないし本当にデメリットしかない
めちゃくちゃ詳しくありがとうございます! めっちゃためになります 私もとしてメリットを感じなかったんでスッキリです!
ただの地雷ならアレだけど、ちゃんと考えた上で上にメイジが行く場合はそんなに悪くないんだぞ あくまで下が基本だが
上にお互いの人数が集まる展開になった場合、4になってからファイターが6や7になるまでの間ファイター側は手が届かないし、ラスヒも基本的にメイジ側が有利。ファイターも育ちを遅らせて腐らせるような動きをする場合、エーフィみたいなのが上に行くのはかなり強い その分下にファイターが行くことになるとしても、今はそもそもメイジを出さなくてもいいくらいの環境で、大して問題にはならないんだよな
ファイター腐らせるために上に行くんだからそのまま上残りでタイマンすることもないし
そうだから「下にだれを置くか」「対面が誰か」って前提をつけてるんだけどね
今はバンギルカマスカストとか下に行けるメレーがいくらでもいる環境だぞ 「下次第ではって書いてる〜」とかじゃなく、下レーンの選択肢が狭まるという観点自体がズレてるんだよな
対面が誰かなんてそもそも書いてないし
メイジvsファイターで、上だとなぜかファイターが勝って、下だとレンジ差でメイジが勝つっていう理屈が分からない
下の方が若干広いからやね 射程がある方がゴールに籠っての防衛がしやすく、 低レベルだとそれを押しきってダメージ与えきれるほどの火力もない
敵ゴールと味方のゴールの間で言えば下ゴールの方が狭いぞ編成考察も更新された
>> 1132 言う通り最初はそんなに差があるじゃないんだけど残り7分ごろから変わってくる 上レーンはだいたい1人で残ってタイマン、あるいは1:2程度の小規模戦になりやすいからファイターの方が有利になる傾向がある
今メイジ自体逆風ですもんね。。。 ファイター強すぎるんですよ。。。 でもメイジは基本下ってのはやはり共通なんですね! 覚えること多すぎて頭ちぃかわになりそう
1vs1〜2くらいまでならKOされない程度にファームの取り合いをしながら睨みあえる 上で第2のキャリーまで育ってから下に合流するor上を壊してエレキまで取ればいいかの判断が出来る が出来たら別に上メイジでもいいんだけど、野良の上選ぶメイジは何も考えず7:20下に来るのばっかでそれなら初めから下選んどけよってのばっかなんよね そのせいで上のファイターがダンベルもりもりのユナイト技まで覚えられて中盤からぶつかればそりゃ負けるわなってのが多い多い
それはただそいつらが下手なだけで、何の根拠にもなってないんよ
>> 1133 マジ? 騙されたわ
バンギ対策でCC持ち多いからポン押しショックが当たる当たる
とりあえず、人数が多いほどメイジ有利って感覚が大前提
上にメイジが行くのは相手が1−3で押してくるタイプじゃないことが前提だから、最序盤はラスヒの差でメイジ微有利 9分以降に少しずつファイターが完成に近づいてきても、ガンクやロームで多人数同士の押し合いになるから、得意分野のメイジが有利 8分ごろには人数が散ってファイターも完成し始めるから前に出られるようになるけど、その頃にはメイジ側は上に留まらずMidや下に寄り始めるので、序盤を潰した分他の場所で有利が作れる形になってメイジ側の序盤が成功
あくまで上下の初期位置を入れ替えることで有利を作るって発想なので、上に行ったメイジが7分台になっても上でタイマンしてたり初手で上ガンク来なかったりすると失敗するってのは当たり前だし、それは反証でもなんでもなくただそいつらが地雷なだけなんだよな
主に3つ ・34ホルビーを含め野生の数が多いので筋トレしやすい ・現環境のタンク(つまりブラロット)はシラガフーパのようなサポに比べて最序盤の性能が大きく劣り、上に行った場合よりも前に出るリスクが低い ・下はガンクもロームも受けづらく、開始2分くらいはずっと少人数でレーンを管理することになるけど、これはファイターの得意分野
感覚として受け入れづらいかもしれないけど、少なくとも理屈としては理解できるだろ? 実際上位勢や大会だと下ファイターは当たり前の存在になってる これが今の環境
サイコショックエーフィもちらほら見るんですけどw さすがにサイケ光線選んでるからまだ良いけど ブリンク多用する相手に当てるの難しいでしょうに…
イエッサンが硬いからメレーがちんたら殴ってる間にレンジ+タンクとかに集中砲火受けたら普通に帰らざるを得ないどころか自陣側も食われるとかもあるよね 上はホルビーだからすぐ死ぬし積む時もちゃっちゃと狩れるけど あとはまあ経験値量で下は9:15にレベル4になれるとか8:50にレベル5になりやすいとかそこらへんで誰を置くか決めたいところもあるな
9:45はイエッサンに向かって全員がスキルを打つので、その直後はむしろファイターやタンクの筋トレボーナスタイムだというのは割と言われてるな 積んだ後も34ホルビーが残ってるし、そもそもタンクはサポよりハラス弱いことが多いし
それはシンプルに読み合いで今45のイエッサン取り合うのが流行ってるからその動きが刺さるってだけでは? タンク+メイジだけじゃなく硬めのサポ+メイジとかの組み合わせも普通にあるし
そういうことで今こういう環境になってるって話だし、それでいいんじゃね?
下でドリオとかリーフィアみたいな中射程キャラなら(アサシンだけど)大会で見たが(その場合は中央ニンフ上バシャなど)
他にファイターが下で上にメイジのパターンあったか…? 見直したいからどのチームがやってたか教えてほしい
大概どこのチームも中央lv4作って上レーン荒らしに行く動きが多かったよな それってメイジなのか分からん とにかく今回の大会はlv4最速マクロが強かったからどこもそれを軸にした変則的なマクロ組んでたから今回の大会で上レーン下レーンについて語るのは違うと思うなぁ
ていうか単純にサポタンメイジはいざという時の少人数戦や足回りもあるけど、集団戦でこそタンクが受けサポがフォローし集団にも圧を安全な位置から出せるのが分かりやすく強いからで、7分から激戦になりやすい下に集まるのが主流の今は基本下だよねでいいのよ 上下どっちが狩りやすいからやら上位がやってるからはまた理由としてズレてる
4進化で早期に荒らしてくれるのはまあ良いんだけど、長居し過ぎて中央余らかすのは止めてほしい。
エーフィで与ダメ2~3万とかお前はサポ専か何かか?生きてる価値ある?
ショック取ってる奴大体そんな感じだよな 当てられないならアシパ使ってくれと思う
序盤からラスヒ強い、たとえ序盤負けてもレベル有利必要ない、自衛力高い、必中技持ち これで3万ダメがほんとにいるからすごいよな サイケとか未来予知とかいらんから一生アシパだけ打っててくれ
いやサイケは撃ってくれよ
>> 1151 恐らくアシパの話だと思われる
弱体化と勝率低迷でなんとなく敬遠してたけどやっぱ強いな ファイター環境だからか知らんけどすごく動きやすい
アシパで与ダメ低い理由、真面目にブッシュ対策が出来てないからだと思う 相手にブッシュに入られた途端にやること無くしてブラブラしてるだけになるんだろうな 草むらにサイケこうせん撃ち込むとか、機動力活かして敵を釣るとか色々あんだろうに
勝率低迷は、弱体化で強い使い手が離れてしまったのが大きいだろうね。 今のウッウ台頭環境は使い手の練度が間違いなく反映されるから好きなんだけど、エーフィもまだまだ戦えると思うし、もうちょっと日の目が当たってほしい。
中央ニンフの代わりにエーフィでまた見掛ける機会増えそう ウーラに距離取って鈍足とお香ばらまけるのはニンフに出来ない強み
アシパでヒット&イェイちくちく削っていくタイプだけどピクシー復権でアカンくなったね与ダメはそこそこ出るけど駄目なタイプ
ヒットして逃げるんじゃなく、喜んでるやんw
ホウオウの理不尽カジャン流行ってるし中央エーフィありな気する ピクのヒール問題も下マフォとかのレイトキャラ育てられればOKだし 上ルカ下ニンフみたいな時は間違ってもやれないけど
そろそろキャラパワーがキツイとは思いつつもなんだかんだアシパ光線エーフィが下メイジで1番安定して使える
下メイジ選ぶ時にエーフィの顔よぎらなくなっちゃったのちょっと悲しい やっぱり今ccが欲しいからマフォピカアロキュウばっかになっちゃう… サイコショックやるかぁ…?
なんだかんだ自衛力ダンチだし相手選べば出して全然大丈夫だと思うよ 編成が総合的に火力不足にならなければ ウッウがちょっと強い気もするけど
エーフィってメイジの中では自己完結して安定してそうなのになんでAPIの勝率終わってるんですか?
「自己完結して安定」ならば、バリューも安定すると前提
推測するに、安定して出せるバリューの絶対値が低い
スペック活かし切ってもスペック不足なら意味ないよねって お手軽ccも無いし範囲火力も射程も他のメイジに劣るから
ユナイトの性能が味方と連携する前提みたいな性能してて単騎だと逆転力が終わってる印象
誰が使っても安定してるしハズレはほとんど無いにしても、やっぱり集団戦を自分で決める火力は無いですからね 使うなら序盤に積極的に行くしかないけど、行かない人も多いイメージですし、集団戦が始まりだすと性能不足が顕著になる 敵にアサシン多い時ならともかくバランス多いと押し切られちゃうイメージ 操作のやることが限られてるから、上手い人が他のキャラにいっちゃうのかな
バランス型で強いの増えてピクシーもなんか増えて集団戦する構成が強め その結果スピード型が減り範囲ダメージとCC出せるメイジが強くなる
エーフィは射程の関係で対メイジ不利
結果勝率低迷かと推察
サイケ光線はバーストメイジですみたいな顔してユナイト技が自衛なのがチグハグ アシパだと味方に合わせてボタンユナイトで押し込んだりできるけど
ショックと予知の方強化しません?特に予知リワークしましょうよ。初心者の49%以下の地雷以外使ってる人見たこと無いよ
ショックはまだ差別が出来てるけど、予知はほんとに強みないからな サイケ当てられないorサイケの強みがわかってない人しか使ってないから勝率も終わってる
アシパサイケは昔からずっと特性剥がされた上のリザードンのユナイトがどうしようもないレベルで苦手だったから、それが妨害貫通するようになって勝率低迷と予想
3割もショックがいるのが信じられん レーン戦終わったらもう当たらないでしょ
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下にだれを置くかにもよるけど
なにもメリットない。
ダイビングウッウと舞バナ、マジフレニンフ(こいつらほぼファイターだけど)だったらいいけどそれ以外はデメリットしかない
例えば上にエーフィ下がファイターだったとして、
対面、上にミミッキュ・タイレーツ・アマージョ・ギャラが上残りしたとしよう。
エーフィーで勝てるわけがないし、下にファイター置いたらレンジ差でダメトレ負けて終わる。
上にエーフィー下にメイジだったとしても
レックウザ戦の守らなければならない対象が増えてサポタンの負担倍増する
ファイターがいない分視界もとれないし本当にデメリットしかない
めちゃくちゃ詳しくありがとうございます!
めっちゃためになります
私もとしてメリットを感じなかったんでスッキリです!
ただの地雷ならアレだけど、ちゃんと考えた上で上にメイジが行く場合はそんなに悪くないんだぞ あくまで下が基本だが
上にお互いの人数が集まる展開になった場合、4になってからファイターが6や7になるまでの間ファイター側は手が届かないし、ラスヒも基本的にメイジ側が有利。ファイターも育ちを遅らせて腐らせるような動きをする場合、エーフィみたいなのが上に行くのはかなり強い
その分下にファイターが行くことになるとしても、今はそもそもメイジを出さなくてもいいくらいの環境で、大して問題にはならないんだよな
ファイター腐らせるために上に行くんだからそのまま上残りでタイマンすることもないし
そうだから「下にだれを置くか」「対面が誰か」って前提をつけてるんだけどね
今はバンギルカマスカストとか下に行けるメレーがいくらでもいる環境だぞ 「下次第ではって書いてる〜」とかじゃなく、下レーンの選択肢が狭まるという観点自体がズレてるんだよな
対面が誰かなんてそもそも書いてないし
メイジvsファイターで、上だとなぜかファイターが勝って、下だとレンジ差でメイジが勝つっていう理屈が分からない
下の方が若干広いからやね
射程がある方がゴールに籠っての防衛がしやすく、
低レベルだとそれを押しきってダメージ与えきれるほどの火力もない
敵ゴールと味方のゴールの間で言えば下ゴールの方が狭いぞ編成考察も更新された
>> 1132
言う通り最初はそんなに差があるじゃないんだけど残り7分ごろから変わってくる
上レーンはだいたい1人で残ってタイマン、あるいは1:2程度の小規模戦になりやすいからファイターの方が有利になる傾向がある
今メイジ自体逆風ですもんね。。。
ファイター強すぎるんですよ。。。
でもメイジは基本下ってのはやはり共通なんですね!
覚えること多すぎて頭ちぃかわになりそう
1vs1〜2くらいまでならKOされない程度にファームの取り合いをしながら睨みあえる
上で第2のキャリーまで育ってから下に合流するor上を壊してエレキまで取ればいいかの判断が出来る
が出来たら別に上メイジでもいいんだけど、野良の上選ぶメイジは何も考えず7:20下に来るのばっかでそれなら初めから下選んどけよってのばっかなんよね
そのせいで上のファイターがダンベルもりもりのユナイト技まで覚えられて中盤からぶつかればそりゃ負けるわなってのが多い多い
それはただそいつらが下手なだけで、何の根拠にもなってないんよ
>> 1133
マジ?
騙されたわ
バンギ対策でCC持ち多いからポン押しショックが当たる当たる
とりあえず、人数が多いほどメイジ有利って感覚が大前提
上にメイジが行くのは相手が1−3で押してくるタイプじゃないことが前提だから、最序盤はラスヒの差でメイジ微有利
9分以降に少しずつファイターが完成に近づいてきても、ガンクやロームで多人数同士の押し合いになるから、得意分野のメイジが有利
8分ごろには人数が散ってファイターも完成し始めるから前に出られるようになるけど、その頃にはメイジ側は上に留まらずMidや下に寄り始めるので、序盤を潰した分他の場所で有利が作れる形になってメイジ側の序盤が成功
あくまで上下の初期位置を入れ替えることで有利を作るって発想なので、上に行ったメイジが7分台になっても上でタイマンしてたり初手で上ガンク来なかったりすると失敗するってのは当たり前だし、それは反証でもなんでもなくただそいつらが地雷なだけなんだよな
主に3つ
・34ホルビーを含め野生の数が多いので筋トレしやすい
・現環境のタンク(つまりブラロット)はシラガフーパのようなサポに比べて最序盤の性能が大きく劣り、上に行った場合よりも前に出るリスクが低い
・下はガンクもロームも受けづらく、開始2分くらいはずっと少人数でレーンを管理することになるけど、これはファイターの得意分野
感覚として受け入れづらいかもしれないけど、少なくとも理屈としては理解できるだろ? 実際上位勢や大会だと下ファイターは当たり前の存在になってる これが今の環境
サイコショックエーフィもちらほら見るんですけどw
さすがにサイケ光線選んでるからまだ良いけど
ブリンク多用する相手に当てるの難しいでしょうに…
イエッサンが硬いからメレーがちんたら殴ってる間にレンジ+タンクとかに集中砲火受けたら普通に帰らざるを得ないどころか自陣側も食われるとかもあるよね
上はホルビーだからすぐ死ぬし積む時もちゃっちゃと狩れるけど
あとはまあ経験値量で下は9:15にレベル4になれるとか8:50にレベル5になりやすいとかそこらへんで誰を置くか決めたいところもあるな
9:45はイエッサンに向かって全員がスキルを打つので、その直後はむしろファイターやタンクの筋トレボーナスタイムだというのは割と言われてるな
積んだ後も34ホルビーが残ってるし、そもそもタンクはサポよりハラス弱いことが多いし
それはシンプルに読み合いで今45のイエッサン取り合うのが流行ってるからその動きが刺さるってだけでは?
タンク+メイジだけじゃなく硬めのサポ+メイジとかの組み合わせも普通にあるし
そういうことで今こういう環境になってるって話だし、それでいいんじゃね?
下でドリオとかリーフィアみたいな中射程キャラなら(アサシンだけど)大会で見たが(その場合は中央ニンフ上バシャなど)
他にファイターが下で上にメイジのパターンあったか…?
見直したいからどのチームがやってたか教えてほしい
大概どこのチームも中央lv4作って上レーン荒らしに行く動きが多かったよな
それってメイジなのか分からん
とにかく今回の大会はlv4最速マクロが強かったからどこもそれを軸にした変則的なマクロ組んでたから今回の大会で上レーン下レーンについて語るのは違うと思うなぁ
ていうか単純にサポタンメイジはいざという時の少人数戦や足回りもあるけど、集団戦でこそタンクが受けサポがフォローし集団にも圧を安全な位置から出せるのが分かりやすく強いからで、7分から激戦になりやすい下に集まるのが主流の今は基本下だよねでいいのよ
上下どっちが狩りやすいからやら上位がやってるからはまた理由としてズレてる
4進化で早期に荒らしてくれるのはまあ良いんだけど、長居し過ぎて中央余らかすのは止めてほしい。
エーフィで与ダメ2~3万とかお前はサポ専か何かか?生きてる価値ある?
ショック取ってる奴大体そんな感じだよな
当てられないならアシパ使ってくれと思う
序盤からラスヒ強い、たとえ序盤負けてもレベル有利必要ない、自衛力高い、必中技持ち
これで3万ダメがほんとにいるからすごいよな
サイケとか未来予知とかいらんから一生アシパだけ打っててくれ
いやサイケは撃ってくれよ
>> 1151 恐らくアシパの話だと思われる
弱体化と勝率低迷でなんとなく敬遠してたけどやっぱ強いな
ファイター環境だからか知らんけどすごく動きやすい
アシパで与ダメ低い理由、真面目にブッシュ対策が出来てないからだと思う
相手にブッシュに入られた途端にやること無くしてブラブラしてるだけになるんだろうな
草むらにサイケこうせん撃ち込むとか、機動力活かして敵を釣るとか色々あんだろうに
勝率低迷は、弱体化で強い使い手が離れてしまったのが大きいだろうね。
今のウッウ台頭環境は使い手の練度が間違いなく反映されるから好きなんだけど、エーフィもまだまだ戦えると思うし、もうちょっと日の目が当たってほしい。
中央ニンフの代わりにエーフィでまた見掛ける機会増えそう
ウーラに距離取って鈍足とお香ばらまけるのはニンフに出来ない強み
アシパでヒット&イェイちくちく削っていくタイプだけどピクシー復権でアカンくなったね与ダメはそこそこ出るけど駄目なタイプ
ヒットして逃げるんじゃなく、喜んでるやんw
ホウオウの理不尽カジャン流行ってるし中央エーフィありな気する
ピクのヒール問題も下マフォとかのレイトキャラ育てられればOKだし
上ルカ下ニンフみたいな時は間違ってもやれないけど
そろそろキャラパワーがキツイとは思いつつもなんだかんだアシパ光線エーフィが下メイジで1番安定して使える
下メイジ選ぶ時にエーフィの顔よぎらなくなっちゃったのちょっと悲しい
やっぱり今ccが欲しいからマフォピカアロキュウばっかになっちゃう…
サイコショックやるかぁ…?
なんだかんだ自衛力ダンチだし相手選べば出して全然大丈夫だと思うよ 編成が総合的に火力不足にならなければ
ウッウがちょっと強い気もするけど
エーフィってメイジの中では自己完結して安定してそうなのになんでAPIの勝率終わってるんですか?
「自己完結して安定」ならば、バリューも安定すると前提
推測するに、安定して出せるバリューの絶対値が低い
スペック活かし切ってもスペック不足なら意味ないよねって
お手軽ccも無いし範囲火力も射程も他のメイジに劣るから
ユナイトの性能が味方と連携する前提みたいな性能してて単騎だと逆転力が終わってる印象
誰が使っても安定してるしハズレはほとんど無いにしても、やっぱり集団戦を自分で決める火力は無いですからね
使うなら序盤に積極的に行くしかないけど、行かない人も多いイメージですし、集団戦が始まりだすと性能不足が顕著になる
敵にアサシン多い時ならともかくバランス多いと押し切られちゃうイメージ
操作のやることが限られてるから、上手い人が他のキャラにいっちゃうのかな
バランス型で強いの増えてピクシーもなんか増えて集団戦する構成が強め
その結果スピード型が減り範囲ダメージとCC出せるメイジが強くなる
エーフィは射程の関係で対メイジ不利
結果勝率低迷かと推察
サイケ光線はバーストメイジですみたいな顔してユナイト技が自衛なのがチグハグ
アシパだと味方に合わせてボタンユナイトで押し込んだりできるけど
ショックと予知の方強化しません?特に予知リワークしましょうよ。初心者の49%以下の地雷以外使ってる人見たこと無いよ
ショックはまだ差別が出来てるけど、予知はほんとに強みないからな
サイケ当てられないorサイケの強みがわかってない人しか使ってないから勝率も終わってる
アシパサイケは昔からずっと特性剥がされた上のリザードンのユナイトがどうしようもないレベルで苦手だったから、それが妨害貫通するようになって勝率低迷と予想
3割もショックがいるのが信じられん
レーン戦終わったらもう当たらないでしょ